Europäischer Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) – Branchentrends und Prognose bis 2029

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Europäischer Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) – Branchentrends und Prognose bis 2029

Europäischer Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR), nach Komponente (Hardware, Software, Services), Bereitstellungsmodell (Cloud, vor Ort), Vertriebskanal (offline, online), Gerätetyp (Head-Up-Display, Head-Mounted Display , Projektor & Displaywand, Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (Mobile Augmented Reality, Monitorbasierte Technologie, Near-Eye-basierte Technologie), Anwendung (Workflow-Optimierung, Marketing-Zusammenarbeit, Verbessertes 2D & 3D, Visualisierungen, 3D-Modellierung, Dokumentation, Navigation), Endbenutzer (Einzelhandel & E-Commerce, IT & Telekommunikation, Automobil, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Gesundheitswesen, Animation, Reisen & Tourismus, Energie, Medien & Unterhaltung, Bildung, Bauwesen, Spiele & Sport, Bankwesen) – Branchentrends und Prognose bis 2029.

  • ICT
  • Aug 2022
  • Europe
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 66
  • Anzahl der Abbildungen: 26

Europäischer Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR), nach Komponente (Hardware, Software, Services), Bereitstellungsmodell (Cloud, vor Ort), Vertriebskanal (offline, online), Gerätetyp (Head-Up-Display, Head-Mounted Display , Projektor & Displaywand, Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (Mobile Augmented Reality, Monitorbasierte Technologie, Near-Eye-basierte Technologie), Anwendung (Workflow-Optimierung, Marketing-Zusammenarbeit, Verbessertes 2D & 3D, Visualisierungen, 3D-Modellierung, Dokumentation, Navigation), Endbenutzer (Einzelhandel & E-Commerce, IT & Telekommunikation, Automobil, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Gesundheitswesen, Animation, Reisen & Tourismus, Energie, Medien & Unterhaltung, Bildung, Bauwesen, Spiele & Sport, Bankwesen) – Branchentrends und Prognose bis 2029.

Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Markt

Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Marktanalyse und -größe in Europa

Augmented Reality und Mixed Reality haben die Digitalisierung grundlegend verändert. Es ist jetzt einfacher geworden, die reale Welt zu erleben, indem man unterschiedliche Umgebungsbedingungen einstellt. Augmented Reality und Mixed Reality haben ein breites Anwendungsspektrum. Das Marktwachstum nahm stark zu, da die Verwendung von Augmented Reality und Mixed Reality in Fahrsimulatoren populär wurde. Augmented Reality und Mixed Reality vermitteln dem Fahrer ein realistisches Gefühl für die Straße, die Fahrbedingungen, die Fahrzeughandbücher und den Straßenverkehr, was hilft, Unfälle in einer frühen Lernphase zu vermeiden und die Fahrer auf verschiedene Situationen vorzubereiten. Diese Eigenschaften haben auch zu einer verstärkten Verwendung von Augmented Reality und Mixed Reality in der Verteidigung und der Luft- und Raumfahrt geführt. Das Armeepersonal nutzte es für das Training unter verschiedenen Bedingungen wie Fallschirmspringen, U-Bootfahren, Kampfsituationen und Fahren unter verschiedenen Umgebungsbedingungen.   

Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Markt

Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Markt

Data Bridge Market Research analysiert, dass der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 133.173,90 Millionen USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 49,2 % während des Prognosezeitraums entspricht. Das Lösungssegment stellt das größte Angebotssegment auf dem europäischen Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) dar. Der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) umfasst auch ausführliche Preisanalysen, Patentanalysen und technologische Fortschritte.   

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2022 bis 2029

Basisjahr

2021

Historische Jahre

2020

Quantitative Einheiten

Umsatz in Millionen USD, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Nach Komponente (Hardware, Software, Dienste), Bereitstellungsmodell (Cloud, vor Ort), Vertriebskanal (offline, online), Gerätetyp (Head-up-Display, Head-Mounted-Display , Projektor und Anzeigewand, Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (Mobile Augmented Reality, Monitorbasierte Technologie, Near-Eye-basierte Technologie), Anwendung (Workflow-Optimierung, Marketing-Zusammenarbeit, Verbessertes 2D und 3D, Visualisierungen, 3D-Modellierung, Dokumentation, Navigation), Endbenutzer (Einzelhandel und E-Commerce, IT und Telekommunikation, Automobil, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Animation, Reisen und Tourismus, Energie, Medien und Unterhaltung, Bildung, Bauwesen, Spiele und Sport, Bankwesen) – Branchentrends und Prognose bis 2029.

Abgedeckte Länder

Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Italien, Spanien, Niederlande, Schweiz, Russland, Schweden, Polen, Belgien, Türkei, Restliches Europa

Abgedeckte Marktteilnehmer

HP Development Company, LP, HTC Corporation, Autodesk Inc., Barco, Intel Corporation, PTC, Seiko Epson Corporation, Ultraleap Limited, ASUSTek Computer Inc., Dell, Google (eine Tochtergesellschaft von Alphabet Inc.), Sony Corporation, Lenovo, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Panasonic Corporation, RealWear, Inc., Magic Leap, Inc., EON Reality und TeamViewer unter anderem

Marktdefinition

Augmented Reality ist eine Technologie, die die vorhandene Umgebung des Benutzers nutzt und digitale oder virtuelle Inhalte oder Informationen darüberlegt, um ein umfassendes digitales Erlebnis in einer Echtzeitumgebung zu bieten. Augmented Reality-Anwendungen werden auf speziellen 3D-Programmen entwickelt, die es Entwicklern ermöglichen, kontextbezogene oder digitale Inhalte in Echtzeit in die reale Welt zu integrieren. Augmented Reality bietet interaktive Erlebnisse durch mehrere Sinnesmodalitäten, darunter haptisch, auditiv, visuell, somatosensorisch und mehr. Die Technologie hat ein breites Anwendungsspektrum in den Bereichen Unterhaltung, Training und Bildung. Branchen wie Fertigung, Gesundheitswesen und Logistik konzentrieren sich unter anderem stärker auf die Einführung dieser Technologie für Schulungs-, Wartungs-, Unterstützungs- und Überwachungsanwendungen.

Mixed Reality symbolisiert die kontrollierte Kollision der AR/VR- und IoT-Trends. Mixed Reality (MR), auch als Hybrid Reality bezeichnet, ist die Technologie, die verwendet wird, um reale und virtuelle Welten zu verschmelzen und neue Umgebungen und Visualisierungen zu erzeugen, in denen physische und digitale Objekte in Echtzeit koexistieren und interagieren. Mixed Reality ist ein interdisziplinäres Feld, das Computergrafik, Signalverarbeitung, Computererscheinung, Benutzeroberflächen, mobiles Computing, tragbares Computing, Informationsvisualisierung und das Design von Displays und Sensoren umfasst. Mixed-Reality-Konzepte werden zunehmend in verschiedenen Branchen übernommen, darunter unter anderem in der Automobilindustrie, im Gesundheitswesen und in Büroumgebungen.

Europäische Marktdynamik für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)

In diesem Abschnitt geht es um das Verständnis der Markttreiber, Vorteile, Chancen, Beschränkungen und Herausforderungen. All dies wird im Folgenden ausführlich erörtert.

Treiber

  • Zunehmende Verbreitung von Smart-Geräten und Internet-Diensten

Mit der Einführung intelligenter Geräte hat AR Einzelhändlern wertvolle Möglichkeiten geboten, mit Verbrauchern in Kontakt zu treten, ihre Produkte zu präsentieren und einen Wettbewerbsvorteil zu schaffen, was dem europäischen Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) voraussichtlich einen deutlichen Schub verleihen wird.

  • Steigende Nutzung von Augmented Reality in Bildungseinrichtungen

AR im Bildungsbereich ermöglicht es Schülern, Wissen durch anschauliche Visualisierungen und Eintauchen in die Materie zu erlangen. Darüber hinaus bindet Sprachtechnologie Schüler ein, indem sie ihnen umfassende Details zum Thema in einem Sprachformat liefert. Daher ist das Konzept des eLearning mit AR zu einer wesentlichen Strategie für die Informationsbeschaffung geworden, die den europäischen Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) voraussichtlich erheblich vorantreiben wird.

  • Zunehmender Fokus auf cyber-physische Systeme

Augmented Reality (AR) ermöglicht intuitive und effiziente Mensch-Maschine-Interaktionen zwischen Menschen und CPMT (Cyber-Physical Machine Tool). Da cyber-physische Sicherheitssysteme modellbasiert werden und erweiterte, virtuelle oder gemischte Realität nutzen, verschwinden die Lücken zwischen Training, Planung/Analyse und Situationsbewusstseinssimulationen. Über eine modellgesteuerte kontextbezogene Schnittstelle können Benutzer eine virtuelle Darstellung einer realen Einrichtung erleben.

  • Mehr von technologischem Fortschritt und Digitalisierung

Die fortschreitende Konvergenz der Digitalisierung in der realen und virtuellen Welt ist zum Hauptfaktor für Innovation und Wandel in allen Sektoren unserer Wirtschaft geworden. Augmented Reality-Technologie (AR) ist zu einer der entscheidenden Technologien für die digitale Transformation in industriellen und nicht-industriellen Bereichen geworden. Der Aufstieg der Augmented Reality hat das Leben und den Alltag in den Bereichen Technologie, Gastgewerbe, Gesundheitswesen und anderen Sektoren verändert. Der Einsatz von Augmented Reality hilft den Kunden, das Produkt oder die Dienstleistung leichter zu verstehen und erleichtert ihnen die Entscheidungsfindung. Darüber hinaus kann Augmented Reality auch dazu beitragen, das Markenimage des Unternehmens aufzubauen und zu verbessern, indem es den Kunden ein nahtloses Einkaufserlebnis bietet.

Gelegenheiten

  • Verstärkter Einsatz von AR- und MR-Technologie in zahlreichen Branchen

Augmented Reality und Mixed Reality werden in zahlreichen Anwendungen in verschiedenen Industriezweigen, insbesondere in der Rüstungsindustrie, eingesetzt. Es wird erwartet, dass sich daraus Chancen für den europäischen Augmented Reality (AR)- und Mixed Reality (MR)-Markt ergeben.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Strenge staatliche Vorschriften für verschiedene Organisationen

AR- (Augmented Reality) und MR- (Mixed Reality) Geräte und Anwendungen unterliegen bereits zahlreichen Gesetzen und Vorschriften zum Schutz der Privatsphäre und der Benutzerdaten in den einzelnen Ländern. Die aktuelle Regulierungslandschaft geht jedoch nur auf einige der Risiken ein, die mit der Verwendung von Augmented-Reality-Geräten verbunden sind. Spezifische Anforderungen erschweren die Datenerfassung, die erforderlich ist, um branchenübergreifend robuste und sichere immersive Erlebnisse bereitzustellen.

Auswirkungen von COVID-19 auf den europäischen Augmented Reality (AR)- und Mixed Reality (MR)-Markt

COVID-19 hatte erhebliche Auswirkungen auf verschiedene Branchen, da sich fast alle Länder für die Schließung aller Betriebe entschieden haben, mit Ausnahme der Betriebe, die den Bereich der lebensnotwendigen Güter bedienen. Die Regierung hat strenge Maßnahmen ergriffen, um die Ausbreitung von COVID-19 zu verhindern, darunter die Schließung von Betrieben und den Verkauf nicht lebensnotwendiger Güter, die Blockierung des internationalen Handels und vieles mehr. Die einzigen Unternehmen, die von dieser Pandemiesituation betroffen sind, sind die lebensnotwendigen Dienste, die ihre Betriebe öffnen und ihre Prozesse weiterführen dürfen.

Die zunehmende Nutzung von Augmented-Reality-basierten Geräten hat während der Covid-19-Pandemie erhebliche Chancen eröffnet. Obwohl die Kaufkraft der Verbraucher infolge des durch das Coronavirus verursachten Wirtschaftsabschwungs stark abgenommen hat, führte dies zu sinkenden Gewinnmargen in Unternehmen. Obwohl viele wichtige Vermarkter und Führungskräfte im Vergleich zu den vergangenen Jahren Anzeichen einer Verbesserung sahen, bleibt es schwierig, die tatsächliche Marktsituation zu ermitteln, da die aufgestaute Nachfrage möglicherweise eine geringere intrinsische Nachfrage nach AR-basierten Geräten verdeckt. Die Zunahme von AR-Smartphone-Anwendungen, die steigende Nachfrage nach Remote-Zusammenarbeit und technologische Fortschritte bei medizinischen Anwendungen sind einige der Faktoren, die das Wachstum des Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Marktes vorantreiben.

Hersteller treffen verschiedene strategische Entscheidungen, um der wachsenden Nachfrage in der COVID-19-Zeit gerecht zu werden. Die Akteure waren an strategischen Aktivitäten wie Partnerschaften, Kooperationen, Übernahmen und anderen beteiligt, um die Technologie auf dem Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) zu verbessern. Damit werden die Unternehmen fortschrittliche und präzise Lösungen auf den Markt bringen. Darüber hinaus haben die staatlichen Initiativen zur Förderung der Digitalisierung in allen Branchen zum Wachstum des Marktes geführt.

Jüngste Entwicklungen

  • Im April 2021 gab Microsoft einen Vertrag zwischen dem Pentagon und dem US-Militär über Augmented-Reality-Kopfbedeckungen für Soldaten im Wert von 21,88 Milliarden USD bekannt. Diese HoloLens bietet Soldaten eine effizientere Sicht, Nachtsicht der nächsten Generation und Situationsbewusstsein für jeden Krieg. Dies hat dem Unternehmen auch geholfen, die traditionellen Grenzen von Raum und Zeit im Bereich AR zu überschreiten und so seine Produkte auf dem Markt zu erweitern.
  • Im Juli 2021 erweiterte SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. sein kontaktloses Angebot für Verbraucher um einen neuen Augmented Reality (AR)-fähigen Service für seine Flaggschiffprodukte. Damit können Verbraucher ein Produkt virtuell in ihren eigenen vier Wänden erleben, Produktabmessungen prüfen und mit dem AR-Service eine fundierte Auswahl treffen. Dies hat dem Unternehmen auch geholfen, sein Produktportfolio im Augmented Reality-Markt zu erweitern.

Europäischer Marktumfang für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)

Der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) ist nach Komponenten, Bereitstellungsmodellen, Vertriebskanälen, Gerätetypen, Technologien, Anwendungen und Endbenutzern segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Nach Komponente

  • Hardware
  • Software
  • Dienstleistungen

Auf der Grundlage der Komponenten ist der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) in Hardware, Software und Dienstleistungen segmentiert.

Nach Bereitstellungsmodell

  • Vor Ort
  • Wolke

Auf der Grundlage des Bereitstellungsmodells ist der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) in On-Premise und Cloud segmentiert.

Nach Vertriebskanal

  • Offline
  • Online

Auf der Grundlage der Organisationsgröße ist der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) in Offline und Online segmentiert.

Nach Gerätetyp

  • Desktop
  • Head-Up-Display
  • Am Kopf befestigtes Display
  • Projektor und Displaywand
  • Geräte zur Gestenverfolgung

Auf der Grundlage des Gerätetyps wurde der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) in Head-up-Displays, Head-Mounted-Displays, Projektoren und Displaywände sowie Geräte zur Gestenverfolgung segmentiert.

Nach Technologie

Auf technologischer Grundlage wurde der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) in mobile Augmented Reality, monitorbasierte Technologie und Near-Eye-basierte Technologie segmentiert.

Nach Anwendung

  • Banken, Finanzdienstleistungen und Versicherungen (BFSI)
  • Workflow-Optimierung
  • Marketing Zusammenarbeit
  • Verbessertes 2D und 3D
  • Visualisierungen
  • 3D-Modellierung
  • Dokumentation
  • Navigation

Auf der Grundlage der Anwendung wurde der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) in Workflow-Optimierung, Marketing-Zusammenarbeit, verbessertes 2D und 3D, Visualisierungen, 3D-Modellierung, Dokumentation und Navigation segmentiert.

Nach Endbenutzer

  • Banken, Finanzdienstleistungen und Versicherungen (BFSI)
  • Einzelhandel und E-Commerce
  • IT und Telekommunikation
  • Automobilindustrie
  • Luft- und Raumfahrt und Verteidigung
  • Gesundheitspflege
  • Animation
  • Reisen und Tourismus
  • Energie
  • Medien und Unterhaltung
  • Ausbildung
  • Konstruktion
  • Spiele und Sport
  • Bankwesen
  • Sonstiges

Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Markt

Auf der Grundlage des Endbenutzers ist der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) in die Bereiche Einzelhandel und E-Commerce, IT und Telekommunikation, Automobil, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Reisen und Tourismus, Energie, Medien und Unterhaltung, Bildung, Bauwesen, Spiele und Sport, Bankwesen und andere unterteilt.  

Regionale Analyse/Einblicke zum Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)

Der europäische Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Komponente, Bereitstellungsmodell, Vertriebskanal, Gerätetyp, Technologie, Anwendung und Endbenutzer wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im europäischen Marktbericht für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) abgedeckten Länder sind Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Italien, Spanien, Niederlande, Schweiz, Russland, Schweden, Polen, Belgien, Türkei und das übrige Europa.

Deutschland wird voraussichtlich den europäischen Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) dominieren und aufgrund der kontinuierlich zunehmenden Digitalisierung der Arbeitsplätze und der mobilen Arbeitskräfte wahrscheinlich der am schnellsten wachsende Markt in Europa sein. Darüber hinaus hat Großbritannien die neuesten technologischen Fortschritte, darunter Mobilgeräte, Cloud Computing und IoT, in Unternehmen sehr schnell übernommen, was das Marktwachstum vorantreibt.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes beeinflussen. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Auch die Präsenz und Verfügbarkeit europäischer Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten werden bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten berücksichtigt.   

Wettbewerbsumfeld und Augmented Reality (AR) & Mixed Reality (MR) Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des europäischen Marktes für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) liefert Details eines Wettbewerbers. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, Präsenz in Europa, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den europäischen Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR).

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem europäischen Markt für Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) zählen unter anderem HP Development Company, LP, HTC Corporation, Autodesk Inc., Barco, Intel Corporation, PTC, Seiko Epson Corporation, Ultraleap Limited, ASUSTek Computer Inc., Dell, Google (eine Tochtergesellschaft von Alphabet Inc.), Sony Corporation, Lenovo, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Panasonic Corporation, RealWear, Inc., Magic Leap, Inc., EON Reality und TeamViewer.


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Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

1.1 ZIELE DER STUDIE

1.2 MARKTDEFINITION

1.3 ÜBERBLICK ÜBER DEN EUROPÄISCHEN MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR)

1.4 WÄHRUNG UND PREISE

1.5 EINSCHRÄNKUNGEN

1.6 ABGEDECKTE MÄRKTE

2 MARKTSEGMENTIERUNG

2.1 ABGEDECKTE MÄRKTE

2.2 GEOGRAFISCHER UMFANG

2,3 JAHRE FÜR DIE STUDIE

2.4 DBMR-Dreibeindatenvalidierungsmodell

2.5 PRIMÄRINTERVIEWS MIT WICHTIGEN MEINUNGSFÜHRERN

2.6 DBMR-Marktpositionsraster

2.7 ANALYSE DES LIEFERANTENANTEILS

2.8 MULTIVARIATE MODELLIERUNG

2.9 KOMPONENTEN-ZEITPLANKURVE

2.1 Marktanwendungs-Abdeckungsraster

2.11 SEKUNDÄRQUELLEN

2.12 ANNAHMEN

3 ZUSAMMENFASSUNG

4 PREMIUM-EINBLICKE

4.1 VORSCHRIFTEN

4.1.1 IEEE-STANDARDS

4.2 NACH COVID

4.3 MARKETING

4.4 PREISANALYSE/PREISSENSITIVITÄT

4.5 POPULARITÄT KOREANISCHER INHALTE

5 MARKTÜBERSICHT

5.1 TREIBER

5.1.1 Zunehmende Verbreitung von Smart Devices und Internetdiensten

5.1.2 Zunahme der Nutzung erweiterter Realität durch Bildungseinrichtungen

5.1.3 Zunehmender Fokus auf cyber-physische Systeme

5.1.4 MEHR TECHNOLOGISCHER FORTSCHRITT UND DIGITALISIERUNG

5.2 EINSCHRÄNKUNGEN

5.2.1 STRENGE REGIERUNGSVORSCHRIFTEN FÜR VERSCHIEDENE ORGANISATIONEN

5.2.2 Verlust von Daten und Privatsphäre

5.3 CHANCEN

5.3.1 VERSTÄRKTER EINSATZ VON AR- UND MR-TECHNOLOGIE IN ZAHLREICHEN BRANCHEN

5.3.2 Zunahme verschiedener strategischer Entscheidungen wie Partnerschaften und Akquisitionen

5.3.3 ENTWICKLUNG VON HARDWARE MIT HÖHERER VERARBEITUNGSGESCHWINDIGKEIT

5.3.4 Anstieg der Investitionen und Finanzierungen durch Industrieländer

5.4 HERAUSFORDERUNGEN

5.4.1 Konjunkturabschwung in Europa begrenzt die Marktentwicklung

5.4.2 KOMPLIKATIONEN BEIM BETRIEB VON AUF AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR) BASIERENDEN PRODUKTEN

6 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH KOMPONENTEN

6.1 ÜBERBLICK

6.2 HARDWARE

6.2.1 DISPLAYS UND PROJEKTOREN

6.2.2 KAMERAS

6.2.3 VERANTWORTLICHER UND VERARBEITER

6.2.4 SENSOREN

6.2.4.1 BESCHLEUNIGUNGSMESSER

6.2.4.2 GYROSKOPE

6.2.5 NÄHERUNGSSENSOREN

6.2.6 MAGNETOMETER

6.2.7 SONSTIGES

6.2.8 POSITIONSTRACKER

6.2.9 SONSTIGES

6.3 SOFTWARE

6.4 DIENSTLEISTUNGEN

6.4.1 UMSETZUNG

6.4.2 SUPPORT UND WARTUNG

6.4.3 SCHULUNG

7 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH BEREITSTELLUNGSMODELL

7.1 ÜBERSICHT

7.2 CLOUD

7.3 VOR ORT

8 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH GERÄTETYP

8.1 ÜBERSICHT

8.2 AM KOPF MOUNTED DISPLAY

8.2.1 DATENBRILLE

8.2.2 SMARTER HELM

8.3 Head-Up-Display

8.4 PROJEKTOR- UND DISPLAYWÄNDE

8.5 GESTENVERFOLGUNGSGERÄTE

9 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR) NACH TECHNOLOGIE

9.1 ÜBERSICHT

9.2 MOBILE ERWEITERTE REALITÄT

9.3 MONITORBASIERTE TECHNOLOGIE

9.4 NAHAUGENBASIERTE TECHNOLOGIE

10 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR) NACH VERTRIEBSKANAL

10.1 ÜBERSICHT

10.2 OFFLINE

10.3 ONLINE

11 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH ANWENDUNG

11.1 ÜBERSICHT

11.2 WORKFLOW-OPTIMIERUNG

11.3 VERBESSERTES 2D UND 3D

11.4 VISUALISIERUNGEN

11.5 MARKETING-ZUSAMMENARBEIT

11.6 3D-MODELLIERUNG

11.7 DOKUMENTATION

11.8 NAVIGATION

12 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH ENDBENUTZER

12.1 ÜBERSICHT

12.2 MEDIEN UND UNTERHALTUNG

12.2.1 BROADCAST

12.2.2 MUSIK

12.2.3 KUNSTGALERIEN UND AUSSTELLUNGEN

12.2.4 MUSEEN

12.2.5 FREIZEITPARKS

12.3 SPIELE UND SPORT

12.4 EINZELHANDEL UND E-COMMERCE

12.4.1 SCHMUCK

12.4.2 SCHÖNHEIT UND KOSMETIK

12.4.3 Passform der Kleidung

12.4.4 LEBENSMITTELEINKAUF

12.4.5 SCHUHE

12.4.6 MÖBEL- UND LICHTGESTALTUNG

12.5 REISEN UND TOURISMUS

12.6 GESUNDHEITSWESEN

12.6.1 CHIRURGIE

12.6.2 FITNESSMANAGEMENT

12.6.3 PATIENTENVERSORGUNGSMANAGEMENT

12.6.4 APOTHEKENMANAGEMENT

12.6.5 SONSTIGES

12.7 ANIMATION

12.7.1 CHARAKTER

12.7.2 CARTOON

12.8 LUFT- UND RAUMFAHRT UND VERTEIDIGUNG

12.9 AUTOMOBIL

12.1 KONSTRUKTION

12.11 BILDUNG

12.12 BANKGESCHÄFTE

12.13 ENERGIE

12.14 IT UND TELEKOMMUNIKATION

12.15 SONSTIGES

13 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR) NACH REGIONEN

13.1 EUROPA

14 EUROPA: AUGMENTED REALITY (AR) & MIXED REALITY (MR) MARKT, UNTERNEHMENSLANDSCHAFT

14.1 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE: EUROPA

15 SWOT-ANALYSE

16 FIRMENPROFIL

16.1 MICROSOFT

16.1.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.1.2 Umsatzanalyse

16.1.3 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE

16.1.4 PRODUKTPORTFOLIO

16.1.5 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.2 GOOGLE (EINE TOCHTERGESELLSCHAFT VON ALPHABET INC.)

16.2.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.2.2 Umsatzanalyse

16.2.3 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE

16.2.4 PRODUKTPORTFOLIO

16.2.5 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.3 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.

16.3.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.3.2 Umsatzanalyse

16.3.3 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE

16.3.4 PRODUKTPORTFOLIO

16.3.5 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.4 PANASONIC CORPORATION

16.4.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.4.2 Umsatzanalyse

16.4.3 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE

16.4.4 PRODUKTPORTFOLIO

16.4.5 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.5 DELL

16.5.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.5.2 Umsatzanalyse

16.5.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.5.4 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.6 LENOVO

16.6.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.6.2 Umsatzanalyse

16.6.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.6.4 JÜNGSTE ENTWICKLUNG

16.7 AUTODESK INC.

16.7.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.7.2 Umsatzanalyse

16.7.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.7.4 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.8 ASUSTEK COMPUTER INC.

16.8.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.8.2 Umsatzanalyse

16.8.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.8.4 JÜNGSTE ENTWICKLUNG

16.9 BARCO

16.9.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.9.2 UMSATZANALYSE

16.9.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.9.4 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.1 EON REALITY

16.10.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.10.2 PRODUKTPORTFOLIO

16.10.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.11 HP ENTWICKLUNGSUNTERNEHMEN, LP

16.11.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.11.2 Umsatzanalyse

16.11.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.11.4 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

16.12 HTC CORPORATION

16.12.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.12.2 Umsatzanalyse

16.12.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.12.4 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

16.13 Intel Corporation

16.13.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.13.2 Umsatzanalyse

16.13.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.13.4 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

16.14 MAGIC LEAP, INC.

16.14.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.14.2 PRODUKTPORTFOLIO

16.14.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.15 PTC

16.15.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.15.2 Umsatzanalyse

16.15.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.15.4 NEUESTE ENTWICKLUNG

16.16 REALWEAR, INC.

16.16.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.16.2 PRODUKTPORTFOLIO

16.16.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.17 SEIKO EPSON CORPORATION

16.17.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.17.2 Umsatzanalyse

16.17.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.17.4 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

16.18 SONY CORPORATION

16.18.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.18.2 Umsatzanalyse

16.18.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.18.4 NEUE ENTWICKLUNG

16.19 TEAMVIEWER

16.19.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.19.2 Umsatzanalyse

16.19.3 PRODUKTPORTFOLIO

16.19.4 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

16.2 ULTRALEAP LIMITED

16.20.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT

16.20.2 PRODUKTPORTFOLIO

16.20.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNG

17 FRAGEBOGEN

18 VERWANDTE BERICHTE

Tabellenverzeichnis

TABELLE 1 DURCHSCHNITTLICHE ENTWICKLUNGSZEIT UND -KOSTEN FÜR AR:

TABELLE 2: EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 3: EUROPÄISCHE HARDWARE IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 4: EUROPÄISCHE HARDWARE IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 5: EUROPÄISCHER MARKT FÜR SENSOREN IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 6: EUROPÄISCHER SOFTWAREMARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 7: EUROPÄISCHE DIENSTLEISTUNGEN IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 8: EUROPÄISCHE DIENSTLEISTUNGEN IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 9: EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH EINSATZMODELL, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 10: EUROPÄISCHER CLOUD-MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 11 EUROPA: ON-PREMISE-MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 12 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 13: EUROPÄISCHER MARKT FÜR HEAD MOUNTED DISPLAYS IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 14: EUROPÄISCHER MARKT FÜR HEAD MOUNTED DISPLAYS IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 15: EUROPÄISCHER MARKT FÜR HEAD-UP-DISPLAYS IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 16: EUROPÄISCHE PROJEKTOREN UND ANZEIGEWÄNDE IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 17: EUROPÄISCHE GERÄTE ZUR GESTENVERFOLGUNG IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 18 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 19: EUROPÄISCHER MARKT FÜR MOBILE AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 20: EUROPÄISCHER MARKT FÜR MONITORBASIERTE TECHNOLOGIE IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 21 EUROPÄISCHER MARKT FÜR NEAR-EYE-BASIERTE TECHNOLOGIE IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 22 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH VERTRIEBSKANAL, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 23 EUROPA OFFLINE IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 24 EUROPA ONLINE IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 25 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 26: EUROPÄISCHER WORKFLOW-OPTIMIERUNG IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 27: EUROPA: VERBESSERTER 2D- UND 3D-MARKT IN AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 28: EUROPÄISCHER MARKT FÜR VISUALISIERUNGEN IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 29 EUROPÄISCHE MARKETINGZUSAMMENARBEIT IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 30: EUROPÄISCHER MARKT FÜR 3D-MODELLIERUNG IN AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 31 EUROPÄISCHE DOKUMENTATION IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 32: EUROPÄISCHER MARKT FÜR NAVIGATION IM AUGMENTED REALITY (AR)- UND MIXED REALITY (MR)-BEREICH, NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 33 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH ENDBENUTZER, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 34: EUROPÄISCHER MARKT FÜR MEDIEN UND UNTERHALTUNG IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 35: EUROPÄISCHER MARKT FÜR MEDIEN UND UNTERHALTUNG IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 36: EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELE UND SPORT IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 37 EUROPÄISCHER EINZELHANDEL UND E-COMMERCE IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 38 EUROPÄISCHER EINZELHANDEL UND E-COMMERCE IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 39 EUROPÄISCHER REISEN- UND TOURISMUSMARKT IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 40: EUROPÄISCHER GESUNDHEITSMARKT IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 41: EUROPÄISCHER GESUNDHEITSMARKT IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 42 EUROPÄISCHER MARKT FÜR ANIMATION IN AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 43 EUROPÄISCHER MARKT FÜR ANIMATION IN AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 44 EUROPÄISCHER MARKT FÜR LUFT- UND RAUMFAHRT UND VERTEIDIGUNG IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 45: EUROPÄISCHER AUTOMOBILMARKT IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 46 EUROPÄISCHER BAUMARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 47 EUROPÄISCHER MARKT FÜR BILDUNG IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 48 EUROPÄISCHES BANKWESEN IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 49: EUROPÄISCHER ENERGIEMARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 50 EUROPÄISCHER IT- UND TELEKOMMUNIKATIONSMARKT IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 51 EUROPA – ANDERE MARKTTEILNEHMER FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH REGION, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 52 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 53 EUROPÄISCHE HARDWARE IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 54: EUROPÄISCHER MARKT FÜR SENSOREN IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 55: EUROPÄISCHE DIENSTLEISTUNGEN IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 56 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH EINSATZMODELL, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 57 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH VERTRIEBSKANAL, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 58 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 59: EUROPÄISCHER MARKT FÜR HEAD MOUNTED DISPLAYS IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 60 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 61 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 62 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH ENDBENUTZER, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 63 EUROPÄISCHER MARKT FÜR MEDIEN UND UNTERHALTUNG IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 64 EUROPÄISCHER EINZELHANDEL UND E-COMMERCE IM MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 65: EUROPÄISCHER GESUNDHEITSMARKT IM BEREICH AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 66: EUROPÄISCHER MARKT FÜR ANIMATION IN AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR), NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

Abbildungsverzeichnis

ABBILDUNG 1 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): SEGMENTIERUNG

ABBILDUNG 2 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): DATENTRIANGULATION

ABBILDUNG 3 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): DROC-ANALYSE

ABBILDUNG 4 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): EUROPA IM VERGLEICH ZUR REGIONALEN MARKTANALYSE

ABBILDUNG 5 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): UNTERNEHMENSFORSCHUNGSANALYSE

ABBILDUNG 6 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): DEMOGRAFISCHE INTERVIEWS

ABBILDUNG 7 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): DBMR-MARKTPOSITIONSRASTER

ABBILDUNG 8 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): ANALYSE DER ANBIETERANTEILE

ABBILDUNG 9 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): MULTIVARIATE MODELLIERUNG

ABBILDUNG 10 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): KOMPONENTEN-ZEITPLANKURVE

ABBILDUNG 11 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): ABDECKUNGSRASTER FÜR MARKTANWENDUNGEN

ABBILDUNG 12 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): SEGMENTIERUNG

ABBILDUNG 13: DIE ZUNEHMENDE DURCHDRINGUNG VON SMART-GERÄTEN UND INTERNETDIENSTEN WIRD DEN EUROPÄISCHEN MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR) IM PROGNOSEZEITRAUM 2022 BIS 2029 VORAUSSICHTLICH ANTREIBEN

ABBILDUNG 14: DAS HARDWARE-SEGMENT WIRD VON 2022 BIS 2029 VORAUSSICHTLICH DEN GRÖSSTEN ANTEIL AM EUROPÄISCHEN MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR) AUSMACHEN

ABBILDUNG 15: NORDAMERIKA WIRD IM PROGNOSEZEITRAUM 2022 BIS 2029 ERWARTET, DASS DER ASIEN-PAZIFIK-RAUM DIE AM SCHNELLSTEN WACHSENDE REGION IM EUROPÄISCHEN MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR) IST

ABBILDUNG 16 TREIBER, EINSCHRÄNKUNGEN, CHANCEN UND HERAUSFORDERUNGEN DES EUROPÄISCHEN MARKTES FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR)

ABBILDUNG 17 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): NACH KOMPONENTE, 2021

ABBILDUNG 18 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): NACH BEREITSTELLUNGSMODELL, 2021

ABBILDUNG 19 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): NACH GERÄTETYP, 2021

ABBILDUNG 20 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): NACH TECHNOLOGIE, 2021

ABBILDUNG 21 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): NACH VERTRIEBSKANAL, 2021

ABBILDUNG 22 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): NACH ANWENDUNG, 2021

ABBILDUNG 23 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): NACH ENDBENUTZER, 2021

ABBILDUNG 24 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): ÜBERBLICK (2021)

ABBILDUNG 25 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): NACH KOMPONENTE (2022 UND 2029)

ABBILDUNG 26 EUROPÄISCHER MARKT FÜR AUGMENTED REALITY (AR) UND MIXED REALITY (MR): UNTERNEHMENSANTEIL 2021 (%)

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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Der Europa Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Marktwert wird bis 2029 mit 1,33,173,90 Mio. USD erwartet.
Der Europa Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)-Markt soll bei einem CAGR von 49,2% während der Prognose bis 2029 wachsen.
Auf Basis der Anwendung wird der Europa Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Markt zu Workflow Optimization, Marketing Collaboration, Enhanced 2-D & 3-D, Visualisierungen, 3D Modellierung, Dokumentation, Navigation segmentiert.
Die wichtigsten Länder des Europa Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Market sind HP Development Company, LP, HTC Corporation, Autodesk Inc., Barco, Intel Corporation, PTC, Seiko Epson Corporation, Ultraleap Limited, ASUSTek Computer Inc., Dell, Google Inc., Panasonic Corporation, Lenovo, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS COAR.

Branchenbezogene Berichte

Erfahrungsberichte