Global Virtual Reality Content Creation Market
حجم السوق بالمليار دولار أمريكي
CAGR :
%
USD
33.82 Billion
USD
737.51 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 33.82 Billion | |
| USD 737.51 Billion | |
|
|
|
|
تجزئة سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي، حسب نوع المحتوى (الفيديوهات، والصور بزاوية 360 درجة، والألعاب)، والمكون (البرمجيات والخدمات)، وقطاعات الاستخدام النهائي (العقارات، والسفر والضيافة، والإعلام والترفيه، والرعاية الصحية، وتجارة التجزئة، والألعاب، والسيارات، وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032
حجم سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
- تم تقييم حجم سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي بـ 33.82 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن يصل إلى 737.51 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 47.00٪ خلال الفترة المتوقعة
- يتم دعم نمو السوق إلى حد كبير من خلال التقدم السريع للتقنيات الغامرة، والاعتماد المتزايد على الواقع الافتراضي في قطاعات الألعاب والترفيه والتعليم والتدريب المؤسسي، والطلب المتزايد من المستهلكين على تجارب افتراضية مخصصة وعالية الجودة.
- إن التكامل المتزايد للذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي في إنشاء محتوى الواقع الافتراضي يعزز الأتمتة والواقعية والتفاعلية، مما يتيح إنتاج بيئات افتراضية أكثر تطوراً وجاذبية عبر قطاعات متعددة
تحليل سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
- يشهد السوق نموًا تحويليًا بسبب توسع الأجهزة التي يمكن الوصول إليها، مثل شاشات الرأس وأجهزة تتبع الحركة، مما يتيح تطويرًا وتوزيعًا أكثر سلاسة لمحتوى الواقع الافتراضي
- يستثمر اللاعبون الرئيسيون في أدوات ومنصات إنشاء المحتوى سهلة الاستخدام، مما يسمح حتى لغير المطورين بإنشاء تجارب غامرة لتطبيقات التسويق والتعليم والتدريب، مما يؤدي إلى زيادة التبني الجماعي عبر الصناعات.
- سيطرت أمريكا الشمالية على سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي بأكبر حصة إيرادات بلغت 38.12% في عام 2024، مدفوعة بالاستثمارات القوية في التقنيات الغامرة والتبني السريع للواقع الافتراضي في قطاعات الترفيه والتعليم والرعاية الصحية.
- من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو في سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي، مدفوعًا بالتبني السريع لتقنيات الغامرة في الترفيه والتعليم والتجارة الإلكترونية، إلى جانب توسيع نطاق الوصول إلى أجهزة الواقع الافتراضي بأسعار معقولة وزيادة الاستثمارات في البنية التحتية الرقمية عبر دول مثل الصين والهند واليابان وكوريا الجنوبية.
- هيمن قطاع الفيديو على السوق محققًا أكبر حصة من الإيرادات في عام ٢٠٢٤، مدفوعًا بالطلب المتزايد على سرد القصص الغامرة في الإعلانات والتدريب والتطبيقات التعليمية. وتعتمد الشركات والمعلمون بشكل متزايد على فيديوهات الواقع الافتراضي لتقديم تجارب محتوى تفاعلية وجذابة. وتساهم سهولة استخدام هذا الشكل، إلى جانب توافقه مع مختلف منصات الواقع الافتراضي، في انتشاره الواسع في قطاعات مثل العقارات والسياحة.
نطاق التقرير وتجزئة سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
|
صفات |
رؤى السوق الرئيسية لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي |
|
القطاعات المغطاة |
|
|
الدول المغطاة |
أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وأفريقيا
أمريكا الجنوبية
|
|
اللاعبون الرئيسيون في السوق |
|
|
فرص السوق |
• الطلب المتزايد على التجارب الغامرة في بيئات التدريب على التعليم والرعاية الصحية • زيادة دمج محتوى الواقع الافتراضي في منصات التجارة الإلكترونية لتعزيز تفاعل العملاء |
|
مجموعات معلومات البيانات ذات القيمة المضافة |
بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، فإن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge يتضمن تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل المدقة. |
اتجاهات سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
"ازدهار محتوى الواقع الافتراضي المُنشأ من قِبل المستخدمين من خلال منصات بدون أكواد"
- الاستخدام المتزايد للمنصات الخالية من الكود/منخفضة الكود يمكّن غير المطورين من إنشاء تجارب واقع افتراضي غامرة
- تعمل واجهات السحب والإفلات والقوالب المعدة مسبقًا على تقليل حاجز الدخول وتسريع إنتاج المحتوى
- يتبنى القطاعان التعليمي والتسويقي هذه الأدوات بسرعة للحصول على محتوى تفاعلي مصمم خصيصًا
- تدعم هذه المنصات النشر السريع للفصول الدراسية الافتراضية وصالات العرض ومشاريع سرد القصص
- على سبيل المثال، يسمح CoSpaces Edu للمعلمين بتصميم دروس الواقع الافتراضي المخصصة دون الحاجة إلى مهارات البرمجة
ديناميكيات سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
سائق
"الطلب المتزايد على تطبيقات التدريب والتعليم الغامر"
- يتم استخدام محتوى الواقع الافتراضي بشكل متزايد لإجراء عمليات محاكاة تدريبية واقعية وآمنة وفعالة من حيث التكلفة
- تستفيد الصناعات مثل الرعاية الصحية والطيران والدفاع من البيئات الافتراضية العملية التي تحاكي المهام في العالم الحقيقي
- تستخدم المؤسسات التعليمية الواقع الافتراضي لمحاكاة مختبرات العلوم والجولات التاريخية والتعلم التفاعلي
- يعمل التعلم القائم على الواقع الافتراضي على تحسين الاحتفاظ بالمعرفة والثقة والأداء بين المستخدمين
- على سبيل المثال، تستخدم شركة Walmart محاكاة الواقع الافتراضي لتدريب الموظفين على خدمة العملاء وبروتوكولات الطوارئ، مما يعزز الاستعداد
ضبط النفس/التحدي
"التكلفة العالية وتعقيد تطوير المحتوى عالي الجودة"
- يتطلب إنشاء محتوى الواقع الافتراضي عالي الجودة مهارات متقدمة في النمذجة ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة والبرمجة
- إن التطوير يستغرق وقتًا طويلاً ويتطلب في كثير من الأحيان استثمارًا ماليًا كبيرًا
- إن ضمان التوافق بين الأنظمة الأساسية عبر سماعات الرأس مثل Oculus وHTC Vive وPlayStation VR يضيف تعقيدًا
- تواجه الاستوديوهات الصغيرة والمبدعون المستقلون صعوبة في دخول السوق بسبب التكاليف المرتفعة
- على سبيل المثال، غالبًا ما يتعين على شركة تطوير الواقع الافتراضي بناء واختبار إصدارات منفصلة من نفس التطبيق ليعمل بشكل صحيح عبر أجهزة الواقع الافتراضي المتعددة، مما يؤدي إلى زيادة التكلفة والوقت
نطاق سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
يتم تقسيم سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي على أساس نوع المحتوى والمكون وقطاع الاستخدام النهائي.
• حسب نوع المحتوى
بناءً على نوع المحتوى، يُقسّم سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي إلى مقاطع فيديو، وصور بزاوية 360 درجة، وألعاب. وقد هيمن قطاع الفيديو على السوق محققًا أكبر حصة من الإيرادات في عام 2024، مدفوعًا بالطلب المتزايد على سرد القصص الغامرة في الإعلانات والتدريب والتطبيقات التعليمية. ويتزايد اعتماد الشركات والمعلمين على مقاطع فيديو الواقع الافتراضي لتقديم تجارب محتوى تفاعلية وجذابة. وتُسهم سهولة استخدام هذا الشكل، إلى جانب توافقه مع مختلف منصات الواقع الافتراضي، في انتشار استخدامه على نطاق واسع في قطاعات مثل العقارات والسياحة.
من المتوقع أن يشهد قطاع الألعاب أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالشعبية المتزايدة لمنصات وسماعات ألعاب الواقع الافتراضي. ويشجع طلب صناعة الألعاب على محتوى غامر وعالي الجودة المطورين على الاستثمار في تجارب ألعاب الواقع الافتراضي المبتكرة والديناميكية. ويستفيد هذا القطاع من مستويات المشاركة القوية، وتوسع قاعدة اللاعبين، وتطور آليات اللعب.
• حسب المكون
يُقسّم سوق الواقع الافتراضي، حسب مكوناته، إلى برمجيات وخدمات. وقد استحوذ قطاع البرمجيات على أكبر حصة من الإيرادات في عام ٢٠٢٤، مدعومًا بانتشار أدوات تصميم الواقع الافتراضي، ومحركات الألعاب، ومنصات تحرير المحتوى. تُمكّن هذه الحلول المطورين من إنشاء تجارب الواقع الافتراضي وتحريرها وتحسينها عبر مختلف التطبيقات. كما تُقدّم منصات البرمجيات الرائدة ميزات مُحسّنة، مثل العرض ثلاثي الأبعاد، والصوت المكاني، والتعاون الفوري، مما يُحسّن كفاءة الإنتاج وجودة المخرجات.
من المتوقع أن يشهد قطاع الخدمات أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بتزايد الطلب على الاستعانة بمصادر خارجية لتطوير المحتوى، والتكامل، والاستشارات. وفي ظل سعي الشركات إلى دمج الواقع الافتراضي في عملياتها، يعتمد الكثير منها على مقدمي الخدمات في وضع الاستراتيجيات والتنفيذ وإنشاء المحتوى، لا سيما في قطاعات مثل الرعاية الصحية والعقارات.
• حسب قطاع الاستخدام النهائي
بناءً على قطاع الاستخدام النهائي، يُقسّم سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي إلى قطاعات العقارات، والسفر والضيافة، والإعلام والترفيه، والرعاية الصحية، وتجارة التجزئة، والألعاب، والسيارات، وغيرها. وسيتصدر قطاع الإعلام والترفيه السوق في عام 2024، مدفوعًا بتزايد استهلاك التجارب الغامرة في الأفلام والحفلات الموسيقية والرياضة. يُحدث الواقع الافتراضي تحولًا جذريًا في كيفية تفاعل الجمهور مع المحتوى، مقدمًا أسلوبًا أكثر تخصيصًا وتفاعلًا مع القصص.
من المتوقع أن يشهد قطاع الرعاية الصحية أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالتوسع في استخدام الواقع الافتراضي في التدريب والعلاج وإشراك المرضى. ويتزايد استخدام محتوى الواقع الافتراضي في عمليات المحاكاة الجراحية، والعلاج بالتعرض، وإعادة التأهيل، مما يوفر للمرضى والمهنيين سيناريوهات تدريب واقعية عالية التأثير في بيئة افتراضية آمنة.
تحليل إقليمي لسوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
• سيطرت أمريكا الشمالية على سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي بأكبر حصة إيرادات بلغت 38.12% في عام 2024، مدفوعة بالاستثمارات القوية في التقنيات الغامرة والتبني السريع للواقع الافتراضي في قطاعات الترفيه والتعليم والرعاية الصحية.
• تستفيد المنطقة من وجود كبار مزودي تقنية الواقع الافتراضي والبنية التحتية الرقمية المتطورة للغاية، مما يتيح نشر وتبني أدوات إنشاء المحتوى بشكل أسرع.
• بالإضافة إلى ذلك، فإن الطلب المتزايد على المحتوى الشخصي والتفاعلي في الألعاب والوسائط ووحدات التدريب الافتراضية يعمل على دفع توسع السوق في أمريكا الشمالية.
نظرة عامة على سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي في الولايات المتحدة
استحوذت السوق الأمريكية على أكبر حصة في أمريكا الشمالية عام ٢٠٢٤، مدفوعةً بالاستخدام المكثف لمحتوى الواقع الافتراضي في مجالات الترفيه والعقارات والتعليم الإلكتروني. ومع تزايد استخدام سماعات الواقع الافتراضي وأدوات المحتوى السحابية، يتزايد اعتماد المبدعين الأمريكيين على منصات مثل Unity وUnreal Engine. كما تدعم استثمارات الحكومة والقطاع الخاص في محاكاة التدريب، وخاصةً في مجالي الرعاية الصحية والدفاع، نمو السوق.
نظرة عامة على سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي في أوروبا
من المتوقع أن يشهد السوق الأوروبي أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالطلب المتزايد على التجارب الغامرة في مجالات السفر والتعليم والتدريب الصناعي. وتشجع اللوائح الداعمة للتحول الرقمي والاستدامة على تبني تقنية الواقع الافتراضي. وفي دول مثل ألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة، يستكشف منشئو المحتوى بنشاط تقنية الواقع الافتراضي للجولات الافتراضية، وتصور منتجات التجزئة، ومعارض المتاحف.
نظرة عامة على سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي في المملكة المتحدة
من المتوقع أن يشهد سوق المملكة المتحدة أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدعومًا بصناعاته الإبداعية المتينة ومؤسساته الأكاديمية المتميزة التي تركز على الابتكار الرقمي. ويعزز الاستخدام المتزايد للواقع الافتراضي في إنتاج الوسائط والعقارات والتجارب الثقافية الطلب عليه. كما أن الدعم الحكومي من خلال تمويل التقنيات الغامرة يعزز إمكانات السوق بشكل أكبر.
نظرة عامة على سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي في ألمانيا
من المتوقع أن تشهد ألمانيا أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مع توسع قوي في السوق بفضل بيئتها الصناعية المتقدمة والطلب على النمذجة الأولية والتدريب الافتراضي. مع تزايد التركيز على الصناعة 4.0 والتصنيع الذكي، يُدمج محتوى الواقع الافتراضي في عمليات المحاكاة الهندسية وتدريب الصيانة. كما يُسهم التعاون الوثيق بين الشركات الناشئة ومعاهد البحث في دفع عجلة الابتكار في أدوات محتوى الواقع الافتراضي.
نظرة عامة على سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ
من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالعدد الهائل من مستخدمي الألعاب، وارتفاع الدخل المتاح، والرقمنة المدعومة حكوميًا. وتستثمر دول مثل الصين واليابان وكوريا الجنوبية والهند بكثافة في تقنيات الانغماس في التعليم والتسويق والتعاون عن بُعد. ويعزز توسع شبكات الجيل الخامس (5G) من تقديم المحتوى وزيادة التفاعل.
نظرة عامة على سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي في اليابان
تبرز اليابان كمساهم رئيسي، حيث يُستخدم محتوى الواقع الافتراضي على نطاق واسع في إنتاج الأنمي، والألعاب، والرعاية الصحية. ويدعم التركيز الثقافي على الابتكار التكنولوجي والوسائط التجريبية استخدام الواقع الافتراضي في الفعاليات المباشرة والسياحة الافتراضية. وتستثمر شركات مثل سوني وباناسونيك في منصات الواقع الافتراضي، مما يدفع بحدود إنشاء المحتوى إلى آفاق جديدة.
نظرة عامة على سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي في الصين
استحوذت الصين على أكبر حصة من الإيرادات في منطقة آسيا والمحيط الهادئ في عام ٢٠٢٤، بفضل التصنيع المحلي القوي، وتزايد انتشار أجهزة الواقع الافتراضي، والطلب على المحتوى المحلي. وتشهد تطبيقات الواقع الافتراضي في قطاعات التجزئة والعقارات والترفيه الحي نموًا سريعًا. كما تُسهم المبادرات الاستراتيجية في إطار "الصين الرقمية" والمتنزهات التقنية المخصصة للوسائط الغامرة في تحفيز نمو السوق.
حصة سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
إن صناعة إنشاء محتوى الواقع الافتراضي يقودها في المقام الأول شركات راسخة، بما في ذلك:
- آي بي إم (الولايات المتحدة)
- بليبار (المملكة المتحدة).
- مختبرات 360 (الولايات المتحدة)
- شركة ماتربورت (الولايات المتحدة)
- شركة كونسيبت في آر ذ.م.م (الولايات المتحدة)
- SubVRsive (الولايات المتحدة)
- شركة بانيديا المحدودة
- WeMakeVR (هولندا)
- فيار (الولايات المتحدة)
- شركة سكابيك للابتكارات الخاصة المحدودة (الهند)
- شركة ديل (الولايات المتحدة)
- شركة إنتل (الولايات المتحدة)
- شركة ماكافي، ذ.م.م (الولايات المتحدة)
- شركة تريند مايكرو (اليابان)
- VMware (الولايات المتحدة)، Juniper Networks Inc. (الولايات المتحدة)
- فورتينت، المحدودة (الولايات المتحدة)
- شركة سوفوس المحدودة، (المملكة المتحدة)
- شركة سيسكو سيستمز (الولايات المتحدة)
أحدث التطورات في سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي
- في مارس 2023، أطلقت Flipside XR استوديو Flipside بمساعدة Meta. يُمكّن برنامج الواقع الافتراضي هذا المبدعين من إنتاج مقاطع فيديو متحركة في الوقت الفعلي باستخدام أدوات إنتاج افتراضية متقدمة. يدعم البرنامج تقنيات التقاط الحركة، وهو متوافق مع سماعات الرأس Meta Quest 2 وRift/Rift S للواقع الافتراضي. يُعدّ التطبيق جزءًا من استراتيجية Flipside XR للاستفادة من الواقع المعزز والافتراضي للتأثير في صناعة الترفيه.
- في أكتوبر 2022، تعاونت ميتا بلاتفورمز مع مايكروسوفت لدمج منتجات مايكروسوفت أوفيس 365 في منصة ميتا للواقع الافتراضي، بهدف جذب الشركات إلى بيئات العمل الافتراضية. يُتيح هذا التكامل دمج أدوات الإنتاجية الشائعة، مثل وورد وإكسل وباوربوينت وأوتلوك وشيربوينت، في منصة ميتا للواقع الافتراضي. بالإضافة إلى ذلك، سيكون برنامج مكالمات الفيديو تيمز من مايكروسوفت متوافقًا مع سماعات الواقع الافتراضي "كويست" و"كويست برو" الجديدة من ميتا، والتي توفر راحةً وأداءً ووضوحًا ودقةً مُحسّنة، مما يُتيح عقد اجتماعات افتراضية في قاعات الاجتماعات.
SKU-
احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم
- لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
- لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
- إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
- تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
- آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
- استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
منهجية البحث
يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.
منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.
التخصيص متاح
تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

