Image

Globaler Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten – Branchentrends und Prognose bis 2030

IKT

Image

Globaler Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten – Branchentrends und Prognose bis 2030

  • IKT
  • Nächster Bericht
  • Oktober 2023
  • Allgemein
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 220
  • Anzahl der Figuren: 60

Globaler Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten – Branchentrends und Prognose bis 2030

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR: % Diagram

Diagram Prognosezeitraum 2022–2030
Diagram Marktgröße (Basisjahr) 15,65 Milliarden USD
Diagram Marktgröße (Prognosejahr) 17,50 Milliarden USD
Diagram CAGR %

Wichtige Marktteilnehmer

  • IBM
  • Ausrutscher
  • 360 Labs
  • Matterport Inc.
  • Koncept VR LLC

Globaler Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten, nach Inhaltstyp (Videos, 360-Grad-Fotos, Spiele), Komponente (Software, Dienste), Endverbrauchssektor (Immobilien, Reisen und Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gaming, Automobil, Sonstige) – Branchentrends und Prognose bis 2030.

Virtual Reality Content Creation Market

Marktanalyse und -größe für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

Das Aufkommen von Virtual Reality (VR)-Tools gilt als großer Durchbruch, der es den Menschen ermöglicht, 3D-Ideen und -Designs effizienter als je zuvor zu präsentieren. Das Ziel hinter der Produktion faszinierenderer und interaktiverer Inhalte besteht darin, mithilfe von VR-Inhaltsentwicklungstools das Zielpublikum in die Welt der virtuellen Unterhaltung eintauchen zu lassen. Daher wird erwartet, dass die zunehmende Nutzung der Erstellung von Virtual Reality-Inhalten auf dem Markt im Prognosezeitraum von 2023 bis 2030 enorm zunehmen wird.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der globale Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten im Jahr 2022 einen Wert von 15,65 Milliarden USD hatte und bis 2030 voraussichtlich 2.426,88 Milliarden USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 47,00 % im Prognosezeitraum 2023–2030 entspricht. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.

Umfang und Segmentierung des Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2023 bis 2030

Basisjahr

2022

Historische Jahre

2021 (anpassbar auf 2015–2020)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Inhaltstyp (Videos, 360-Grad-Fotos, Spiele), Komponente (Software, Dienste), Endverbrauchssektor (Immobilien, Reisen und Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gaming, Automobil, Sonstiges)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Marktteilnehmer

IBM (USA), Blippar (Großbritannien), 360 Labs (USA), Matterport Inc. (USA), Koncept VR LLC (USA), SubVRsive (USA), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Niederlande), VIAR (USA), Scapic Innovations Private Limited (Indien), Dell Inc. (USA), Intel Corporation (USA), McAfee, LLC (USA), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (USA), Juniper Networks Inc. (USA), Fortinet, Inc (USA), Sophos Ltd. (Großbritannien) und Cisco Systems Inc. (USA)

Marktchancen

  • Wachstum der Anzahl an Forschungs- und Entwicklungskompetenzen
  • Rasche Verbesserung im Produktdesign
  • Zunehmende Nutzung neuer und fortschrittlicher Technologien

Marktdefinition

Virtuelle Realität ist im Grunde eine computergenerierte digitale Welt, die dem Benutzer ein lebensechtes Erlebnis bietet, da Virtual-Reality-Material das Benutzererlebnis simuliert. Sie wird verwendet, um virtuelle Schulungen und Hilfe für Marketing-, Entwicklungs-, Design- und Wartungsfunktionen bereitzustellen. Die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten erfolgt auf zwei Arten: computergenerierte Inhalte, bei denen jeder Teil der Welt synthetisch erstellt, entworfen und mithilfe von Code in ein interaktives Erlebnis integriert wird, und 360-Grad-Video, bei dem das Video mit einer omnidirektionalen Kamera aufgenommen und bearbeitet wird, um ein immersives Erlebnis zu schaffen.

Globale Marktdynamik für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

Treiber

  • Steigende Nachfrage und Anforderungen

Die zunehmende Anwendung der 3D-Visualisierung von Kryochirurgie in der Pharma- und Gesundheitsbranche, insbesondere in aufstrebenden Branchen, sowie die steigende Nachfrage nach am Kopf getragenen Produkten werden sich als die wichtigsten treibenden Kräfte des Marktwachstums herausstellen. Darüber hinaus wird die zunehmende Nutzung von virtueller Realität in verschiedenen Branchen wie der Fertigung und dem Einzelhandel das Marktwachstum erheblich ankurbeln.

Die wichtigsten Elemente, die das Marktwachstum vorantreiben, sind die zunehmende Durchdringung von Smartphones und Highspeed-Internet. Darüber hinaus wird davon ausgegangen, dass die steigende Verfügbarkeit kostengünstiger Virtual-Reality-Geräte und die Stärkung der IT-Branche in Entwicklungsländern das Gesamtwachstum des Marktes fördern werden. Darüber hinaus steigt die Nachfrage nach VR-Material aufgrund der großen Fähigkeit, auf Anzeigesysteme für Umgebungen zuzugreifen und verbesserte virtuelle Simulationen zu unterstützen, da visuelle Anzeigesysteme wie Fernseher, Desktops und andere ständig verbessert werden, was das Marktwachstum ankurbelt.

Gelegenheit

  • Technologischer Fortschritt und Entwicklungen

Die zunehmende Einführung neuer und fortschrittlicher Technologien, insbesondere in Entwicklungsländern, dürfte lukrative Marktchancen schaffen, die das Wachstum des Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten in Zukunft weiter steigern werden. Darüber hinaus werden die rasante Verbesserung des Produktdesigns, die zunehmende Produktkonnektivität mit dem Internet der Dinge und das Wachstum der Forschungs- und Entwicklungskompetenzen der großen Akteure ebenfalls zahlreiche Wachstumschancen auf dem Markt bieten.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Hohe Investitionen und andere Einschränkungen

Die hohen Anfangsinvestitionen, die mangelnde Leistung und die hohe Energieverschwendung werden das Marktwachstum voraussichtlich behindern. Darüber hinaus wird auch der Mangel an leistungsstarken Infrastruktureinrichtungen in den rückständigen Volkswirtschaften das globale Marktwachstum insgesamt behindern.

  • Mangel an Fachwissen in den Ländern

Auch der Mangel an technologischem Know-how in unterentwickelten und sich entwickelnden Volkswirtschaften könnte im Prognosezeitraum 2023 eine Herausforderung für den globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten darstellen. bis 2030, da es sehr schwierig ist, diese Art von Markt in einer Volkswirtschaft mit niedrigem Einkommen aufzubauen.

Dieser globale Marktbericht zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neu entstehende Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum globalen Markt zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Die neueste Entwicklung

  • Im März 2020 hat sich Epson America, Inc., eine Tochtergesellschaft der japanischen Seiko Epson Corporation, mit 3D HoloGroup (US) zusammengetan, um die AR-Brille von Epson anzubieten. 3D HoloGroup (US) ist auf AR-Softwarearchitektur und Systemintegration spezialisiert. 3D HoloGroup ist auf Augmented Reality (AR)-Softwarearchitektur und Systemintegration spezialisiert und ist auf dem besten Weg, das umfassendste Angebot an AR-Ausrüstung und Zubehör auf dem Markt anzubieten.

Globaler Marktumfang für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

Der globale Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten wird analysiert und Informationen zu Marktgröße und Volumen werden nach Land, Inhaltstyp, Komponente und Endverbrauchssektor bereitgestellt, wie oben angegeben. Das Wachstum in diesen Segmenten hilft Ihnen bei der Analyse von dürftigen Wachstumssegmenten in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen dabei helfen, strategische Entscheidungen zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen zu treffen.

Inhaltstyp

  • Videos
  • 360 Grad Fotos
  • Spiele

Komponente

  • Software
  • Dienstleistungen

Endverbrauchssektor

  • Immobilie
  • Reisen und Gastgewerbe
  • Medien und Unterhaltung
  • Gesundheitspflege
  • Einzelhandel
  • Spiele
  • Automobilindustrie
  • Andere

Globale Marktregionenanalyse/Einblicke zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

Der globale Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten wird analysiert und Informationen zu Marktgröße und Volumen werden wie oben angegeben nach Land, Inhaltstyp, Komponente und Endverbrauchssektor bereitgestellt.

Die im globalen Marktbericht zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, der Rest von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Rest von Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Rest des asiatisch-pazifischen Raums, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Rest des Nahen Ostens und Afrikas.

Nordamerika dominiert den globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten, da in der Region eine gut entwickelte IT-Infrastruktur vorhanden ist.

Im asiatisch-pazifischen Raum wird im Prognosezeitraum von 2023 bis 2030 aufgrund der zunehmenden Zahl von VR-basierten Start-ups in verschiedenen Volkswirtschaften der Region ein deutliches Wachstum auf dem globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten erwartet.

Der regionale Abschnitt des Berichts enthält auch einzelne marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie die Analyse der nachgelagerten und vorgelagerten Wertschöpfungskette, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der regionalen Daten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und die Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und globale Analyse der Marktanteile zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

Die Wettbewerbslandschaft des globalen Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten liefert Einzelheiten zu den Wettbewerbern. Zu den enthaltenen Einzelheiten gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang sowie Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten zählen:

  • IBM (USA)
  • Blippar (Großbritannien).
  • 360 Labs (USA)
  • Matterport Inc., (USA)
  • Concept VR LLC (USA)
  • SubVRsive (USA)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Niederlande)
  • VIAR (USA)
  • Scapic Innovations Private Limited (Indien)
  • Dell Inc. (USA)
  • Intel Corporation (USA)
  • McAfee, LLC (USA)
  • Trend Micro Incorporated (Japan)
  • VMware (USA), Juniper Networks Inc. (USA)
  • Fortinet, Inc (USA)
  • Sophos Ltd., (Großbritannien)
  • Cisco Systems Inc. (USA)


Artikelnummer-

Bitte füllen Sie das folgende Formular aus, um ein detailliertes Inhaltsverzeichnis zu erhalten

Durch Klicken auf die Schaltfläche "Absenden" stimmen Sie den Data Bridge Market Research Datenschutzrichtlinie Und Geschäftsbedingungen

Bitte füllen Sie das folgende Formular aus, um eine detaillierte Liste der Tabellen zu erhalten

Durch Klicken auf die Schaltfläche "Absenden" stimmen Sie den Data Bridge Market Research Datenschutzrichtlinie Und Geschäftsbedingungen

Bitte füllen Sie das folgende Formular aus, um eine detaillierte Abbildungsliste zu erhalten

Durch Klicken auf die Schaltfläche "Absenden" stimmen Sie den Data Bridge Market Research Datenschutzrichtlinie Und Geschäftsbedingungen

Bitte füllen Sie das folgende Formular für Infografiken aus

Durch Klicken auf die Schaltfläche "Absenden" stimmen Sie den Data Bridge Market Research Datenschutzrichtlinie Und Geschäftsbedingungen

Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder senden Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

Bitte füllen Sie das folgende Formular für die Forschungsmethodik aus

Durch Klicken auf die Schaltfläche "Absenden" stimmen Sie den Data Bridge Market Research Datenschutzrichtlinie Und Geschäftsbedingungen

Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Bitte füllen Sie das folgende Formular aus, um die verfügbaren Anpassungen zu erhalten.

Durch Klicken auf die Schaltfläche "Absenden" stimmen Sie den Data Bridge Market Research Datenschutzrichtlinie Und Geschäftsbedingungen

HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der Markt für die Erstellung von Virtual Reality-Inhalten wird bis 2030 einen Wert von 2.426,88 Milliarden USD haben
Die Wachstumsrate des Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten beträgt im Prognosezeitraum 47,00 %.
Die steigende Nachfrage sowie der technologische Fortschritt und die Entwicklungen sind die Wachstumstreiber des Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten.
Die Marktgröße, die Volumeninformationen werden nach Land, Inhaltstyp, Komponente und Endnutzung bereitgestellt und sind die Faktoren, auf denen die Marktforschung zur Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten basiert.
Epson America, Inc., eine Tochtergesellschaft der japanischen Seiko Epson Corporation, hat sich mit 3D HoloGroup (USA) zusammengetan, um die AR-Brille von Epson anzubieten, und Epson America, Inc., eine Tochtergesellschaft der japanischen Seiko Epson Corporation, hat sich mit 3D HoloGroup (USA) zusammengetan, um die AR-Brille von Epson anzubieten. Dabei handelt es sich um die neusten Entwicklungen auf dem Markt für die Erstellung von Virtual Reality-Inhalten.
Kostenloser Beispielbericht

LIZENZTYP WÄHLEN

  • 7000,00
  • 4800,00
  • 3000,00
  • 8000,00
  • 12000,00

Warum uns wählen

Branchenabdeckung

DBMR arbeitet weltweit in zahlreichen Branchen, wodurch wir über branchenübergreifendes Wissen verfügen und unseren Kunden nicht nur Einblicke in ihre eigene Branche bieten, sondern auch erfahren, wie sich andere Branchen auf ihr Ökosystem auswirken.

Regionale Abdeckung

Die Reichweite von Data Bridge ist nicht auf Industrie- oder Schwellenländer beschränkt. Wir sind weltweit tätig und decken die größte Anzahl von Ländern ab, in denen noch kein anderes Marktforschungs- oder Unternehmensberatungsunternehmen Forschung betrieben hat. So schaffen wir für unsere Kunden Wachstumschancen in noch unbekannten Bereichen.

Technologieabdeckung

In der heutigen Welt bestimmt Technologie die Marktstimmung. Unsere Vision ist es daher, unseren Kunden nicht nur Einblicke in entwickelte Technologien zu geben, sondern auch in kommende und bahnbrechende technologische Veränderungen während des gesamten Produktlebenszyklus. Wir eröffnen ihnen unvorhergesehene Marktchancen, die in ihrer Branche für Umbrüche sorgen werden. Dies führt zu Innovationen und unsere Kunden gehen als Gewinner hervor.

Zielorientierte Lösungen

Das Ziel von DBMR besteht darin, unseren Kunden dabei zu helfen, ihre Ziele mithilfe unserer Lösungen zu erreichen. Daher entwickeln wir gezielt die Lösungen, die den Bedürfnissen unserer Kunden am besten entsprechen, und sparen ihnen so Zeit und Aufwand, damit sie ihre großen Strategien vorantreiben können.

Unvergleichlicher Analysten-Support

Unsere Analysten sind stolz auf den Erfolg unserer Kunden. Anders als andere glauben wir daran, dass wir mit unseren Kunden zusammenarbeiten müssen, um ihre Ziele zu erreichen. Wir bieten 24-Stunden-Analystensupport, ermitteln die richtigen Bedürfnisse und inspirieren durch unseren Service zu Innovationen.

Banner

Kundenbewertungen