Marktbericht für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika: Größe, Marktanteil und Trendanalyse – Branchenüberblick und Prognose bis 2033

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Marktbericht für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika: Größe, Marktanteil und Trendanalyse – Branchenüberblick und Prognose bis 2033

Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika nach Produkttyp (Brettspiele und Spielkarten), Altersgruppe (5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre), Vertriebskanal (Offline und Online), Endverbraucher (Kinder und Erwachsene) – Branchentrends und Prognose bis 2033

  • FMCG
  • Dec 2025
  • MEA
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 95
  • Anzahl der Abbildungen: 23

Middle East And Africa Playing Cards And Board Games Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 1.40 Billion USD 2.19 Billion 2025 2033
Diagramm Prognosezeitraum
2026 –2033
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 1.40 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 2.19 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • USAOPOLY Inc.

Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika nach Produkttyp (Brettspiele und Spielkarten), Altersgruppe (5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre), Vertriebskanal (Offline und Online), Endverbraucher (Kinder und Erwachsene) – Branchentrends und Prognose bis 2033

Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika

Marktgröße für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika

  • Der Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika wurde im Jahr 2025 auf 1,40 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2033 auf 2,19 Milliarden US-Dollar anwachsen.
  • Im Prognosezeitraum von 2026 bis 2033 dürfte der Markt mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 5,9 % wachsen. Haupttreiber sind das steigende Interesse der Verbraucher an Freizeit-, sozialen und familienorientierten Aktivitäten sowie die zunehmende Beliebtheit strategischer und lehrreicher Brettspiele. Darüber hinaus verbessert die steigende Nachfrage nach leistungsstarken Produktions-, Verpackungs- und Vertriebslösungen – unterstützt durch technologische Fortschritte in den Bereichen Automatisierung und künstliche Intelligenz – die betriebliche Effizienz entlang der gesamten Wertschöpfungskette.
  • Darüber hinaus beschleunigt die Expansion des Produktions- und Transportsektors in Verbindung mit höheren Handelsvolumina im Nahen Osten und in Afrika weiterhin die Akzeptanz moderner Gaming-Produkte und treibt ein stetiges Marktwachstum voran.

Marktanalyse für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika

  • Der Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika entwickelt sich stetig weiter, angetrieben durch die Integration fortschrittlicher Technologien und die steigende Nachfrage nach geselligen, strategischen und unterhaltsamen Spielen. Obwohl Automatisierung primär mit dem Logistik- und Hafensektor in Verbindung gebracht wird, finden sich ähnliche Trends wie Digitalisierung, KI-gestützte Analysen und Produktinnovationen auch in der Spieleindustrie wieder, um die Vertriebseffizienz, die Kundenbindung und die Produktionskapazitäten zu verbessern.
  • Automatisierte Logistik und KI-gestützte Lieferkettensysteme, darunter automatische Stapelmechanismen und intelligentes Bestandsmanagement, entwickeln sich zu Schlüsselfaktoren für den effizienten Vertrieb von Spielprodukten im Nahen Osten und in Afrika. Diese Systeme tragen dazu bei, manuelle Prozesse zu reduzieren, Lieferzeiten zu verkürzen, die Lagerauslastung zu optimieren und große Einzelhandelsnetze zu unterstützen. Dadurch wird die gesamte Lieferkette für Spielkarten und Brettspiele gestärkt.
  • Technologien wie automatisierte Stapelsysteme (ASCs) und KI-gestützte Logistiksysteme unterstützen Spielehersteller und -vertriebe durch optimierte Lagerung, kürzere Bearbeitungszeiten und die kontinuierliche Überwachung der Lagerbestände. Mit dem Wachstum der Spielebranche durch E-Commerce, lizenzierte Spieleprodukte und internationale Kooperationen tragen solche Technologien dazu bei, die Lieferkontinuität zu gewährleisten und die Betriebskosten zu senken.
  • Die Umstellung auf intelligentere Vertriebsplattformen und vorausschauende Bedarfsplanung ermöglicht schnellere Nachschubzyklen für beliebte Karten- und Brettspiele. Diese Fortschritte sind besonders wichtig bei saisonalen Verkaufsaktionen, Produkteinführungen und Werbekampagnen, wo eine präzise Auftragsabwicklung unerlässlich ist.
  • Südafrika wird voraussichtlich den Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika dominieren und im Jahr 2026 mit einem Umsatzanteil von 41,25 % den größten Marktanteil halten. Unterstützt wird dies durch hohe Investitionen in Hafenautomatisierung, intelligente Logistik und digitale Infrastruktur.
  • Saudi-Arabien dürfte im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,3 % die am schnellsten wachsende Region im Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika sein. Treiber dieses Wachstums sind der zunehmende Containerhandel und die Automatisierung der Logistikinfrastruktur. Modernisierungsmaßnahmen, darunter KI-gestützte Bestandsüberwachung, autonome Fahrzeuge und ferngesteuerte Kräne, werden die Vertriebskapazitäten für Spielprodukte im ganzen Land weiter verbessern.
  • Im Jahr 2026 wird erwartet, dass das Segment der Brettspiele den Markt mit einem Marktanteil von 73,50 % dominieren wird. Dies liegt daran, dass Brettspiele aufgrund ihrer Fähigkeit, ein optimales Gleichgewicht zwischen Kapitalinvestitionen und operativer Flexibilität herzustellen, zu einer bevorzugten Kategorie für Hersteller und Händler werden – sie bieten skalierbares Wachstum mit verbesserter Produktionseffizienz und geringerem Risiko im Vergleich zu vollautomatisierten Produktlinien.

Berichtsgegenstand und Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika  

Attribute

Wichtige Markteinblicke in den Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika

Abgedeckte Segmente

  • Nach Produkttyp: Brettspiele, Spielkarten
  • Nach Altersgruppen: 5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre, 0–2 Jahre
  • Nach Vertriebskanal: Offline, Online,
  • Für Endnutzer: Kinder, Erwachsene

Abgedeckte Länder

Naher Osten und Afrika

  • Südafrika
  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Ägypten
  • Israel
  • Übriger Naher Osten und Afrika

Wichtige Marktteilnehmer

  • USAOPOLY, Inc. (USA)

Marktchancen

  • Integration von Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Funktionen in physische Spielformate
  •  Entwicklung hochwertiger Sammlereditionen und erstklassiger lizenzierter Spielvarianten

Mehrwertdaten-Infosets

Zusätzlich zu Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research erstellten Marktberichte auch detaillierte Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, einen Überblick über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und den regulatorischen Rahmen.

Markttrends für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika

„Erweiterung des Abonnementmodells“

  • Das Abonnementmodell bietet dem Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika ein vielversprechendes Wachstumspotenzial. Durch den Übergang von einmaligen Käufen zur regelmäßigen Bereitstellung kuratierter Spielerlebnisse profitieren Hersteller und Händler von einem höheren Kundenwert, besser planbarer Nachfrage und einer intensiveren Kundenbindung. Abonnementdienste erleichtern die Entdeckung neuer Titel, reduzieren das Risiko einer Überforderung der Verbraucher und ermöglichen es Marken, exklusive oder limitierte Inhalte anzubieten.
  • Darüber hinaus unterstützt das Modell eine schrittweise Monetarisierung durch gestaffelte Mitgliedschaften, Themenboxen und Community-basierte Funktionen. Mit zunehmender Reife der E-Commerce-Logistik und digitaler Zahlungsmethoden werden Abonnementmodelle über verschiedene Regionen und Kundensegmente hinweg immer praktikabler und schaffen so einen skalierbaren Kanal für die Brettspielbranche, um ihre Einnahmequellen zu diversifizieren und die Markentreue zu stärken.
  • Im Oktober 2024 veröffentlichte Build Game Box eine Pressemitteilung, in der die Einführung einer monatlichen Abo-Box für Spieledesign- und Desktop-Spiele-Kits angekündigt wurde, was auf neue Marktteilnehmer im Bereich kuratierter Spiele-Abonnements hindeutet.
  • Der Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika profitiert zunehmend von der Expansion abonnementbasierter Modelle. Die Übernahme digitaler Plattformen durch Verlage, die Integration von Premium-Mitgliedschaften und das Aufkommen kuratierter Spielboxen deuten auf ein wachsendes institutionelles Engagement für wiederkehrende Einnahmen hin. Verstärkt werden diese Entwicklungen durch eine ausgereifte Infrastruktur des digitalen Handels, das steigende Interesse der Verbraucher an kuratierten physischen Erlebnissen und die stetige Verbreitung hybrider physisch-digitaler Interaktionsmodelle.
  • Mit zunehmender Größe von Abonnement-Ökosystemen verbessern sich die Möglichkeiten zur Produktfindung, Kundenbindung und Portfolio-Monetarisierung. Insgesamt deuten diese Faktoren auf ein Marktumfeld hin, das eine nachhaltige Nutzung von Abonnements fördert und es den Branchenteilnehmern ermöglicht, ihre Einnahmen zu diversifizieren, die Nachfrage zu stabilisieren und ihre langfristige strategische Positionierung im Bereich der Brettspielunterhaltung zu stärken.

Marktdynamik von Spielkarten und Brettspielen im Nahen Osten und Afrika

Treiber

„Steigende Nachfrage nach thematischen und strategischen Brettspielen“

  • Die Nachfrage nach thematischen und strategischen Brettspielen ist deutlich gestiegen und treibt das Wachstum des Marktes für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika erheblich an. Konsumenten suchen zunehmend nach Spielen, die über einfache Spielmechaniken hinausgehen und ein tieferes narratives Erlebnis, strategische Entscheidungen und immersive thematische Welten bieten.
  • Diese Präferenzen spiegeln einen umfassenderen Wandel in der Freizeitgestaltung wider: Spieler suchen soziale Interaktion, intellektuelle Anregung und Wiederspielwert anstelle von reinen Gelegenheits- oder Partyspielen. Das Wachstum immersiver Themen (Fantasy, Geschichte, Wissenschaft), komplexer Strategiemechaniken (Ressourcenmanagement, Gebietskontrolle, Legacy-Elemente) und gemeinschaftsorientierter Spielformen (Clubs, Cafés, Wettbewerbsformate) hat den potenziellen Markt erweitert und es Spieleverlagen ermöglicht, Premium-Varianten und Erweiterungen zu höheren Preisen anzubieten. Dadurch verbessern thematische und strategische Titel die Produktdifferenzierung, verlängern die Marktpräsenz und stärken die Kundenbindung im Tabletop-Segment.
  • Im März 2023 berichtete Yahoo Finance, dass strategische Brettspiele eine höhere Nachfrage verzeichnen, und stellte fest, dass Vorschulkinder zwar eher auf Glück basierende Brettspiele bevorzugen, Erwachsene aber vermehrt zu strategischen Titeln tendieren.
  • Die untersuchten Beispiele deuten insgesamt auf einen klaren und anhaltenden Trend hin zu einer tiefergehenden thematischen Auseinandersetzung und strategischem Gameplay auf dem Brettspielmarkt im Nahen Osten und in Afrika. In verschiedenen Regionen und Quellen wurde ein steigendes Interesse der Konsumenten an erzählerisch anspruchsvollen Spielmechaniken, kooperativen Formaten, intellektuell herausfordernden Spielstrukturen und immersiven sozialen Umgebungen immer wieder dokumentiert. Dieser Trend spiegelt veränderte Freizeitpräferenzen wider, bei denen Spieler zunehmend Wert auf Spieltiefe, Wiederspielwert und sinnvolle Interaktion legen.
  • Die Konvergenz von Nachfragemustern im Einzelhandel, sich entwickelnden Designansätzen und wachsenden Ökosystemen für soziales Spielen bestärkt die Ansicht, dass themen- und strategiebasierte Titel für die Marktexpansion von zentraler Bedeutung werden, die langfristigen Wachstumsaussichten stärken und die zukünftigen Prioritäten der Produktentwicklung entlang der gesamten Wertschöpfungskette prägen.

Zurückhaltung/Herausforderung

Wettbewerbsverdrängung durch größere digitale Spiele/Videospiele“

  • Das Wachstum digitaler Plattformen und Videospiele setzt den Markt für physische Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika unter Wettbewerbsdruck. Da Konsumenten immer mehr Freizeit und Geld für immersive digitale Unterhaltung – darunter mobile Spiele, Konsolen und Online-Multiplayer-Erlebnisse – aufwenden, droht dem Segment der analogen Brettspiele die Verdrängung. Digitale Formate bieten Komfort, häufige Inhaltsaktualisierungen, Abonnementmodelle und soziale Vernetzung, was den Wettbewerb verschärft. Daher müssen sich Hersteller und Händler von Brettspielen und Spielkarten nicht nur mit traditionellen Freizeitalternativen auseinandersetzen, sondern auch mit einem schnell wachsenden digitalen Ökosystem, das den Marktanteil analoger Produkte schwächt, die Kundengewinnungskosten erhöht und den Bedarf an differenzierter Positionierung und der Hybridisierung physischer und digitaler Angebote verstärkt.
  • Eine im März 2023 in PLOS ONE veröffentlichte, von Fachkollegen begutachtete Studie stellte fest, dass die Spielzeit bei Videospielen ein signifikanter Prädiktor für kognitive Funktionsmetriken war, während dies bei Brettspielen nicht der Fall war. Dies deutet auf ein höheres Engagement und längere Spielsitzungen in digitalen Formaten hin.
  • Es wird festgestellt, dass die Verdrängungsgefahr durch den größeren digitalen/Videospielsektor eine erhebliche Herausforderung für den Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika darstellt. Die Daten belegen, dass digitale Spiele einen dominanten Umsatzanteil, nachhaltige Kundenbindung und rasante Innovationen erreicht haben, wodurch die verfügbare Freizeit und die Ausgaben für physische Brettspiele zurückgegangen sind. Für Hersteller analoger Spiele bedeutet dies einen erhöhten Handlungsbedarf, den Wert durch hybride digitale Integration zu steigern, das soziale Spielerlebnis zu verbessern und die Marketingdifferenzierung zu stärken. Ohne eine solche strategische Anpassung drohen dem analogen Segment ein langsameres Wachstum, geringere Margen und eine schwächere Wettbewerbsposition in einer Unterhaltungslandschaft, die zunehmend von digitalen Erlebnissen dominiert wird.

Marktüberblick für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika

Der Markt ist segmentiert nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und Endnutzer.

  • Nach Produkttyp

Basierend auf der Produktart ist der Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika in Brettspiele und Spielkarten unterteilt. Bis 2026 wird das Segment der Brettspiele mit einem Marktanteil von 73,50 % den Markt dominieren. Treiber dieses Wachstums ist die starke Nachfrage der Verbraucher nach familienfreundlichen, lehrreichen und strategischen Spielen. Faktoren wie Kosteneffizienz, Vielseitigkeit für verschiedene Altersgruppen und hoher Wiederspielwert treiben das Wachstum dieses Segments an. Der Aufstieg von Brettspielcafés, Hobby-Communities, Crowdfunding-Plattformen (Kickstarter, Gamefound) und die Expansion des Einzelhandels stärken die Marktführerschaft des Brettspielsegments zusätzlich.

Das Segment der Spielkarten ist mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,0 % das am schnellsten wachsende Segment im Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika. Treiber dieses Wachstums sind die steigende Beliebtheit von kartenbasierter Unterhaltung, Sammelkartenspielen (TCGs), Casino-Spielen und kompakten, reisefreundlichen Produktformaten. Die zunehmende Nachfrage nach tragbaren, kostengünstigen Kartenspielen sowie das Wachstum digital-physischer Hybridformate und KI-gestützter Spielentwicklung beschleunigen die Nachfrage zusätzlich. Darüber hinaus dürften lizenzierte, IP-basierte Kartenspiele, aufkommende Wettbewerbe und wachsende E-Commerce-Vertriebskanäle das Marktwachstum in der gesamten Region weiter ankurbeln.

  • Nach Altersgruppe

Basierend auf den Altersgruppen ist der Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika in 5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre unterteilt. Im Jahr 2026 wird erwartet, dass das Segment der 5–12-Jährigen mit einem Marktanteil von 47,45 % dominieren wird. Treiber dieser Entwicklung ist die starke Nachfrage nach Lernspielen, Spielen zur Kompetenzentwicklung und familienfreundlichen Spielen, die Lernen und soziale Interaktion fördern. Die Beliebtheit von Spielen mit MINT-Bezug, Brettspielaktivitäten für Schulen und lehrplanorientierten Kartenspielen trägt zur steigenden Nachfrage bei. Darüber hinaus unterstützt das zunehmende Interesse der Eltern an kognitiver Entwicklung, der Verbesserung der Aufmerksamkeitsspanne und bildschirmfreier Unterhaltung das stetige Wachstum in diesem Segment.

Das Segment der über 12-Jährigen ist mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,3 % das am schnellsten wachsende Segment im Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika. Treiber dieses Wachstums sind die steigende Beliebtheit von Strategiespielen, Rollenspielen (RPGs), Party- und Kartenspielen, Sammelkartenspielen (TCGs) sowie die wachsende Zahl von Brettspiel-Communitys. Die zunehmende Nutzung digital-physischer Hybridformate, kompetitiver Spieleveranstaltungen und themenbezogener Brettspielcafés beschleunigt das Marktwachstum zusätzlich. Darüber hinaus profitiert dieses Segment von KI-gestützter Spieleentwicklung, immersiven Spielformaten und innovativen, per Crowdfunding finanzierten Brettspielen, was das rasante Wachstum im Nahen Osten und in Afrika unterstützt.

  • Nach Vertriebskanal

Basierend auf dem Vertriebskanal ist der Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika in Offline- und Online-Handel unterteilt. Für 2026 wird erwartet, dass der Offline-Handel mit einem Marktanteil von 65,10 % den Markt dominieren wird. Treiber dieser Entwicklung ist die anhaltend starke Nachfrage nach Einkaufserlebnissen im stationären Handel, traditionellen Einzelhandelsgeschäften, Fachgeschäften für Spiele und Brettspielcafés. Der stationäre Handel ist weiterhin beliebt bei Konsumenten, die den direkten Kontakt mit Produkten, gesellige Spieleveranstaltungen und die sofortige Verfügbarkeit schätzen. Etablierte Vertriebsnetze, darunter große Spielwaren- und Hobbygeschäfte sowie regionale Ketten, stärken die führende Position des Offline-Handels.

Der Online-Handel ist mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,3 % das am schnellsten wachsende Segment im Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika. Treiber dieses Wachstums sind die Bequemlichkeit von E-Commerce-Plattformen, die breitere Produktverfügbarkeit und die steigende Beliebtheit digitaler und hybrider Spielformate. Online-Kanäle bieten Vorteile wie Direktvertrieb an Endkunden, Crowdfunding für Spieleinführungen und schnelle Lieferdienste. Darüber hinaus verbessern die Integration KI-gestützter Empfehlungen, Augmented-Reality-Demos (AR) und Community-Funktionen auf E-Commerce-Websites die Kundenbindung und Kaufentscheidungen. Die kontinuierliche Expansion von Online-Marktplätzen, Social-Media-Marketing und Abonnementboxen beschleunigt das rasante Wachstum dieses Segments zusätzlich.

  • Vom Endbenutzer

Basierend auf den Endnutzern ist der Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika in Kinder- und Erwachsenenspiele unterteilt. Im Jahr 2026 wird das Kindersegment voraussichtlich mit einem Marktanteil von 61,41 % den Markt dominieren. Treiber dieser Entwicklung ist die starke Nachfrage nach pädagogisch wertvollen, entwicklungsfördernden und familienfreundlichen Spielen, die Lernen, Kreativität und soziale Interaktion fördern. Eltern und Pädagogen bevorzugen zunehmend Spiele, die die kognitiven Fähigkeiten, das Problemlösungsvermögen und die Teamfähigkeit von Kindern verbessern. Darüber hinaus tragen die Erweiterung des Produktangebots auf verschiedene Altersgruppen im Kindesalter sowie das Wachstum von Spieleprogrammen in Schulen und Gemeinden zur führenden Position dieses Segments bei.

Kinder sind mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,0 % das am schnellsten wachsende Segment im Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika. Treiber dieses Wachstums sind die zunehmende Präferenz von Eltern für pädagogisch wertvolles Spielzeug, die steigende Nachfrage nach interaktiven und bildschirmfreien Unterhaltungsangeboten sowie der Ausbau frühkindlicher Lernprogramme, die Brettspiele integrieren. Darüber hinaus tragen das wachsende Bewusstsein für die kognitiven und sozialen Vorteile von Brettspielen für Kinder sowie innovative, auf verschiedene Altersgruppen zugeschnittene Produktdesigns zu einem starken Marktwachstum in diesem Segment bei.

Regionale Marktanalyse für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika

  • Südafrika wird voraussichtlich den Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika dominieren und 2026 mit einem Umsatzanteil von 41,25 % den größten Marktanteil erzielen. Unterstützt wird diese Entwicklung durch ein ausgereiftes Einzelhandelsökosystem, eine hohe Kaufkraft der Verbraucher und die Präsenz führender Branchenakteure wie Hasbro, Mattel, Spin Master und USAopoly. Starke Vertriebsnetze über stationäre Geschäfte, Fachgeschäfte für Spiele und E-Commerce-Plattformen gewährleisten eine breite Produktverfügbarkeit und Marktdurchdringung. Darüber hinaus stärken steigende Investitionen in Spieleinnovationen, Lizenzpartnerschaften mit beliebten Franchises und das wachsende Interesse an klassischen und modernen Brettspielen Südafrikas Position als Schlüsselmarkt im Nahen Osten und in Afrika.
  • Saudi-Arabien wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die am schnellsten wachsende Region im Markt für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und in Afrika sein, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,3 %. Treiber dieses Wachstums sind das steigende Interesse der Verbraucher an Brettspielen, die zunehmende Anzahl von Brettspielcafés und Hobby-Communities sowie die wachsende Beliebtheit von Hybridspielen, die digitale und physische Elemente kombinieren. Investitionen in die lokale Produktion, staatliche Förderung der Kreativwirtschaft und eine verbesserte Infrastruktur im Einzelhandel und E-Commerce beschleunigen die Marktexpansion in Saudi-Arabien zusätzlich.

Markteinblicke für Spielkarten und Brettspiele in Saudi-Arabien, dem Nahen Osten und Afrika

Der Markt für Spielkarten und Brettspiele in Saudi-Arabien, dem Nahen Osten und Afrika nimmt innerhalb der Region eine bedeutende Stellung ein. Treiber dieses Wachstums sind steigende Konsumausgaben für Unterhaltung zu Hause, die zunehmende Beliebtheit von Brettspielcafés und die Renaissance der Tabletop-Spielkultur. Starke Vertriebsnetze, unterstützt von großen Einzelhändlern wie Amazon Saudi Arabia, Jarir Bookstore, Toys “R” Us und lokalen Fachgeschäften, verbessern kontinuierlich den Marktzugang. Darüber hinaus tragen der Ausbau von E-Commerce-Plattformen und das wachsende Interesse an Brettspielen mit lokalem Bezug und kultureller Relevanz zu einer besseren Marktdurchdringung und einer geringeren Importabhängigkeit bei.

Die wichtigsten Marktführer, die auf dem Markt tätig sind, sind:

  • USAOPOLY, Inc. (USA)

Neueste Entwicklungen bei Spielkarten und Brettspielen im Nahen Osten und Afrika

  • Im November 2025 veröffentlichte The Op Games unter Lizenz von Hasbro die Monopoly: Wu-Tang Clan Edition. Diese Edition verbindet die legendäre Hip-Hop-Gruppe mit dem klassischen Brettspiel. Mit individuellen Spielfiguren, thematisch passender Währung und Karten, die von der Reise des Wu-Tang Clans inspiriert sind, ist das Spiel für 2–6 Spieler ab 14 Jahren geeignet. Die Edition zelebriert das Vermächtnis des Wu-Tang Clans mit Tournee-Grundstücken und einzigartigen Spielelementen und will Fans aller Generationen begeistern.
  • Im Mai 2024 veröffentlichte The Op Games unter Lizenz von Hasbro die MONOPOLY: One Piece Edition, um das 25-jährige Jubiläum der legendären Manga- und Anime-Serie zu feiern. Diese Edition bietet ein exklusives Spielbrett, neun besondere Charakter-Spielfiguren und ein Gameplay, das sich auf den Aufbau starker Teams aus Dressrosa konzentriert. Fans können beliebte Charaktere wie Ruffy, Zorro und Nami kaufen, verkaufen und tauschen. Mit dieser Veröffentlichung erweitert The Op Games seine Marktreichweite, gewinnt Anime-Fans für sich und stärkt sein Portfolio an lizenzierten Spielen.


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Inhaltsverzeichnis

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)

4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION

4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION

4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS

4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES

4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA

4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY

4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT

4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE

4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION

4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS

4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP

4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY

4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES

4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS-

5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES

5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS

5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT

5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES

5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS

5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS

5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION

5.4 CHALLENGES

5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS

5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION

6 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.1 OVERVIEW

6.2 GAMES

6.3 PLAYING CARDS

6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.4.1 ASIA-PACIFIC

6.4.2 NORTH AMERICA

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.4.5 SOUTH AMERICA

6.5 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.5.1 ASIA-PACIFIC

6.5.2 NORTH AMERICA

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.5.5 SOUTH AMERICA

7 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.1 OVERVIEW

7.2 5–12 YEARS

7.3 ABOVE 12 YEARS

7.4 2–5 YEARS

7.4.1 0–2 YEARS

7.5 MIDDLE EAST AND AFRICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.5.1 ASIA-PACIFIC

7.5.2 NORTH AMERICA

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.5.5 SOUTH AMERICA

7.6 MIDDLE EAST AND AFRICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.6.1 ASIA-PACIFIC

7.6.2 NORTH AMERICA

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.6.5 SOUTH AMERICA

7.7 MIDDLE EAST AND AFRICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.7.1 ASIA-PACIFIC

7.7.2 NORTH AMERICA

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.7.5 SOUTH AMERICA

7.8 MIDDLE EAST AND AFRICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.8.1 ASIA-PACIFIC

7.8.2 NORTH AMERICA

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.8.5 SOUTH AMERICA

8 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

8.1 OVERVIEW

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

8.2.2 SPECIALTY STORES

8.2.3 OTHERS

8.3 ONLINE

8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR

8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE

9 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER

9.1 OVERVIEW

9.2 CHILDREN'S

9.2.1 BOY

9.2.2 GIRL

9.3 ADULT

10 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION

10.1 MIDDLE EAST AND AFRICA

10.1.1 SOUTH AFRICA

10.1.2 SAUDI ARABIA

10.1.3 UNITED ARAB EMIRATES

10.1.4 EGYPT

10.1.5 ISRAEL

10.1.6 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

11 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE

11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12 COMPANY PROFILES

12.1 MATTEL

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT DEVELOPMENT

12.2 HASBRO

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 REVENUE ANALYSIS

12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.2.5 RECENT DEVELOPMENT

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENT

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 REVENUE ANALYSIS

12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.5 RECENT DEVELOPMENT

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.5.4 RECENT DEVELOPMENT

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENT

12.7 CMON

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 REVENUE ANALYSIS

12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.7.4 RECENT DEVELOPMENT

12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENT

12.9 GOLIATH GAMES

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 HABA USA

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.3 RECENT DEVELOPMENT

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT DEVELOPMENT

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENT

12.15 PIATNIK

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.15.3 RECENT DEVELOPMENT

12.16 R&R GAMES

12.16.1 COMPANY SNAPSHOT

12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.16.3 RECENT DEVELOPMENT

12.17 THE RAVENSBURGER GROUP

12.17.1 COMPANY SNAPSHOT

12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.17.3 RECENT DEVELOPMENT

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 COMPANY SNAPSHOT

12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.18.3 RECENT DEVELOPMENT

12.19 THE OP GAMES

12.19.1 COMPANY SNAPSHOT

12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.19.3 RECENT DEVELOPMENT

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 COMPANY SNAPSHOT

12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.20.3 RECENT DEVELOPMENT

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

Tabellenverzeichnis

TABLE 1 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 2 MIDDLE EAST AND AFRICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 3 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 4 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 5 MIDDLE EAST AND AFRICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 6 MIDDLE EAST AND AFRICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 7 MIDDLE EAST AND AFRICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 8 MIDDLE EAST AND AFRICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 9 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 10 MIDDLE EAST AND AFRICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 11 MIDDLE EAST AND AFRICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 12 MIDDLE EAST AND AFRICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 13 MIDDLE EAST AND AFRICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 14 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 15 MIDDLE EAST AND AFRICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 16 MIDDLE EAST AND AFRICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 17 MIDDLE EAST AND AFRICA ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 18 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 19 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 20 MIDDLE EAST AND AFRICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 21 MIDDLE EAST AND AFRICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 22 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 23 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 24 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 25 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 26 MIDDLE EAST AND AFRICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 27 MIDDLE EAST AND AFRICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 28 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 29 MIDDLE EAST AND AFRICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 30 SOUTH AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 31 SOUTH AFRICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 32 SOUTH AFRICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 33 SOUTH AFRICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 34 SOUTH AFRICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 35 SOUTH AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 36 SOUTH AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 37 SOUTH AFRICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 38 SOUTH AFRICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 39 SOUTH AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 40 SOUTH AFRICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 41 SAUDI ARABIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 42 SAUDI ARABIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 43 SAUDI ARABIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 44 SAUDI ARABIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 45 SAUDI ARABIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 46 SAUDI ARABIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 47 SAUDI ARABIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 48 SAUDI ARABIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 49 SAUDI ARABIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 50 SAUDI ARABIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 51 SAUDI ARABIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 52 UNITED ARAB EMIRATES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 53 UNITED ARAB EMIRATES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 54 UNITED ARAB EMIRATES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 55 UNITED ARAB EMIRATES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 56 UNITED ARAB EMIRATES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 57 UNITED ARAB EMIRATES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 58 UNITED ARAB EMIRATES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 59 UNITED ARAB EMIRATES OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 60 UNITED ARAB EMIRATES ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 61 UNITED ARAB EMIRATES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 62 UNITED ARAB EMIRATES CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 63 EGYPT PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 64 EGYPT BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 65 EGYPT BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 66 EGYPT PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 67 EGYPT PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 68 EGYPT PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 69 EGYPT PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 70 EGYPT OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 71 EGYPT ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 72 EGYPT PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 73 EGYPT CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 74 ISRAEL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 75 ISRAEL BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 76 ISRAEL BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 77 ISRAEL PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 78 ISRAEL PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 79 ISRAEL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 80 ISRAEL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 81 ISRAEL OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 82 ISRAEL ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 83 ISRAEL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 84 ISRAEL CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 85 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 86 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 87 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 88 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 89 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 90 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 91 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 92 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 93 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 94 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 95 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

Abbildungsverzeichnis

FIGURE 1 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MIDDLE EAST AND AFRICA VS. REGIONAL ANALYSIS

FIGURE 5 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 MIDDLE EAST AND AFRICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Der Markt ist basierend auf Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele im Nahen Osten und Afrika nach Produkttyp (Brettspiele und Spielkarten), Altersgruppe (5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre), Vertriebskanal (Offline und Online), Endverbraucher (Kinder und Erwachsene) – Branchentrends und Prognose bis 2033 segmentiert.
Die Größe des Markt wurde im Jahr 2025 auf 1.40 USD Billion USD geschätzt.
Der Markt wird voraussichtlich mit einer CAGR von 5.9% im Prognosezeitraum 2026 bis 2033 wachsen.
Die Hauptakteure auf dem Markt sind USAOPOLY Inc..
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