Global Virtual Reality Content Creation Market
Marktgröße in Milliarden USD
CAGR :
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USD
33.82 Billion
USD
737.51 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 33.82 Billion | |
| USD 737.51 Billion | |
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Globale Marktsegmentierung für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten nach Inhaltstyp (Videos, 360-Grad-Fotos und Spiele), Komponente (Software und Dienste), Endverbrauchssektor (Immobilien, Reisen und Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Spiele, Automobil und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2032
Marktgröße für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
- Der globale Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten wurde im Jahr 2024 auf 33,82 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2032 737,51 Milliarden US-Dollar erreichen , bei einer CAGR von 47,00 % im Prognosezeitraum.
- Das Marktwachstum wird maßgeblich durch die rasante Weiterentwicklung immersiver Technologien, die zunehmende Verbreitung von VR in den Bereichen Gaming, Unterhaltung, Bildung und Unternehmensschulung sowie die wachsende Nachfrage der Verbraucher nach personalisierten, hochwertigen virtuellen Erlebnissen vorangetrieben.
- Die zunehmende Integration künstlicher Intelligenz und maschinellen Lernens in die Erstellung von VR-Inhalten verbessert Automatisierung, Realismus und Interaktivität und ermöglicht die Produktion anspruchsvollerer und ansprechenderer virtueller Umgebungen in mehreren Sektoren.
Marktanalyse zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
- Der Markt erlebt ein transformatives Wachstum aufgrund der Ausweitung zugänglicher Hardware, wie z. B. Head-Mounted Displays und Motion-Tracking-Geräte, die eine reibungslosere Entwicklung und Verbreitung von VR-Inhalten ermöglichen.
- Wichtige Akteure investieren in benutzerfreundliche Tools und Plattformen zur Inhaltserstellung, die es auch Nicht-Entwicklern ermöglichen, immersive Erlebnisse für Marketing-, Bildungs- und Schulungsanwendungen zu schaffen und so die Massenakzeptanz in allen Branchen weiter voranzutreiben.
- Nordamerika dominierte den Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten mit dem größten Umsatzanteil von 38,12 % im Jahr 2024, angetrieben durch starke Investitionen in immersive Technologien und die schnelle Einführung von VR in den Bereichen Unterhaltung, Bildung und Gesundheitswesen.
- Im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich die höchste Wachstumsrate im globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten verzeichnet. Dies ist auf die schnelle Einführung immersiver Technologien in den Bereichen Unterhaltung, Bildung und E-Commerce zurückzuführen, ebenso wie auf den zunehmenden Zugang zu erschwinglicher VR-Hardware und steigende Investitionen in die digitale Infrastruktur in Ländern wie China, Indien, Japan und Südkorea.
- Das Videosegment dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil im Jahr 2024, angetrieben durch die wachsende Nachfrage nach immersivem Storytelling in Werbung, Schulungen und Bildungsanwendungen. Unternehmen und Bildungseinrichtungen nutzen zunehmend VR-Videos, um interaktive und ansprechende Content-Erlebnisse zu bieten. Die einfache Nutzung des Formats, gepaart mit seiner Kompatibilität mit verschiedenen VR-Plattformen, trägt zu seiner weit verbreiteten Nutzung in Branchen wie Immobilien und Tourismus bei.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
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Eigenschaften |
Wichtige Markteinblicke zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten |
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Abgedeckte Segmente |
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Abgedeckte Länder |
Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika
Südamerika
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Wichtige Marktteilnehmer |
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Marktchancen |
• Wachsende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen in Bildungs- und Gesundheitstrainingsumgebungen • Zunehmende Integration von VR-Inhalten in E-Commerce-Plattformen für eine verbesserte Kundenbindung |
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Wertschöpfungsdaten-Infosets |
Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team kuratierte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse. |
Markttrends zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
„Aufstieg benutzergenerierter VR-Inhalte durch No-Code-Plattformen“
- Die zunehmende Nutzung von No-Code/Low-Code-Plattformen ermöglicht es Nicht-Entwicklern, immersive VR-Erlebnisse zu schaffen
- Drag-and-Drop-Oberflächen und vorgefertigte Vorlagen senken die Einstiegshürde und beschleunigen die Inhaltsproduktion
- Der Bildungs- und Marketingsektor setzt diese Tools schnell für maßgeschneiderte, interaktive Inhalte ein
- Diese Plattformen unterstützen die schnelle Bereitstellung virtueller Klassenzimmer, Showrooms und Storytelling-Projekte
- Mit CoSpaces Edu können Pädagogen beispielsweise benutzerdefinierte VR-Lektionen erstellen, ohne über Programmierkenntnisse zu verfügen.
Marktdynamik für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
Treiber
„Steigende Nachfrage nach immersiven Trainings- und Bildungsanwendungen“
- VR-Inhalte werden zunehmend für realistische, sichere und kostengünstige Trainingssimulationen eingesetzt
- Branchen wie das Gesundheitswesen, die Luftfahrt und die Verteidigung profitieren von praxisorientierten virtuellen Umgebungen, die reale Aufgaben nachahmen.
- Bildungseinrichtungen nutzen VR, um Wissenschaftslabore, Geschichtsführungen und interaktives Lernen zu simulieren
- VR-basiertes Lernen verbessert die Wissensspeicherung, das Selbstvertrauen und die Leistung der Benutzer
- Walmart nutzt beispielsweise VR-Simulationen, um Mitarbeiter im Kundenservice und in Notfallprotokollen zu schulen und so die Bereitschaft zu verbessern.
Einschränkung/Herausforderung
„Hohe Kosten und Komplexität der Entwicklung hochwertiger Inhalte“
- Die Erstellung hochwertiger VR-Inhalte erfordert fortgeschrittene Kenntnisse in 3D-Modellierung, Animation und Programmierung
- Die Entwicklung ist zeitaufwändig und erfordert oft erhebliche finanzielle Investitionen
- Die Gewährleistung der plattformübergreifenden Kompatibilität zwischen Headsets wie Oculus, HTC Vive und PlayStation VR erhöht die Komplexität
- Kleine Studios und unabhängige Künstler haben aufgrund der hohen Kosten Schwierigkeiten, in den Markt einzusteigen
- Beispielsweise muss ein VR-Entwicklungsunternehmen oft separate Versionen derselben Anwendung erstellen und testen, damit diese auf mehreren VR-Geräten ordnungsgemäß funktioniert, was Kosten und Zeit erhöht.
Marktumfang für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
Der Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten ist nach Inhaltstyp, Komponente und Endverbrauchssektor segmentiert.
• Nach Inhaltstyp
Der Markt für Virtual-Reality-Inhalte ist nach Inhaltstyp in Videos, 360-Grad-Fotos und Spiele unterteilt. Das Videosegment dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil im Jahr 2024, angetrieben durch die wachsende Nachfrage nach immersivem Storytelling in Werbung, Schulungen und Bildungsanwendungen. Unternehmen und Bildungseinrichtungen nutzen zunehmend VR-Videos, um interaktive und ansprechende Content-Erlebnisse zu bieten. Die einfache Nutzung des Formats und seine Kompatibilität mit verschiedenen VR-Plattformen tragen zu seiner weit verbreiteten Nutzung in Branchen wie Immobilien und Tourismus bei.
Das Spielesegment wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen, angetrieben durch die steigende Popularität von VR-Gaming-Plattformen und -Headsets. Die Nachfrage der Gaming-Branche nach immersiven, hochwertigen Inhalten ermutigt Entwickler, in innovative und dynamische VR-Gaming-Erlebnisse zu investieren. Das Segment profitiert von starkem Engagement, einer wachsenden Spielerdemografie und sich weiterentwickelnden Spielmechaniken.
• Nach Komponente
Der Virtual-Reality-Markt ist nach Komponenten in Software und Services segmentiert. Das Softwaresegment erzielte 2024 den größten Umsatzanteil, unterstützt durch die Verbreitung von VR-Design-Tools, Game-Engines und Content-Editing-Plattformen. Diese Lösungen ermöglichen es Entwicklern, VR-Erlebnisse anwendungsübergreifend zu erstellen, zu bearbeiten und zu optimieren. Führende Softwareplattformen bieten erweiterte Funktionen wie 3D-Rendering, Spatial Audio und Echtzeit-Zusammenarbeit, die die Produktionseffizienz und die Ausgabequalität steigern.
Das Dienstleistungssegment wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das höchste Wachstum verzeichnen, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach Outsourcing, Integration und Beratung in der Content-Entwicklung. Da Unternehmen VR in ihre Geschäftsabläufe integrieren möchten, verlassen sich viele auf Dienstleister für Strategie, Implementierung und Content-Erstellung, insbesondere in Branchen wie dem Gesundheitswesen und der Immobilienbranche.
• Nach Endverbrauchssektor
Der Markt für Virtual-Reality-Inhalte ist nach Endverbrauchssektoren in die Bereiche Immobilien, Reisen und Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gaming, Automobil und weitere segmentiert. Das Segment Medien und Unterhaltung war 2024 Marktführer, angetrieben durch den steigenden Konsum immersiver Erlebnisse in Film, Konzerten und Sport. VR verändert die Art und Weise, wie das Publikum mit Inhalten interagiert, und bietet eine personalisiertere und immersivere Form des Geschichtenerzählens.
Der Gesundheitssektor wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 die höchste Wachstumsrate verzeichnen, angetrieben durch den zunehmenden Einsatz von VR in Training, Therapie und Patienteneinbindung. VR-Inhalte werden zunehmend für chirurgische Simulationen, Expositionstherapie und Rehabilitation eingesetzt und bieten Patienten und Fachkräften hochwirksame, reale Trainingsszenarien in einer sicheren virtuellen Umgebung.
Regionale Analyse des Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
• Nordamerika dominierte den Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten mit dem größten Umsatzanteil von 38,12 % im Jahr 2024, getrieben durch starke Investitionen in immersive Technologien und die schnelle Einführung von VR in den Bereichen Unterhaltung, Bildung und Gesundheitswesen.
• Die Region profitiert von der Präsenz großer VR-Technologieanbieter und einer hochentwickelten digitalen Infrastruktur, was eine schnellere Bereitstellung und Übernahme von Tools zur Inhaltserstellung ermöglicht.
• Darüber hinaus treibt die wachsende Nachfrage nach personalisierten und interaktiven Inhalten in Spielen, Medien und virtuellen Trainingsmodulen die Marktexpansion in Nordamerika voran.
Markteinblick in die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten in den USA
Der US-Markt eroberte 2024 den größten Anteil innerhalb Nordamerikas, angetrieben durch die umfassende Nutzung von VR-Inhalten in den Bereichen Unterhaltung, Immobilien und E-Learning. Mit der zunehmenden Verbreitung von VR-Headsets und Cloud-basierten Content-Tools nutzen US-Entwickler zunehmend Plattformen wie Unity und Unreal Engine. Staatliche und private Investitionen in Trainingssimulationen, insbesondere im Gesundheits- und Verteidigungsbereich, unterstützen das Marktwachstum ebenfalls.
Markteinblick in die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten in Europa
Der europäische Markt wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen in den Bereichen Reisen, Bildung und industrielle Weiterbildung. Vorschriften zur Unterstützung der digitalen Transformation und Nachhaltigkeit fördern die Nutzung von VR. In Ländern wie Deutschland, Frankreich und Großbritannien nutzen Content-Ersteller VR aktiv für virtuelle Touren, die Visualisierung von Einzelhandelsprodukten und Museumsausstellungen.
Markteinblick in die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten in Großbritannien
Der britische Markt wird voraussichtlich zwischen 2025 und 2032 das höchste Wachstum verzeichnen, unterstützt durch die starke Kreativwirtschaft und die starken akademischen Institutionen mit Fokus auf digitale Innovationen. Die zunehmende Anwendung von VR in der Medienproduktion, im Immobilienbereich und bei kulturellen Erlebnissen treibt die Nachfrage an. Staatliche Förderung immersiver Technologien steigert das Marktpotenzial zusätzlich.
Markteinblick in die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten in Deutschland
Deutschland wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das höchste Wachstum verzeichnen. Das robuste Marktwachstum ist auf die fortschrittliche Industrielandschaft und die Nachfrage nach virtuellem Prototyping und Training zurückzuführen. Mit zunehmendem Fokus auf Industrie 4.0 und Smart Manufacturing werden VR-Inhalte in technische Simulationen und Wartungsschulungen integriert. Die enge Zusammenarbeit zwischen Start-ups und Forschungsinstituten treibt zudem Innovationen bei VR-Content-Tools voran.
Markteinblicke für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten im asiatisch-pazifischen Raum
Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das höchste Wachstum verzeichnen, angetrieben von einer massiven Gaming-Population, steigenden verfügbaren Einkommen und staatlich geförderter Digitalisierung. Länder wie China, Japan, Südkorea und Indien investieren massiv in immersive Technologien für Bildung, Marketing und Remote-Zusammenarbeit. Der Ausbau der 5G-Netze verbessert die Bereitstellung von Inhalten und das Engagement zusätzlich.
Markteinblick in die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten in Japan
Japan entwickelt sich zu einem wichtigen Akteur, da VR-Inhalte in der Anime-Produktion, im Gaming und im Gesundheitswesen weit verbreitet sind. Der kulturelle Schwerpunkt auf technischen Innovationen und Erlebnismedien unterstützt den Einsatz von VR bei Live-Events und im virtuellen Tourismus. Unternehmen wie Sony und Panasonic investieren in VR-Plattformen und erweitern so die Grenzen der Content-Erstellung.
Markteinblick in die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten in China
China erzielte 2024 den größten Umsatzanteil im asiatisch-pazifischen Raum, vor allem dank der starken inländischen Produktion, der steigenden Verbreitung von VR-Hardware und der Nachfrage nach lokalisierten Inhalten. VR-Anwendungen im Einzelhandel, im Immobilienbereich und im Live-Entertainment expandieren rasant. Strategische Initiativen im Rahmen von „Digital China“ und Technologieparks für immersive Medien kurbeln den Markt zusätzlich an.
Marktanteil bei der Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
Die Branche der Virtual-Reality-Content-Erstellung wird hauptsächlich von etablierten Unternehmen angeführt, darunter:
- IBM (USA)
- Blippar (Großbritannien).
- 360 Labs (USA)
- Matterport Inc., (USA)
- Koncept VR LLC (USA)
- SubVRsive (USA)
- Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR (Niederlande)
- VIAR (USA)
- Scapic Innovations Private Limited (Indien)
- Dell Inc. (USA)
- Intel Corporation (USA)
- McAfee, LLC (USA)
- Trend Micro Incorporated (Japan)
- VMware (USA), Juniper Networks Inc. (USA)
- Fortinet, Inc (USA)
- Sophos Ltd., (Großbritannien)
- Cisco Systems Inc. (USA)
Neueste Entwicklungen auf dem globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten
- Im März 2023 startete Flipside XR mit Unterstützung von Meta ein Flipside Studio. Diese VR-Software ermöglicht es Entwicklern, mithilfe fortschrittlicher virtueller Produktionstools animierte Videos in Echtzeit zu erstellen. Sie unterstützt Motion-Capture-Technologien und ist mit den VR-Headsets Meta Quest 2 und Rift/Rift S kompatibel. Die Anwendung ist Teil der Strategie von Flipside XR, Augmented und Virtual Reality zu nutzen, um die Unterhaltungsindustrie zu beeinflussen.
- Im Oktober 2022 arbeitete Meta Platforms mit Microsoft zusammen, um Microsoft Office 365-Produkte in die VR-Plattform von Meta zu integrieren und Unternehmen so für virtuelle Arbeitsumgebungen zu begeistern. Diese Integration bringt beliebte Produktivitätstools wie Word, Excel, PowerPoint, Outlook und SharePoint in die VR-Plattform von Meta. Darüber hinaus wird das Videoanrufprogramm Microsoft Teams mit den VR-Headsets „Quest“ und „Quest Pro“ von Meta kompatibel sein. Diese bieten verbesserten Komfort, Leistung, Klarheit und Auflösung und ermöglichen so virtuelle Sitzungen.
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