Marktbericht für Spielkarten und Brettspiele in Europa: Größe, Marktanteil und Trendanalyse – Branchenüberblick und Prognose bis 2033

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Marktbericht für Spielkarten und Brettspiele in Europa: Größe, Marktanteil und Trendanalyse – Branchenüberblick und Prognose bis 2033

Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele in Europa nach Produkttyp (Brettspiele und Spielkarten), Altersgruppe (5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre), Vertriebskanal (Offline und Online), Endverbraucher (Kinder und Erwachsene) – Branchentrends und Prognose bis 2033

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Europe
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 161
  • Anzahl der Abbildungen: 23

Europe Playing Cards And Board Games Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 4.85 Billion USD 7.75 Billion 2025 2033
Diagramm Prognosezeitraum
2026 –2033
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 4.85 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 7.75 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • Mattel Inc.
  • Hasbro Inc.
  • Asmodee Group
  • Spin Master Corp.
  • Cartamundi Group

Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele in Europa nach Produkttyp (Brettspiele und Spielkarten), Altersgruppe (5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre), Vertriebskanal (Offline und Online), Endverbraucher (Kinder und Erwachsene) – Branchentrends und Prognose bis 2033

Europäischer Markt für Spielkarten und Brettspiele

Marktgröße für Spielkarten und Brettspiele in Europa

  • Der europäische Markt für Spielkarten und Brettspiele wurde im Jahr 2025 auf 4,85 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2033 auf 7,75 Milliarden US-Dollar anwachsen.
  • Im Prognosezeitraum von 2026 bis 2033 dürfte der Markt mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 6,1 % wachsen. Hauptgrund hierfür ist das steigende Interesse der Verbraucher an Brettspielen, das durch Nostalgie, den Trend zu Social Games und die wachsende Nachfrage nach familienfreundlichen Aktivitäten befeuert wird. Die Popularität von Strategie- und Sammelspielen, kombiniert mit dem Wachstum von Online-Communities und der Expansion des Einzelhandels, trägt ebenfalls zum Marktwachstum bei. Darüber hinaus steigern Innovationen im Spieldesign und Lizenzkooperationen mit bekannten Medienunternehmen die Umsätze zusätzlich.

Marktanalyse für Spielkarten und Brettspiele in Europa

  • Der Markt für Spielkarten und Brettspiele stellt ein sich rasant entwickelndes Segment innerhalb der Spielzeug-, Unterhaltungs- und Erlebnisspielbranche dar und macht einen bedeutenden Anteil des globalen Marktes für Brettspiele und gesellige Freizeitaktivitäten aus. Der Markt wird zunehmend geprägt durch die steigende Vorliebe der Verbraucher für immersive, erzählerische Spielerlebnisse, die wachsende Nachfrage nach geselligen und familienorientierten Freizeitaktivitäten sowie das Aufkommen hybrider physisch-digitaler Formate, die mobile Apps, AR/VR-Tools und digitale Erweiterungen integrieren.
  • Das Wachstum wird zusätzlich durch die zunehmende Verbreitung von E-Commerce-Plattformen, den Aufstieg von Crowdfunding-Modellen (Kickstarter, Gamefound) für die Entwicklung von Indie-Spielen und die weltweite Expansion von Brettspielcafés, Hobby-Communities und Social-Gaming-Clubs vorangetrieben. Die steigende Beliebtheit von pädagogischen und MINT-orientierten Brettspielen sowie von Spielformaten, die die kognitive Entwicklung fördern, verändert die Nachfrage insbesondere bei Eltern, Schulen und Bildungseinrichtungen.
  • Innovationen bei modularen Spielmechaniken, storybasierten Erlebnissen, Erweiterungspaketen, Miniaturen-Strategiespielen und Sammelkartenspielen (TCGs & CCGs) fördern langfristiges Spielvergnügen und wiederholte Käufe. Digitale Erweiterungen physischer Spiele, darunter mobile Begleit-Apps, cloudbasierte Mehrspielerformate und Augmented-/Virtual-Reality-Mechaniken, beflügeln zudem die Nachfrage nach interaktiven und hybriden Gaming-Ökosystemen.
  • Die wichtigsten Akteure im Markt für Spielkarten und Brettspiele konzentrieren sich auf kontinuierliche Innovationen im Spieldesign, hochwertige Materialien und Franchise-basierte Titel, um verschiedene Altersgruppen anzusprechen. Strategische Kooperationen mit Entertainment-Marken, digitalen Influencern und Crowdfunding-Plattformen verändern die Produktentwicklung und die Marketingstrategien. Angesichts der steigenden Nachfrage nach sozialen, familienfreundlichen und hobbyorientierten Spielen bauen die Unternehmen ihren Vertrieb über den Einzelhandel und den E-Commerce aus. Da sich die Vorlieben hin zu immersiven, thematischen und sammelwürdigen Formaten verlagern, hängt nachhaltiges Wachstum von Kreativität, starken Lizenzpartnerschaften und der Anpassung an sich wandelnde Trends im Kundenverhalten ab.
  • Deutschland wird voraussichtlich 2026 mit einem Umsatzanteil von 22,32 % den Markt für Spielkarten und Brettspiele dominieren. Unterstützt wird dies durch die starke Nachfrage der Verbraucher nach hochwertigen Brettspielen, eine etablierte Spielkultur und die Präsenz bedeutender Branchenakteure. Das Land ist Gastgeber wichtiger Brettspielveranstaltungen wie der Spiel Essen, die Innovationen, Produkteinführungen und die Marktpräsenz fördert. Hohe Haushaltsausgaben für Freizeitaktivitäten sowie eine starke Präsenz im Einzelhandel und E-Commerce stärken Deutschlands Position als führender Markt in Europa zusätzlich.

Berichtsgegenstand und Marktsegmentierung für Spielkarten und Brettspiele   

Attribute

Wichtige Markteinblicke in Spielkarten und Brettspiele

Abgedeckte Segmente

  • Nach Produkttyp: Brettspiele und Spielkarten
  • Nach Altersgruppen: 5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre
  • Nach Vertriebskanal: Offline und Online
  • Für Endnutzer: Kinder und Erwachsene

Abgedeckte Länder

Europa

  • Deutschland
  • Vereinigtes Königreich
  • Italien
  • Frankreich
  • Spanien
  • Russland
  • Schweiz
  • Truthahn
  • Belgien
  • Niederlande
  • Luxemburg
  • Restliches Europa

Wichtige Marktteilnehmer

  • Mattel (USA)
  • Hasbro (USA)
  • Asmodee Nordics (Dänemark)
  • Spin Master (Kanada)
  • Cartamundi (Belgien)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
  • Ravensburger Gruppe (Deutschland)
  • Buffalo Games (USA)
  • HABA USA (US)
  • CMON (Singapur)
  • UNIVERSITY GAMES CORPORATION (USA)
  • Z-MAN Games (USA)
  • USAOPOLY, Inc. (USA)
  • GOLIATH GAMES LLC (Niederlande)
  • LongPack Games (China)
  • Tschechische Spiele-Edition (Tschechische Republik)
  • Piatnik (Österreich)
  • R&R Games (USA)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (USA)
  • Hicreate Games (China)

Marktchancen

  • Integration von Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Funktionen in physische Spielformate
  •  Entwicklung hochwertiger Sammlereditionen und erstklassiger lizenzierter Spielvarianten

Mehrwertdaten-Infosets

Zusätzlich zu Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research erstellten Marktberichte auch detaillierte Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, einen Überblick über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und den regulatorischen Rahmen.

Markttrends für Spielkarten und Brettspiele in Europa

Erweiterung des Abonnementmodells

  • Das Abonnementmodell bietet dem globalen Markt für Spielkarten und Brettspiele ein vielversprechendes Wachstumspotenzial. Durch den Übergang von einmaligen Käufen zur regelmäßigen Bereitstellung kuratierter Spielerlebnisse profitieren Hersteller und Händler von einem höheren Kundenwert, besser planbarer Nachfrage und intensiverer Kundenbindung. Abonnementdienste erleichtern die Entdeckung neuer Titel, reduzieren das Risiko einer Überforderung der Verbraucher und ermöglichen es Marken, exklusive oder limitierte Inhalte anzubieten.
  • Darüber hinaus unterstützt das Modell eine schrittweise Monetarisierung durch gestaffelte Mitgliedschaften, Themenboxen und Community-basierte Funktionen. Mit zunehmender Reife der E-Commerce-Logistik und digitaler Zahlungsmethoden werden Abonnementmodelle über verschiedene Regionen und Kundensegmente hinweg immer praktikabler und schaffen so einen skalierbaren Kanal für die Brettspielbranche, um ihre Einnahmequellen zu diversifizieren und die Markentreue zu stärken.
  • Im Mai 2022 brachte Gibsons (Unternehmensmitteilung) ein monatliches Abonnementangebot für Puzzles auf den Markt und demonstrierte damit die zunehmende Akzeptanz von Produktformaten mit wiederkehrenden Einnahmen auf Verlagsebene in angrenzenden Brettspiel-/Puzzlekategorien.
  • Im Oktober 2024 veröffentlichte Build Game Box eine Pressemitteilung, in der die Einführung einer monatlichen Abo-Box für Spieledesign- und Desktop-Spiele-Kits angekündigt wurde, was auf neue Marktteilnehmer im Bereich kuratierter Spiele-Abonnements hindeutet.
  • Der europäische Markt für Spielkarten und Brettspiele profitiert zunehmend vom Ausbau abonnementbasierter Modelle. Die Übernahme digitaler Plattformen durch Verlage, die Integration von Premium-Mitgliedschaften und das Aufkommen kuratierter Spielboxen deuten auf ein wachsendes institutionelles Engagement für wiederkehrende Einnahmen hin. Verstärkt werden diese Entwicklungen durch eine ausgereifte Infrastruktur des digitalen Handels, das steigende Interesse der Verbraucher an kuratierten physischen Erlebnissen und die stetige Verbreitung hybrider physisch-digitaler Interaktionsmodelle.
  • Mit zunehmender Größe von Abonnement-Ökosystemen verbessern sich die Möglichkeiten zur Produktfindung, Kundenbindung und Portfolio-Monetarisierung. Insgesamt deuten diese Faktoren auf ein Marktumfeld hin, das eine nachhaltige Nutzung von Abonnements fördert und es den Branchenteilnehmern ermöglicht, ihre Einnahmen zu diversifizieren, die Nachfrage zu stabilisieren und ihre langfristige strategische Positionierung im Bereich der Brettspielunterhaltung zu stärken.

Marktdynamik für Spielkarten und Brettspiele in Europa

Treiber

Steigende Nachfrage nach thematischen und strategiebasierten Brettspielen

  • Die Nachfrage nach thematischen und strategischen Brettspielen ist deutlich gestiegen und treibt das Wachstum des globalen Marktes für Spielkarten und Brettspiele erheblich an. Konsumenten suchen zunehmend nach Spielen, die über einfache Spielmechaniken hinausgehen und ein tieferes narratives Erlebnis, strategische Entscheidungen und immersive thematische Welten bieten.
  • Diese Präferenzen spiegeln einen umfassenderen Wandel in der Freizeitgestaltung wider: Spieler suchen soziale Interaktion, intellektuelle Anregung und Wiederspielwert anstelle von reinen Gelegenheits- oder Partyspielen. Das Wachstum immersiver Themen (Fantasy, Geschichte, Wissenschaft), komplexer Strategiemechaniken (Ressourcenmanagement, Gebietskontrolle, Legacy-Elemente) und gemeinschaftsorientierter Spielformen (Clubs, Cafés, Wettbewerbsformate) hat den potenziellen Markt erweitert und es Spieleverlagen ermöglicht, Premium-Varianten und Erweiterungen zu höheren Preisen anzubieten. Dadurch verbessern thematische und strategische Titel die Produktdifferenzierung, verlängern die Marktpräsenz und stärken die Kundenbindung im Tabletop-Segment.
  • Im April 2025 berichtete die Times, dass die Verkaufszahlen des Brettspiels Wingspan in Großbritannien seit seiner Einführung im Einzelhandel im Jahr 2022 um 166 % gestiegen seien; der Artikel hob hervor, dass das Vogelbeobachtungsthema und das strategische Gameplay sowohl erwachsene Spieler als auch jüngere Zielgruppen gleichermaßen angezogen hätten.
  • Im März 2023 berichtete Yahoo Finance, dass strategische Brettspiele eine höhere Nachfrage verzeichnen, und stellte fest, dass Vorschulkinder zwar eher auf Glück basierende Brettspiele bevorzugen, Erwachsene aber vermehrt zu strategischen Titeln tendieren.
  • Die untersuchten Beispiele deuten insgesamt auf einen klaren und anhaltenden Trend hin zu einer tiefergehenden thematischen Auseinandersetzung und strategischem Gameplay auf dem globalen Brettspielmarkt. In verschiedenen Regionen und Quellen wurde ein steigendes Interesse der Konsumenten an erzählerisch anspruchsvollen Spielmechaniken, kooperativen Formaten, intellektuell herausfordernden Spielstrukturen und immersiven sozialen Umgebungen immer wieder dokumentiert. Dieser Trend spiegelt veränderte Freizeitpräferenzen wider, bei denen Spieler zunehmend Wert auf Spieltiefe, Wiederspielwert und sinnvolle Interaktion legen.
  • Die Konvergenz von Nachfragemustern im Einzelhandel, sich entwickelnden Designansätzen und wachsenden Ökosystemen für soziales Spielen bestärkt die Ansicht, dass themen- und strategiebasierte Titel für die Marktexpansion von zentraler Bedeutung werden, die langfristigen Wachstumsaussichten stärken und die zukünftigen Prioritäten der Produktentwicklung entlang der gesamten Wertschöpfungskette prägen.

Zurückhaltung/Herausforderung

Wettbewerbsverdrängung durch die größeren digitalen/Videospiele

  • Das Wachstum digitaler Plattformen und Videospiele setzt den Markt für physische Spielkarten und Brettspiele unter Wettbewerbsdruck. Da Konsumenten immer mehr Freizeit und Geld für immersive digitale Unterhaltung aufwenden – darunter mobile Spiele, Konsolen und Online-Multiplayer-Erlebnisse –, droht dem Segment der analogen Brettspiele eine Verdrängung. Digitale Formate bieten Komfort, häufige Inhaltsaktualisierungen, Abonnementmodelle und soziale Vernetzung, was den Wettbewerb verschärft. Daher müssen sich Hersteller und Händler von Brettspielen und Spielkarten nicht nur mit traditionellen Freizeitalternativen auseinandersetzen, sondern auch mit einem rasant wachsenden digitalen Ökosystem, das den Marktanteil analoger Produkte schwächt, die Kundengewinnungskosten erhöht und den Bedarf an differenzierter Positionierung und der Hybridisierung physischer und digitaler Angebote verstärkt.
  • In August 2025, PC Gamer reported that 90 % of European gaming revenue in 2024 was generated via digital purchases, with only 10 % derived from physical boxed game sales, illustrating the dominance of digital formats in the broader gaming-entertainment ecosystem
  • In January 2025, The Guardian published data showing that UK boxed-video-game sales fell by 35 % in 2024 while digital and subscription revenues grew, underscoring the migration of entertainment spend away from physical formats.
  • In March 2023, a peer-reviewed study in PLOS ONE observed that video-game play time was a significant predictor of cognitive-function metrics whereas board-game play was not, suggesting higher engagement levels and longer sessions in digital formats.
  • It is concluded that displacement risk from the larger digital/video game sector constitutes a significant challenge for the playing cards and board games market. The evidence demonstrates that digital gaming has achieved dominant revenue share, sustained consumer engagement and rapid innovation, thereby reducing the available leisure time and spend for physical tabletop formats. For analogue-game producers, this means increased urgency to enhance value through hybrid digital integration, augment social-play propositions, and strengthen marketing differentiation. Without such strategic adaptation, the analog segment may face slower growth, thinner margins and diminished competitive standing within an entertainment landscape increasingly dominated by digital experiences

Europe Playing Cards and Board Games Market Scope

The market is segmented on the basis of product type, age group, distribution channel, and end user.

  • By Product Type

On the basis of product type, the Europe playing cards and board games market is segmented into board games, playing cards. In 2026, the board games segment is expected to dominate the market with a 72.35% market share, driven by growing consumer preference for strategy-based and cooperative gameplay, increasing popularity of family-oriented and educational board games, strong uptake of licensed and themed game titles, and the rise of board-game cafés and community gaming events that continue to boost engagement and sales regionally.

The playing cards segment is the fastest-growing in the Europe playing cards and board games market, with a CAGR of 6.3%, driven by rising popularity of collectible and themed card decks, increasing interest in casual and social card games, growing adoption of playing cards in family entertainment and travel-friendly gaming, and the expansion of online retail channels that offer wider variety and easier accessibility.

  • By Age Group

On the basis of age group, the Europe playing cards and board games market is segmented into 5–12 years, above 12 years, 2–5 years, 0–2 years. In 2026, the 5–12 years segment is expected to dominate with a 45.17% market share, driven by strong demand for educational, skill-building, and interactive games; increasing parental focus on cognitive development; widespread adoption of board and card games in schools and learning centers; and the popularity of character-based and themed gaming products among children in this age group.

The above 12 years segment is the fastest-growing segment in the Europe playing cards and board games market, with a CAGR of 6.5%, driven by the increasing interest in strategy-based and complex tabletop games, rising engagement among teenagers and young adults, the growing popularity of hobby gaming communities, and the strong influence of social media, gaming events, and pop-culture trends that encourage participation in advanced board and card games.

  • By Distribution Channel

On the basis of distribution channel, the Europe playing cards and board games market is segmented into offline, online. In 2026, the offline segment is expected to dominate the market with 63.58% market share, driven by the strong presence of specialty game stores, toy retailers, supermarkets, and hobby shops; consumers’ preference for in-store product evaluation; the rise of board-game cafés and experiential retail formats; and the continued popularity of physical shopping environments that allow hands-on engagement and immediate product availability.

Online is the fastest-growing segment with a CAGR of 6.5% in the Europe playing cards and board games market driven by rapid expansion of e-commerce platforms, increasing consumer preference for convenient home delivery, wider product availability compared to offline channels, frequent online discounts and promotions, and the growing influence of digital marketing and social media in shaping purchasing decisions for gaming products.

  • By End User

On the basis of end user, the Europe playing cards and board games market is segmented into children's and adult. In 2026, the children’s segment is expected to dominate the market with 59.74% market share, driven by rising demand for educational and skill-enhancing games, increasing adoption of play-based learning in schools and homes, strong popularity of character-themed and licensed game titles, and the growing influence of online and offline toy retailers that actively promote children-focused board and card games.

Children's is the fastest-growing segment with CAGR of 6.2% in the Europe playing cards and board games market driven by increasing parental focus on educational and skill-building games, rising popularity of character-themed and licensed products, expanding online retail accessibility, and the growing adoption of board games as a tool for cognitive development and social interaction among young players.

Europe Playing Cards and Board Games Market – Regional Analysis

  • Germany is expected to dominate the Europe playing cards and board games market with the largest revenue share of 22.11% in 2025, driven by strong consumer interest in board gaming culture, high disposable incomes, and the presence of well-established game manufacturers and retailers.
  • European markets are seeing frequent launches of themed and educational board games and playing cards, attracting diverse age groups and boosting market growth.
  • Countries such as Germany, the U.K., and France are leading due to high consumer adoption of board games and playing cards, strong retail and e-commerce infrastructure, and a growing culture of social and family gaming.
  • The popularity of gaming conventions, tournaments, and community events in countries like Germany and France is increasing consumer engagement and driving sales across the region.

Germany Playing Cards and Board Games Market Insight

Germany holds a substantial 22.11% share in the European playing cards and board games market in 2025, reflecting its strong consumer base and long-standing gaming culture. The country’s well-established retail networks, combined with the popularity of both traditional and modern board games, contribute significantly to this market dominance. Additionally, a growing interest in family-oriented and social gaming experiences has fueled consistent demand.

Innovation in game design and localization also plays a key role in Germany’s market strength. Local game developers and international companies cater to German consumers with diverse and high-quality offerings, ranging from classic card games to strategy board games. Furthermore, participation in gaming events, conventions, and online communities helps sustain engagement and reinforces Germany’s leadership position within the European market.

U.K. Playing Cards and Board Games Market Insight

The U.K. accounted for the second-largest share of the Europe playing cards and board games market at 18.05% in 2025, supported by a strong culture of tabletop gaming and widespread consumer engagement. The popularity of family-friendly games, strategy board games, and collectible card games has driven consistent demand across the country. Retail availability through both physical stores and online platforms further strengthens market penetration.

Additionally, the U.K. benefits from active participation in gaming communities, tournaments, and conventions, which helps sustain interest and introduce new products to consumers. Local game developers and international brands alike cater to British preferences with innovative game designs and licensed content, reinforcing the U.K.’s prominent position in the European market.

France Playing Cards and Board Games Market Insight

France is emerging as one of the fastest-growing markets for playing cards and board games in Europe, fueled by increasing consumer interest in social and family-oriented entertainment. A rise in board game cafés, gaming events, and community gatherings has helped popularize both traditional and modern games, driving steady market growth.

The expansion of e-commerce platforms and the availability of diverse game offerings—from strategy and educational games to collectible card games, also contribute to France’s market momentum. Additionally, collaborations between local designers and international publishers are introducing innovative and culturally relevant games, further boosting consumer engagement and solidifying France’s position as a dynamic growth market.

The Major Market Leaders Operating in the Market Are:

  • Mattel, Inc. (U.S.)
  • Hasbro, Inc. (U.S.)
  • Asmodee Group (France/Sweden)
  • Spin Master Corp. (Canada)
  • Cartamundi Group (Belgium)
  • Buffalo Games, Inc. (U.S.)
  • CMON Limited (Singapore)
  • Czech Games Edition (CGE) (Czech Republic)
  • Goliath Games — (Netherlands)
  • HABA USA — (U.S.)
  •  Hicreate Games (China)

Latest Developments in Europe Playing Cards and Board Games Market

  • In September, 2025, Hasbro and Disney Consumer Products announced an expanded collaboration bringing PLAY-DOH together with iconic Disney storytelling through new sensory-focused, compound-led playsets. The debut collection features Disney Jr.’s Mickey Mouse Clubhouse with multiple on-the-go playsets now available on Amazon and broader retail availability coming in January 2026. This collaboration is expected to strengthen Hasbro’s preschool portfolio and drive long-term brand growth through expanded licensing opportunities and broader consumer reach.
  • In July 2025, Hasbro announced new multi-year licensing partnerships with Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming, and Bally’s to expand its popular brands, including MONOPOLY, YAHTZEE, and BATTLESHIP, into the casino gaming sector. These partnerships aim to bring Hasbro’s iconic IP to land-based slots, online slots, table games, and online casinos for adult audiences. The new titles are set to launch in January 2026, reflecting Hasbro’s “Playing to Win” strategy of innovation and brand expansion. This move is expected to generate new revenue streams and strengthen Hasbro’s presence in the growing adult gaming market.
  • In January 2025, Addo Play signed a multi-year global licensing agreement with Spin Master to revitalize the iconic Meccano brand, designing and manufacturing a new range of playsets, junior products, and STEM-focused collaborations. The partnership aims to reposition Meccano in global markets and reintroduce it in the UK through over 1,200 retail outlets, strengthening the brand’s presence and growth potential.
  • Im September 2024 gab Spin Master nach der Zusage für die zweite Staffel von Unicorn Academy auf Netflix neue Lizenzvereinbarungen für Konsumgüter bekannt. Zu den Partnern zählen Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger und VTech sowie neue internationale Lizenzagenturen, die die Marke weltweit ausbauen sollen. Diese Maßnahmen sollen die Marktpräsenz der Marke stärken und das Umsatzwachstum des Unternehmens ankurbeln.


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Inhaltsverzeichnis

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL-PHYSIKALISCHE HYBRIDISIERUNG (NFC, BLUETOOTH, APP-INTEGRATION)

4.4.4 Integration von Augmented Reality (AR) und Künstlicher Intelligenz (KI)

4.4.5 Schnelles Prototyping & Kleinserienanpassung

4.4.6 Nachhaltigkeitstechnologien und umweltfreundliche Materialien

4.4.7 QUALITÄTSSICHERUNG & FÄLSCHUNGSSCHUTZTECHNOLOGIEN

4.5 Auswahlkriterien für Lieferanten

4.5.1 QUALITÄT UND KONSTANZ

4.5.2 Technische Expertise und Unterstützung in Forschung und Entwicklung

4.5.3 Zuverlässigkeit der Lieferkette und logistische Abdeckung

4.5.4 KONFORMITÄT, SICHERHEIT UND REGULATORISCHE DOKUMENTATION

4.5.5 Nachhaltigkeit und Umweltzertifizierungen

4.5.6 Kostenstruktur, Preistransparenz und Gesamtbetriebskosten

4.5.7 Finanzielle Stabilität und Geschäftskontinuität

4.5.8 Flexibilität, Anpassungsmöglichkeiten und Kollaborationsfähigkeit

4.5.9 Risikomanagement, Notfallplanung und Rückverfolgbarkeit

5 MARKTÜBERSICHT

5.1 FAHRER-

5.1.1 Steigende Nachfrage nach thematischen und strategischen Brettspielen

5.1.2 Online-Handel und digitale Vertriebskanäle

5.1.3 Wachsendes Interesse an Offline-Social-Entertainment

5.1.4 Hochkarätige Kooperationen im Bereich des geistigen Eigentums und Lizenzprojekte

5.2 FESSELN

5.2.1 Wettbewerbsverdrängung durch die größeren digitalen Spiele/Videospiele

5.2.2 Ausgeprägte saisonale Nachfragemuster, insbesondere in der Ferienzeit, führen zu ungleichmäßigen Umsatzzyklen und komplexen Anforderungen an die Bestandsverwaltung

5.3 CHANCEN

5.3.1 Integrationen von Augmented Reality (AR) und Mixed Reality

5.3.2 PREMIUM-SAMMLER- UND LIZENZIERTE IP-PRODUKTE

5.3.3 Erweiterung des Abonnementmodells

5.4 HERAUSFORDERUNGEN

5.4.1 AUFWAND UND KOSTEN DER EINHALTUNG SICH ENTWICKELNDER VERPACKUNGS-/ABFALLGESETZE

5.4.2 Fragmentierung der Verbraucheraufmerksamkeit

6 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

6.1 ÜBERSICHT

6.2 Spiele

6.3 SPIELKARTEN

6.4 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

6.4.1 ASIEN-PAZIFIK

6.4.2 Nordamerika

6.4.3 EUROPA

6.4.4 Naher Osten und Afrika

6.4.5 SÜDAMERIKA

6.5 EUROPA SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

6.5.1 ASIEN-PAZIFIK

6.5.2 Nordamerika

6.5.3 EUROPA

6.5.4 Naher Osten und Afrika

6.5.5 SÜDAMERIKA

7 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

7.1 ÜBERSICHT

7.2 5–12 JAHRE

7.3 ÜBER 12 JAHRE

7.4 2–5 JAHRE

7.4.1 0–2 JAHRE

7.5 EUROPA 5–12 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018–2033 (TAUSEND USD)

7.5.1 ASIEN-PAZIFIK

7.5.2 Nordamerika

7.5.3 EUROPA

7.5.4 Naher Osten und Afrika

7.5.5 SÜDAMERIKA

7.6 EUROPA ÜBER 12 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

7.6.1 ASIEN-PAZIFIK

7.6.2 Nordamerika

7.6.3 EUROPA

7.6.4 Naher Osten und Afrika

7.6.5 SÜDAMERIKA

7.7 EUROPA 2–5 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

7.7.1 ASIEN-PAZIFIK

7.7.2 Nordamerika

7.7.3 EUROPA

7.7.4 Naher Osten und Afrika

7.7.5 SÜDAMERIKA

7.8 EUROPA 0–2 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IM BRETTSPIELEMARKT, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

7.8.1 ASIEN-PAZIFIK

7.8.2 Nordamerika

7.8.3 EUROPA

7.8.4 Naher Osten und Afrika

7.8.5 SÜDAMERIKA

8 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL

8.1 ÜBERSICHT

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMÄRKTE UND HYPERMÄRKTE

8.2.2 Fachgeschäfte

8.2.3 ANDERE

8.3 ONLINE

8.3.1 Drittanbieter

8.3.2 EIGENE FIRMENWEBSITE

9 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER

9.1 ÜBERSICHT

9.2 KINDER

9.2.1 JUNGE

9.2.2 MÄDCHEN

9.3 ERWACHSENE

10 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN

10.1 EUROPA

10.1.1 DEUTSCHLAND

10.1.2 Vereinigtes Königreich

10.1.3 FRANKREICH

10.1.4 ITALIEN

10.1.5 SPANIEN

10.1.6 RUSSLAND

10.1.7 NIEDERLANDE

10.1.8 BELGIEN

10.1.9 SCHWEIZ

10.1.10 Türkei

10.1.11 LUXEMBURG

10.1.12 Übriges Europa

11 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: UNTERNEHMENSÜBERSICHT

11.1 Analyse der Marktanteile der Herstellerunternehmen: Weltweit

12 UNTERNEHMENSPROFILE

12.1 MATTEL

12.1.1 Unternehmensübersicht

12.1.2 Umsatzanalyse

12.1.3 AKTIENANALYSE DES UNTERNEHMENS

12.1.4 PRODUKTPORTFOLIO

12.1.5 Jüngste Entwicklungen

12.2 HASBRO

12.2.1 Unternehmensübersicht

12.2.2 Umsatzanalyse

12.2.3 AKTIENANALYSE DES UNTERNEHMENS

12.2.4 PRODUKTPORTFOLIO

12.2.5 Aktuelle Entwicklungen

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 Unternehmensübersicht

12.3.2 AKTIENANALYSE DES UNTERNEHMENS

12.3.3 PRODUKTPORTFOLIO

12.3.4 Jüngste Entwicklungen

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 Unternehmensübersicht

12.4.2 Umsatzanalyse

12.4.3 AKTIENANALYSE DES UNTERNEHMENS

12.4.4 PRODUKTPORTFOLIO

12.4.5 Aktuelle Entwicklungen

12,5 CARTAMUNDI

12.5.1 Unternehmensübersicht

12.5.2 AKTIENANALYSE DES UNTERNEHMENS

12.5.3 PRODUKTPORTFOLIO

12.5.4 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

12.6 Buffalo Games

12.6.1 Unternehmensübersicht

12.6.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.6.3 Aktuelle Entwicklungen

12.7 CMON

12.7.1 Unternehmensübersicht

12.7.2 Umsatzanalyse

12.7.3 PRODUKTPORTFOLIO

12.7.4 Jüngste Entwicklungen

12.8 Tschechische Spiele-Ausgabe (CGE)

12.8.1 Unternehmensübersicht

12.8.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.8.3 Aktuelle Entwicklungen

12.9 GOLIATH-SPIELE

12.9.1 Unternehmensübersicht

12.9.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.9.3 Aktuelle Entwicklungen

12.1 HABA USA

12.10.1 Unternehmensübersicht

12.10.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.10.3 JÜNGSTE ENTWICKLUNGEN

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 Unternehmensübersicht

12.11.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.11.3 Jüngste Entwicklungen

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 Unternehmensübersicht

12.12.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.12.3 Jüngste Entwicklungen

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 Unternehmensübersicht

12.13.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.13.3 Jüngste Entwicklungen

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 Unternehmensübersicht

12.14.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.14.3 Jüngste Entwicklungen

12.15 PIATNIK

12.15.1 Unternehmensübersicht

12.15.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.15.3 Aktuelle Entwicklungen

12.16 R&R-Spiele

12.16.1 Unternehmensübersicht

12.16.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.16.3 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

12.17 DIE RAVENSBURGER-GRUPPE

12.17.1 Unternehmensübersicht

12.17.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.17.3 Aktuelle Entwicklungen

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 Unternehmensübersicht

12.18.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.18.3 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

12.19 DIE OP-SPIELE

12.19.1 Unternehmensübersicht

12.19.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.19.3 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

12.2 Z-MAN-SPIELE

12.20.1 Unternehmensübersicht

12.20.2 PRODUKTPORTFOLIO

12.20.3 NEUESTE ENTWICKLUNGEN

13. FRAGEBOGEN

14 VERWANDTE BERICHTE

Tabellenverzeichnis

TABELLE 1 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 2 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 3 EUROPA SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 4 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 5 EUROPA 5–12 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018–2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 6 EUROPA ÜBER 12 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 7 EUROPA 2–5 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IM BEREICH BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 8 EUROPA 0–2 JAHRE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IM BEREICH BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018–2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 9 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 10 EUROPA OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 11 EUROPA OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 12 EUROPA ONLINE-UMSATZ FÜR BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 13 EUROPA ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 14 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 15 EUROPA ONLINE-UMSATZ FÜR BRETT- UND SPIELKARTENSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 16 EUROPÄISCHER MARKT FÜR KINDERSPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 17 EUROPA ERWACHSENE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH REGIONEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 18 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH LÄNDERN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 19 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 20 EUROPÄISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 21 EUROPÄISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 22 EUROPA SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 23 EUROPA SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 24 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 25 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 26 EUROPA OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 27 EUROPA ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 28 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 29 EUROPÄISCHER MARKT FÜR KINDERSPIELE UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 30 DEUTSCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 31 DEUTSCHLAND BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 32 DEUTSCHLAND BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 33 DEUTSCHLAND SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 34 DEUTSCHLAND SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 35 DEUTSCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 36 DEUTSCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 37 DEUTSCHLAND OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 38 DEUTSCHLAND ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 39 DEUTSCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 40 DEUTSCHER MARKT FÜR KINDERSPIELE UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 41 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IN GROSSBRITANNIEN, NACH PRODUKTTYP, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 42 BRETT-SPIELE IM GROSSBRITANNIENMARKT (SPIELKARTEN UND BRETT-SPIELE), NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 43 BRETT-SPIELE IM GROSSBRITANNIEN-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETT-SPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 44 GROSSBRITANNIEN SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 45 GROSSBRITANNIEN SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 46 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IN GROSSBRITANNIEN, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 47 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IN GROSSBRITANNIEN, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 48 UK OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 49 UK ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 50 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IN GROSSBRITANNIEN, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 51 GROSSBRITANNIEN: MARKT FÜR KINDERSPIELE UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 52 FRANKREICHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 53 FRANKREICH BRETT- UND SPIELEMARKT, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 54 FRANKREICH: BRETT-SPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETT-SPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 55 FRANKREICH SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 56 FRANKREICH SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 57 FRANKREICHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 58 FRANKREICHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 59 FRANKREICH OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 60 FRANKREICH ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 61 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IN FRANKREICH, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 62 FRANKREICHER MARKT FÜR KINDERSPIELE UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 63 ITALIENISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 64 ITALIENISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 65 ITALIENISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 66 ITALIENISCHE SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 67 ITALIEN SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 68 ITALIENISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 69 ITALIENISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 70 ITALIEN OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 71 ITALIEN ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 72 ITALIENISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 73 ITALIENISCHER MARKT FÜR KINDERSPIELE UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 74 SPANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 75 SPANIEN BRETT-SPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETT-SPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 76 SPANIEN BRETT-SPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETT-SPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 77 SPANIEN SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 78 SPANIEN SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 79 SPANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPE, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 80 SPANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 81 SPANIEN OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 82 SPANIEN ONLINE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 83 SPANISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 84 SPANISCHER MARKT FÜR KINDERSPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 85 RUSSISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 86 RUSSLAND BRETTSPIELE AUF DEM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 87 RUSSLAND BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 88 RUSSLAND SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 89 RUSSLAND SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 90 RUSSISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 91 RUSSISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 92 RUSSLAND OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 93 RUSSLAND ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 94 RUSSISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 95 RUSSLANDS MARKT FÜR KINDERSPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 96 NIEDERLÄNDISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 97 NIEDERLÄNDISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 98 NIEDERLÄNDISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 99 NIEDERLANDE SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 100 NIEDERLÄNDISCHE SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 101 NIEDERLÄNDISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPE, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 102 NIEDERLÄNDISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 103 NIEDERLANDE OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 104 NIEDERLANDE ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 105 NIEDERLÄNDISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 106 NIEDERLANDE MARKT FÜR KINDERSPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 107 BELGISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 108 BELGISCHE BRETTSPIELE AUF DEM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 109 BELGISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 110 BELGISCHE SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 111 BELGIEN SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 112 BELGISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPE, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 113 BELGISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 114 BELGIEN OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 115 BELGIEN ONLINE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 116 BELGISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 117 BELGISCHER MARKT FÜR KINDERSPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 118 SCHWEIZER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 119 SCHWEIZER BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 120 SCHWEIZER BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 121 SCHWEIZ SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 122 SCHWEIZ SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 123 SCHWEIZER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 124 SCHWEIZER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 125 SCHWEIZ OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 126 SCHWEIZ ONLINE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 127 SCHWEIZER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 128 SCHWEIZER MARKT FÜR KINDERSPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 129 TÜRKISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 130 TÜRKISCHE BRETTSPIELE AUF DEM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 131 TÜRKISCHE BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 132 TÜRKISCHE SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 133 TÜRKISCHE SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 134 TÜRKISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPE, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 135 TÜRKISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 136 TÜRKEI OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 137 TÜRKEI ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 138 TÜRKISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 139 TÜRKISCHER MARKT FÜR KINDERSPIELE UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 140 LUXEMBURGISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH PRODUKTART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 141 LUXEMBURGISCHE BRETTSPIELE AUF DEM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 142 LUXEMBURGISCHE BRETTSPIELE AUF DEM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 143 LUXEMBURGISCHE SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 144 LUXEMBURGISCHE SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 145 LUXEMBURGISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 146 LUXEMBURGISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 147 LUXEMBURG OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 148 LUXEMBURG ONLINE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 149 LUXEMBURGISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 150 LUXEMBURGISCHER MARKT FÜR KINDERSPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 151 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IM RESTLICHEN EUROPA, NACH PRODUKTTYP, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 152 ÜBRIGES EUROPA BRETT-SPIELE AUF DEM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETT-SPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 153 GESCHÄTZTE UMSATZ DER EUROPÄISCHEN BRETTSPIELE IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH THEMA, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 154 ÜBRIGES EUROPA SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH ART, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 155 ÜBRIGES EUROPA SPIELKARTEN IM MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH MATERIAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 156 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IM ÜBRIGEN EUROPA, NACH ALTERSGRUPPEN, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 157 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IM RESTLICHEN EUROPA, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 158 ÜBRIGES EUROPA OFFLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 159 ÜBRIGES EUROPA ONLINE-MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 160 MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE IM ÜBRIGEN EUROPA, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

TABELLE 161 ÜBRIGES EUROPA MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE FÜR KINDER, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018-2033 (TAUSEND USD)

Abbildungsverzeichnis

ABBILDUNG 1 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: SEGMENTIERUNG

ABBILDUNG 2 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: DATENTRIANGULATION

ABBILDUNG 3 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: DROC-ANALYSE

ABBILDUNG 4 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: EUROPÄISCHE VS. REGIONALE ANALYSE

ABBILDUNG 5 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: UNTERNEHMENSANALYSE

ABBILDUNG 6 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SPIELKARTEN UND BRETTSPIELE: INTERVIEW-DEMOGRAFIE

FIGURE 7 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 EUROPE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Die Europa-Spielkarten und Brettspiele Marktgröße wurde 2025 bei USD 4.86 Billion geschätzt.
Der Europa-Spielkarten- und Brettspielemarkt soll während der Prognosezeit von 2026 bis 2033 bei einem CAGR von 6,1% wachsen.
Der Spielkarten- und Brettspielemarkt ist in vier bemerkenswerte Segmente auf Basis von Produkttyp, Altersgruppe, Vertriebskanal und Endbenutzer segmentiert. Auf Basis des Produkttyps wird der globale Spielkarten- und Brettspielemarkt zu Brettspielen und Spielkarten segmentiert. Auf Basis der Altersgruppe wird der globale Spielkarten- und Brettspielemarkt in 5–12 Jahre, über 12 Jahre, 2–5 Jahre und 0–2 Jahre segmentiert. Auf Basis des Distributionskanals wird der globale Spielkarten- und Brettspielemarkt online in Offline segmentiert. Auf Basis des Endbenutzers wird der globale Spielkarten- und Brettspielemarkt in Kinder, Erwachsene, segmentiert.
Mattel, Inc. (USA), Hasbro, Inc. (USA), Asmodee Group (Frankreich/Schweden), Spin Master Corp. (Kanada), Cartamundi Group (Belgien) sind wichtige Spieler in Europa, die Karten und Brettspiele Markt spielen.
Im Februar 2022 kündigte die Ravensburger AG eine strategische Investition in Gamefound an, die Crowdfunding-Plattform für Brettspiele. Im Rahmen dieser Partnerschaft bietet Ravensburger Branchenexpertise und unterstützt das Wachstum und die Entwicklung der Plattform und hilft den Machern, mehr Spiele auf den Markt zu bringen. Dies markiert Ravensburgers erste Investition durch sein “Next Ventures” Programm, das darauf abzielt, Innovation in Spielen, Spielzeugen und Rätseln zu erweitern, während Gamefound von erweiterten Tools und Ressourcen profitiert, um der globalen Board-Gaming-Community zu dienen.
Die Länder, die im Europa spielen Karten und Brettspiele Markt sind Deutschland, U.K., Frankreich, Italien, Spanien, Russland, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Luxemburg, Rest von Europa.
Deutschland wird voraussichtlich den Europa-Spielkarten- und Brettspielemarkt dominieren, aufgrund seiner starken Konsumbasis mit einer tief verwurzelten Kultur von Brettspielen, hohem Einwegeinkommen und einem etablierten Netzwerk von Fachgeschäften und Spielcafés. Darüber hinaus unterstützt die wachsende Popularität von Tischspielen als soziale und familiäre Aktivität, kombiniert mit zunehmender Produktinnovation und Verfügbarkeit über Offline- und Online-Kanäle, Deutschlands führende Position im Markt.
Deutschland wird voraussichtlich den höchsten CAGR im europäischen Spielkarten- und Brettspielemarkt registrieren, der durch das zunehmende Interesse der Verbraucher an sozialen und familiären Spielerlebnissen begünstigt wird. Dieses Wachstum wird durch den Ausbau von Online-Vertriebskanälen und innovativen Produkteinführungen weiter unterstützt.
Das Wachstum des Spielkarten- und Brettspielemarktes wird von mehreren Schlüsselfaktoren angetrieben. Es gibt eine steigende Nachfrage nach Themen- und Strategie-basierten Brettspielen, die ansprechende und immersive Erfahrungen für Spieler bieten. Die Erweiterung von Online-Handel und digitalen Einzelhandelskanälen hat eine Vielzahl von Spielen für die Verbraucher besser zugänglich gemacht. Darüber hinaus ist das wachsende Interesse an Offline-Social-Entertainment, wie Familienspielabende und Board-Game-Cafés, die Adoption zu fördern. High-Profile intellektuell-property-Anbindungen und lizenzierte Projekte verbessern den Marktreiz durch die Anziehung von Fans von beliebten Franchises und die Schaffung einzigartiger, Sammler-Spielerlebnisse.
Der Spielkarten- und Brettspielemarkt steht vor mehreren Herausforderungen, darunter ein starker Wettbewerb aus größeren digitalen und Videospielen, sowie ausgeprägte saisonale Nachfragemuster, insbesondere während der Ferienperioden, die zu unebenen Umsatzzyklen und komplexen Inventarmanagementanforderungen führen.

Branchenbezogene Berichte

Erfahrungsberichte