Globaler Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) nach Komponente (Hardware, Software und Services), Bereitstellungsmodell (Cloud und vor Ort), Vertriebskanal (offline und online), Gerätetyp (Head-Up-Display, Head-Mounted Display, Projektor und Displaywand sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (Mobile Augmented Reality, Monitor-basierte Technologie und Near-Eye-basierte Technologie), Anwendung (Workflow-Optimierung, Marketing-Zusammenarbeit, verbessertes 2D und 3D, Visualisierungen, 3D-Modellierung, Dokumentation und Navigation), Endbenutzer (Einzelhandel und E-Commerce, IT und Telekommunikation, Automobil, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Animation, Reisen und Tourismus, Energie, Medien und Unterhaltung, Bildung, Bauwesen, Spiele und Sport sowie Bankwesen) – Branchentrends und Prognose bis 2031.
Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Marktanalyse und -größe
Auf dem Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) verändern technologische Fortschritte kontinuierlich die Erfahrungen. AR verbessert Bildung, Training und Gaming, während MR Branchen wie das Gesundheitswesen und die Architektur revolutioniert. Unternehmen nutzen diese Innovationen für eine stärkere Kundenbindung und optimierte Betriebsabläufe. Die Vorteile reichen von immersivem Entertainment bis hin zu verbesserter Produktivität und treiben das schnelle Wachstum des Marktes voran.
Der weltweite Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) wurde im Jahr 2023 auf 52,21 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 1.374,15 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer CAGR von 50,5 % im Prognosezeitraum 2024 bis 2031. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Pestle-Analyse.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2024 bis 2031 |
Basisjahr |
2023 |
Historische Jahre |
2022 (Anpassbar auf 2016 – 2021) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Komponente (Hardware, Software und Dienste), Bereitstellungsmodell (Cloud und vor Ort), Vertriebskanal (Offline und Online), Gerätetyp (Head-Up-Display, Head-Mounted-Display, Projektor und Displaywand sowie Gestenverfolgungsgeräte), Technologie (Mobile Augmented Reality, Monitor-basierte Technologie und Near Eye-basierte Technologie), Anwendung (Workflow-Optimierung, Marketing-Zusammenarbeit, verbesserte 2D- und 3D-Darstellungen, Visualisierungen, 3D-Modellierung, Dokumentation und Navigation), Endbenutzer (Einzelhandel undE-Commerce, IT und Telekommunikation, Automobil, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Animation, Reisen und Tourismus, Energie, Medien und Unterhaltung, Bildung, Bauwesen, Spiele und Sport sowie Bankwesen) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
HP Development Company, LP (USA), HTC Corporation (Taiwan), Autodesk Inc. (USA), Barco (Belgien), Intel Corporation (USA), PTC (USA), Seiko Epson Corporation (Japan), Ultraleap Limited (Großbritannien), ASUSTek Computer Inc. (Taiwan), Dell Inc. (USA), Google (USA), Sony Corporation (Japan), Lenovo (Hongkong), Microsoft (USA), SAMSUNG (Südkorea), Panasonic Corporation (Japan), RealWear, Inc. (USA), Magic Leap, Inc. (USA), EON Reality (USA) und TeamViewer (Deutschland) |
Marktchancen |
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Marktdefinition
Augmented Reality (AR) überlagert digitale Inhalte in der realen Welt und verbessert die Wahrnehmung durch Smartphones oder AR-Brillen. Mixed Reality (MR) integriert virtuelle Elemente in die physische Umgebung und ermöglicht so Interaktion und Immersion über AR hinaus. Beide Technologien verschmelzen die digitale und die reale Welt und bieten vielfältige Anwendungen für Gaming, Bildung, Training und mehr.
Marktdynamik für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)
Treiber
- Zunehmende Verbreitung von Smartphones und Wearables
Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Wearables hat die Nachfrage nach Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)-Technologien angeheizt. Die Popularisierung von AR-Apps wie Pokémon GO beispielsweise, die Smartphone-Kameras und GPS nutzen, um digitale Kreaturen in die reale Welt zu projizieren, zeigt, wie diese Geräte als zugängliche Plattformen für immersive Erlebnisse dienen. Dieser Akzeptanztrend treibt Innovation und Integration von AR und MR in Alltagsaktivitäten voran, vom Gaming bis zur Navigation.
- Integration mit IoT und KI
Die Verschmelzung von Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) mit Internet of Things (IoT)-Geräten und künstliche Intelligenz (KI) revolutioniert das Benutzererlebnis. Diese Integration ermöglicht AR- und MR-Anwendungen, intelligente, kontextabhängige Interaktionen anzubieten, wodurch ihr Nutzen branchenübergreifend erweitert wird und Innovationen bei immersiven Technologien für mehr Produktivität und Engagement vorangetrieben werden.
Gelegenheiten
- Aufstrebende Gaming- und Unterhaltungsindustrie
Die Gaming- und Unterhaltungsbranche nutzt AR- und MR-Technologien, um fesselnde Erlebnisse zu schaffen. Spiele wie „Pokemon Go“ verschmelzen virtuelle Kreaturen nahtlos mit realen Umgebungen und begeistern Millionen von Menschen weltweit. MR-Headsets, darunter HoloLens von Microsoft, bieten immersive Gaming-Erlebnisse, bei denen Benutzer mit holografischen Elementen in ihrer Umgebung interagieren können. Dieser Trend zieht nicht nur ein breiteres Publikum an, sondern zeigt auch das Potenzial von AR und MR bei der Umgestaltung von Unterhaltungsparadigmen.
- Wachsende Nachfrage nach Remote-Zusammenarbeit
Die COVID-19-Pandemie hat zu einem sprunghaften Anstieg der Nachfrage nach Tools für die Remote-Zusammenarbeit geführt. Augmented Reality (AR)- und Mixed Reality (MR)-Technologien, die immersive und interaktive Erlebnisse bieten, werden zunehmend von Remote-Teams in allen Branchen eingesetzt. Diese Tools erleichtern die effektive Zusammenarbeit und sorgen für eine schnelle Einführung und Integration in verschiedene Arbeitsabläufe und Kommunikationskanäle.
Einschränkungen/Herausforderungen
- Hohe Entwicklungskosten
Die Entwicklung von AR/MR-Anwendungen erfordert spezielles Fachwissen und Ressourcen, was zu erheblichen Entwicklungskosten führt. Diese hohen Kosten stellen eine erhebliche Hürde für KMU und Startups dar, die in den Markt einsteigen wollen. Kleinere Unternehmen könnten ohne die finanziellen Mittel, in qualifizierte Fachkräfte und Technologie zu investieren, Schwierigkeiten haben, in der AR/MR-Branche effektiv zu konkurrieren.
- Integration in die vorhandene Infrastruktur
Die Integration von AR/MR-Lösungen in die vorhandene IT-Infrastruktur ist aufgrund der Komplexität und des Widerstands der Beteiligten eine Herausforderung. Kompatibilitätsprobleme und mangelnde Bereitschaft zur Veränderung erschweren die Einführung und verlängern den Prozess. Unternehmen kämpfen mit der zeitaufwändigen Integration, wodurch die Erzielung potenzieller Vorteile von Augmented- und Mixed-Reality-Technologien verzögert wird. Die Überwindung dieser Hürden ist für eine flächendeckende Implementierung in verschiedenen Branchen unerlässlich.
Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Kürzliche Entwicklungen
- Im November 2022 brachte die Vuzix Corporation die Smart Glasses Vuzix M400C in den USA, Kanada, Großbritannien, der EU und Japan auf den Markt. Diese Brille verfügt über eine HD-Kamera mit Autofokus, ein klares OLED-Display und Sprachsteuerung und entspricht dem IP67-Standard. Damit bleibt das Design der M400-Serie erhalten.
- Im Oktober 2022 arbeiteten Micledi Microdisplays und Kura Technologies zusammen, um AR-Brillen zu entwickeln, die Micledis 300-mm-Mikro-LED-Displays integrieren. Kura hat diese Brille entwickelt, um die Leistungsstandards für ihre kommende AR-Headset-Generation zu erfüllen, und kombiniert modernste Displaytechnologie mit innovativem Design.
- Im Mai 2022 ging die Vuzix Corporation eine Partnerschaft mit Atomistic SAS ein, einem französischen Unternehmen für mLED-Displaylösungen, um kundenspezifische Backplanes zu entwickeln und die mLED-Technologie zu lizenzieren. Atomistic wird fortschrittliche 300-mm-Wafer-Backplanes liefern und die Materialwissenschaft für die mLED-Entwicklung in AR-Brillen nutzen, möglicherweise einschließlich LED-Quellen von Drittanbietern.
- Im April 2021 sicherte sich Microsoft einen Pentagon-Auftrag im Wert von 21,88 Milliarden US-Dollar zur Lieferung von HoloLens Augmented Reality-Kopfbedeckungen an das US-Militär. Diese fortschrittlichen Geräte verbessern das Situationsbewusstsein und die Nachtsichtfähigkeiten der Soldaten und markieren eine deutliche Ausweitung der Rolle von Microsoft in der AR-Technologie und bei militärischen Anwendungen
Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Marktumfang
Der Markt ist nach Komponenten, Bereitstellungsmodellen, Vertriebskanälen, Gerätetypen, Technologien, Anwendungen und Endbenutzern segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Komponente
- Hardware
- Software
- Dienstleistungen
Bereitstellungsmodell
- Wolke
- Vor Ort
Vertriebsweg
- Offline
- Online
Gerätetyp
- Head-Up-Display
- Am Kopf befestigter Bildschirm
- Projektor und Displaywand
- Geräte zur Gestenverfolgung
Technologie
- Mobile Augmented Reality
- Monitorbasierte Technologie
- Near-Eye-basierte Technologie
Anwendung
- Workflow-Optimierung
- Marketing Zusammenarbeit
- Verbesserte 2D- und 3D-
- Visualisierungen
- 3D-Modellierung
- Dokumentation
- Navigation
Endbenutzer
- Einzelhandel und E-Commerce
- IT und Telekommunikation
- Automobilindustrie
- Luft- und Raumfahrt und Verteidigung
- Gesundheitspflege
- Animation
- Reisen und Tourismus
- Energie
- Medien und Unterhaltung
- Ausbildung
- Konstruktion
- Spiele und Sport
- Bankwesen
Regionale Analyse/Einblicke zum Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)
Der Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Komponente, Bereitstellungsmodell, Vertriebskanal, Gerätetyp, Technologie, Anwendung und Endbenutzer wie oben angegeben bereitgestellt.
Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, übriges Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, übriger asiatisch-pazifischer Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, übriger Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und übriges Südamerika.
Im asiatisch-pazifischen Raum wird ein deutliches Wachstum im Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) erwartet, da Smart Wearables virtuelle Informationen nahtlos integrieren. Chinas technisch versierte Bevölkerung und Unternehmen treiben die schnelle Einführung voran und machen das Land zu einem wichtigen Akteur im Bereich AR- und MR-Technologien.
Nordamerika wird voraussichtlich den Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) dominieren, da dort eine robuste Technologie-Infrastruktur, eine starke Branchenpräsenz, beträchtliche Investitionen in Forschung und Entwicklung sowie eine große Verbraucherbasis für schnelles Wachstum und eine schnelle Akzeptanz in unterschiedlichsten Sektoren sorgen.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Einzelheiten zu den einzelnen Wettbewerbern. Die enthaltenen Einzelheiten umfassen Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielten Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind:
- HP Development Company, LP (USA)
- HTC Corporation (Taiwan)
- Autodesk Inc. (USA)
- Barco (Belgien)
- Intel Corporation (USA)
- PTC (USA)
- Seiko Epson Corporation (Japan)
- Ultraleap Limited (Großbritannien)
- ASUSTek Computer Inc. (Taiwan)
- Dell Inc. (USA)
- Google (USA)
- Sony Corporation (Japan)
- Lenovo (Hongkong)
- Microsoft (US)
- SAMSUNG (Südkorea)
- Panasonic Corporation (Japan)
- RealWear, Inc. (USA)
- Magic Leap, Inc. (USA)
- EON Reality (USA)
- TeamViewer (Deutschland)
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