Global Games Streaming Market
Marktgröße in Milliarden USD
CAGR :
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USD
1.96 Billion
USD
53.80 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
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Globale Marktsegmentierung für Games-Streaming nach Angebot (Infrastruktur- und Gaming-Plattformdienste), Gerätetyp ( SmartphonesTabletsSpielkonsolen , PCs und Laptops, Smart-TVs und Head-Mounted Displays), Lösungstyp (Video-Streaming und Datei-Streaming), Spielertyp (Gelegenheitsspieler, begeisterte Spieler, Hardcore-Gamer/Profis und Lifestyle-Gamer), Bereitstellung (Public Cloud, Hybrid Cloud und Private Cloud), Spielesystem (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam in Home Streaming, Remote Play und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2032
Wie groß ist der globale Markt für Spiele-Streaming und wie hoch ist seine Wachstumsrate?
- Der globale Markt für Spiele-Streaming hatte im Jahr 2024 einen Wert von 1,96 Milliarden US-Dollar und wird bis 2032 voraussichtlich 53,80 Milliarden US-Dollar erreichen , bei einer CAGR von 51,23 % im Prognosezeitraum.
- Der Markt für Streaming-Spiele könnte aufgrund der steigenden Anzahl an Spielgeräten und Spielern schneller wachsen als erwartet. Zudem ziehen technologische Entwicklungen im Grafikdesign und der Produktion realistischer Aufnahmen weltweit neue Nutzer an. Stattdessen müssen Kunden, die sich für einen Cloud-Gaming-Dienst anmelden, möglicherweise nur eine geringe monatliche Gebühr zahlen, die in der Regel den Zugriff auf eine Bibliothek mit bereits geladenen Spielen beinhaltet.
- Durch den Verzicht auf Downloads, das Warten auf die Installation eines Spiels und die Verwaltung des Speicherplatzes für neue Spiele können Nutzer von Cloud-Gaming-Diensten ihre Bandbreiten- und Speicherkosten weiter senken.
Was sind die wichtigsten Erkenntnisse des Spiele-Streaming-Marktes?
- Cloud-Gaming ist der wachsende Trend zu Unterhaltungs-Communitys. Beim Spielen auf Cloud-Gaming-Plattformen ermöglichen die Entwickler den Spielern, eine neue Gaming-Community zu gründen oder einer bestehenden auf der vom Entwickler bereitgestellten Cloud-Gaming-Plattform beizutreten.
- Die Gaming-Community ermöglicht es Spielern, mit anderen Spielern weltweit in ihrer gewählten Sprache und ihren Vorlieben zu kommunizieren, wodurch mehr Menschen angezogen und das Marktwachstum gefördert wird.
- Nordamerika dominierte den Markt für Spiele-Streaming mit dem größten Umsatzanteil von 44,12 % im Jahr 2024, angetrieben durch die starke Nachfrage nach Online-Spielen, die hohe Breitbanddurchdringung und die schnelle Einführung cloudbasierter Unterhaltungsdienste.
- Der asiatisch-pazifische Markt für Spiele-Streaming wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 mit einer CAGR von 8,32 % am schnellsten wachsen. Dies wird durch die schnelle Urbanisierung, steigende verfügbare Einkommen und staatliche Initiativen zur Förderung der Digitalisierung unterstützt.
- Das Segment der Gaming-Plattformdienste dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 61,5 % im Jahr 2024, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach abonnementbasierten Cloud-Gaming-Diensten wie Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus Premium und GeForce NOW.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung für Spiele-Streaming
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Eigenschaften |
Wichtige Markteinblicke zum Spiele-Streaming |
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Abgedeckte Segmente |
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Abgedeckte Länder |
Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika
Südamerika
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Wichtige Marktteilnehmer |
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Marktchancen |
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Wertschöpfungsdaten-Infosets |
Zusätzlich zu den Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und wichtige Akteure enthalten die von Data Bridge Market Research kuratierten Marktberichte auch ausführliche Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, eine Übersicht über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und regulatorische Rahmenbedingungen. |
Was ist der wichtigste Trend im Spiele-Streaming-Markt?
Verbesserter Komfort durch KI und Sprachintegration
- Ein bedeutender und sich beschleunigender Trend im globalen Spiele-Streaming-Markt ist die stärkere Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und sprachgesteuerten Plattformen wie Amazon Alexa, Google Assistant und Apple Siri. Diese Kombination erhöht den Benutzerkomfort und ermöglicht eine nahtlose Steuerung von Spielerlebnissen und Streaming-Plattformen.
- NVIDIA GeForce NOW und Microsoft Xbox Cloud Gaming integrieren beispielsweise KI-gesteuerte Empfehlungen und unterstützen Sprachassistenten, um die Spielesuche zu personalisieren und das Engagement zu verbessern. Ebenso ermöglichte die Integration von Google Stadia mit Google Assistant den Nutzern, Spiele mit einfachen Befehlen zu starten oder fortzusetzen.
- KI-gestützte Tools werden auch zur Echtzeit-Gameplay-Optimierung eingesetzt, wie z. B. dynamische Auflösungsskalierung, adaptives Framerate-Management und prädiktive Lastverteilung zur Reduzierung der Latenz. Sprachassistenten verbessern das freihändige Gaming-Erlebnis zusätzlich, indem sie es Nutzern ermöglichen, Titel zu wechseln, Freunde einzuladen oder per Sprachbefehl auf In-Game-Inhalte zuzugreifen.
- Durch die Integration in Smart-Home-Ökosysteme können Gamer neben ihren Spielen auch Beleuchtung, Sound und Streaming-Geräte über eine einzige Schnittstelle steuern und so einen einheitlichen Entertainment-Hub schaffen.
- Unternehmen wie Sony und Tencent Cloud entwickeln aktiv KI-gesteuerte und sprachgesteuerte Cloud-Gaming-Lösungen, um immersive, personalisierte und interaktive Streaming-Erlebnisse zu bieten.
- Dieser Trend verändert die Erwartungen der Spieler, indem er Spiele intuitiver, vernetzter und immersiver macht und so die Akzeptanz bei Gelegenheits- und Profispielern weltweit beschleunigt.
Was sind die Haupttreiber des Spiele-Streaming-Marktes?
- Die steigende Nachfrage nach hochwertigen, zugänglichen Gaming-Erlebnissen ohne teure Hardware-Investitionen ist ein zentraler Treiber des Spiele-Streaming-Marktes. Cloud-basiertes Streaming macht dedizierte Konsolen oder High-End-PCs überflüssig.
- So hat Microsoft beispielsweise im Mai 2024 seine Xbox Cloud Gaming-Dienste auf neue Regionen ausgeweitet und ermöglicht es Nutzern, AAA-Spiele ohne Download auf Smartphones, Tablets und Smart-TVs zu spielen. Solche Maßnahmen fördern die Marktdurchdringung
- Die zunehmende Internetdurchdringung, die Einführung von 5G und die Fortschritte im Edge Computing ermöglichen Spiele-Streaming mit geringer Latenz und hoher Auflösung und verbessern so das Spielerlebnis.
- Die steigende Popularität plattformübergreifender Gaming-Ökosysteme führt dazu, dass Nutzer Streaming-Lösungen für eine konsistente Leistung auf allen Geräten nutzen.
- Darüber hinaus beschleunigen der Komfort des sofortigen Zugriffs, die abonnementbasierten Preismodelle und die Integration mit sozialen Plattformen zum Teilen und zur Einbindung der Community die Akzeptanz sowohl bei Gelegenheits- als auch bei Wettkampfspielern.
- Auch die DIY-Nutzung nimmt zu: Benutzerfreundliche Apps und kostengünstige Abonnements machen Game-Streaming für breitere Bevölkerungsgruppen zugänglich und fördern das Wachstum weiter.
Welcher Faktor behindert das Wachstum des Spiele-Streaming-Marktes?
- Cybersicherheits- und Datenschutzrisiken bleiben im Spiele-Streaming-Markt ein großes Problem. Da diese Plattformen auf Cloud-Infrastruktur und Netzwerkkonnektivität angewiesen sind, sind sie anfällig für Hackerangriffe, Kontoverletzungen und Datendiebstahl.
- So haben beispielsweise zahlreiche Credential-Stuffing-Angriffe auf Spieleplattformen in den letzten Jahren bei Spielern Bedenken hinsichtlich der Kontosicherheit und In-Game-Käufe geweckt.
- Unternehmen setzen auf End-to-End-Verschlüsselung, Multi-Faktor-Authentifizierung und regelmäßige Updates, um das Vertrauen zu stärken, doch die Verbraucher zögern weiterhin.
- Eine weitere Herausforderung ist die inkonsistente Internetqualität, insbesondere in Schwellenländern, wo geringe Bandbreite und hohe Latenz das Streaming-Erlebnis beeinträchtigen. Dies erschwert die Massennutzung in Regionen mit schlechter Infrastruktur.
- Darüber hinaus können die hohen Abonnementkosten von Premium-Streaming-Diensten im Vergleich zu kostenlosen Handyspielen preisbewusste Spieler abschrecken. So bieten Dienste wie GeForce NOW und PlayStation Plus Premium zwar umfangreiche Bibliotheken, ihre Premium-Preise schränken den Zugang für preisbewusste Spieler jedoch ein.
- Um diese Herausforderungen zu meistern, sind kontinuierliche Infrastrukturverbesserungen, erschwingliche Abonnementmodelle und starke Cybersicherheitsgarantien erforderlich, die für den Aufbau des langfristigen Vertrauens der Spieler von entscheidender Bedeutung sind.
Wie ist der Markt für Spiele-Streaming segmentiert?
Der Markt ist nach Angebot, Gerätetyp, Lösungstyp, Spielertyp, Bereitstellung und Spielsystem segmentiert.
- Durch das Angebot
Der Markt für Spiele-Streaming ist nach Angebot in Infrastruktur- und Gaming-Plattformdienste unterteilt. Das Segment der Gaming-Plattformdienste dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 61,5 % im Jahr 2024, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach abonnementbasierten Cloud-Gaming-Diensten wie Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus Premium und GeForce NOW. Diese Dienste bieten Nutzern sofortigen Zugriff auf AAA-Spiele auf mehreren Geräten, ohne dass High-End-Hardware erforderlich ist.
Das Infrastruktursegment wird voraussichtlich zwischen 2025 und 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen, unterstützt durch steigende Investitionen in Cloud-Server, Edge Computing und 5G-Netzwerke, die die Latenz reduzieren und die Spielqualität verbessern.
- Nach Gerätetyp
Der Markt für Spiele-Streaming ist nach Gerätetyp in Smartphones, Tablets, Spielekonsolen, PCs und Laptops, Smart-TVs und Head-Mounted-Displays unterteilt. Das Smartphone-Segment hatte im Jahr 2024 mit 39,8 % den größten Marktanteil, was auf den Komfort des mobilen Gamings, die schnelle 5G-Durchdringung und die zunehmende Nutzung abonnementbasierter Dienste für mobile Nutzer zurückzuführen ist.
Das Segment der Smart-TVs dürfte zwischen 2025 und 2032 die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate verzeichnen, da Smart-TVs zunehmend Gaming-Apps integrieren, wodurch dedizierte Konsolen überflüssig werden und nahtlose Großbild-Erlebnisse ermöglicht werden.
- Nach Lösungstyp
Auf der Grundlage des Lösungstyps ist der Markt in Video-Streaming und Datei-Streaming segmentiert. Das Segment Video-Streaming hatte im Jahr 2024 mit 72,4 % den größten Marktanteil, was auf die steigende Beliebtheit von On-Demand-Cloud-Gaming-Plattformen zurückzuführen ist, die sofortiges Spielen ohne Downloads ermöglichen.
Das Segment des Datei-Streamings wird voraussichtlich zwischen 2025 und 2032 am schnellsten wachsen, da es hybride Zugriffsmodelle ermöglicht, die es Benutzern ermöglichen, Dateien teilweise für die Offline-Wiedergabe herunterzuladen und gleichzeitig die Cloud-basierte Skalierbarkeit zu nutzen.
- Nach Spielertyp
Der Markt für Spiele-Streaming ist nach Spielertyp in Gelegenheitsspieler, begeisterte Spieler, Hardcore-/Profispieler und Lifestyle-Spieler unterteilt. Das Segment der Gelegenheitsspieler dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 46,7 % im Jahr 2024, unterstützt durch günstige Abonnements, mobilen Zugriff und die Nachfrage nach einfach zu spielenden Titeln.
Das Segment der Hardcore-/Profi-Gamer wird voraussichtlich zwischen 2025 und 2032 die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) verzeichnen, angetrieben durch die Nachfrage nach leistungsstarkem Streaming mit geringer Latenz zur Unterstützung von Wettkampf-Gaming und E-Sport.
- Nach Bereitstellung
Auf der Grundlage der Bereitstellung ist der Markt in Public Cloud, Hybrid Cloud und Private Cloud segmentiert. Das Public-Cloud-Segment führte den Markt mit dem größten Anteil von 57,6 % im Jahr 2024 an, was auf Kosteneffizienz, breite Zugänglichkeit und die Integration mit beliebten Gaming-Plattformen zurückzuführen ist.
Das Segment der Hybrid Cloud wird zwischen 2025 und 2032 voraussichtlich mit der höchsten durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate wachsen, da es Flexibilität, Skalierbarkeit und verbesserte Datensicherheit kombiniert, um den Anforderungen von Unternehmen und Gaming-Plattformen gerecht zu werden.
- Nach Spielsystem
Auf der Grundlage des Spielesystems ist der Markt in G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam In-Home Streaming, Remote Play und andere segmentiert. Das PlayStation-Segment dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 41,2 % im Jahr 2024, unterstützt durch Sonys starkes Gaming-Ökosystem, exklusive Titel und die Integration der Cloud-Gaming-Dienste PlayStation Plus Premium.
Das Segment Steam In-Home Streaming wird voraussichtlich zwischen 2025 und 2032 die höchste Wachstumsrate aufweisen, was auf die wachsende PC-Gaming-Community und die zunehmende Akzeptanz des Valve-Ökosystems sowohl bei Gelegenheits- als auch bei professionellen Gamern zurückzuführen ist.
Welche Region hält den größten Anteil am Spiele-Streaming-Markt?
- Nordamerika dominierte den Markt für Spiele-Streaming mit dem größten Umsatzanteil von 44,12 % im Jahr 2024, angetrieben durch die starke Nachfrage nach Online-Spielen, die hohe Breitbanddurchdringung und die schnelle Einführung cloudbasierter Unterhaltungsdienste.
- Verbraucher in der Region schätzen den Komfort, den Multi-Device-Zugriff und das immersive Erlebnis, das Games-Streaming-Plattformen bieten. Die Präsenz wichtiger Unternehmen wie Microsoft, NVIDIA, Amazon Web Services und Google beschleunigt die Akzeptanz zusätzlich.
- Hohe verfügbare Einkommen, eine technisch versierte Bevölkerung und die zunehmende Beliebtheit von abonnementbasierten Gaming-Diensten haben Nordamerika als führenden Markt für Spiele-Streaming etabliert.
Einblicke in den US-Game-Streaming-Markt
Der US-amerikanische Spiele-Streaming-Markt erzielte 2024 den größten Umsatzanteil in Nordamerika, angetrieben durch die Dominanz von Xbox Cloud Gaming, GeForce NOW und PlayStation Plus Premium. Verbraucher schätzen zunehmend den sofortigen Zugriff auf AAA-Titel ohne Hardware-Upgrades und nahtloses geräteübergreifendes Spielen. Der Ausbau von 5G-Netzen, Edge Computing und KI-gestützten Spieleempfehlungen verstärken das Wachstum zusätzlich. Darüber hinaus verbessert die starke Integration mit Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming die sozialen und interaktiven Aspekte des Spiele-Streamings und macht es zu einer zentralen Unterhaltungsoption für Millionen von Spielern.
Einblicke in den europäischen Spiele-Streaming-Markt
Der europäische Markt für Games-Streaming wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer deutlichen jährlichen Wachstumsrate wachsen. Dies ist auf strenge digitale Regulierungen, eine hohe Internetdurchdringung und die steigende Nachfrage nach Gaming-Abonnements zurückzuführen. Die zunehmende Urbanisierung und die Popularität plattformübergreifenden Spielens fördern die Akzeptanz in Haushalten und Unternehmen. Verbraucher in der Region sind zudem von der Energieeffizienz und dem Komfort des Cloud-Gamings überzeugt, und Unternehmen wie Sony, Ubisoft und Blacknut bauen ihre Präsenz aus. Games-Streaming wird zunehmend sowohl in Home-Entertainment-Ökosysteme als auch in E-Sport-Arenen integriert und treibt die Nachfrage in privaten und gewerblichen Anwendungen an.
Einblicke in den britischen Spiele-Streaming-Markt
Der britische Markt für Spiele-Streaming wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer bemerkenswerten jährlichen Wachstumsrate wachsen, unterstützt durch eine hohe Breitbanddurchdringung, eine ausgeprägte Gaming-Kultur und die zunehmende Nutzung Cloud-basierter Plattformen. Das wachsende Interesse an E-Sport, gepaart mit dem zunehmenden Trend zu digitaler On-Demand-Unterhaltung, treibt die Marktdynamik voran. Darüber hinaus verbessert die robuste Einzelhandels- und E-Commerce-Infrastruktur Großbritanniens den Zugang zu Abonnementdiensten, während die Nachfrage nach erschwinglichem Gaming für mehrere Geräte den Markt weiter ausbaut.
Einblicke in den deutschen Spiele-Streaming-Markt
Der deutsche Game-Streaming-Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer beträchtlichen jährlichen Wachstumsrate wachsen. Dies wird durch die starke digitale Infrastruktur des Landes, die innovationsgetriebene Kultur und die umweltbewusste Verbraucherbasis begünstigt. Deutsche Gamer nutzen Streaming-Plattformen aufgrund ihrer datenschutzorientierten Funktionen und der nahtlosen Integration mit Smart-Home-Geräten schnell. Die starke Präsenz des Landes im E-Sport sowie der Fokus auf technologische Nachhaltigkeit und Datensicherheit fördern die Akzeptanz von Game-Streaming sowohl im Casual- als auch im Competitive-Gaming-Segment.
Welche Region verzeichnet das schnellste Wachstum im Spiele-Streaming-Markt?
Der asiatisch-pazifische Markt für Spiele-Streaming wird von 2025 bis 2032 voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 8,32 % wachsen. Unterstützt wird dies durch die rasante Urbanisierung, steigende verfügbare Einkommen und staatliche Initiativen zur Förderung der Digitalisierung. Der Ausbau der 5G-Konnektivität und Cloud-Infrastruktur in Ländern wie China, Japan und Indien ermöglicht latenzarme und qualitativ hochwertige Spielerlebnisse. Da sich die Region zu einem globalen Zentrum für die Herstellung von Spiele-Hardware und -Software entwickelt, steigen die Erschwinglichkeit und Zugänglichkeit von Spiele-Streaming-Diensten deutlich.
Einblicke in den japanischen Spiele-Streaming-Markt
Der japanische Markt für Spiele-Streaming gewinnt aufgrund der Hightech-Kultur des Landes, der starken Konsolenspieltradition und der schnellen Verbreitung von Cloud-Diensten an Dynamik. Die Integration von Spiele-Streaming in IoT- und Smart-Home-Ökosysteme treibt die Nachfrage an. Darüber hinaus fördert Japans alternde Bevölkerung das Interesse an praktischen, benutzerfreundlichen Gaming-Lösungen, während die Dominanz lokaler Player wie Sony das Wachstum voraussichtlich weiter stärken wird.
Einblicke in den chinesischen Spiele-Streaming-Markt
Der chinesische Markt für Spiele-Streaming erwirtschaftete 2024 den größten Umsatzanteil im asiatisch-pazifischen Raum, unterstützt durch eine schnell wachsende Mittelschicht, eine riesige Gaming-Community und staatlich geförderte digitale Infrastrukturprojekte. Chinas Vorstoß in Richtung Smart Cities, die heimische Produktion von Gaming-Hardware und ein wettbewerbsfähiges E-Sport-Ökosystem treiben das starke Wachstum voran. Günstige Abonnementmodelle und Mobile-First-Plattformen machen Spiele-Streaming allgemein zugänglich und sorgen dafür, dass China eine führende Rolle auf dem regionalen und globalen Markt bleibt.
Welches sind die Top-Unternehmen im Spiele-Streaming-Markt?
Die Spiele-Streaming-Branche wird hauptsächlich von etablierten Unternehmen angeführt, darunter:
- NVIDIA Corporation (USA)
- Intel Corporation (USA)
- Google (USA)
- Microsoft (US)
- Amazon Web Services, Inc. (USA)
- Advanced Micro Devices, Inc. (USA)
- Sony Corporation (Japan)
- IBM (USA)
- Paperspace (USA)
- Electronic Arts Inc. (USA)
- LP Technologies LLC (USA)
- Blacknut (Frankreich)
- Crunchbase Inc. (USA)
- Apple Inc. (USA)
- Ubitus KK (Taiwan)
- Tencent Cloud (China)
- Broadmedia Corporation (Japan)
- Unity Technologies (USA)
- AT&T (USA)
Was sind die jüngsten Entwicklungen auf dem globalen Markt für Spiele-Streaming?
- Im Januar 2024 kündigte AfreecaTV an, im ersten Halbjahr 2024 eine Beta-Version seiner neuen Live-Streaming-Plattform SOOP einzuführen. Diese Initiative unterstreicht das Engagement des Unternehmens, eine integrative und interaktive Community für Nutzer, Streamer und Partner zu schaffen. Dieser Schritt soll die Position von AfreecaTV im globalen Live-Streaming-Ökosystem stärken.
- Im August 2023 führte GeForce NOW die Ultimate KovvaK's Challenge ein, die Gamern helfen soll, ihre Zielfähigkeiten zu verbessern und gleichzeitig einen zeitlich begrenzten Steam-Rabatt bietet. Dank leistungsstarker GPUs und fortschrittlicher Software bietet die Plattform erstklassige Grafik und ein nahtloses Erlebnis. Diese Initiative stärkt den Ruf von GeForce NOW für die Steigerung der Gaming-Performance weiter.
- Im März 2023 arbeitete Optus mit Pentanet Limited zusammen, um den Cloud-Gaming-Dienst GeForce NOW von NVIDIA für australische Nutzer zugänglich zu machen. Durch die Nutzung des fortschrittlichen 5G Living Network von Optus und der CloudGG-Plattform von Pentanet erhielten Kunden über das SubHub-Abonnement von Optus nahtlosen Zugriff auf Cloud-basierte AAA-Spiele. Diese Partnerschaft markierte einen wichtigen Schritt zur Ausweitung des Cloud-Gaming-Zugangs in Australien.
- Im Juli 2022 stellte Sony sein VR-Headset der nächsten Generation für die PlayStation 5 vor. Es bietet Eye-Tracking, haptisches Feedback und ein 110-Grad-Sichtfeld mit 4K HDR OLED-Auflösung bei 90/120 fps. Die neuen VR-Controller lieferten zudem taktiles Feedback für immersives Gameplay. Diese Innovation unterstrich Sonys Engagement, die Grenzen des konsolenbasierten VR-Gamings zu erweitern.
- Im Januar 2021 startete die NVIDIA Corporation das GeForce RTX 3080-Abonnement für GeForce NOW und bietet Gamern weltweit ultraniedrige Latenzzeiten, höhere Auflösungen und die schnellsten Bildraten. Mit dieser Veröffentlichung positionierte sich NVIDIA als führender Anbieter von leistungsstarken Game-Streaming-Lösungen.
SKU-
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