Globaler standortbasierter Markt für Virtual Reality (VR), nach Komponente (Hardware, Head-Mounted Display, Head-up-Display, Brille, Sensor/Eingabe, Kamera, Software), Technologietyp (2-dimensional (3D), 3-dimensional (2D), Cloud Merged Reality (CMR)), Anwendung (Unterhaltung, Medien, Training/Simulation, Navigation, Vertrieb, Medizin), Endbenutzer (Freizeitpark, Themenattraktion, 4D-Filme, Automobil, Einzelhandel & Transport, Gesundheitswesen) – Branchentrends und Prognose bis 2029
Standortbasierte Virtual Reality (VR)Marktanalyse und Größe
Der Markt für virtuelle Realität wächst rasant und hat erhebliche Auswirkungen auf die heutige Gesellschaft. Virtuelle Realität hatte und hat weiterhin erhebliche Auswirkungen auf die Spieleindustrie und andere Anwendungen wie die Automobilindustrie und den Einzelhandel. Virtuelle Realität mit Fokus auf einen bestimmten Standort ist sehr vielversprechend. Benutzer können physisch mit der Umgebung auf eine Weise interagieren, die sonst mit standortbasierter virtueller Realität nicht möglich wäre.
Data Bridge Market Research analysiert, dass der Markt für ortsbasierte virtuelle Realität (VR), der im Jahr 2021 einen Wert von 3,53 Milliarden erreichte, bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 24,34 Milliarden USD erreichen wird, bei einer CAGR von 27,3 % im Prognosezeitraum 2022–2029. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2022 bis 2029 |
Basisjahr |
2021 |
Historische Jahre |
2020 (anpassbar auf 2014 – 2019) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Komponente (Hardware, Head-Mounted Display, Head-Up-Display, Brille, Sensor/Eingabe, Kamera, Software), Technologietyp (2-dimensional (3D), 3-dimensional (2D), Cloud Merged Reality (CMR)), Anwendung (Unterhaltung, Medien, Training/Simulation, Navigation, Verkauf, Medizin), Endbenutzer (Freizeitpark, Themenattraktion, 4D-Filme, Automobil, Einzelhandel und Transport, Gesundheitswesen) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
IBM (USA), Blippar (Großbritannien), 360 Labs (USA), Matterport Inc. (USA), Koncept VR LLC (USA), SubVRsive (USA), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Niederlande), VIAR (USA), Scapic Innovations Private Limited (Indien), Dell Inc. (USA), Intel Corporation (USA), McAfee, LLC (USA), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (USA), Juniper Networks Inc. (USA), Fortinet, Inc (USA), Sophos Ltd. (Großbritannien) und Cisco Systems Inc. (USA) |
Gelegenheiten |
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Marktdefinition
Ein ortsbasiertes Virtual-Reality-System ist eine Sammlung von Hardware- und Softwarekomponenten, die es Benutzern ermöglicht, eine virtuelle Umgebung in Echtzeit wahrzunehmen und zu erleben. Virtual Reality bezieht sich auf die Hardware und Software, die erforderlich ist, um eine virtuelle Umgebung für ein reales oder fiktives Subjekt zu erstellen und mit ihr zu interagieren.
Globale standortbasierte Virtual Reality (VR) Marktdynamik
Treiber
- Die florierende Gaming-Industrie treibt das Marktwachstum auf neue Höhen
Die Spiele- und Unterhaltungsbranche nutzt ortsbasierte VR in großem Umfang. Mit der Einführung von VR- und 3D-Technologie hat die Spielebranche einen technologischen Wandel durchlaufen. Verbraucher profitieren von einem immersiven Erlebnis dank ortsbasierter VR, das das Spielerlebnis auf ein neues Niveau gehoben hat. Videospieler bevorzugen HMDs für ein intensiveres und unterhaltsameres Erlebnis. HMDs verbessern das Benutzererlebnis, indem sie digitale Bilder in drei Dimensionen anzeigen. Aufgrund der florierenden Spielebranche wird der Markt für ortsbasierte VR wachsen.
- Hoher Einsatz von VR-Technologien im medizinischen Bereich für Schulungs- und Ausbildungszwecke
Mediziner nutzen VR zunehmend für Aus- und Weiterbildung. VR-basierte Lernmodule bieten Medizinern ein umfassenderes Lernerlebnis, da sie anatomische Bilder und Simulationen enthalten. Diese Lernmodule werden auch verwendet, um Patienten zu unterrichten und ihnen zu helfen, den Therapieprozess und das Pflegemanagement zu verstehen. Bei schwierigen Eingriffen unterstützt die VR-basierte Bildbetrachtung Chirurgen, indem sie Genauigkeit und Präzision verbessert.
Gelegenheit
Ein weiterer Faktor, der im Prognosezeitraum das Umsatzwachstum des Marktes ankurbeln dürfte, ist die zunehmende Nutzung tragbarer Technologien im Gesundheitswesen. Der zunehmende Einsatz tragbarer Technologien im Gesundheitswesen aufgrund ihrer Vorteile ist ein aktueller Markttrend. Tragbare Technologien sind im Gesundheitsmarkt zu einer äußerst praktischen Möglichkeit geworden, den Gesundheitszustand von Patienten zu überwachen. Körpersensoren werden ebenfalls zu einer beliebten Art tragbarer Geräte. Indem sie in oder auf den Körper implantiert werden, können sie dabei helfen, verschiedene Beschwerden wie Blutdruck, Herzfunktion, Magenstimulation und andere zu überwachen.
Beschränkungen
Die hohen Kosten für die Entwicklung von VR-Inhalten wirken sich im Prognosezeitraum als Marktbeschränkung für standortbasierte virtuelle Realität (VR) aus.
Dieser standortbasierte Marktbericht für virtuelle Realität (VR) enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neu entstehende Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum standortbasierten Markt für virtuelle Realität (VR) zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt für standortbasierte Virtual Reality (VR)
Die meisten VR-Technologieunternehmen waren von der COVID-19-Krise betroffen. Mehrere VR-Gaming-Zentren mussten in den ersten Monaten der Pandemie aufgrund von Ausgangsbeschränkungen schließen. Lieferkettenunterbrechungen, Ladenschließungen und verzögerte Unternehmensimplementierungen trüben die Aussichten für das Geschäftsjahr 2021. Es wird jedoch erwartet, dass die Nachfrage nach unterstützenden VR-Technologien aufgrund von Anforderungen an die Fernarbeit, erweiterte Besprechungsräume, kontaktlose Geschäftsprozesse und virtuelles soziales Miteinander steigen wird.
Die neueste Entwicklung
- Juni 2022 – Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) kündigte in Zusammenarbeit mit Ghost Corps die Ghostbusters VR Academy an, einen neuen, vollständig immersiven Trainingssimulator, der in zwei verschiedene Spiele unterteilt ist, die in der Welt der Ghostbusters angesiedelt sind. Die Ghostbusters VR Academy, veröffentlicht von SPVR und entwickelt von HOLOGATE, einem der führenden Anbieter von kompakter ortsbezogener Virtual-Reality-Unterhaltung, wird bis Ende 2022 weltweit an 400 Standorten für die ARENA- und BLITZ-Plattformen von HOLOGATE verfügbar sein.
- Auf dem Mobile World Congress 2022 stellt HTC VIVE VIVERSE, Verbesserungen bei 5G und ortsbasierter Unterhaltung sowie die Holoride-VR fürs Auto vor. HTC VIVE demonstrierte Innovationen, um den Verbrauchern bei der Untersuchung des Viverse ein wahrscheinliches Verständnis zu vermitteln. Viverse bietet nahtlose Bewertungen, die von jedem Gerät aus und zu jeder Zeit zugänglich sind. Dies wird durch HTCs langfristige Investitionen in virtuelle Realität, erweiterte Realität, hohe Verbindungsgeschwindigkeit, künstliche Intelligenz, und Blockchain-Technologie.
Globaler standortbasierter Marktumfang für virtuelle Realität (VR)
Der Markt für ortsbasierte Virtual Reality (VR) ist nach Komponenten, Technologien, Anwendungen und Endnutzern segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Komponente
- Hardware
- Am Kopf befestigter Bildschirm
- Head-Up-Display
- Gläser
- Sensor/Eingang
- Kamera
- Software
Technologie
- Zweidimensional (3D)
- Dreidimensional (2D)
- Cloud Merged Reality (CMR)
Anwendung
- Unterhaltung
- Medien
- Training/ Simulation
- Navigation
- Verkäufe
- Medizinisch
Endbenutzer
- Freizeitpark
- Themenattraktion
- 4D Filme
- Automobilindustrie
- Einzelhandel & Transport
- Gesundheitspflege
Regionale Analyse/Einblicke zum standortbasierten Virtual Reality (VR)-Markt
Der standortbasierte Markt für virtuelle Realität (VR) wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Komponente, Technologie, Anwendung und Endbenutzer wie oben angegeben bereitgestellt.
Die im Marktbericht für standortbasierte Virtual Reality (VR) abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika.
Nordamerika kontrolliert einen beträchtlichen Anteil des globalen standortbasierten VR-Marktes, da die Verwendung von standortbasierter VR in der Region weit verbreitet ist und das Bewusstsein der Kunden für Technologie und technologische Durchbrüche steigt. Da sich die Verwendung von standortbasierter VR auf Anwendungen wie Spiele, Medien und Unterhaltung ausweitet, wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum wachsen wird.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes beeinflussen. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und standortbasierte Virtual Reality (VR) Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des Marktes für ortsbasierte virtuelle Realität (VR) bietet Details nach Wettbewerbern. Zu den Details gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt für ortsbasierte virtuelle Realität (VR).
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt für standortbasierte Virtual Reality (VR) sind:
- IBM (USA)
- Blippar (Großbritannien)
- 360 Labs (USA)
- Matterport Inc., (USA)
- Concept VR LLC (USA)
- SubVRsive (USA)
- Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR (Niederlande)
- VIAR (USA)
- Scapic Innovations Private Limited (Indien)
- Dell Inc. (USA)
- Intel Corporation (USA)
- McAfee, LLC (USA)
- Trend Micro Incorporated (Japan)
- VMware (USA)
- Juniper Networks Inc., (USA)
- Fortinet, Inc (USA)
- Sophos Ltd., (Großbritannien)
- Cisco Systems Inc. (USA)
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