Globaler Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten, nach Inhaltstyp (Videos, 360-Grad-Fotos, Spiele), Komponente (Software, Dienste), Endverbrauchssektor (Immobilien, Reisen und Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gaming, Automobil, Sonstige) – Branchentrends und Prognose bis 2030.
Marktanalyse und -größe für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
Das Aufkommen von Virtual Reality (VR)-Tools gilt als großer Durchbruch, der es den Menschen ermöglicht, 3D-Ideen und -Designs effizienter als je zuvor zu präsentieren. Das Ziel hinter der Produktion faszinierenderer und interaktiverer Inhalte besteht darin, mithilfe von VR-Inhaltsentwicklungstools das Zielpublikum in die Welt der virtuellen Unterhaltung eintauchen zu lassen. Daher wird erwartet, dass die zunehmende Nutzung der Erstellung von Virtual Reality-Inhalten auf dem Markt im Prognosezeitraum von 2023 bis 2030 enorm zunehmen wird.
Data Bridge Market Research analysiert, dass der globale Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten im Jahr 2022 einen Wert von 15,65 Milliarden USD hatte und bis 2030 voraussichtlich 2.426,88 Milliarden USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 47,00 % im Prognosezeitraum 2023–2030 entspricht. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.
Umfang und Segmentierung des Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2023 bis 2030 |
Basisjahr |
2022 |
Historische Jahre |
2021 (anpassbar auf 2015–2020) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Inhaltstyp (Videos, 360-Grad-Fotos, Spiele), Komponente (Software, Dienste), Endverbrauchssektor (Immobilien, Reisen und Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gaming, Automobil, Sonstiges) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
IBM (USA), Blippar (Großbritannien), 360 Labs (USA), Matterport Inc. (USA), Koncept VR LLC (USA), SubVRsive (USA), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Niederlande), VIAR (USA), Scapic Innovations Private Limited (Indien), Dell Inc. (USA), Intel Corporation (USA), McAfee, LLC (USA), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (USA), Juniper Networks Inc. (USA), Fortinet, Inc (USA), Sophos Ltd. (Großbritannien) und Cisco Systems Inc. (USA) |
Marktchancen |
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Marktdefinition
Virtuelle Realität ist im Grunde eine computergenerierte digitale Welt, die dem Benutzer ein lebensechtes Erlebnis bietet, da Virtual-Reality-Material das Benutzererlebnis simuliert. Sie wird verwendet, um virtuelle Schulungen und Hilfe für Marketing-, Entwicklungs-, Design- und Wartungsfunktionen bereitzustellen. Die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten erfolgt auf zwei Arten: computergenerierte Inhalte, bei denen jeder Teil der Welt synthetisch erstellt, entworfen und mithilfe von Code in ein interaktives Erlebnis integriert wird, und 360-Grad-Video, bei dem das Video mit einer omnidirektionalen Kamera aufgenommen und bearbeitet wird, um ein immersives Erlebnis zu schaffen.
Globale Marktdynamik für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
Treiber
- Steigende Nachfrage und Anforderungen
Die zunehmende Anwendung der 3D-Visualisierung von Kryochirurgie in der Pharma- und Gesundheitsbranche, insbesondere in aufstrebenden Branchen, sowie die steigende Nachfrage nach am Kopf getragenen Produkten werden sich als die wichtigsten treibenden Kräfte des Marktwachstums herausstellen. Darüber hinaus wird die zunehmende Nutzung von virtueller Realität in verschiedenen Branchen wie der Fertigung und dem Einzelhandel das Marktwachstum erheblich ankurbeln.
Die wichtigsten Elemente, die das Marktwachstum vorantreiben, sind die zunehmende Durchdringung von Smartphones und Highspeed-Internet. Darüber hinaus wird davon ausgegangen, dass die steigende Verfügbarkeit kostengünstiger Virtual-Reality-Geräte und die Stärkung der IT-Branche in Entwicklungsländern das Gesamtwachstum des Marktes fördern werden. Darüber hinaus steigt die Nachfrage nach VR-Material aufgrund der großen Fähigkeit, auf Anzeigesysteme für Umgebungen zuzugreifen und verbesserte virtuelle Simulationen zu unterstützen, da visuelle Anzeigesysteme wie Fernseher, Desktops und andere ständig verbessert werden, was das Marktwachstum ankurbelt.
Gelegenheit
- Technologischer Fortschritt und Entwicklungen
Die zunehmende Einführung neuer und fortschrittlicher Technologien, insbesondere in Entwicklungsländern, dürfte lukrative Marktchancen schaffen, die das Wachstum des Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten in Zukunft weiter steigern werden. Darüber hinaus werden die rasante Verbesserung des Produktdesigns, die zunehmende Produktkonnektivität mit dem Internet der Dinge und das Wachstum der Forschungs- und Entwicklungskompetenzen der großen Akteure ebenfalls zahlreiche Wachstumschancen auf dem Markt bieten.
Einschränkungen/Herausforderungen
- Hohe Investitionen und andere Einschränkungen
Die hohen Anfangsinvestitionen, die mangelnde Leistung und die hohe Energieverschwendung werden das Marktwachstum voraussichtlich behindern. Darüber hinaus wird auch der Mangel an leistungsstarken Infrastruktureinrichtungen in den rückständigen Volkswirtschaften das globale Marktwachstum insgesamt behindern.
- Mangel an Fachwissen in den Ländern
Auch der Mangel an technologischem Know-how in unterentwickelten und sich entwickelnden Volkswirtschaften könnte im Prognosezeitraum 2023 eine Herausforderung für den globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten darstellen. bis 2030, da es sehr schwierig ist, diese Art von Markt in einer Volkswirtschaft mit niedrigem Einkommen aufzubauen.
Dieser globale Marktbericht zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neu entstehende Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum globalen Markt zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Die neueste Entwicklung
- Im März 2020 hat sich Epson America, Inc., eine Tochtergesellschaft der japanischen Seiko Epson Corporation, mit 3D HoloGroup (US) zusammengetan, um die AR-Brille von Epson anzubieten. 3D HoloGroup (US) ist auf AR-Softwarearchitektur und Systemintegration spezialisiert. 3D HoloGroup ist auf Augmented Reality (AR)-Softwarearchitektur und Systemintegration spezialisiert und ist auf dem besten Weg, das umfassendste Angebot an AR-Ausrüstung und Zubehör auf dem Markt anzubieten.
Globaler Marktumfang für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
Der globale Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten wird analysiert und Informationen zu Marktgröße und Volumen werden nach Land, Inhaltstyp, Komponente und Endverbrauchssektor bereitgestellt, wie oben angegeben. Das Wachstum in diesen Segmenten hilft Ihnen bei der Analyse von dürftigen Wachstumssegmenten in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen dabei helfen, strategische Entscheidungen zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen zu treffen.
Inhaltstyp
- Videos
- 360 Grad Fotos
- Spiele
Komponente
- Software
- Dienstleistungen
Endverbrauchssektor
- Immobilie
- Reisen und Gastgewerbe
- Medien und Unterhaltung
- Gesundheitspflege
- Einzelhandel
- Spiele
- Automobilindustrie
- Andere
Globale Marktregionenanalyse/Einblicke zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
Der globale Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten wird analysiert und Informationen zu Marktgröße und Volumen werden wie oben angegeben nach Land, Inhaltstyp, Komponente und Endverbrauchssektor bereitgestellt.
Die im globalen Marktbericht zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, der Rest von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Rest von Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Rest des asiatisch-pazifischen Raums, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Rest des Nahen Ostens und Afrikas.
Nordamerika dominiert den globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten, da in der Region eine gut entwickelte IT-Infrastruktur vorhanden ist.
Im asiatisch-pazifischen Raum wird im Prognosezeitraum von 2023 bis 2030 aufgrund der zunehmenden Zahl von VR-basierten Start-ups in verschiedenen Volkswirtschaften der Region ein deutliches Wachstum auf dem globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten erwartet.
Der regionale Abschnitt des Berichts enthält auch einzelne marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie die Analyse der nachgelagerten und vorgelagerten Wertschöpfungskette, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der regionalen Daten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und die Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und globale Analyse der Marktanteile zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
Die Wettbewerbslandschaft des globalen Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten liefert Einzelheiten zu den Wettbewerbern. Zu den enthaltenen Einzelheiten gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang sowie Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten.
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten zählen:
- IBM (USA)
- Blippar (Großbritannien).
- 360 Labs (USA)
- Matterport Inc., (USA)
- Concept VR LLC (USA)
- SubVRsive (USA)
- Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR (Niederlande)
- VIAR (USA)
- Scapic Innovations Private Limited (Indien)
- Dell Inc. (USA)
- Intel Corporation (USA)
- McAfee, LLC (USA)
- Trend Micro Incorporated (Japan)
- VMware (USA), Juniper Networks Inc. (USA)
- Fortinet, Inc (USA)
- Sophos Ltd., (Großbritannien)
- Cisco Systems Inc. (USA)
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