تقرير تحليل حجم السوق العالمية للرسوم المتحركة وحصة السوق واتجاهاتها - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

تقرير تحليل حجم السوق العالمية للرسوم المتحركة وحصة السوق واتجاهاتها - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Mar 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60
  • Author : Megha Gupta

تجاوز تحديات الرسوم الجمركية من خلال استشارات سلسلة التوريد المرنة

تحليل نظام سلسلة التوريد أصبح الآن جزءًا من تقارير DBMR

Global Animation Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 372.30 Billion USD 562.75 Billion 2024 2032
Diagram فترة التنبؤ
2025 –2032
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 372.30 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 562.75 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • Warner Bros. Discovery Inc.
  • Sony Pictures Digital Productions Inc.
  • Dreamworks Animation
  • TOEI ANIMATION CO.LTD.
  • Paramount

تجزئة سوق الرسوم المتحركة العالمية، حسب مصادر الإيرادات (البث عبر الإنترنت، الإعلانات، بيع التذاكر، وغيرها)، النوع (الرسوم المتحركة المتوقفة، الرسوم المتحركة على الكتب الإلكترونية، الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد)، التطبيق (الإعلام والترفيه، السيارات، التعليم عبر الإنترنت، وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

سوق الرسوم المتحركة Z

حجم سوق الرسوم المتحركة

  • تم تقييم حجم سوق الرسوم المتحركة العالمي بـ 372.30 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن يصل إلى 562.75 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 5.30٪ خلال الفترة المتوقعة
  • يتم دعم نمو السوق إلى حد كبير من خلال الاستهلاك المتزايد لمحتوى الرسوم المتحركة عبر منصات البث والألعاب والإعلان والتعليم عبر الإنترنت، بدعم من زيادة انتشار الإنترنت والتحول العالمي نحو الترفيه الرقمي.
  • علاوة على ذلك، تُمكّن التطورات التكنولوجية السريعة في أدوات الرسوم المتحركة، مثل النمذجة ثلاثية الأبعاد، والتقاط الحركة، والتقديم الفوري، من إنتاجٍ عالي الجودة وفعّال من حيث التكلفة، مما يُشجع الاستوديوهات والمبدعين على توسيع نطاق عروض الرسوم المتحركة في مختلف القطاعات. تُسهم هذه العوامل مجتمعةً في توسع سوق الرسوم المتحركة في كلٍّ من الاقتصادات المتقدمة والناشئة.

تحليل سوق الرسوم المتحركة

  • الرسوم المتحركة شكلٌ من أشكال الفنون البصرية، يعتمد على خلق وهم الحركة من خلال سلسلة من الصور الثابتة. ويمكن تحقيق ذلك من خلال تقنيات متنوعة، مثل الرسوم المتحركة التقليدية المرسومة يدويًا، والصور المولدة بالحاسوب (CGI)، والرسوم المتحركة بتقنية إيقاف الحركة. يتولى رسامو الرسوم المتحركة معالجة الصور أو الأشياء لنقل الحركة وسرد القصص، مما يجعلها وسيلةً متعددة الاستخدامات تُستخدم في الأفلام والرسوم المتحركة وألعاب الفيديو وغيرها من الوسائط التفاعلية.
  • الطلب المتزايد على الرسوم المتحركة مدفوع في المقام الأول بالزيادة في استهلاك المحتوى الرقمي عبر منصات OTT، والاستخدام المتزايد للتنسيقات المتحركة في التعلم الإلكتروني والتسويق، والقدرة المتزايدة على تحمل التكاليف وسهولة الوصول إلى برامج الرسوم المتحركة المتقدمة وأدوات الإنتاج.
  • سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الرسوم المتحركة بحصة بلغت 40.5% في عام 2024، وذلك بسبب تركيز استوديوهات الرسوم المتحركة الكبرى والبنية التحتية الرقمية القوية والطلب المرتفع على المحتوى عبر منصات البث والإعلان.
  • من المتوقع أن تكون منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع المناطق نموًا في سوق الرسوم المتحركة خلال فترة التوقعات بسبب قاعدة المستهلكين الضخمة والنمو السريع للمنصات المحمولة والرقمية وزيادة الاستثمار في استوديوهات الرسوم المتحركة.
  • هيمن قطاع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد على سوق الرسوم المتحركة بحصة سوقية بلغت 61.7% في عام 2024، وذلك بفضل استخدامه الواسع في الأفلام الروائية، والألعاب، والواقع الافتراضي، والإعلانات عالية الجودة. يوفر هذا النوع من الرسوم المتحركة واقعية وعمقًا وديناميكيات حركة متقدمة، مما يجعله الخيار الأمثل للمحتوى الغامر بصريًا في مختلف القطاعات. وتستفيد الاستوديوهات ومنشئو المحتوى من أدوات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد لإنشاء مشاهد معقدة، وهو أمر بالغ الأهمية في الإنتاجات عالية الميزانية والتجارب ذات العلامات التجارية.

نطاق التقارير وتجزئة سوق الرسوم المتحركة  

صفات

رؤى السوق الرئيسية للرسوم المتحركة

القطاعات المغطاة

  • حسب مصدر الإيرادات: OTT، والإعلانات، وبيع التذاكر، وغيرها
  • حسب النوع: إيقاف الحركة، رسوم متحركة على شكل كتاب متحرك، رسوم متحركة ثنائية الأبعاد، ورسوم متحركة ثلاثية الأبعاد
  • حسب التطبيق: الإعلام والترفيه، والسيارات، والتعليم عبر الإنترنت، وغيرها

الدول المغطاة

أمريكا الشمالية

  • نحن
  • كندا
  • المكسيك

أوروبا

  • ألمانيا
  • فرنسا
  • المملكة المتحدة
  • هولندا
  • سويسرا
  • بلجيكا
  • روسيا
  • إيطاليا
  • إسبانيا
  • ديك رومى
  • بقية أوروبا

آسيا والمحيط الهادئ

  • الصين
  • اليابان
  • الهند
  • كوريا الجنوبية
  • سنغافورة
  • ماليزيا
  • أستراليا
  • تايلاند
  • أندونيسيا
  • فيلبيني
  • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ

الشرق الأوسط وأفريقيا

  • المملكة العربية السعودية
  • الإمارات العربية المتحدة
  • جنوب أفريقيا
  • مصر
  • إسرائيل
  • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا

أمريكا الجنوبية

  • البرازيل
  • الأرجنتين
  • بقية أمريكا الجنوبية

اللاعبون الرئيسيون في السوق

  • وارنر براذرز ديسكفري، المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة سوني بيكتشرز للإنتاج الرقمي (الولايات المتحدة)
  • دريم ووركس أنيميشن (الولايات المتحدة)
  • شركة توي أنيميشن المحدودة (اليابان)
  • باراماونت (الولايات المتحدة)
  • شركة آردمان للرسوم المتحركة المحدودة (المملكة المتحدة)
  • شركة OLM (اليابان)
  • شركة مادمان للترفيه المحدودة (أستراليا)
  • شركة كيوتو للرسوم المتحركة المحدودة (اليابان)
  • استوديوهات بلوبلو (بولندا)
  • شركة نيبون أنيميشن المحدودة (اليابان)
  • مجموعة صن رايز ميديا ​​(الولايات المتحدة)
  • متجر إطارات Pixeldust (الولايات المتحدة)
  • استوديوهات الإضاءة باريس . (فرنسا)
  • لايكا، ذ.م.م (الولايات المتحدة)
  • MPC Film (المملكة المتحدة)

فرص السوق

  • تفضيلات الجمهور المتنوعة
  • تكييف المحتوى الديناميكي من خلال تقنيات الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي

مجموعات معلومات البيانات ذات القيمة المضافة

بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، فإن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge يتضمن تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل المدقة.

اتجاهات سوق الرسوم المتحركة

"التقدم التكنولوجي المتزايد"

  • من الاتجاهات المهمة والمتسارعة في سوق الرسوم المتحركة العالمية التكامل الواسع النطاق للتقنيات المتقدمة، مثل الذكاء الاصطناعي، والعرض الفوري، وتقنيات الإنتاج الافتراضي. تُحدث هذه الابتكارات تحولاً جذرياً في كيفية إنتاج محتوى الرسوم المتحركة وتحسينه وتقديمه عبر منصات الوسائط والتعليم والألعاب.
    • على سبيل المثال، تستفيد بيكسار ودريم ووركس أنيميشن من أدوات الذكاء الاصطناعي لتحسين واقعية حركة الشخصيات وأتمتة مهام الرسوم المتحركة المتكررة، مما يقلل بشكل كبير من وقت الإنتاج. وبالمثل، يتيح محرك Unreal Engine من Epic Games إمكانية العرض الفوري، مما يسمح للاستوديوهات بالتكرار بسرعة وإنتاج رسوم متحركة عالية الدقة مناسبة للأفلام والوسائط التفاعلية.
  • يُستخدَم الذكاء الاصطناعي بشكل متزايد لتبسيط مزامنة الشفاه، وأتمتة تعابير الوجه، وإنشاء تأثيرات بيئية واقعية. على سبيل المثال، يستخدم برنامج Adobe Character Animator الذكاء الاصطناعي لتحريك الشخصيات آنيًا باستخدام مدخلات كاميرا الويب، بينما تدعم منصة NVIDIA Omniverse إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد تعاونيًا من خلال عمليات محاكاة وتوليد أصول مدعومة بالذكاء الاصطناعي.
  • تُمكّن هذه التحسينات التكنولوجية الاستوديوهات من تلبية الطلب المتزايد على الرسوم المتحركة عالية الجودة ضمن جداول زمنية وميزانيات محدودة. كما تُوفر سير العمل الفوري تجارب غامرة، لا سيما في مجال الألعاب والتعليم الافتراضي، حيث يُعد التفاعل أمرًا بالغ الأهمية.
  • يُعيد هذا التوجه نحو عمليات رسوم متحركة أكثر ذكاءً وكفاءةً وتعاونًا تعريف سير العمل في الصناعة وإمكانياتها الإبداعية. تُقدم شركات رائدة مثل أوتوديسك وتون بوم ويونيتي تكنولوجيز باستمرار ميزات مُحسّنة بالذكاء الاصطناعي وخطوط إنتاج رسوم متحركة سحابية لمواكبة احتياجات السوق المتطورة.
  • يتزايد الطلب على حلول الرسوم المتحركة المتقدمة من الناحية التكنولوجية بسرعة في مجال الأفلام والإعلانات والتعليم الإلكتروني وتصور السيارات، حيث يبحث المبدعون عن أدوات توفر تحكمًا إبداعيًا أكبر وقابلية للتطوير وسرعة أكبر في أنظمة المحتوى الرقمي التنافسية بشكل متزايد.

ديناميكيات سوق الرسوم المتحركة

سائق

"ارتفاع إمكانية الوصول إلى الإنترنت"

  • إن زيادة إمكانية الوصول إلى الإنترنت عالي السرعة في المناطق الحضرية والريفية يعد محركًا مهمًا للطلب المتزايد على المحتوى المتحرك عبر منصات مثل خدمات البث والألعاب والتعلم الإلكتروني
    • على سبيل المثال، في عام ٢٠٢٤، عززت نتفليكس نطاقها العالمي بشكل ملحوظ من خلال تحسين تقديم المحتوى عبر بنية تحتية مُحسّنة للإنترنت في الأسواق الناشئة مثل الهند وإندونيسيا والبرازيل. وقد أدى هذا التوسع إلى تسريع استهلاك محتوى الرسوم المتحركة بين جميع الفئات العمرية، وخاصةً في المناطق التي تُركّز على الهواتف المحمولة.
  • مع ازدياد وصول المستهلكين إلى اتصالات إنترنت مستقرة، ازداد الطلب على محتوى الرسوم المتحركة عالي الجودة والمتوفر عند الطلب. ويتجلى هذا بشكل خاص في منصات البث عبر الهاتف المحمول والتعلم عبر الإنترنت، حيث تُعزز الرسوم المتحركة تفاعل المستخدمين والحفاظ على المحتوى.
  • تُسهم إمكانية بث مسلسلات الرسوم المتحركة عالية الدقة والأفلام القصيرة ومقاطع الفيديو التوضيحية مع الحد الأدنى من التخزين المؤقت في زيادة نسب المشاهدة وفرص تحقيق الدخل من المحتوى. وتستغل شركات مثل Disney+ وAmazon Prime Video وYouTube Kids هذه الإمكانية لتوسيع نطاق عروضها من الرسوم المتحركة عالميًا.
  • كما أن الانتشار المتزايد للوصول إلى الإنترنت يمكّن رسامي الرسوم المتحركة المستقلين والاستوديوهات الصغيرة من توزيع المحتوى عبر المنصات الاجتماعية والمتاجر الرقمية، مما يساهم في إضفاء الطابع الديمقراطي على سوق الرسوم المتحركة وتوسيعه عبر مناطق متنوعة.

ضبط النفس/التحدي

"تكاليف الإنتاج المرتفعة"

  • لا تزال التكلفة العالية المرتبطة بإنتاج محتوى رسوم متحركة عالي الجودة تُشكّل تحديًا كبيرًا أمام التوسع في السوق، لا سيما بالنسبة للاستوديوهات الصغيرة والمبدعين المستقلين. تتطلب الرسوم المتحركة، وخاصةً الرسوم ثلاثية الأبعاد وعالية الدقة، استثمارات ضخمة في الكفاءات المتخصصة، والبرامج المتطورة، والبنية التحتية للأجهزة عالية الأداء.
    • على سبيل المثال، قد يكلف إنتاج حلقة واحدة من مسلسل رسوم متحركة عالي الجودة ملايين الدولارات، كما هو الحال في إنتاجات استوديوهات مثل بيكسار ودريم ووركس أنيميشن. حتى الشركات متوسطة الحجم تواجه صعوبات مالية في الحفاظ على فرق كبيرة من رسامي الرسوم المتحركة ومصممي النماذج وفناني المؤثرات البصرية، مع الالتزام بجداول الإنتاج الزمنية الصارمة.
  • غالبًا ما يتطلب حل هذه التحديات المتعلقة بالتكلفة الاستعانة بمصادر خارجية وأدوات الأتمتة، ولكن هذا قد يؤدي إلى مشاكل في الجودة أو عوائق في التواصل. وقد طرحت شركات مثل Adobe وAutodesk أدوات رسوم متحركة سحابية ومعززة بالذكاء الاصطناعي للمساعدة في تقليل الوقت والتكلفة، إلا أن هذه الحلول لا تزال تتطلب استثمارًا أوليًا كبيرًا وكفاءة تقنية عالية.
  • إن الحاجز المالي الكبير أمام دخول السوق يُثني اللاعبين الجدد عن دخوله، وقد يحدّ من تنوع المحتوى المُنتج. في حين تُتيح منصات مثل يوتيوب وكيكستارتر بعض السبل للمبدعين المستقلين لتأمين التمويل والظهور، لا تزال مشاريع الرسوم المتحركة واسعة النطاق تُهيمن عليها إلى حد كبير الاستوديوهات ذات الميزانيات والبنية التحتية الضخمة.
  • إن التغلب على تحديات تكاليف الإنتاج هذه سيكون أمرًا بالغ الأهمية لتحقيق النمو المستدام، الأمر الذي يتطلب الابتكار في كفاءة خطوط الأنابيب، والشراكات الاستراتيجية، وزيادة الوصول إلى أدوات الرسوم المتحركة بأسعار معقولة للاعبين الأصغر في الصناعة.

نطاق سوق الرسوم المتحركة

يتم تقسيم السوق على أساس تدفق الإيرادات والنوع والتطبيق.

  • حسب مصدر الإيرادات

بناءً على تدفق الإيرادات، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة إلى خدمات البث عبر الإنترنت (OTT)، والإعلانات، وبيع التذاكر، وغيرها. وقد هيمن قطاع البث عبر الإنترنت على السوق محققًا أكبر حصة إيرادات بلغت 51.3% في عام 2024، مدفوعًا بالنمو الهائل في منصات البث والطلب العالمي على محتوى الرسوم المتحركة لجميع الفئات العمرية. وتستثمر شركات البث عبر الإنترنت الرئيسية بكثافة في مسلسلات وأفلام الرسوم المتحركة الحصرية نظرًا لقدرتها على جذب المشتركين والاحتفاظ بهم. كما أن مرونة المشاهدة عند الطلب وسهولة توطين المحتوى تعزز جاذبيتها العالمية، مما يساهم في ارتفاع نسبة المشاهدة ونماذج الإيرادات المتكررة.

من المتوقع أن يشهد قطاع الإعلان أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالاستخدام المتزايد للمحتوى المتحرك في التسويق الرقمي، وسرد قصص العلامات التجارية، والتفاعل عبر منصات التواصل الاجتماعي. يفضل المعلنون الرسوم المتحركة لجاذبيتها البصرية، وقدرتها على التكيف مع مختلف المنصات، وفعاليتها في جذب انتباه المستهلكين عبر مقاطع فيديو قصيرة، مما يجعلها أداةً حيويةً في استراتيجيات الترويج الحديثة.

  • حسب النوع

بناءً على النوع، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة إلى: رسوم متحركة بتقنية إيقاف الحركة، ورسوم متحركة بتقنية فليبوك، ورسوم متحركة ثنائية الأبعاد، ورسوم متحركة ثلاثية الأبعاد. وقد استحوذ قطاع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد على أكبر حصة من إيرادات السوق، حيث بلغت 61.7% في عام 2024، ويعزى ذلك إلى استخدامه الواسع في الأفلام الروائية، والألعاب، والواقع الافتراضي، والإعلانات عالية الجودة. تتميز الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بالواقعية والعمق وديناميكيات الحركة المتقدمة، مما يجعلها الخيار الأمثل للمحتوى البصري الغامر في مختلف القطاعات. وتستفيد الاستوديوهات ومنشئو المحتوى من أدوات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد لإنشاء مشاهد معقدة، وهي ضرورية للإنتاجات عالية الميزانية والتجارب ذات العلامات التجارية.

من المتوقع أن يشهد قطاع الرسوم المتحركة على شكل كتاب متحرك أسرع معدل نمو سنوي مركب بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالشعبية المتزايدة للرسومات ذات الطابع الكلاسيكي وإنشاء المحتوى المستقل. وتكتسب الرسوم المتحركة على شكل كتاب متحرك زخمًا متزايدًا بين الاستوديوهات الصغيرة والمبدعين الرقميين نظرًا لفعاليتها من حيث التكلفة، وسحرها الذي يستحضر الماضي، وجاذبيتها في المحتوى القصير المخصص للهواتف المحمولة والأدوات التعليمية. كما تدعم انتعاشها اتجاهات وسائل التواصل الاجتماعي التي تُفضل البساطة ورواية القصص الإبداعية.

  • حسب الطلب

بناءً على التطبيق، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة إلى قطاعات الإعلام والترفيه، والسيارات، والتعليم الإلكتروني، وغيرها. وقد شكّل قطاع الإعلام والترفيه أكبر حصة من إيرادات السوق بنسبة 52.3% في عام 2024، بفضل الطلب العالمي المستمر على أفلام ومسلسلات وألعاب الفيديو المتحركة. وتُواصل استوديوهات الأفلام الكبرى، وخدمات البث، وشركات الألعاب تخصيص ميزانيات ضخمة لمحتوى الرسوم المتحركة نظرًا لتفاعله الكبير وإمكانية ترجمته في الأسواق العالمية.

من المتوقع أن يشهد قطاع التعليم الإلكتروني أسرع نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالاعتماد المتزايد على منصات التعلم الإلكتروني ومقاطع الفيديو التوضيحية المتحركة في التدريب الأكاديمي والمؤسسي. تُعزز الرسوم المتحركة الفهم، لا سيما في المواد المعقدة، وتجذب المتعلمين من مختلف الفئات العمرية. كما أن طبيعتها التفاعلية والبصرية تُعزز استبقاء المعلومات، مما يجعلها أداةً أساسيةً في التربية الرقمية والتعليم عن بُعد.

تحليل إقليمي لسوق الرسوم المتحركة

  • سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الرسوم المتحركة بأكبر حصة إيرادات بلغت 40.5% في عام 2024، مدفوعة بتركيز استوديوهات الرسوم المتحركة الكبرى والبنية التحتية الرقمية القوية والطلب المرتفع على المحتوى عبر منصات البث والإعلان.
  • ساهمت ريادة المنطقة في الابتكار التكنولوجي والتبني المبكر لأدوات الرسوم المتحركة المتقدمة بشكل كبير في إنتاج المحتوى عبر قطاعات الأفلام والألعاب والتعليم
  • إن الوجود القوي لمنصات OTT والتفضيل المتزايد للمحتوى المتحرك عالي الجودة للترفيه والتعلم لا يزالان يدفعان نمو السوق في المنطقة

نظرة ثاقبة على سوق الرسوم المتحركة في الولايات المتحدة

استحوذ سوق الرسوم المتحركة الأمريكي على أكبر حصة من الإيرادات في أمريكا الشمالية عام 2024، مدعومًا بهيمنة شركات كبرى مثل ديزني وبيكسار ودريم ووركس، والاستهلاك المرتفع لمحتوى الرسوم المتحركة على منصات البث عبر الإنترنت. ويساهم الاستثمار المستمر في تقنيات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، والتقاط الحركة، والإنتاج الافتراضي في دفع عجلة نمو هذه الصناعة. كما أن التأثير المتزايد للرسوم المتحركة في مجالات الإعلان، والتعليم الإلكتروني، والألعاب، إلى جانب المواهب الإبداعية القوية في البلاد وأطر الملكية الفكرية، يعزز تطور السوق.

نظرة عامة على سوق الرسوم المتحركة في أوروبا

من المتوقع أن يشهد سوق الرسوم المتحركة في أوروبا نموًا قويًا خلال الفترة المتوقعة، مدفوعًا بتزايد اتفاقيات الإنتاج المشترك، والدعم الحكومي للصناعات الإبداعية، والطلب المتزايد على محتوى الرسوم المتحركة في كل من القطاعين العام والمستقل. تدعم الدول الأوروبية بنشاط الاستوديوهات والمؤسسات التعليمية المحلية المتخصصة في الرسوم المتحركة، مما يساهم في تنوع المحتوى والابتكار. كما يُتيح توسع المنصات الرقمية توزيعًا أوسع لأعمال الرسوم المتحركة الأوروبية.

نظرة عامة على سوق الرسوم المتحركة في المملكة المتحدة

من المتوقع أن ينمو سوق الرسوم المتحركة في المملكة المتحدة بمعدل نمو سنوي مركب ملحوظ، مدعومًا بحوافز حكومية كالإعفاءات الضريبية لإنتاج الرسوم المتحركة، واقتصاد إبداعي نابض بالحياة، وقاعدة متنامية من الاستوديوهات المستقلة ومتوسطة الحجم. يحظى محتوى المملكة المتحدة بإقبال عالمي، لا سيما في برامج الأطفال، ورواية القصص المرئية، والصيغ التعليمية. ولا تزال إمكانية الوصول إلى رسامي الرسوم المتحركة المهرة، والتطورات في تقنيات الرسوم المتحركة الافتراضية والفورية، تضع المملكة المتحدة كسوق رئيسية.

نظرة عامة على سوق الرسوم المتحركة في ألمانيا

من المتوقع أن يشهد سوق الرسوم المتحركة في ألمانيا نموًا مطردًا، مدعومًا بزيادة الاستثمارات في البنية التحتية الرقمية، والتعاون مع هيئات البث العام، والاستخدام المتزايد للرسوم المتحركة في قطاعات تتجاوز الترفيه، مثل محاكاة السيارات والصناعات. ويساهم تركيز ألمانيا على معايير الإنتاج العالية، والابتكار التقني، وتطبيقات الرسوم المتحركة عبر القطاعات المختلفة في تعزيز اعتمادها في التدريب والإعلان وتصوير المنتجات.

نظرة عامة على سوق الرسوم المتحركة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

من المتوقع أن يسجل سوق الرسوم المتحركة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع معدل نمو سنوي مركب بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بقاعدة مستهلكين ضخمة، ونمو سريع للمنصات المحمولة والرقمية، وزيادة الاستثمار في استوديوهات الرسوم المتحركة. وتبرز دول مثل الصين واليابان وكوريا الجنوبية والهند كمراكز رئيسية لإنشاء المحتوى والاستعانة بمصادر خارجية. وتساهم المبادرات الحكومية، وتزايد انتشار الإنترنت، والطلب على محتوى الرسوم المتحركة المحلي والعالمي في تسريع توسع السوق.

نظرة عامة على سوق الرسوم المتحركة في اليابان

لا يزال سوق الرسوم المتحركة الياباني من أكثر الأسواق نضجًا وتأثيرًا عالميًا، بفضل ثقافة الأنمي الراسخة، ومحتواه المعترف به دوليًا، وقاعدة جماهيرية محلية قوية. ولا تزال شركات الإنتاج الكبرى، والابتكارات التكنولوجية في الأشكال ثنائية الأبعاد والهجينة، ورواية القصص عبر منصات متعددة، تُسهم في دفع نمو السوق. كما يُسهم تصدير اليابان المستمر لمسلسلات وأفلام الرسوم المتحركة بشكل كبير في تأثيرها الاقتصادي والثقافي في السوق العالمية.

نظرة ثاقبة على سوق الرسوم المتحركة في الصين

استحوذ سوق الرسوم المتحركة في الصين على أكبر حصة من الإيرادات في منطقة آسيا والمحيط الهادئ عام ٢٠٢٤، مدفوعًا بزيادة الاستثمارات في استوديوهات الرسوم المتحركة المحلية، والتحول الرقمي السريع، وتزايد الإقبال على المحتوى المُنتج محليًا. ويساهم دعم الحكومة للصناعات الثقافية، إلى جانب توسع خدمات البث ودمج الرسوم المتحركة في الألعاب والتعليم الإلكتروني، في تعزيز بيئة مزدهرة للرسوم المتحركة. كما أن الطلب القوي على الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد وتطبيق الذكاء الاصطناعي في سير عمل الرسوم المتحركة يُعززان النمو.

حصة سوق الرسوم المتحركة

صناعة الرسوم المتحركة يقودها في المقام الأول شركات راسخة، بما في ذلك:

  • وارنر براذرز ديسكفري، المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة سوني بيكتشرز للإنتاج الرقمي (الولايات المتحدة)
  • دريم ووركس أنيميشن (الولايات المتحدة)
  • شركة توي أنيميشن المحدودة (اليابان)
  • باراماونت (الولايات المتحدة)
  • شركة آردمان للرسوم المتحركة المحدودة (المملكة المتحدة)
  • شركة OLM (اليابان)
  • شركة مادمان للترفيه المحدودة (أستراليا)
  • شركة كيوتو للرسوم المتحركة المحدودة (اليابان)
  • استوديوهات بلوبلو (بولندا)
  • شركة نيبون أنيميشن المحدودة (اليابان)
  • مجموعة صن رايز ميديا ​​(الولايات المتحدة)
  • متجر إطارات Pixeldust (الولايات المتحدة)
  • استوديوهات الإضاءة باريس . (فرنسا)
  • لايكا، ذ.م.م (الولايات المتحدة)
  • MPC Film (المملكة المتحدة)

ما هي التطورات الأخيرة في سوق الرسوم المتحركة العالمية؟

  • في سبتمبر 2021، أطلقت شركة تون بوم أنيميشن إصدار Harmony 21، وهو تحديث هام يتميز برسوم متحركة ثنائية الأبعاد عالية الجودة لألعاب الفيديو. يُسهّل إدخال تحكم مُحسّن في خصائص القلم، مثل السرعة والضغط وموضع الإمالة، إنتاج رسوم متحركة بدون ورق، مما يُمثل تقدمًا ملحوظًا في أدوات الرسوم المتحركة الرقمية.
  • في مارس 2021، أعلنت iPi Soft عن ترقيات لبرنامج iPi Motion Capture وأدوات التطوير لمحرك Unreal Engine، مما يتيح بث الرسوم المتحركة، ونقل الحركة إلى الشخصيات ثلاثية الأبعاد، وتتبع الحركة في الوقت الفعلي. تتيح هذه التحسينات للفنانين مشاهدة الحركة في الوقت الفعلي ضمن بيئاتهم ثلاثية الأبعاد المحددة وعلى الشخصيات في محرك Unreal Engine، مما يُحسّن عملية تطوير الرسوم المتحركة.
  • في فبراير 2020، استحوذت شركة سميث مايكرو سوفتوير على سيركل ميديا، وهو برنامج لإدارة الأجهزة المنزلية المتصلة. أتاحت هذه الخطوة الاستراتيجية لشركة سميث مايكرو سوفتوير توسيع قدراتها في سوق الأجهزة المتصلة، مما قد يؤثر على تقنيات الرسوم المتحركة المرتبطة بأنظمة الترفيه المنزلي.
  • في يناير 2020، أطلقت شركة آردمان للرسوم المتحركة المحدودة، بالتعاون مع منظمة غرينبيس، فيلم رسوم متحركة مؤثرًا يتناول أزمة المحيطات العالمية. وقد ساهمت هذه المبادرة في رفع مستوى الوعي وساهمت في نمو إيرادات آردمان للرسوم المتحركة المحدودة، وعززت مكانتها في السوق من خلال إظهار التزامها بتقديم قصص مؤثرة في مجال الرسوم المتحركة.


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على تجزئة سوق الرسوم المتحركة العالمية، حسب مصادر الإيرادات (البث عبر الإنترنت، الإعلانات، بيع التذاكر، وغيرها)، النوع (الرسوم المتحركة المتوقفة، الرسوم المتحركة على الكتب الإلكترونية، الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد)، التطبيق (الإعلام والترفيه، السيارات، التعليم عبر الإنترنت، وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032 .
تم تقييم حجم تقرير تحليل حجم السوق بمبلغ 372.30 USD Billion دولارًا أمريكيًا في عام 2024.
من المتوقع أن ينمو تقرير تحليل حجم السوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 5.3% خلال فترة التوقعات من 2025 إلى 2032.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق Warner Bros. Discovery Inc., Sony Pictures Digital Productions Inc., Dreamworks Animation, TOEI ANIMATION CO.LTD. , Paramount.
Testimonial