Globaler Augmented Reality-Markt nach Typ (markerbasierte Augmented Reality und markerlose Augmented Reality), Technologie (monitorbasierte Technologie und Near-Eye-basierte Technologie), Angebot (Hardware und Software), Gerätetyp (Augmented Reality-Geräte, Head-Up-Display und Handheld-Gerät), Anwendung (Verbraucher, Gewerbe, Unternehmen, Gesundheitswesen, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Energie, Automobil und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2030.
Augmented Reality Marktanalyse und Größe
Der globale Augmented Reality-Markt ist nach Typ, Technologie, Angebot, Gerätetyp und Anwendung segmentiert. Das Wachstum zwischen den Segmenten hilft Ihnen, Wachstumsnischen und Strategien zur Marktbearbeitung zu analysieren und Ihre wichtigsten Anwendungsbereiche und die Unterschiede in Ihren Zielmärkten zu bestimmen.
Data Bridge Market Research analysiert, dass der globale Augmented-Reality-Markt, der im Jahr 2022 39.560 Millionen USD betrug, bis 2030 auf 59.7640 Millionen USD ansteigen wird und im Prognosezeitraum eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 39,8 % aufweisen wird. Dies zeigt den Marktwert. „Positive Displacement“ dominiert das Typsegment des globalen Augmented-Reality-Marktes, da das Sport- und Fitnesssegment den Markt voraussichtlich dominieren wird, da aufgrund der kontinuierlich zunehmenden Akzeptanz von tragbare elektronische Geräte für Sport und Fitness, um Sport, Fitness und Wohlbefinden durch Überwachung des physiologischen Zustands des Trägers zu verbessern. Neben Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und wichtige Akteure enthalten die von Data Bridge Market Research zusammengestellten Marktberichte auch eingehende Expertenanalysen, Patientenepidemiologie, Pipeline-Analysen, Preisanalysen und regulatorische Rahmenbedingungen.
Umfang und Segmentierung des Augmented Reality-Marktes
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2023 bis 2030 |
Basisjahr |
2022 |
Historische Jahre |
2021 (anpassbar auf 2015–2020) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mio. USD, Mengen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Nach Typ (markerbasierte Augmented Reality und markerlose Augmented Reality), Technologie (monitorbasierte Technologie und Near-Eye-basierte Technologie), Angebot (Hardware und Software), Gerätetyp (Augmented-Reality-Geräte, Head-Up-Display und Handheld-Gerät), Anwendung (Verbraucher, Gewerbe, Unternehmen, Gesundheitswesen, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Energie, Automobil und andere) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
Atheer, Inc. (USA), Augmate Corporation (USA), Hewlett-Packard Development Company. LP (USA), Blippar (USA), Catchoom (Spanien), DAQRI (USA), EON Reality Inc. (USA), Immerseport (USA), Infinity Augmented Reality Ltd (Israel), Inglobe Technologies (Italien), JBK Consulting (USA), Kudan (Japan), Magic Leap, Inc. (USA), Marxent Labs LLC (USA), Mortar Studios (Australien), PTC, Inc. (USA), Pristine Inc. (USA), Re'flekt GmbH (Deutschland), Scope AR (USA), Ubimax GmbH (Deutschland), Upskill (USA), Viewar GmbH (Deutschland), Wear SRL (Italien), Wikitude GmbH (Deutschland) und Zugara, Inc (USA) |
Marktchancen |
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Marktdefinition
Augmented Reality ist eine Technologie, die digitale Informationen in die Echtzeit-Benutzerumgebung integriert. Dies geschieht, um eine Illusion einer erweiterten Version der realen Welt zu erzeugen. Mit anderen Worten: Augmented Reality fügt Sound, Effekte und Grafiken hinzu, um die Wirkung und das Benutzererlebnis der vorhandenen Echtzeitumgebung zu verbessern. Steigende Nachfrage nach 3D-Bildgebung in der Gesundheitsbranche ist für das beispiellose Wachstum des Augmented-Reality-Marktes verantwortlich. Die zunehmende Digitalisierung, insbesondere in Entwicklungsländern, gepaart mit einem verstärkten Fokus auf die technologischen Fortschritte im Bereich des Internets der Dinge, wird dem Markt weitere lukrative und lukrative Wachstumschancen bieten. Die zunehmende Popularität des E-Commerce ist ebenfalls für die Förderung der Wachstumsrate des Augmented-Reality-Marktes verantwortlich.
Globale Augmented Reality-Marktdynamik
Treiber
- Ermöglicht die Kommunikation zwischen Hardwaregeräten und dem Betriebssystem
Treiber sind dafür verantwortlich, die Anweisungen des Betriebssystems in eine Sprache zu übersetzen, die das Hardwaregerät verstehen kann. Ohne Treiber könnte das Betriebssystem nicht mit dem Hardwaregerät kommunizieren und das Gerät würde nicht funktionieren.
- Verbessert die Leistung von Hardwaregeräten
Treiber können die Leistung von Hardwaregeräten verbessern, indem sie die Art und Weise optimieren, wie das Gerät mit dem Betriebssystem interagiert. Beispielsweise kann ein Treiber die Leistung einer Grafikkarte verbessern, indem er die Art und Weise optimiert, wie die Karte Grafiken rendert.
Gelegenheiten
- Bildungsmöglichkeiten
Diese Möglichkeiten können Ihnen helfen, neue Fähigkeiten und Kenntnisse zu erlernen. Sie finden sich in Schulen, Hochschulen und Universitäten sowie in Online-Kursen und anderen Lernplattformen.
- Berufschancen
Diese Möglichkeiten können Ihnen helfen, Ihre Karriere voranzutreiben und Ihre beruflichen Ziele zu erreichen. Sie finden sich in Stellenausschreibungen, Networking-Events und durch persönliche Kontakte.
Einschränkung/Herausforderung
Eine der Einschränkungen, mit denen der globale Augmented-Reality-Markt konfrontiert ist, sind die hohen Kosten, die mit der AR-Technologie verbunden sind. Die Entwicklung und Implementierung von AR-Systemen erfordert häufig erhebliche Investitionen in Hardware, Software und Infrastruktur. Diese Kostenbarriere hat die Einführung von AR-Lösungen eingeschränkt, insbesondere bei kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) und einzelnen Verbrauchern. Darüber hinaus haben die Komplexität der AR-Technologie und der Mangel an qualifizierten Fachkräften, die sich mit der Entwicklung von AR-Anwendungen auskennen, eine breite Einführung erschwert. Die Entwicklung hochwertiger AR-Inhalte erfordert Fachwissen in den Bereichen Computer Vision, 3D-Modellierung und Softwareentwicklung, was für einige Unternehmen ein einschränkender Faktor sein kann.
Die neueste Entwicklung
- Im März 2020 ging Epson America, Inc., eine Abteilung der japanischen Seiko Epson Corporation, eine Partnerschaft mit 3D HoloGroup (USA) ein, einem auf AR-Softwarearchitektur und Systemintegration spezialisierten Unternehmen, um Epsons AR-Brille zu verkaufen.
- Im Juni 2019 übernahm PTC TWNKLS (Niederlande), einen Anbieter praktischer AR-Lösungen für Industrie 4.0, um die Entwicklung von AR-Unternehmens-Apps zu beschleunigen.
- Im Mai 2019 veröffentlichte Microsoft die zweite Generation der HoloLens, die HoloLens 2. Das HoloLens 2-Komplettset umfasst kostenlose Testversionen von Unity Pro, Azure-Guthaben und das Unity PiXYZ CAD-Daten-Plugin. Darüber hinaus kündigte das Unternehmen Unreal Engine 4-Unterstützung für HoloLens 2 an, was den Kunden ein realistischeres Erlebnis bieten wird
Globaler Augmented Reality-Marktumfang
Der Markt für Laserprojektionssysteme ist nach Typ, Komponente, Abmessungstyp, Leistungsbereich, Technologie, Beleuchtungsart, Auflösung, Anwendung und Endbenutzer segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Typ
- Markerbasierte Augmented Reality
- Markerlose Augmented Reality
Technologie
- Monitorbasierte Technologie
- Near-Eye-basierte Technologie
Angebot
- Hardware
- Software
Gerätetyp
- Augmented Reality-Geräte
- Head-Up-Display
- Handheld-Gerät
Anwendung
- Verbraucher
- Kommerziell
- Unternehmen
- Gesundheitspflege
- Luft- und Raumfahrt und Verteidigung
- Energie
- Automobilindustrie
- Andere
Globaler Markt für Laserprojektionssysteme – Regionale Analyse/Einblicke
Der globale Augmented-Reality-Markt ist wie oben erwähnt nach Typ, Technologie, Angebot, Gerätetyp und Anwendung segmentiert.
Die im Marktbericht zu Laserprojektionssystemen abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, der Rest von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, der Rest von Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, der Rest des asiatisch-pazifischen Raums, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, der Rest des Nahen Ostens und Afrikas.
Nordamerika dominiert den globalen Augmented-Reality-Markt und wird seinen Dominanztrend im Prognosezeitraum weiter ausbauen. Die Existenz wichtiger Schlüsselakteure in dieser Region fördert das Marktwachstum. Der asiatisch-pazifische Raum wird jedoch im Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden Anwendung von Augmented Reality durch die verschiedenen Endbenutzerbranchen die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate erzielen.
Andererseits werden die Verbreitung einer fortschrittlichen Infrastruktur und die Präsenz wichtiger Akteure in der Region das Wachstum Nordamerikas und seines globalen Marktanteils stärken. Infolgedessen werden diese Faktoren dafür verantwortlich sein, dass Nordamerika im Prognosezeitraum die höchste Wachstumsrate erzielen wird.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wachstum der Halbleiterinfrastruktur, installierte Basis und Durchdringung neuer Technologien
Der globale Augmented-Reality-Markt bietet Ihnen außerdem eine detaillierte Marktanalyse zum Wachstum der Gesundheitsausgaben für Investitionsgüter in jedem Land, zur installierten Basis verschiedener Arten von Produkten für den globalen Augmented-Reality-Markt, zum Einfluss der Technologie anhand von Lebenslinienkurven sowie zu Änderungen der regulatorischen Szenarien im Gesundheitswesen und deren Auswirkungen auf den Augmented-Reality-Markt. Die Daten sind für den historischen Zeitraum von 2010 bis 2020 verfügbar.
Wettbewerbsumfeld und globale Augmented Reality Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Einzelheiten zu den einzelnen Wettbewerbern. Die enthaltenen Einzelheiten umfassen Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielten Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, Präsenz in Nordamerika, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang sowie Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus des Unternehmens in Bezug auf den Markt.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem globalen Augmented-Reality-Markt sind:
- Atheer, Inc. (USA)
- Augmate Corporation (USA)
- Hewlett-Packard Development Company. LP (USA)
- Blippar (USA)
- Catchoom (Spanien)
- DAQRI (USA)
- EON Reality Inc. (USA)
- Immerseport (USA)
- Infinity Augmented Reality Ltd (Israel)
- Inglobe Technologies (Italien)
- JBK Consulting (USA)
- Biene (Japan)
- Magic Leap, Inc. (USA)
- Marxent Labs LLC (USA)
- Mortar Studios (Australien)
- PTC, Inc. (USA)
- Pristine Inc. (USA)
- Re’flekt GmbH (Deutschland)
- Scope AR (USA)
- Ubimax GmbH (Deutschland)
- Weiterbilden (USA)
- Viewar GmbH (Deutschland)
- Wear SRL (Italien)
- Wikitude GmbH (Deutschland)
- Zugara, Inc (USA)
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