Europäischer Animationsmarkt – Branchentrends und Prognose bis 2029

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Europäischer Animationsmarkt – Branchentrends und Prognose bis 2029

Europäischer Animationsmarkt nach Einnahmequellen ( OTT , Werbung, Ticketverkauf, Sonstiges) – Branchentrends und Prognose bis 2029 

  • ICT
  • Sep 2022
  • Europe
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 20
  • Anzahl der Abbildungen: 24

Europäischer Animationsmarkt nach Einnahmequellen ( OTT , Werbung, Ticketverkauf, Sonstiges) – Branchentrends und Prognose bis 2029 

Animationsmarkt

Analyse und Größe des europäischen Animationsmarktes

Data Bridge Market Research analysiert, dass der Animationsmarkt bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 99.652,38 Millionen USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,8 % während des Prognosezeitraums entspricht. „OTT“ ist das größte Angebotssegment auf dem Animationsmarkt. Die OTT-Umsatzströme in Europa steigen im Laufe der Jahre aufgrund der zunehmenden Internetdurchdringung auf der ganzen Welt und der Weiterentwicklung der Technologie, die zur Entwicklung hochpräziser IoT-Netzwerke genutzt wird . Der Bericht zum Animationsmarkt behandelt auch ausführlich Preisanalysen, Patentanalysen und technologische Fortschritte.  

Animationsmarkt

Animationsmarkt

Dieser Bericht zum Animationsmarkt liefert Einzelheiten zu Marktanteilen, neuen Entwicklungen und Produktpipeline-Analysen, den Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neu entstehende Umsatzbereiche, Änderungen der Marktvorschriften, Produktzulassungen, strategische Entscheidungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um die Analyse und das Marktszenario zu verstehen, kontaktieren Sie uns für ein Analyst Briefing. Unser Team wird Ihnen helfen, eine Umsatzauswirkungslösung zu entwickeln, um Ihr gewünschtes Ziel zu erreichen.

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2022 bis 2029

Basisjahr

2021

Historische Jahre

2020 (Anpassbar auf 2019 – 2015)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mio. USD, Mengen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Nach Einnahmequelle (OTT, Werbung, Ticketverkauf, Sonstiges)

Abgedeckte Länder

Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Schweden, Polen, Türkei, Restliches Europa in Europa

Abgedeckte Marktteilnehmer

Warner Bros. Discovery, Inc, Sony Pictures Digital Productions Inc., DREAMWORKS ANIMATION, TOEI ANIMATION CO., LTD., Disney, Paramount, NETFLIX, AARDMAN ANIMATIONS LTD, OLM, Inc., Madman Entertainment Pty. Ltd., Kyoto Animation Co.,Ltd., Pierrot Co.,Ltd., BluBlu Studios, NIPPON ANIMATION CO., LTD., SUNRISE, Pixeldust Framestore, Illumination Mac Guff, LAIKA, LLC und MPC Film unter anderem.

Marktdefinition

Animation ist eine Methode, bei der aufeinanderfolgende Zeichnungen, Modelle oder sogar Puppen fotografiert werden, um eine Illusion von Bewegung in einer Sequenz zu erzeugen. Animation erzeugt eine Simulation von Bewegung, die durch eine Reihe von Bildern erzeugt wird. Animation beinhaltet die Nutzung und Verwaltung von Standbildern, um die Illusion von Bewegung zu erzeugen. Animation ermöglicht Geschichtenerzählern einzigartige Möglichkeiten. Animation ist wichtig, weil sie es uns ermöglicht, Geschichten zu erzählen und Emotionen und Ideen auf einzigartige, leicht verständliche Weise sowohl für kleine Kinder als auch für Erwachsene zu kommunizieren. Animation hilft, Menschen auf der ganzen Welt auf eine Weise zu verbinden, die manchmal durch schriftliche Texte und Realfilme nicht möglich ist. Animationsfilme sprechen ein breites Publikum an. Es gibt verschiedene Arten von Animation, wie zum Beispiel:

  • Traditionelle Animation
  • 2D-Animation (Vektorbasiert)
  • 3D Animation
  • Bewegtbildgrafiken
  • Stop-Motion-Technik

Dynamik des Animationsmarktes

Treiber

  • Trend zu Zeichentrickfilmen und Daily Soaps steigt

Der animierte Inhalt wächst weltweit in gesundem Tempo, weshalb die Sender zunehmend Interesse an der Einführung von Zeichentrickserien haben und die Nachfrage nach Daily Soaps für Kinder enorm ist, was zu einer Zunahme der Einführung neuer Daily Soaps geführt hat. Der steigende Trend zu Zeichentrickfilmen und Daily Soaps ist somit ein wichtiger Wachstumstreiber für den europäischen Animationsmarkt.

  • Schnelles Wachstum der Animationsindustrie

Die Pandemie hat den Menschen geholfen, neue Wege der Unterhaltung zu erkunden, weshalb sich OTT-Plattformen als trendige Unterhaltungsplattformen herauskristallisiert haben. Der Aufstieg von OTT hat sich positiv auf die Animationsbranche ausgewirkt und insbesondere bei Kinderinhalten zu einem Anstieg der Zuschauerzahlen geführt. Heutzutage spielt OTT eine wichtige Rolle in der Unterhaltungsbranche und hat dazu beigetragen, VFX- und Animationstechnologien voranzubringen . So wächst die weltweite Animationsbranche von Tag zu Tag, was das Wachstum des europäischen Animationsmarktes fördert und als Wachstumsmotor für den Markt fungiert.

  • Steigender Trend bei 3D-Animationen

Die Popularität von Computern hat zugenommen, der Markt für 3D-Animationen hat begonnen, sich zu entwickeln und eine wichtige Rolle im Unterhaltungssektor zu spielen, da er es ermöglicht, Geschichten zu erzählen und Emotionen und Ideen mit korrekten Beschreibungen klarer auszudrücken. Darüber hinaus verwenden die meisten Unternehmen 3D-Animationen, um ihre Ideen und Produktmodelle zu präsentieren. Die kommerzielle Nutzung von 3D-Animationen hat mehrere Vorteile, wie die Verbesserung der Teilbarkeit, Glaubwürdigkeit, ein besseres Engagement-System und vieles mehr.

Zunehmende Smartphone-Nutzung und Internetdurchdringung 

Die große Zahl von Smartphone-Nutzern weltweit beeinflusst die Nutzung von animierten Inhalten über Smartphones und treibt das Marktwachstum voran. China, Indien und die USA sind die Länder, in denen die Zahl der Smartphone-Nutzer zunimmt. Daher ist die zunehmende Nutzung von animierten Inhalten über Smartphones und Internetdienste auf der ganzen Welt aufgrund der aktuellen Pandemiesituation ein treibender Faktor für das Wachstum des Marktes.

Einschränkung/Herausforderung

  • Fehlende staatliche Unterstützung

Unzureichende staatliche Unterstützung beeinträchtigt das Wachstum der Animation weltweit. In vielen Ländern wird die Animation nicht von der Regierung finanziert, was sich aufgrund fehlender Anfangsinvestitionen auf die Produktion eines hohen Prozentsatzes an Animationsfilmen auswirkt. Steuervorteile und Abkommen werden von der Regierung ebenfalls nicht gewährt.

  • Fachkräftemangel

Rasche technologische Fortschritte und Innovationen in der Medien- und Unterhaltungsbranche machen es für Arbeiter, Angestellte und Mitarbeiter schwierig, ihre Fähigkeiten an die Bedürfnisse der wachsenden und technologisch auf dem neuesten Stand befindlichen Unternehmen anzupassen. Dadurch entsteht eine Qualifikationslücke zwischen Mitarbeitern und Arbeitgebern. Es herrscht ein Mangel an qualifizierten Mitarbeitern mit relevanten Qualifikationen, da sich die Technologie täglich weiterentwickelt.

Jüngste Entwicklung

  • Im Januar 2020 brachte AARDMAN ANIMATIONS LTD zusammen mit Greenpeace einen eindrucksvollen neuen Animationsfilm heraus, um auf die Notlage der Weltmeere aufmerksam zu machen. Dieser neu erschienene Animationsfilm beleuchtet die Meereskrise in Europa. Dies hat dem Unternehmen geholfen, mehr Umsatz zu erzielen und sein Angebot zu erweitern, um auf dem Markt zu wachsen.

Umfang des Animationsmarktes

Der Animationsmarkt ist auf der Grundlage der Einnahmequellen segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Einnahmequelle

  • OTT
  • Werbung
  • Ticketverkauf
  • Sonstiges

Animationsmarkt

Auf der Grundlage der Einnahmequellen ist der Animationsmarkt in OTT, Werbung, Ticketverkauf und Sonstiges segmentiert.

Regionale Analyse/Einblicke zum Animationsmarkt

Der Animationsmarkt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Ländern und Einnahmequellenbranchen wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Animationsmarktbericht abgedeckten Länder sind Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Schweden, Polen, Türkei und Rest von Europa in Europa

Frankreich dominiert die Region Europa aufgrund der zunehmenden Digitalisierung von Geschäftsprozessen und dem Bedarf an virtueller Visualisierung durch 2D- und 3D-Animation.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes beeinflussen. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Auch die Präsenz und Verfügbarkeit europäischer Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten werden bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten berücksichtigt.   

Wettbewerbsumfeld und Animation Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des Animationsmarktes liefert Details nach Wettbewerbern. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, Präsenz in Europa, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Animationsmarkt.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Animationsmarkt zählen unter anderem Warner Bros. Discovery, Inc, Sony Pictures Digital Productions Inc., DREAMWORKS ANIMATION, TOEI ANIMATION CO., LTD., Disney, Paramount, NETFLIX, AARDMAN ANIMATIONS LTD, OLM, Inc., Madman Entertainment Pty. Ltd., Kyoto Animation Co., Ltd., Pierrot Co., Ltd., BluBlu Studios, NIPPON ANIMATION CO., LTD., SUNRISE, Pixeldust Framestore, Illumination Mac Guff, LAIKA, LLC und MPC Film.


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Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

1.1 ZIELE DER STUDIE

1.2 MARKTDEFINITION

1.3 ÜBERSICHT ÜBER DEN EUROPÄISCHEN ANIMATIONSMARKT

1.4 WÄHRUNG UND PREISE

1.5 EINSCHRÄNKUNGEN

1.6 ABGEDECKTE MÄRKTE

2 MARKTSEGMENTIERUNG

2.1 ABGEDECKTE MÄRKTE

2.2 GEOGRAFISCHER UMFANG

2,3 JAHRE FÜR DIE STUDIE

2.4 DBMR-Dreibeindatenvalidierungsmodell

2.5 PRIMÄRINTERVIEWS MIT WICHTIGEN MEINUNGSFÜHRERN

2.6 DBMR-Marktpositionsraster

2.7 ANALYSE DES LIEFERANTENANTEILS

2.8 MULTIVARIATE MODELLIERUNG

2.9 ZEITLICHE KURSKURVE DER EINNAHMESTROM

2.1 SEKUNDÄRQUELLEN

2.11 ANNAHMEN

3 ZUSAMMENFASSUNG

4 PREMIUM-EINBLICKE

4.1 INNOVATIVE TRENDS IN DER ANIMATIONSTECHNOLOGIE

4.1.1 WHITEBOARD-ANIMATION

4.1.2 ANIMIERTE WEBSERIE

4.1.3 ECHTZEIT-RENDERING

4.1.4 BEWEGTE GRAFIKEN

4.1.5 ISOMETRISCHE ANIMATION

4.1.6 FLÜSSIGKEITSBEWEGUNG

4.1.7 VIRTUELLE REALITÄT (VR) / ERWEITERTE REALITÄT (AR)

4.1.8 GRADIENTEN

4.2 PREISANALYSE

4.3 WERTSCHÄTZUNGSKETTENANALYSE

5 MARKTÜBERSICHT

5.1 TREIBER

5.1.1 STEIGENDER TREND BEI ANIMATIONSFILMEN UND DAILY SOAPS

5.1.2 SCHNELLES WACHSTUM DER ANIMATIONSBRANCHE

5.1.3 VERSCHIEBUNG DES UNTERNEHMENSSCHWERPUNKTS VON KONVENTIONELLEN WERBEFORMEN AUF DIGITALE WERBUNG

5.1.4 Steigender Trend zur 3D-Animation

5.1.5 Erhöhte Nutzung von Smartphones und Internetdurchdringung

5.2 EINSCHRÄNKUNGEN

5.2.1 Mangelnde staatliche Unterstützung

5.2.2 Zunahme der Bedenken hinsichtlich der Piraterie von Inhalten

5.3 CHANCEN

5.3.1 DIE ENTSTEHUNG VON TECHNOLOGIEN WIE VIRTUELLE REALITÄT, ERWEITERTE REALITÄT UND KÜNSTLICHE INTELLIGENZ

5.3.2 Erhöhte Vorliebe für die Erstellung von hochauflösenden (HD) Inhalten

5.3.3 SCHNELLES WACHSTUM UND EXPANSION DER MEDIEN- UND UNTERHALTUNGSBRANCHE

5.3.4 Steigerung des Wachstums bei Investitionen und Erweiterungen durch Stakeholder

5.4 HERAUSFORDERUNG

5.4.1 Mangel an qualifizierten Fachkräften

6 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE

6.1 ÜBERBLICK

6.2 OTT

6.3 Ticketverkauf

6.4 WERBUNG

6.5 SONSTIGES

7 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH REGIONEN

7.1 EUROPA

7.1.1 FRANKREICH

7.1.2 Vereinigtes Königreich

7.1.3 DEUTSCHLAND

7.1.4 SPANIEN

7.1.5 ITALIEN

7.1.6 RUSSLAND

7.1.7 TÜRKEI

7.1.8 POLEN

7.1.9 NIEDERLANDE

7.1.10 BELGIEN

7.1.11 SCHWEDEN

7.1.12 SCHWEIZ

7.1.13 RESTLICHES EUROPA

8 EUROPA ANIMATION MARKT, UNTERNEHMENSLANDSCHAFT

8.1 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE: EUROPA

9 SWOT-ANALYSE

10 FIRMENPROFIL

10.1 DISNEY

10.1.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.1.2 Umsatzanalyse

10.1.3 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE

10.1.4 LEISTUNGSPORTFOLIO

10.1.5 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

10.2 PARAMOUNT

10.2.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.2.2 Umsatzanalyse

10.2.3 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE

10.2.4 LEISTUNGSPORTFOLIO

10.2.5 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

10.3 NETFLIX

10.3.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.3.2 Umsatzanalyse

10.3.3 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE

10.3.4 LEISTUNGSPORTFOLIO

10.3.5 JÜNGSTE ENTWICKLUNG

10.4 WARNER MEDIA, LLC

10.4.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.4.2 Umsatzanalyse

10.4.3 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE

10.4.4 LEISTUNGSPORTFOLIO

10.4.5 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

10.5 SONY PICTURES DIGITAL PRODUCTIONS INC.

10.5.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.5.2 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE

10.5.3 LEISTUNGSPORTFOLIO

10.5.4 JÜNGSTE ENTWICKLUNG

10.6 AARDMAN ANIMATIONS LTD

10.6.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.6.2 PRODUKTPORTFOLIO

10.6.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNG

10.7 BLUBLU STUDIOS

10.7.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.7.2 SERVICEPORTFOLIO

10.7.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

10.8 DREAMWORKS ANIMATION

10.8.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.8.2 SERVICEPORTFOLIO

10.8.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

10.9 FRAMESTORE

10.9.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.9.2 SERVICEPORTFOLIO

10.9.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

10.1 BELEUCHTUNG MAC GUFF.

10.10.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.10.2 SERVICEPORTFOLIO

10.10.3 NEUESTE ENTWICKLUNG

10.11 KYOTO ANIMATION

10.11.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.11.2 PRODUKTPORTFOLIO

10.11.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNG

10.12 LAIKA, LLC

10.12.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.12.2 PRODUKTPORTFOLIO

10.12.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

10.13 MADMAN ENTERTAINMENT PTY. LTD.

10.13.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.13.2 PRODUKTPORTFOLIO

10.13.3 NEUE ENTWICKLUNG

10.14 MPC-Film

10.14.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.14.2 PRODUKTPORTFOLIO

10.14.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNG

10.15 NIPPON ANIMATION CO. LTD.

10.15.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.15.2 PRODUKTPORTFOLIO

10.15.3 NEUESTE ENTWICKLUNG

10.16 OLM, INC.

10.16.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.16.2 PRODUKTPORTFOLIO

10.16.3 NEUE ENTWICKLUNG

10.17 PIERROT CO., LTD.

10.17.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.17.2 PRODUKTPORTFOLIO

10.17.3 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

10.18 PIXELSTAUB

10.18.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.18.2 SERVICEPORTFOLIO

10.18.3 NEUE ENTWICKLUNG

10.19 Uhr Sonnenaufgang

10.19.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.19.2 PRODUKTPORTFOLIO

10.19.3 NEUE ENTWICKLUNG

10.2 TOEI ANIMATION CO., LTD

10.20.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

10.20.2 Umsatzanalyse

10.20.3 PRODUKTPORTFOLIO

10.20.4 NEUESTE ENTWICKLUNG

11 FRAGEBOGEN

12 VERWANDTE BERICHTE

Tabellenverzeichnis

TABELLE 1: EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 2: EUROPÄISCHER OTT-IN-ANIMATIONSMARKT, NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 3: TICKETSVERKAUF IM ANIMATIONSMARKT IN EUROPA, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 4: EUROPÄISCHER MARKT FÜR WERBUNG IM ANIMATIONSBEREICH, NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 5: EUROPA – ANDERE UNTERNEHMEN IM ANIMATIONSMARKT, NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 6: EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH LÄNDERN, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 7: EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 8: FRANKREICHISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 9: BRITISCHER ANIMATIONSMARKT NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 10 DEUTSCHER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 11 SPANISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 12: ITALIENISCHER ANIMATIONSMARKT NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 13 RUSSISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 14: TÜRKISCHER ANIMATIONSMARKT NACH EINNAHMEQUELLEN, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 15: POLENER ANIMATIONSMARKT NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 16: NIEDERLÄNDISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 17: BELGISCHER ANIMATIONSMARKT NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 18 SCHWEDEN ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 19 SCHWEIZER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 20: RESTLICHER EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

Abbildungsverzeichnis

ABBILDUNG 1 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: SEGMENTIERUNG

ABBILDUNG 2 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: DATENTRIANGULATION

ABBILDUNG 3 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: DROC-ANALYSE

ABBILDUNG 4 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: EUROPA GEGENÜBER REGIONALEN MARKTANALYSE

ABBILDUNG 5 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: UNTERNEHMENSFORSCHUNGSANALYSE

ABBILDUNG 6 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: DEMOGRAFISCHE INTERVIEWS

ABBILDUNG 7 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: DBMR-MARKTPOSITIONSRASTER

ABBILDUNG 8 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: ANALYSE DER ANBIETERANTEILE

ABBILDUNG 9 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: SEGMENTIERUNG

ABBILDUNG 10: Der steigende Trend bei Animationsfilmen und Daily Soaps wird den europäischen Animationsmarkt im Prognosezeitraum von 2022 bis 2029 voraussichtlich antreiben.

ABBILDUNG 11: DAS OTT-SEGMENT WIRD 2022 UND 2029 VORAUSSICHTLICH DEN GRÖSSTEN ANTEIL AM EUROPÄISCHEN ANIMATIONSMARKT AUSMACHEN

ABBILDUNG 12 RAHMEN FÜR DIE WERTSCHÖPFUNGSKETTENANALYSE

ABBILDUNG 13 TREIBER, EINSCHRÄNKUNGEN, CHANCEN UND HERAUSFORDERUNGEN DES EUROPÄISCHEN ANIMATIONSMARKTES

ABBILDUNG 14: TICKETVERKÄUFE UND MARKTANTEILE FÜR DIGITALE ANIMATIONEN IN EUROPA, 2010 BIS 2021

ABBILDUNG 15 ANZAHL DER SMARTPHONE-NUTZER WELTWEIT, VON 2016 BIS 2021

ABBILDUNG 16: BESUCHE VON PIRATEN-WEBSITES PRO LAND

ABBILDUNG 17 PROZENTSATZ DER VR-/AR-NUTZUNG

ABBILDUNG 18 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT, NACH EINNAHMEQUELLE, 2021

ABBILDUNG 19 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: ÜBERSICHT (2021)

ABBILDUNG 20 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: NACH LÄNDERN (2021)

ABBILDUNG 21 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: NACH LÄNDERN (2022 UND 2029)

ABBILDUNG 22 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: NACH LÄNDERN (2021 UND 2029)

ABBILDUNG 23 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: NACH EINNAHMEQUELLE (2022–2029)

ABBILDUNG 24 EUROPÄISCHER ANIMATIONSMARKT: UNTERNEHMENSANTEIL 2021 (%)

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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Branchenbezogene Berichte

Erfahrungsberichte