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Globaler Markt für Unterhaltungselektronik – Branchentrends und Prognose bis 2030

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Globaler Markt für Unterhaltungselektronik – Branchentrends und Prognose bis 2030

  • Konsumgüter
  • Nächster Bericht
  • Oktober 2023
  • Allgemein
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 220
  • Anzahl der Figuren: 60

Globaler Markt für Unterhaltungselektronik – Branchentrends und Prognose bis 2030

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR: % Diagram

Diagram Prognosezeitraum 2022–2030
Diagram Marktgröße (Basisjahr) 729,61 Milliarden USD
Diagram Marktgröße (Prognosejahr) 993,92 Milliarden USD
Diagram CAGR %

Globaler Markt für Unterhaltungselektronik nach Produkttyp (Unterhaltungselektronikgeräte, tragbare Geräte, Smart-Home-Geräte), Anwendung (persönlich, professionell), Vertriebskanal (Hypermärkte/Supermärkte, Fachgeschäfte, Mehrmarkengeschäfte, Online-Einzelhändler, Großhändler und Distributoren, andere) – Branchentrends und Prognose bis 2030.

Consumer Electronics Market

Analyse und Größe des Marktes für Unterhaltungselektronik

Zu den wesentlichen Faktoren, die zum Wachstum des globalen Marktes für Unterhaltungselektronik im Prognosezeitraum 2023 bis 2030 beitragen, gehört die zunehmende Verbreitung von Konsumgütern wie Smartphones und automatisierten Haushaltsgeräten. Auch die Beschleunigung der Urbanisierung, besserer Internetzugang und höhere Einkommensniveaus tragen erheblich zum Wachstum des Marktes bei. Die Stadtbevölkerung verlangt nach fortschrittlichen Geräten für Komfort, Unterhaltung und Produktivität, während eine verbesserte Konnektivität einen besseren Zugang zu digitalen Diensten ermöglicht.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der globale Markt für Unterhaltungselektronik, der im Jahr 2022 729,61 Milliarden USD betrug, bis 2030 voraussichtlich 993,92 Milliarden USD erreichen wird und im Prognosezeitraum von 2023 bis 2030 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 3,94 % wachsen wird. Im Jahr 2023 wird das „Segment Unterhaltungselektronik“ den Markt aufgrund des Anstiegs des verfügbaren Einkommens und der steigenden Kaufkraft der Verbraucher dominieren. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Verbraucherverhalten.

Umfang und Segmentierung des Unterhaltungselektronikmarktes

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2023 bis 2030

Basisjahr

2022

Historische Jahre

2021 (anpassbar auf 2015–2020)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Produkttyp (Unterhaltungselektronik, Tragbare Geräte, Smart-Home-Geräte), Anwendung (persönlich, professionell), Vertriebskanal (Hypermärkte/Supermärkte, Fachgeschäfte, Mehrmarkengeschäfte, Online-Einzelhändler, Großhändler und Distributoren, Sonstige)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Frankreich, Italien, Großbritannien, Belgien, Spanien, Russland, Türkei, Niederlande, Schweiz, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Ägypten, Südafrika, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Samsung (Südkorea), LG Electronics (Südkorea), Sony Corporation (Japan), Panasonic Corporation (Japan), Koninklijke Philips NV (Niederlande), Whirlpool Corporation (USA), Electroluxgroup (Schweden), Apple Inc. (USA), HP Development Company, LP (USA), Huawei Technologies Co., Ltd. (China), Teledyne (USA), Allied Vision Technologies GmbH (Deutschland), Texas Instruments Incorporated (USA), Intel Corporation (USA), Baumer (Deutschland), JAI (Dänemark) und MediaTek, Inc. (Taiwan)

Marktchancen

  • Die erhöhten Investitionen der Marktteilnehmer
  • Steigende Verbreitung des Internets der Dinge
  • Entstehung der 3G- und 4G-Technologien

Marktdefinition

Unter Unterhaltungselektronik versteht man alle elektronischen Geräte, die für den täglichen Gebrauch bestimmt sind. Die meisten elektronischen Geräte werden mit Halbleitertechnologie betrieben. Diese Geräte ermöglichen Kommunikation, Haushaltsgeräte und Unterhaltung. In den meisten Artikeln kommen digitale Technologien und Informationstechnologien zum Einsatz. Unterhaltungselektronik umfasst eine breite Palette elektronischer Geräte, die einem oder mehreren Zwecken im Haushalt oder für eine bestimmte Person dienen.

Globale Marktdynamik für Unterhaltungselektronik

Treiber

  • Beschleunigung der Urbanisierung

Die Beschleunigung der Urbanisierung, verbesserter Internetzugang und steigende Einkommensniveaus treiben den globalen Markt für Unterhaltungselektronik an, indem sie eine größere, besser vernetzte Verbraucherbasis mit höherer Kaufkraft schaffen. Die Stadtbevölkerung verlangt nach modernen Geräten für Komfort, Unterhaltung und Produktivität, während eine verbesserte Konnektivität einen besseren Zugang zu digitalen Diensten ermöglicht. Höhere Einkommensniveaus steigern die Verbraucherausgaben für elektronische Geräte weiter und tragen zum Marktwachstum bei, was Innovation und Wettbewerb in der Branche fördert.

  • Steigende Adaption von Konsumgütern

Die zunehmende Verbreitung von Konsumgütern wie Smartphones und automatisierten Haushaltsgeräten wirkt als Treiber auf dem globalen Markt für Unterhaltungselektronik, da sie die Nachfrage nach vernetzten und intelligenten Geräten ankurbelt. Verbraucher suchen nach Komfort, Effizienz und einem verbesserten Lebensstil, was zu höheren Umsätzen dieser Produkte führt. Dieser Trend stimuliert Innovation, Wettbewerb und Marktwachstum, da die Hersteller bestrebt sind, den sich entwickelnden Verbraucherpräferenzen gerecht zu werden und fortschrittliche Technologien zu integrieren, was die Bedeutung des Unterhaltungselektroniksektors weiter festigt.

Gelegenheit

  • Erhöhte Investitionen und Entwicklungen

Erhöhte Investitionen und Entwicklungen bieten erhebliche Chancen auf dem globalen Markt für Unterhaltungselektronik. Unternehmen und Regierungen, die in Forschung, Entwicklung und Infrastruktur investieren, können den technologischen Fortschritt vorantreiben, die Produktionskosten senken und die Produktqualität verbessern. Dies wiederum fördert Innovationen und ermöglicht es Unternehmen, Spitzenprodukte anzubieten und so ihre Wettbewerbsfähigkeit zu steigern. Darüber hinaus können diese Investitionen die Marktreichweite insbesondere in Schwellenländern erweitern und neue Verbrauchersegmente und Wachstumspotenziale in der sich ständig weiterentwickelnden Unterhaltungselektronikbranche erschließen.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Kurze Lebenszyklen und gefälschte Produkte

Kurze Lebenszyklen und gefälschte Produkte stellen Beschränkungen auf dem globalen Markt für Unterhaltungselektronik dar. Schnelle technologische Fortschritte führen zu kürzeren Produktlebenszyklen, was es für Hersteller schwierig macht, Investitionen wieder hereinzuholen. Gefälschte Produkte untergraben nicht nur das Markenvertrauen, sondern beeinträchtigen auch den Umsatz. Darüber hinaus können sie die Sicherheit der Benutzer gefährden. Um diesen Beschränkungen entgegenzuwirken, müssen sich Unternehmen auf Innovation, Qualitätskontrolle und Maßnahmen zur Fälschungsbekämpfung konzentrieren, um ihren Wettbewerbsvorteil aufrechtzuerhalten und die Interessen der Verbraucher zu schützen.

  • Geringere Marktdurchdringung in unterentwickelten Ländern

Die geringere Marktdurchdringung in unterentwickelten Ländern stellt jedoch eine Herausforderung für den globalen Markt der Unterhaltungselektronik dar. Eingeschränkter Zugang zur Infrastruktur, geringere verfügbare Einkommen und weniger entwickelte Einzelhandelsnetze behindern die Einführung von Unterhaltungselektronik. Dadurch bleibt erhebliches Potenzial ungenutzt, aber Unternehmen müssen sich mit der Erschwinglichkeit befassen, sich an lokale Bedürfnisse anpassen und in die Entwicklung der Infrastruktur investieren, um ihre Marktpräsenz in diesen Regionen auszubauen, die Herausforderung der geringeren Marktdurchdringung zu überwinden und neue Verbrauchersegmente zu erschließen.

Kürzliche Entwicklungen

  • Im Dezember 2022 brachte LG Electronics den UltraGear OLED-Gaming-Monitor mit Anti-Glare- und Low-Reflection-Panel (AGLR) auf den Markt, um ablenkungsfreies Gaming zu ermöglichen. Der Gaming-Monitor ermöglicht es dem Benutzer, länger mit weniger Augenbeschwerden zu spielen
  • Im August 2021 ist Noise, eine indische Marke, eine Partnerschaft mit Optiemus Electronics Limited (OEL) eingegangen, um maßgeschneiderte elektronische Waren für indische Verbraucher anzubieten. Vorerst wird OEL hörbare Produkte für Noise herstellen. Die Produktion in zwei hochmodernen OEL-Anlagen in Noida soll bald beginnen. Da beide beteiligten Unternehmen in Indien ansässig sind, zielt der Schritt darauf ab, die Produktionskapazität zu verbessern und Arbeitsplätze im Land zu schaffen.

Globaler Marktumfang für Unterhaltungselektronik

Der globale Markt für Unterhaltungselektronik ist nach Produkttyp, Anwendung und Vertriebskanal segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Produktart

  • Geräte der Unterhaltungselektronik
  • Tragbare Geräte
  • Smart-Home-Geräte

Anwendung

  • persönlich
  • Fachmann

Vertriebsweg

  • Hypermärkte/Supermärkte
  • Fachgeschäfte
  • Multi-Brand-Stores
  • Onlinehändler
  • Großhändler und Distributoren
  • Andere

Globaler Markt für Unterhaltungselektronik – Regionale Analyse/Einblicke

Der globale Markt für Unterhaltungselektronik wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Produkttyp, Anwendung und Vertriebskanal wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im globalen Marktbericht für Unterhaltungselektronik abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, der Rest von Südamerika, Deutschland, Frankreich, Italien, Großbritannien, Belgien, Spanien, Russland, die Türkei, die Niederlande, die Schweiz, der Rest von Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, die Philippinen, der Rest des asiatisch-pazifischen Raums, die Vereinigten Arabischen Emirate, Saudi-Arabien, Ägypten, Südafrika, Israel, der Rest des Nahen Ostens und Afrikas.

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich den globalen Markt für Unterhaltungselektronik dominieren, da die Nachfrage nach Smartphones in Schwellenländern wie Indien und China hoch ist und große Hersteller von Unterhaltungselektronik in Ländern wie Japan, China und Taiwan stark vertreten sind. Nordamerika wird im Prognosezeitraum 2023 bis 2030 voraussichtlich die höchste Wachstumsrate aufweisen, da in der Region ein hohes verfügbares Einkommen herrscht und kostengünstige Unterhaltungselektronikprodukte leicht verfügbar sind.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierungen auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und globale Marktanteilsanalyse für Unterhaltungselektronik

Die Wettbewerbslandschaft des globalen Marktes für Unterhaltungselektronik liefert Details nach Wettbewerbern. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den globalen Markt für Unterhaltungselektronik.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Markt für Unterhaltungselektronik zählen:

  • Samsung (Südkorea)
  • LG Electronics (Südkorea)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Panasonic Corporation (Japan)
  • Koninklijke Philips NV (Niederlande)
  • Whirlpool Corporation (USA)
  • Electroluxgroup (Schweden)
  • Apple Inc. (USA)
  • HP Development Company, LP (USA)
  • Huawei Technologies Co., Ltd. (China)
  • Teledyne (USA)
  • Allied Vision Technologies GmbH (Deutschland)
  • Texas Instruments Incorporated (USA)
  • Intel Corporation (USA)
  • Baumer (Deutschland)
  • JAI (Dänemark)
  • MediaTek, Inc. (Taiwan)


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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder hinterlassen Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der Markt für Unterhaltungselektronik wird bis 2030 einen Wert von 993,92 Milliarden US-Dollar erreichen.
Die Wachstumsrate des Marktes für Unterhaltungselektronik beträgt im Prognosezeitraum 3,94 %.
Die zunehmende Adaption von Konsumgütern und die Beschleunigung der Urbanisierung sind die Wachstumstreiber des Marktes für Unterhaltungselektronik.
Produkttyp, Anwendung und Vertriebskanal sind die Faktoren, auf denen die Marktforschung für Unterhaltungselektronik basiert.
Noise, eine indische Marke, ist eine Partnerschaft mit Optiemus Electronics Limited (OEL) eingegangen, um maßgeschneiderte elektronische Waren für indische Verbraucher bereitzustellen, und LG Electronics hat den UltraGear OLED-Gaming-Monitor mit Antiblend- und Antireflexionspanel (AGLR) auf den Markt gebracht, der ablenkungsfreies Gaming ermöglicht. Dies sind die neuesten Entwicklungen auf dem Markt für Unterhaltungselektronik.
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Das Ziel von DBMR besteht darin, unseren Kunden dabei zu helfen, ihre Ziele mithilfe unserer Lösungen zu erreichen. Daher entwickeln wir gezielt die Lösungen, die den Bedürfnissen unserer Kunden am besten entsprechen, und sparen ihnen so Zeit und Aufwand, damit sie ihre großen Strategien vorantreiben können.

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