Asia Pacific Playing Cards And Board Games Market
Marktgröße in Milliarden USD
CAGR :
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USD
7.04 Billion
USD
12.20 Billion
2025
2033
| 2026 –2033 | |
| USD 7.04 Billion | |
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Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum nach Produkttyp (Brettspiele und Spielkarten), Altersgruppe (5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre), Vertriebskanal (Offline und Online), Endverbraucher (Kinder und Erwachsene) – Branchentrends und Prognose bis 2033
Marktgröße für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum
- Der Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum wurde im Jahr 2025 auf 7,04 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2033 auf 12,20 Milliarden US-Dollar anwachsen.
- Im Prognosezeitraum von 2026 bis 2033 dürfte der Markt mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,2 % wachsen. Hauptgrund hierfür ist das steigende Interesse der Verbraucher an Brettspielen, das durch Nostalgie, den Trend zu Social Games und die wachsende Nachfrage nach familienfreundlichen Aktivitäten befeuert wird. Die Popularität von Strategie- und Sammelspielen, kombiniert mit dem Wachstum von Online-Communities und der Expansion des Einzelhandels, trägt ebenfalls zum Marktwachstum bei. Darüber hinaus steigern Innovationen im Spieldesign und Lizenzkooperationen mit bekannten Medienunternehmen die Umsätze zusätzlich.
Marktanalyse für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum
- Der Markt für Spielkarten und Brettspiele stellt ein sich rasant entwickelndes Segment innerhalb der Spielzeug-, Unterhaltungs- und Erlebnisspielbranche dar und macht einen bedeutenden Anteil des globalen Marktes für Brettspiele und gesellige Freizeitaktivitäten aus. Der Markt wird zunehmend geprägt durch die steigende Vorliebe der Verbraucher für immersive, erzählerische Spielerlebnisse, die wachsende Nachfrage nach geselligen und familienorientierten Freizeitaktivitäten sowie das Aufkommen hybrider physisch-digitaler Formate, die mobile Apps, AR/VR-Tools und digitale Erweiterungen integrieren.
- Das Wachstum wird zusätzlich durch die zunehmende Verbreitung von E-Commerce-Plattformen, den Aufstieg von Crowdfunding-Modellen (Kickstarter, Gamefound) für die Entwicklung von Indie-Spielen und die weltweite Expansion von Brettspielcafés, Hobby-Communities und Social-Gaming-Clubs vorangetrieben. Die steigende Beliebtheit von pädagogischen und MINT-orientierten Brettspielen sowie von Spielformaten, die die kognitive Entwicklung fördern, verändert die Nachfrage insbesondere bei Eltern, Schulen und Bildungseinrichtungen.
- Innovationen bei modularen Spielmechaniken, storybasierten Erlebnissen, Erweiterungspaketen, Miniaturenstrategiespielen und Sammelkartenspielen (TCGs & CCGs) fördern langfristiges Spielvergnügen und wiederholte Käufe. Digitale Erweiterungen physischer Spiele, darunter mobile Begleit-Apps, cloudbasierte Mehrspielerformate und Augmented-/Virtual-Reality-Mechaniken, beflügeln zudem die Nachfrage nach interaktiven und hybriden Gaming-Ökosystemen.
- Die wichtigsten Akteure im Markt für Spielkarten und Brettspiele konzentrieren sich auf kontinuierliche Innovationen im Spieldesign, hochwertige Materialien und Franchise-basierte Titel, um verschiedene Altersgruppen anzusprechen. Strategische Kooperationen mit Entertainment-Marken, digitalen Influencern und Crowdfunding-Plattformen verändern die Produktentwicklung und die Marketingstrategien. Angesichts der steigenden Nachfrage nach sozialen, familienfreundlichen und hobbyorientierten Spielen bauen die Unternehmen ihren Vertrieb über den Einzelhandel und den E-Commerce aus. Da sich die Vorlieben hin zu immersiven, thematischen und sammelwürdigen Formaten verlagern, hängt nachhaltiges Wachstum von Kreativität, starken Lizenzpartnerschaften und der Anpassung an sich wandelnde Trends im Kundenverhalten ab.
- China wird voraussichtlich den Markt für Spielkarten und Brettspiele mit einem Umsatzanteil von 32,15 % im Jahr 2026 dominieren. Treiber dieser Entwicklung sind das steigende Interesse der Verbraucher an hochwertigen und strategischen Brettspielen, eine schnell wachsende Mittelschicht und die zunehmende Nutzung von Indoor-Freizeitaktivitäten in Städten. Das Land verfügt über eine starke Produktionsbasis und eine wachsende Präsenz sowohl lokaler als auch internationaler Spieleverlage, was die Produktverfügbarkeit und Innovation fördert. Darüber hinaus stärken die hohe E-Commerce-Durchdringung und die weitverbreiteten digitalen Marketingkanäle Chinas Führungsposition im asiatisch-pazifischen Raum zusätzlich.
Berichtsgegenstand und Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele
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Attribute |
Wichtige Markteinblicke in Spielkarten und Brettspiele |
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Abgedeckte Segmente |
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Abgedeckte Länder |
Asien-Pazifik
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Wichtige Marktteilnehmer |
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Marktchancen |
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Mehrwertdaten-Infosets |
Zusätzlich zu Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research erstellten Marktberichte auch detaillierte Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, einen Überblick über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und den regulatorischen Rahmen. |
Markttrends für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum
Erweiterung des Abonnementmodells
- Das Abonnementmodell bietet dem Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum ein vielversprechendes Wachstumspotenzial. Durch den Übergang von einmaligen Käufen zur regelmäßigen Bereitstellung kuratierter Spielerlebnisse profitieren Hersteller und Händler von einem höheren Kundenwert, besser planbarer Nachfrage und intensiverer Kundenbindung. Abonnementdienste erleichtern die Entdeckung neuer Titel, reduzieren das Risiko einer Überforderung der Verbraucher und ermöglichen es Marken, exklusive oder limitierte Inhalte anzubieten.
- Darüber hinaus unterstützt das Modell eine schrittweise Monetarisierung durch gestaffelte Mitgliedschaften, Themenboxen und Community-basierte Funktionen. Mit zunehmender Reife der E-Commerce-Logistik und digitaler Zahlungsmethoden werden Abonnementmodelle über verschiedene Regionen und Kundensegmente hinweg immer praktikabler und schaffen so einen skalierbaren Kanal für die Brettspielbranche, um ihre Einnahmequellen zu diversifizieren und die Markentreue zu stärken.
- Im Mai 2022 brachte Gibsons (Unternehmensmitteilung) ein monatliches Abonnementangebot für Puzzles auf den Markt und demonstrierte damit die zunehmende Akzeptanz von Produktformaten mit wiederkehrenden Einnahmen auf Verlagsebene in angrenzenden Brettspiel-/Puzzlekategorien.
- Im Oktober 2024 veröffentlichte Build Game Box eine Pressemitteilung, in der die Einführung einer monatlichen Abo-Box für Spieledesign- und Desktop-Spiele-Kits angekündigt wurde, was auf neue Marktteilnehmer im Bereich kuratierter Spiele-Abonnements hindeutet.
- Der Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum profitiert zunehmend vom Ausbau abonnementbasierter Modelle. Die Übernahme digitaler Plattformen durch Verlage, die Integration von Premium-Mitgliedschaften und das Aufkommen kuratierter Spielboxen deuten auf ein wachsendes institutionelles Engagement für wiederkehrende Einnahmen hin. Verstärkt werden diese Entwicklungen durch eine ausgereifte Infrastruktur des digitalen Handels, das steigende Interesse der Verbraucher an kuratierten physischen Erlebnissen und die stetige Verbreitung hybrider physisch-digitaler Interaktionsmodelle.
- Mit zunehmender Größe von Abonnement-Ökosystemen verbessern sich die Möglichkeiten zur Produktfindung, Kundenbindung und Portfolio-Monetarisierung. Insgesamt deuten diese Faktoren auf ein Marktumfeld hin, das eine nachhaltige Nutzung von Abonnements fördert und es den Branchenteilnehmern ermöglicht, ihre Einnahmen zu diversifizieren, die Nachfrage zu stabilisieren und ihre langfristige strategische Positionierung im Bereich der Brettspielunterhaltung zu stärken.
Marktdynamik für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum
Treiber
Steigende Nachfrage nach thematischen und strategiebasierten Brettspielen
- Die Nachfrage nach thematischen und strategischen Brettspielen ist deutlich gestiegen und treibt das Wachstum des asiatisch-pazifischen Marktes für Spielkarten und Brettspiele erheblich an. Konsumenten suchen zunehmend nach Spielen, die über einfache Spielmechaniken hinausgehen und ein tieferes narratives Erlebnis, strategische Entscheidungen und immersive thematische Welten bieten.
- Diese Präferenzen spiegeln einen umfassenderen Wandel in der Freizeitgestaltung wider: Spieler suchen soziale Interaktion, intellektuelle Anregung und Wiederspielwert anstelle von reinen Gelegenheits- oder Partyspielen. Das Wachstum immersiver Themen (Fantasy, Geschichte, Wissenschaft), komplexer Strategiemechaniken (Ressourcenmanagement, Gebietskontrolle, Legacy-Elemente) und gemeinschaftsorientierter Spielformen (Clubs, Cafés, Wettbewerbsformate) hat den potenziellen Markt erweitert und es Spieleverlagen ermöglicht, Premium-Varianten und Erweiterungen zu höheren Preisen anzubieten. Dadurch verbessern thematische und strategische Titel die Produktdifferenzierung, verlängern die Marktpräsenz und stärken die Kundenbindung im Tabletop-Segment.
- Im März 2023 berichtete Yahoo Finance, dass strategische Brettspiele eine höhere Nachfrage verzeichnen, und stellte fest, dass Vorschulkinder zwar eher auf Glück basierende Brettspiele bevorzugen, Erwachsene aber vermehrt zu strategischen Titeln tendieren.
- Die untersuchten Beispiele deuten insgesamt auf einen klaren und anhaltenden Trend hin zu einer tiefergehenden thematischen Auseinandersetzung und strategischem Gameplay im asiatisch-pazifischen Brettspielmarkt. In verschiedenen Regionen und Quellen wurde ein steigendes Interesse der Konsumenten an erzählerisch anspruchsvollen Spielmechaniken, kooperativen Formaten, intellektuell herausfordernden Spielstrukturen und immersiven sozialen Umgebungen immer wieder dokumentiert. Dieser Trend spiegelt veränderte Freizeitpräferenzen wider, bei denen Spieler zunehmend Wert auf Spieltiefe, Wiederspielwert und sinnvolle Interaktion legen.
- Die Konvergenz von Nachfragemustern im Einzelhandel, sich entwickelnden Designansätzen und wachsenden Ökosystemen für soziales Spielen bestärkt die Ansicht, dass themen- und strategiebasierte Titel für die Marktexpansion von zentraler Bedeutung werden, die langfristigen Wachstumsaussichten stärken und die zukünftigen Prioritäten der Produktentwicklung entlang der gesamten Wertschöpfungskette prägen.
Zurückhaltung/Herausforderung
Wettbewerbsverdrängung durch die größeren digitalen/Videospiele
- Das Wachstum digitaler Plattformen und Videospiele setzt den Markt für physische Spielkarten und Brettspiele unter Wettbewerbsdruck. Da Konsumenten immer mehr Freizeit und Geld für immersive digitale Unterhaltung aufwenden – darunter mobile Spiele, Konsolen und Online-Multiplayer-Erlebnisse –, droht dem Segment der analogen Brettspiele eine Verdrängung. Digitale Formate bieten Komfort, häufige Inhaltsaktualisierungen, Abonnementmodelle und soziale Vernetzung, was den Wettbewerb verschärft. Daher müssen sich Hersteller und Händler von Brettspielen und Spielkarten nicht nur mit traditionellen Freizeitalternativen auseinandersetzen, sondern auch mit einem rasant wachsenden digitalen Ökosystem, das den Marktanteil analoger Produkte schwächt, die Kundengewinnungskosten erhöht und den Bedarf an differenzierter Positionierung und der Hybridisierung physischer und digitaler Angebote verstärkt.
- Eine im März 2023 in PLOS ONE veröffentlichte, von Fachkollegen begutachtete Studie stellte fest, dass die Spielzeit bei Videospielen ein signifikanter Prädiktor für kognitive Funktionsmetriken war, während dies bei Brettspielen nicht der Fall war. Dies deutet auf ein höheres Engagement und längere Spielsitzungen in digitalen Formaten hin.
- Es wird gefolgert, dass die Verdrängungsgefahr durch den größeren Markt für digitale Spiele und Videospiele eine erhebliche Herausforderung für den Markt für Spielkarten und Brettspiele darstellt. Die Daten belegen, dass digitale Spiele einen dominanten Marktanteil, nachhaltige Kundenbindung und rasante Innovationen erreicht haben, wodurch die verfügbare Freizeit und die Ausgaben für physische Brettspiele zurückgegangen sind. Für Hersteller analoger Spiele bedeutet dies einen erhöhten Handlungsbedarf, den Wert durch hybride digitale Integration zu steigern, das soziale Spielerlebnis zu verbessern und die Marketingdifferenzierung zu stärken. Ohne eine solche strategische Anpassung drohen dem analogen Segment ein langsameres Wachstum, geringere Margen und eine schwächere Wettbewerbsposition in einer Unterhaltungslandschaft, die zunehmend von digitalen Erlebnissen dominiert wird.
Marktübersicht für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum
Der Markt ist segmentiert nach Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und Endnutzer.
- Nach Produkttyp
Basierend auf der Produktart ist der Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum in Brettspiele und Spielkarten unterteilt. Im Jahr 2026 wird das Segment der Brettspiele voraussichtlich mit einem Marktanteil von 72,30 % den Markt dominieren. Treiber dieser Entwicklung sind die wachsende Vorliebe der Verbraucher für strategische und kooperative Spiele, die zunehmende Beliebtheit familienorientierter und lehrreicher Brettspiele, die starke Nachfrage nach lizenzierten und themenbezogenen Spielen sowie der Aufstieg von Brettspielcafés und Community-Gaming-Events, die das Engagement und den Umsatz in der Region weiter steigern.
Das Segment der Spielkarten ist das am schnellsten wachsende Segment im asiatisch-pazifischen Markt für Spielkarten und Brettspiele mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,5 %. Treiber dieses Wachstums sind die steigende Beliebtheit von Sammel- und Themenkartensätzen, das zunehmende Interesse an Gelegenheits- und Gesellschaftskartenspielen, die wachsende Verbreitung von Spielkarten in der Familienunterhaltung und bei reisefreundlichen Spielen sowie die Expansion von Online-Vertriebskanälen, die eine größere Vielfalt und einen leichteren Zugang bieten.
- Nach Altersgruppe
Basierend auf den Altersgruppen ist der Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum in 5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre unterteilt. Im Jahr 2026 wird erwartet, dass das Segment der 5–12-Jährigen mit einem Marktanteil von 49,11 % dominieren wird. Gründe hierfür sind die starke Nachfrage nach Lern-, Kompetenz- und interaktiven Spielen, das zunehmende Interesse der Eltern an der kognitiven Entwicklung ihrer Kinder, die weitverbreitete Nutzung von Brett- und Kartenspielen in Schulen und Lernzentren sowie die Beliebtheit von themenbasierten und charakterbasierten Spielen bei Kindern dieser Altersgruppe.
Das Segment über 12 Jahre ist das am schnellsten wachsende Segment auf dem Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,5 %. Treiber dieses Wachstums sind das zunehmende Interesse an strategischen und komplexen Brettspielen, das steigende Engagement von Teenagern und jungen Erwachsenen, die wachsende Beliebtheit von Hobby-Gaming-Communities sowie der starke Einfluss von sozialen Medien, Gaming-Events und Popkultur-Trends, die zur Teilnahme an anspruchsvollen Brett- und Kartenspielen anregen.
- Nach Vertriebskanal
Basierend auf dem Vertriebskanal ist der Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum in Offline- und Online-Handel unterteilt. Für 2026 wird erwartet, dass der Offline-Handel mit einem Marktanteil von 66,19 % den Markt dominieren wird. Gründe hierfür sind die starke Präsenz von Fachgeschäften für Spiele, Spielwarenhändlern, Supermärkten und Hobbygeschäften, die Vorliebe der Verbraucher für die Produktbegutachtung im Geschäft, der Aufstieg von Brettspielcafés und Erlebnis-Einzelhandelsformaten sowie die anhaltende Beliebtheit von stationären Einkaufsumgebungen, die das Ausprobieren und die sofortige Verfügbarkeit von Produkten ermöglichen.
Der Online-Handel ist mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,6 % das am schnellsten wachsende Segment im asiatisch-pazifischen Markt für Spielkarten und Brettspiele. Treiber dieser Entwicklung sind die rasche Expansion von E-Commerce-Plattformen, die steigende Nachfrage der Verbraucher nach bequemer Lieferung nach Hause, die größere Produktverfügbarkeit im Vergleich zu Offline-Kanälen, häufige Online-Rabatte und -Aktionen sowie der wachsende Einfluss von digitalem Marketing und sozialen Medien auf die Kaufentscheidungen für Spieleprodukte.
- Vom Endbenutzer
Basierend auf den Endnutzern ist der Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum in Kinder- und Erwachsenenspiele unterteilt. Im Jahr 2026 wird das Kindersegment voraussichtlich mit einem Marktanteil von 62,60 % den Markt dominieren. Treiber dieser Entwicklung sind die steigende Nachfrage nach Lern- und Kompetenzspielen, die zunehmende Verbreitung spielerischen Lernens in Schulen und Familien, die große Beliebtheit von Spielen mit bekannten Charakteren und Lizenzen sowie der wachsende Einfluss von Online- und Offline-Spielzeughändlern, die aktiv kinderorientierte Brett- und Kartenspiele bewerben.
Das Segment der Kinderspiele ist mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 7,3 % das am schnellsten wachsende Segment im asiatisch-pazifischen Markt für Spielkarten und Brettspiele. Treiber dieser Entwicklung sind der zunehmende Fokus der Eltern auf Lern- und Kompetenzspiele, die steigende Beliebtheit von Produkten mit Charaktermotiven und Lizenzprodukten, die wachsende Verfügbarkeit von Online-Händlern sowie die zunehmende Nutzung von Brettspielen als Instrument zur Förderung der kognitiven Entwicklung und der sozialen Interaktion junger Spieler.
Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum – Regionale Analyse
- Es wird erwartet, dass China den Markt für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum dominieren wird und im Jahr 2025 mit einem Umsatzanteil von 32,04 % den größten Anteil ausmachen wird. Treiber dieser Entwicklung sind das starke Interesse der Verbraucher an der Brettspielkultur, die hohen verfügbaren Einkommen sowie die Präsenz etablierter Spielehersteller und -händler.
- Auf den Märkten im asiatisch-pazifischen Raum werden häufig themenbezogene und lehrreiche Brettspiele und Spielkarten auf den Markt gebracht, die unterschiedliche Altersgruppen ansprechen und das Marktwachstum ankurbeln.
- Länder wie China, Japan und Indien sind führend aufgrund der hohen Akzeptanz von Brettspielen und Spielkarten bei den Verbrauchern, einer starken Einzelhandels- und E-Commerce-Infrastruktur und einer wachsenden Kultur des geselligen Spielens und Familienspiels.
Einblick in den chinesischen Markt für Spielkarten und Brettspiele
China wird 2025 einen beachtlichen Anteil von 32,04 % am asiatisch-pazifischen Markt für Spielkarten und Brettspiele halten und damit seine dominante Stellung in der Region unterstreichen. Dieser starke Marktanteil basiert auf einer großen und wachsenden Konsumentenbasis mit steigendem verfügbaren Einkommen sowie einem zunehmenden Interesse an traditionellen und modernen Brettspielen. Die Beliebtheit von Strategiespielen, Sammelkartenspielen und familienfreundlichen Brettspielen hat maßgeblich zum Marktwachstum beigetragen.
Zudem hat die rasante Expansion von E-Commerce-Plattformen und Online-Gaming-Communities diese Produkte einem breiteren Publikum zugänglich gemacht. Lokale Spielehersteller bringen gemeinsam mit internationalen Marken innovative und kulturell angepasste Spiele auf den Markt und stärken damit Chinas Führungsposition im asiatisch-pazifischen Raum weiter.
Einblick in den japanischen Markt für Spielkarten und Brettspiele
Japan belegte 2025 mit einem Marktanteil von 21,55 % den zweiten Platz im asiatisch-pazifischen Raum für Spielkarten und Brettspiele. Dies ist auf die ausgeprägte Spielkultur des Landes und die langjährige Beliebtheit sowohl traditioneller als auch moderner Brett- und Kartenspiele zurückzuführen. Die Vorliebe Japans für gesellige und familienorientierte Spiele, kombiniert mit themenbezogenen Kooperationen und Popkultur-Elementen, trug zu einer stabilen Verbrauchernachfrage bei.
Darüber hinaus hat das Wachstum des Online-Handels und von Fachgeschäften in Japan dazu beigetragen, dass eine breite Palette von Spielen leichter zugänglich geworden ist, während steigende verfügbare Einkommen und das Interesse an Offline-Freizeitaktivitäten den Marktanteil weiter erhöht haben.
Einblick in den indischen Markt für Spielkarten und Brettspiele
Indien entwickelt sich zu einem der am schnellsten wachsenden Märkte für Spielkarten und Brettspiele im asiatisch-pazifischen Raum. Treiber dieser Entwicklung sind steigende verfügbare Einkommen und eine wachsende Mittelschicht, die zunehmend Geld für Freizeit und hochwertige Unterhaltung ausgibt. Der Trend zu bildschirmfreien, sozialen Aktivitäten hat Brettspiele und Spielkarten zu beliebten Optionen für Familie und Freunde gemacht.
Die Expansion des Online-Handels und von Fachgeschäften hat die Erreichbarkeit in den Städten verbessert, während die Wiederbelebung traditioneller Spiele und die Einführung moderner Strategie- und Lernspiele eine breitere Altersgruppe ansprechen und so das Marktwachstum weiter ankurbeln.
Die wichtigsten Marktführer, die auf dem Markt tätig sind, sind:
- Mattel, Inc. (USA)
- Hasbro, Inc. (USA)
- Asmodee-Gruppe (Frankreich/Schweden)
- Spin Master Corp. (Kanada)
- Cartamundi-Gruppe (Belgien)
- Buffalo Games, Inc. (USA)
- CMON Limited (Singapur)
- Czech Games Edition (CGE) (Tschechische Republik)
- Goliath Games — (Niederlande)
- HABA USA — (USA)
- Hicreate Games (China)
Neueste Entwicklungen auf dem asiatisch-pazifischen Markt für Spielkarten und Brettspiele
- Im September 2025 kündigten Hasbro und Disney Consumer Products eine erweiterte Zusammenarbeit an, die PLAY-DOH mit den beliebten Disney-Geschichten durch neue, sensorisch ansprechende Knetsets verbindet. Die erste Kollektion umfasst das Mickey Mouse Clubhouse von Disney Jr. und bietet verschiedene Spielsets für unterwegs, die ab sofort bei Amazon erhältlich sind. Ab Januar 2026 ist der Handel mit PLAY-DOH dann breiter verfügbar. Diese Kooperation soll Hasbros Portfolio für Vorschulkinder stärken und durch erweiterte Lizenzmöglichkeiten und eine größere Reichweite bei den Konsumenten langfristiges Markenwachstum fördern.
- Im Juli 2025 kündigte Hasbro neue, mehrjährige Lizenzpartnerschaften mit Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming und Bally's an, um seine beliebten Marken wie MONOPOLY, YAHTZEE und BATTLESHIP im Casino-Gaming-Sektor zu etablieren. Ziel dieser Partnerschaften ist es, Hasbros bekannte Marken in landbasierten und Online-Spielautomaten, Tischspielen und Online-Casinos für Erwachsene anzubieten. Die neuen Titel sollen im Januar 2026 erscheinen und Hasbros Strategie „Playing to Win“ widerspiegeln, die auf Innovation und Markenerweiterung setzt. Dieser Schritt soll neue Einnahmequellen generieren und Hasbros Präsenz im wachsenden Markt für Erwachsenenspiele stärken.
- Im Januar 2025 unterzeichnete Addo Play einen mehrjährigen, globalen Lizenzvertrag mit Spin Master, um die traditionsreiche Marke Meccano neu zu beleben. Ziel ist die Entwicklung und Herstellung einer neuen Produktpalette an Spielsets, Produkten für junge Kinder und Kooperationen im MINT-Bereich. Die Partnerschaft soll Meccano in regionalen Märkten neu positionieren und die Marke in Großbritannien über mehr als 1.200 Einzelhandelsgeschäfte wieder einführen, um ihre Präsenz und ihr Wachstumspotenzial zu stärken.
- Im September 2024 gab Spin Master nach der Zusage für die zweite Staffel von Unicorn Academy auf Netflix neue Lizenzvereinbarungen für Konsumgüter bekannt. Zu den Partnern zählen Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger und VTech sowie neue internationale Lizenzagenturen, die die Marke regional ausbauen sollen. Diese Maßnahmen sollen die Marktpräsenz der Marke stärken und das Umsatzwachstum des Unternehmens ankurbeln.
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Inhaltsverzeichnis
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET
1.4 LIMITATIONS
1.5 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 CURRENCY AND PRICING
2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.6 MULTIVARIATE MODELLING
2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.8 DBMR MARKET POSITION GRID
2.9 MARKET END USER GRID
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
4.1 COMPETITIVE INSIGHTS
4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES
4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES
4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES
4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION
4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS
4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS
4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION
4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING
4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES
4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES
4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR
4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION
4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP
4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS
4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY
4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY
4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS
4.3.1 OVERVIEW
4.3.2 RAW MATERIALS
4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING
4.3.4 DISTRIBUTION
4.3.5 END USERS
4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS
4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING
4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING
4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)
4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION
4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION
4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS
4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES
4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA
4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY
4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT
4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE
4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION
4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS
4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP
4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY
4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES
4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS-
5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES
5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS
5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT
5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES
5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS
5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS
5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION
5.4 CHALLENGES
5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS
5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION
6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.1 OVERVIEW
6.2 GAMES
6.3 PLAYING CARDS
6.4 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.4.1 ASIA-PACIFIC
6.4.2 NORTH AMERICA
6.4.3 EUROPE
6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
6.4.5 SOUTH AMERICA
6.5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.5.1 ASIA-PACIFIC
6.5.2 NORTH AMERICA
6.5.3 EUROPE
6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
6.5.5 SOUTH AMERICA
7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.1 OVERVIEW
7.2 5–12 YEARS
7.3 ABOVE 12 YEARS
7.4 2–5 YEARS
7.4.1 0–2 YEARS
7.5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.5.1 ASIA-PACIFIC
7.5.2 NORTH AMERICA
7.5.3 EUROPE
7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.5.5 SOUTH AMERICA
7.6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.6.1 ASIA-PACIFIC
7.6.2 NORTH AMERICA
7.6.3 EUROPE
7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.6.5 SOUTH AMERICA
7.7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.7.1 ASIA-PACIFIC
7.7.2 NORTH AMERICA
7.7.3 EUROPE
7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.7.5 SOUTH AMERICA
7.8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.8.1 ASIA-PACIFIC
7.8.2 NORTH AMERICA
7.8.3 EUROPE
7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.8.5 SOUTH AMERICA
8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL
8.1 OVERVIEW
8.2 OFFLINE
8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS
8.2.2 SPECIALTY STORES
8.2.3 OTHERS
8.3 ONLINE
8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR
8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE
9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER
9.1 OVERVIEW
9.2 CHILDREN'S
9.2.1 BOY
9.2.2 GIRL
9.3 ADULT
10 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION
10.1 ASIA-PACIFIC
10.1.1 CHINA
10.1.2 JAPAN
10.1.3 INDIA
10.1.4 SOUTH KOREA
10.1.5 AUSTRALIA & NEW ZEALAND
10.1.6 INDONESIA
10.1.7 THAILAND
10.1.8 PHILIPPINES
10.1.9 MALAYSIA
10.1.10 REST OF ASIA-PACIFIC
11 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE
11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
12 COMPANY PROFILES
12.1 MATTEL
12.1.1 COMPANY SNAPSHOT
12.1.2 REVENUE ANALYSIS
12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.1.5 RECENT DEVELOPMENT
12.2 HASBRO
12.2.1 COMPANY SNAPSHOT
12.2.2 REVENUE ANALYSIS
12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.2.5 RECENT DEVELOPMENT
12.3 ASMODEE NORDICS
12.3.1 COMPANY SNAPSHOT
12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.3.4 RECENT DEVELOPMENT
12.4 SPIN MASTER
12.4.1 COMPANY SNAPSHOT
12.4.2 REVENUE ANALYSIS
12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.4.5 RECENT DEVELOPMENT
12.5 CARTAMUNDI
12.5.1 COMPANY SNAPSHOT
12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.5.4 RECENT DEVELOPMENT
12.6 BUFFALO GAMES
12.6.1 COMPANY SNAPSHOT
12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.6.3 RECENT DEVELOPMENT
12.7 CMON
12.7.1 COMPANY SNAPSHOT
12.7.2 REVENUE ANALYSIS
12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.7.4 RECENT DEVELOPMENT
12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)
12.8.1 COMPANY SNAPSHOT
12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.8.3 RECENT DEVELOPMENT
12.9 GOLIATH GAMES
12.9.1 COMPANY SNAPSHOT
12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.9.3 RECENT DEVELOPMENT
12.1 HABA USA
12.10.1 COMPANY SNAPSHOT
12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.10.3 RECENT DEVELOPMENT
12.11 HICREATE GAMES
12.11.1 COMPANY SNAPSHOT
12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.11.3 RECENT DEVELOPMENT
12.12 LONGPACK GAMES
12.12.1 COMPANY SNAPSHOT
12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.12.3 RECENT DEVELOPMENT
12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)
12.13.1 COMPANY SNAPSHOT
12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.13.3 RECENT DEVELOPMENT
12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.
12.14.1 COMPANY SNAPSHOT
12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.14.3 RECENT DEVELOPMENT
12.15 PIATNIK
12.15.1 COMPANY SNAPSHOT
12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.15.3 RECENT DEVELOPMENT
12.16 R&R GAMES
12.16.1 COMPANY SNAPSHOT
12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.16.3 RECENT DEVELOPMENT
12.17 THE RAVENSBURGER GROUP
12.17.1 COMPANY SNAPSHOT
12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.17.3 RECENT DEVELOPMENT
12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION
12.18.1 COMPANY SNAPSHOT
12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.18.3 RECENT DEVELOPMENT
12.19 THE OP GAMES
12.19.1 COMPANY SNAPSHOT
12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.19.3 RECENT DEVELOPMENT
12.2 Z-MAN GAMES
12.20.1 COMPANY SNAPSHOT
12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.20.3 RECENT DEVELOPMENT
13 QUESTIONNAIRE
14 RELATED REPORTS
Tabellenverzeichnis
TABLE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 2 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 10 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 11 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 12 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 13 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 14 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 15 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 16 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 17 ASIA-PACIFIC ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 20 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 21 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 24 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 25 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 26 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 27 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 28 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 29 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 30 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 31 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 32 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 33 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 34 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 35 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 36 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 37 CHINA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 38 CHINA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 39 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 40 CHINA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 41 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 42 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 43 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 44 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 45 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 46 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 47 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 48 JAPAN OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 49 JAPAN ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 50 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 51 JAPAN CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 52 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 53 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 54 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 55 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 56 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 57 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 58 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 59 INDIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 60 INDIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 61 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 62 INDIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 63 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 64 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 65 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 66 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 67 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 68 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 69 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 70 SOUTH KOREA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 71 SOUTH KOREA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 72 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 73 SOUTH KOREA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 74 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 75 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 76 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 77 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 78 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 79 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 80 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 81 AUSTRALIA & NEW ZEALAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 82 AUSTRALIA & NEW ZEALAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 83 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 84 AUSTRALIA & NEW ZEALAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 85 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 86 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 87 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 88 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 89 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 90 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 91 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 92 INDONESIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 93 INDONESIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 94 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 95 INDONESIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 96 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 97 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 98 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 99 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 100 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 101 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 102 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 103 THAILAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 104 THAILAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 105 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 106 THAILAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 107 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 108 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 109 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 110 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 111 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 112 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 113 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 114 PHILIPPINES OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 115 PHILIPPINES ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 116 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 117 PHILIPPINES CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 118 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 119 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 120 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 121 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 122 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 123 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 124 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 125 MALAYSIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 126 MALAYSIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 127 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 128 MALAYSIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 129 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 130 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 131 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 132 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 133 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 134 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 135 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 136 SINGAPORE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 137 SINGAPORE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 138 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 139 SINGAPORE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 140 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 141 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 142 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 143 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 144 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 145 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 146 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 147 REST OF ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 148 REST OF ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 149 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 150 REST OF ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
Abbildungsverzeichnis
FIGURE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: ASIA-PACIFIC VS REGIONAL ANALYSIS
FIGURE 5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID
FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS
FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)
FIGURE 12 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033
FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033
FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA
FIGURE 17 DROC ANALYSIS
FIGURE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
FIGURE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
FIGURE 20 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025
FIGURE 21 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025
FIGURE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)
FIGURE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)
Forschungsmethodik
Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.
Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.
Anpassung möglich
Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

