Globaler Gamification-Marktbericht zur Patienteneinbindung: Größe, Marktanteil und Trends – Branchenüberblick und Prognose bis 2032

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Globaler Gamification-Marktbericht zur Patienteneinbindung: Größe, Marktanteil und Trends – Branchenüberblick und Prognose bis 2032

  • Medical Devices
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  • Jul 2025
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

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Global Gamification In Patient Engagement Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 735.08 Million USD 2,084.70 Million 2024 2032
Diagramm Prognosezeitraum
2025 –2032
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 735.08 Million
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 2,084.70 Million
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • Noom Inc.
  • mySugr GmbH
  • Ayogo Health Inc.
  • Mango Health Inc
  • Health Hero Inc.

Globale Marktsegmentierung für Gamification in der Patienteneinbindung nach Spieltyp (Casual Games, Serious Games und Übungsspiele), Anwendung (Prävention und Wellness, Therapeutika, Bildung und medizinisches Training, Medikamentenmanagement, körperliche Rehabilitation und psychische Gesundheit), Technologie (mobile Anwendungen, webbasierte Plattformen, tragbare Geräte und virtuelle Realität (VR)), Endbenutzer (unternehmensbasierte Lösungen und verbraucherbasierte Lösungen) – Branchentrends und Prognose bis 2032

Gamification im Patientenengagementmarkt Z

Marktgröße für Gamification im Patientenengagement

  • Der globale Markt für Gamification im Bereich Patienteneinbindung wird im Jahr 2024 auf 735,08 Millionen US-Dollar geschätzt  und soll  bis 2032 einen Wert von 2.084,70 Millionen US-Dollar erreichen , was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 13,90 % im Prognosezeitraum entspricht.
  • Das Marktwachstum wird maßgeblich durch die zunehmende Betonung der patientenzentrierten Versorgung und die weitverbreitete Integration digitaler Gesundheitstechnologien wie mobiler Apps und tragbarer Geräte vorangetrieben, die interaktive, personalisierte Gesundheitserlebnisse ermöglichen.
  • Darüber hinaus etabliert die wachsende Nachfrage nach Instrumenten zur Verbesserung der Therapietreue, Motivation und Aufklärung der Patienten, insbesondere im Bereich des chronischen Krankheitsmanagements und der Präventivmedizin, Gamification als wertvolles Instrument für Gesundheitsdienstleister. Diese sich überschneidenden Trends beschleunigen die Einführung gamifizierter Gesundheitsplattformen und fördern damit das Wachstum der Branche erheblich.

Marktanalyse zur Gamifizierung in der Patienteneinbindung

  • Gamification in der Patienteneinbindung, also die Verwendung spielbasierter Elemente in Gesundheitsanwendungen, wird zu einem immer wichtigeren Bestandteil moderner digitaler Gesundheitsstrategien, da es die Motivation, Therapietreue und das Gesamterlebnis der Patienten in verschiedenen Therapiebereichen und Wellnessprogrammen verbessern kann.
  • Die zunehmende Verbreitung mobiler Gesundheits-Apps, tragbarer Geräte und Fernüberwachungstools treibt vor allem die Nachfrage nach spielerischen Lösungen an, die ein gesünderes Verhalten fördern, das Management chronischer Krankheiten verbessern und die langfristige Teilnahme der Patienten an Behandlungsplänen fördern.
  • Nordamerika dominierte den Markt für Gamification im Bereich Patientenengagement mit dem größten Umsatzanteil von 41,7 % im Jahr 2024, unterstützt durch eine fortschrittliche Gesundheitsinfrastruktur, die frühzeitige Einführung digitaler Gesundheitstechnologien und die starke Präsenz wichtiger Akteure, die gamifizierte Plattformen zur Verbesserung der körperlichen und geistigen Gesundheit anbieten.
  • Der asiatisch-pazifische Raum dürfte im Prognosezeitraum die am schnellsten wachsende Region im Markt für Gamification im Patientenengagement sein, da der mobile Zugang zur Gesundheitsversorgung zunimmt, die Smartphone-Durchdringung zunimmt und der Fokus zunehmend auf präventive Gesundheitsfürsorge liegt.
  • Das Segment der Übungsspiele dominierte den Markt für Gamification im Bereich Patientenengagement mit einem Marktanteil von 46,2 % im Jahr 2024, was auf seine Wirksamkeit bei der Förderung körperlicher Aktivität, Rehabilitation und Patientenadhärenz durch interaktive, geräteintegrierte Lösungen zurückzuführen ist

Berichtsumfang und Gamification in der Patienteneinbindung Marktsegmentierung

Eigenschaften

Gamification im Patientenengagement – ​​Wichtige Markteinblicke

Abgedeckte Segmente

  • Nach Spieltyp : Casual Games, Serious Games und Übungsspiele
  • Nach Anwendung : Prävention und Wellness, Therapeutika, Bildung und medizinische Ausbildung, Medikamentenmanagement, körperliche Rehabilitation und psychische Gesundheit
  • Nach Technologie : Mobile Anwendungen, webbasierte Plattformen, tragbare Geräte und Virtual Reality (VR)
  • Nach Endbenutzer : Unternehmensbasierte Lösungen und verbraucherbasierte Lösungen

Abgedeckte Länder

Nordamerika

  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko

Europa

  • Deutschland
  • Frankreich
  • Vereinigtes Königreich
  • Niederlande
  • Schweiz
  • Belgien
  • Russland
  • Italien
  • Spanien
  • Truthahn
  • Restliches Europa

Asien-Pazifik

  • China
  • Japan
  • Indien
  • Südkorea
  • Singapur
  • Malaysia
  • Australien
  • Thailand
  • Indonesien
  • Philippinen
  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum

Naher Osten und Afrika

  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Südafrika
  • Ägypten
  • Israel
  • Rest des Nahen Ostens und Afrikas

Südamerika

  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Südamerika

Wichtige Marktteilnehmer

  • Noom Inc. (USA)
  • mySugr GmbH (Österreich)
  • Ayogo Health Inc. (Kanada)
  • Mango Health, Inc. (USA)
  • Health Hero, Inc. (USA)
  • WellDoc, Inc. (USA)
  • Fitbit LLC (USA)
  • Happify Health, Inc. (USA)
  • MindMaze SA (Schweiz)
  • YuCentric Health Pvt. Ltd. (Indien)
  • Bunchball Inc. (USA)
  • Virta Health Corp. (USA)
  • Kaia Health Software GmbH (Deutschland)
  • Zamzee Company (USA)
  • HealthUnlocked Ltd. (Großbritannien)
  • StoryHealth, Inc. (USA)
  • Dacadoo AG (Schweiz)
  • Twentyeight Health, Inc. (USA)
  • Sweetch Health Ltd. (Israel)
  • MediLynx Monitoring, Inc. (USA)

Marktchancen

  • Steigende Nachfrage nach Instrumenten zur Behandlung chronischer Krankheiten
  • Integration mit Wearables und KI-basierten Gesundheits-Apps

Wertschöpfungsdaten-Infosets

Zusätzlich zu den Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und wichtige Akteure enthalten die von Data Bridge Market Research kuratierten Marktberichte auch ausführliche Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, eine Übersicht über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und regulatorische Rahmenbedingungen.

Gamification in der Patienteneinbindung – Markttrends

„Personalisiertes Engagement durch KI und digitale Gesundheitsintegration“

  • Ein bedeutender und zunehmender Trend im globalen Markt für Gamification im Patientenengagement ist die Integration von künstlicher Intelligenz (KI), tragbarer Technologie und mobilen Gesundheitsplattformen, um adaptive, personalisierte und ansprechende Gesundheitserlebnisse zu ermöglichen. Diese Kombination verbessert die Motivation, das Selbstmanagement und die Einhaltung von Behandlungsplänen der Patienten erheblich.
    • Beispielsweise integrieren digitale Gesundheits-Apps wie mySugr und Mango Health Gamification mit KI-gestützten Erkenntnissen, um Patienten Echtzeit-Feedback, Medikamentenerinnerungen und belohnungsbasierte Gesundheits-Tracking-Systeme zu bieten und so die tägliche Gesundheitsroutine und das Engagement zu verbessern.
  • Die Integration von KI in gamifizierte Gesundheitstools ermöglicht es Plattformen, Verhaltensmuster der Nutzer zu erlernen, Schwierigkeitsgrade anzupassen und personalisierte Herausforderungen oder Anreize basierend auf Gesundheitsdaten bereitzustellen. Dies verbessert sowohl das Engagement als auch die Gesundheitsergebnisse. Darüber hinaus können gamifizierte Apps, die mit tragbaren Geräten verbunden sind, Vitalwerte und Aktivitäten verfolgen und Echtzeitdaten in Fortschrittsbalken, Auszeichnungen und Bestenlisten umwandeln, um nachhaltige Verhaltensänderungen zu fördern.
  • Die nahtlose Integration von Gamification in umfassendere digitale Gesundheitsökosysteme – einschließlich elektronischer Patientenakten, Telemedizinportalen und Fernüberwachungsplattformen – erleichtert die zentrale Verwaltung von Patientendaten und Engagementstrategien. Dies ermöglicht es Gesundheitsdienstleistern, die Therapietreue zu überwachen und bei Bedarf umgehend einzugreifen.
  • Dieser Trend zu intelligenten, personalisierten und vernetzten Gamification-Lösungen verändert die Art und Weise, wie Patienten ihre Gesundheitsreise planen. Unternehmen wie Noom und Omada Health erweitern daher KI-gestützte Funktionen, um verhaltensbasierte Interventionen und skalierbare Wellness-Programme anzubieten.
  • Die Nachfrage nach spielerischen Gesundheitslösungen, die Echtzeit-Personalisierung, Datenintegration und kontinuierliche Motivation bieten, wächst in den Bereichen chronische Krankheiten, psychische Gesundheit, Fitness und Präventivmedizin rasant, da Gesundheitssysteme zunehmend Wert auf Patienteneinbindung und wertorientierte Ergebnisse legen.

Gamification in der Patienteneinbindung – Marktdynamik

Treiber

„Steigende Nachfrage nach patientenorientierten Lösungen und Unterstützung bei chronischen Krankheiten“

  • Die wachsende Belastung durch chronische Krankheiten und der globale Wandel hin zu einer wertorientierten, patientenzentrierten Gesundheitsversorgung sind die Hauptgründe für die zunehmende Nutzung von Gamification bei der Patienteneinbindung.
    • Plattformen wie Noom und Kaia Health nutzen beispielsweise spielbasierte Modelle, um Verhaltensänderungen zu unterstützen, die Therapietreue zu fördern und das Selbstmanagement von Krankheiten zu verbessern. Dies entspricht den Zielen der Gesundheitsdienstleister, Wiederaufnahmen zu reduzieren und langfristige Ergebnisse zu verbessern.
  • Da Patienten zunehmend interaktive und intuitive digitale Gesundheitserlebnisse erwarten, bieten gamifizierte Plattformen einen ansprechenden Ansatz für die Therapietreue, Gesundheitserziehung und das Wellness-Tracking.
  • Darüber hinaus machen die Verbreitung mobiler Geräte, die zunehmende Internetdurchdringung und die verbesserte digitale Kompetenz der Bevölkerung spielerische Gesundheitsanwendungen zugänglicher und skalierbarer.
  • Der Komfort mobiler Belohnungssysteme, Fortschrittsverfolgung und personalisierter Anstöße fördert die Nutzerbindung und -zufriedenheit. Dies ist besonders für jüngere Bevölkerungsgruppen und Patienten mit chronischen Erkrankungen relevant, die kontinuierliche Motivation und vereinfachte Management-Tools suchen.
  • Da die Akteure im Gesundheitswesen weiterhin Wert auf digitale Transformation, Fernüberwachung und Patientenselbstbestimmung legen, wird Gamification zu einem wichtigen Instrument, um das Engagement über Behandlungspfade und Altersgruppen hinweg zu verbessern.

Einschränkung/Herausforderung

„Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes und Einschränkungen bei der klinischen Validierung“

  • Bedenken hinsichtlich Datenschutz, Einhaltung gesetzlicher Vorschriften und eingeschränkter klinischer Validierung stellen große Herausforderungen für die breitere Nutzung von Gamification in der Patienteneinbindung dar. Da diese Plattformen sensible persönliche Gesundheitsdaten sammeln, ist die Einhaltung von Rahmenbedingungen wie HIPAA und DSGVO entscheidend, um Vertrauen und Rechtskonformität zu gewährleisten.
    • Beispielsweise müssen spielerische Apps, die die Einhaltung der Medikamenteneinnahme oder das Aktivitätsniveau verfolgen, robuste Verschlüsselungsprotokolle, transparente Richtlinien für den Datenaustausch und Mechanismen zur Benutzereinwilligung implementieren, um die Benutzerdaten zu schützen und das Vertrauen sowohl bei Patienten als auch bei Anbietern zu stärken.
  • Darüber hinaus stellen der Mangel an standardisierten Ergebnismessungen und unzureichende klinische Studien, die die Wirksamkeit vieler gamifizierter Interventionen belegen, Hindernisse für eine breite Akzeptanz dar, insbesondere in institutionellen Gesundheitseinrichtungen.
  • Die hohe Variabilität der App-Qualität, die eingeschränkte Integration in bestehende EHR-Systeme und das Fehlen von Erstattungsmodellen schränken die Skalierbarkeit zusätzlich ein. Während einige Startups kurzfristige Erfolge verzeichnen, wird die langfristige Wirksamkeit bei der Verbesserung klinischer Ergebnisse weiterhin kritisch hinterfragt.
  • Die Bewältigung dieser Herausforderungen erfordert eine stärkere behördliche Aufsicht, eine strenge klinische Validierung und die Entwicklung interoperabler, evidenzbasierter Gamification-Modelle, die mit den Arbeitsabläufen der Anbieter und den Erwartungen der Kostenträger übereinstimmen.

Gamification im Patientenengagement – ​​Marktumfang

Der Markt ist nach Spieltyp, Anwendung, Technologie und Endbenutzer segmentiert.

  • Nach Spieltyp

Der Markt für Gamification im Patientenengagement wird nach Spieltyp in Casual Games, Serious Games und Bewegungsspiele unterteilt. Das Segment der Bewegungsspiele dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 46,2 % im Jahr 2024, was auf die effektive Förderung körperlicher Aktivität und Rehabilitation durch interaktive, geräteintegrierte Plattformen zurückzuführen ist. Diese Spiele werden häufig im Fitnessbereich, in der postoperativen Genesung und in der Altenpflege eingesetzt und bieten Patienten eine unterhaltsame und ansprechende Möglichkeit, Therapieziele zu erreichen und gleichzeitig die Einhaltung vorgeschriebener Routinen zu verbessern.

Das Segment der Serious Games wird voraussichtlich zwischen 2025 und 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen, angetrieben durch die zunehmende Anwendung in der medizinischen Ausbildung, der Verhaltenstherapie und dem Management chronischer Krankheiten. Diese Spiele simulieren reale Szenarien im Gesundheitswesen und unterstützen therapeutische Ergebnisse, indem sie Patienten oder Lernende in ansprechende, informative Umgebungen versetzen, die den Kompetenzaufbau und die Entscheidungsfindung fördern.

  • Nach Anwendung

Der globale Markt für Gamification im Patientenengagement ist nach Anwendung in die Bereiche Prävention & Wellness, Therapie, Bildung & medizinisches Training, Medikamentenmanagement, körperliche Rehabilitation und psychische Gesundheit unterteilt. Das Segment Prävention & Wellness hatte 2024 den größten Marktanteil, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach Fitness-, Ernährungs- und Lifestyle-Management-Tools, die Gamification integrieren, um langfristige Verhaltensänderungen zu fördern. Diese Anwendungen ermutigen Nutzer durch Herausforderungen, Belohnungssysteme und Fortschrittsverfolgung, Gesundheitsziele zu erreichen und tragen so zu einem verbesserten allgemeinen Wohlbefinden bei.

Das Segment Medikamentenmanagement wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 die höchste jährliche Wachstumsrate (CAGR) aufweisen, was auf den zunehmenden Einsatz von spielerischen Erinnerungen, Medikamentenverfolgungssystemen und Belohnungen für die Einhaltung der Einnahme in Programmen zur chronischen Pflege zurückzuführen ist. Diese Anwendungen erweisen sich als wirksam bei der Reduzierung der Medikamenteneinnahmeverweigerung, indem sie die routinemäßige Medikamenteneinnahme in ansprechende und lohnende Aktivitäten für Patienten verwandeln.

  • Nach Technologie

Der globale Markt für Gamification im Patientenengagement ist technologisch in mobile Anwendungen, webbasierte Plattformen, tragbare Geräte und Virtual Reality (VR) unterteilt. Das Segment der mobilen Anwendungen dominierte den Markt im Jahr 2024, was auf die weite Verbreitung von Smartphones und den bequemen Zugriff auf gamifizierte Gesundheitstools über app-basierte Schnittstellen zurückzuführen ist. Mobile Plattformen bieten Vielseitigkeit, einfache Updates und Echtzeit-Interaktion und sind daher das bevorzugte Medium für Gamification bei verschiedenen Gesundheitszuständen.

Das Segment der tragbaren Geräte dürfte zwischen 2025 und 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen, angetrieben durch die zunehmende Integration von Gamification-Funktionen in Fitness-Tracker und Gesundheitsüberwachungsgeräte. Diese Wearables erfassen Nutzerdaten wie Schritte, Herzfrequenz und Schlafmuster, die dann in spielerisches Feedback und Erfolge umgesetzt werden. Das steigert die Patientenmotivation und ermöglicht ein reales Gesundheits-Tracking.

  • Nach Endbenutzer

Der globale Markt für Gamification im Patientenengagement ist nach Endnutzern in unternehmensbasierte und verbraucherbasierte Lösungen segmentiert. Das Segment der unternehmensbasierten Lösungen hatte 2024 den größten Marktanteil, was auf die hohe Akzeptanz bei Gesundheitsdienstleistern, Versicherungen, Pharmaunternehmen und Anbietern von Wellnessprogrammen zurückzuführen ist. Diese Organisationen nutzen Gamification, um Patientenengagement, Therapietreue und Patientenaufklärung im großen Maßstab zu verbessern und integrieren die Plattformen häufig in umfassendere digitale Gesundheitsstrategien.

Das Segment der verbraucherorientierten Lösungen wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 aufgrund des zunehmenden Gesundheitsbewusstseins und des zunehmenden Selbstmanagements der Menschen am schnellsten wachsen. Die zunehmende Verbreitung von Gesundheits-Apps für Verbraucher, spielerischen Wellness-Herausforderungen und personalisierten Coaching-Plattformen ermöglicht es Patienten, ihre Gesundheit auch außerhalb klinischer Einrichtungen aktiv zu gestalten.

Gamification im Patientenengagement Marktregionale Analyse

  • Nordamerika dominierte den Markt für Gamification im Bereich Patientenengagement mit dem größten Umsatzanteil von 41,7 % im Jahr 2024, unterstützt durch eine fortschrittliche Gesundheitsinfrastruktur, die frühzeitige Einführung digitaler Gesundheitstechnologien und die starke Präsenz wichtiger Akteure, die gamifizierte Plattformen zur Verbesserung der körperlichen und geistigen Gesundheit anbieten.
  • Die Verbraucher in der Region legen großen Wert auf personalisierte und ansprechende Gesundheitserlebnisse. Gamified-Plattformen bieten interaktive Aufklärung, Medikamentenerinnerungen und Tools zur Verhaltensänderung, die sowohl auf die Ziele der Prävention als auch der chronischen Pflege abgestimmt sind.
  • Diese weitverbreitete Akzeptanz wird durch eine fortschrittliche Gesundheitsinfrastruktur, günstige Erstattungsrahmen und die aktive Beteiligung von Gesundheitsdienstleistern, Versicherern und Technologieunternehmen weiter unterstützt, wodurch Gamification als wichtiger Bestandteil digitaler Gesundheitsstrategien in der gesamten Region etabliert wird.

Markteinblicke zur Gamifizierung im Patientenengagement in den USA

Der US-Markt für Gamification im Patientenengagement erzielte 2024 mit 82 % den größten Umsatzanteil in Nordamerika. Dies ist auf die weit verbreitete Implementierung digitaler Gesundheitstools, wertorientierter Pflegemodelle und die Integration gamifizierter Anwendungen in das Management chronischer Krankheiten zurückzuführen. Patienten nutzen zunehmend mobile Gesundheits-Apps, Wearables und Verhaltenstracking-Tools, die Belohnungen, Erinnerungen und personalisiertes Feedback bieten. Die Präsenz großer digitaler Gesundheitsunternehmen sowie die Unterstützung von Gesundheitsdienstleistern und Kostenträgern treiben das Marktwachstum maßgeblich voran.

Gamification im Patientenengagement in Europa – Markteinblick

Der europäische Markt für Gamification im Bereich Patientenengagement wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer deutlichen jährlichen Wachstumsrate wachsen, unterstützt durch staatlich geförderte digitale Gesundheitsstrategien und die Betonung der Patientenbeteiligung. Die steigende Nachfrage nach Vorsorge und Fernüberwachung von Patienten, insbesondere bei alternden Bevölkerungen, fördert die Einführung gamifizierter Gesundheitsanwendungen. Die Region verzeichnet ein starkes Wachstum im öffentlichen und privaten Gesundheitssektor, wobei Gamification-Tools zunehmend in Wellness-Programme, Rehabilitation und Verhaltensgesundheitsmanagement integriert werden.

Markteinblicke zur Gamifizierung im Patientenengagement in Großbritannien

Der britische Markt für Gamification im Patientenengagement wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer bemerkenswerten jährlichen Wachstumsrate wachsen, angetrieben von NHS-Initiativen zur Förderung digitaler Gesundheitseinbindung und verhaltensbezogener Interventionen. Das wachsende Bewusstsein der Verbraucher für digitale Wellness-Lösungen sowie die zunehmende Nutzung mobiler Apps für Fitness, psychische Gesundheit und Medikamenteneinnahme fördern die Akzeptanz. Der Fokus des Landes auf die Entlastung des Gesundheitssystems durch Fernbetreuung und Patientenselbstmanagement dürfte das Marktwachstum weiter beschleunigen.

Gamification im Patientenengagement in Deutschland – Markteinblick

Der deutsche Markt für Gamification im Bereich Patientenengagement wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer deutlichen jährlichen Wachstumsrate wachsen. Dies wird durch die starke digitale Infrastruktur des Landes und die frühzeitige Integration digitaler Therapien in die nationale Krankenversicherung unterstützt. Der Schwerpunkt auf sicheren, evidenzbasierten Gesundheits-Apps und die weit verbreitete Nutzung tragbarer Technologien tragen zum Marktwachstum bei. Da Deutschland weiterhin auf Datenschutz und Patientenautonomie setzt, werden gamifizierte Plattformen, die den gesetzlichen Standards entsprechen, in den Bereichen Wellness, Prävention und chronische Pflege zunehmend eingesetzt.

Markteinblicke zur Gamifizierung im Patientenengagement im asiatisch-pazifischen Raum

Der Markt für Gamification im Patientenengagement im asiatisch-pazifischen Raum dürfte zwischen 2025 und 2032 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 24 % wachsen. Dies ist auf die zunehmende Smartphone-Verbreitung, staatliche digitale Gesundheitsinitiativen und den steigenden Gesundheitskonsum in Ländern wie China, Japan und Indien zurückzuführen. Die schnell wachsende Mittelschicht in der Region und der Schwerpunkt auf präventiver Gesundheitsfürsorge fördern die Nachfrage nach mobilen Gesundheits-Apps und gamifizierten Wellness-Lösungen. Darüber hinaus unterstützt die Rolle des asiatisch-pazifischen Raums als Technologie-Innovationszentrum die Entwicklung erschwinglicher, skalierbarer gamifizierter Gesundheitsplattformen.

Gamification im Patientenengagement in Japan – Markteinblick

Der japanische Markt für Gamification im Bereich Patientenengagement gewinnt dank seiner fortschrittlichen Gesundheitsinfrastruktur, der Nutzung hochtechnologischer Technologien und der wachsenden älteren Bevölkerung an Dynamik. Die Nachfrage nach gamifizierten Lösungen wird durch den Bedarf an vereinfachten, zugänglichen Tools angetrieben, die ein unabhängiges Leben, Rehabilitation und psychisches Wohlbefinden unterstützen. Die Integration von Robotik, KI und häuslicher Gesundheitspflege steigert die Attraktivität gamifizierter Plattformen, insbesondere im Umgang mit altersbedingten Erkrankungen und der Förderung eines aktiven Lebensstils älterer Menschen.

Gamification im Patientenengagement in Indien – Markteinblick

Der indische Markt für Gamification im Bereich Patientenengagement erzielte 2024 den größten Umsatzanteil im asiatisch-pazifischen Raum. Dies ist auf die rasante Urbanisierung, die zunehmende mobile Konnektivität und das steigende Bewusstsein für digitale Gesundheit zurückzuführen. Indiens hohe Zahl chronisch Kranker und die zunehmende Nutzung von Smartphones für den Zugang zur Gesundheitsversorgung treiben die Einführung gamifizierter Apps für Fitness, Wellness und Therapietreue voran. Staatliche Unterstützung für digitale Gesundheit durch Initiativen wie Ayushman Bharat und der Aufstieg von Health-Tech-Startups beschleunigen das Marktwachstum in städtischen und halbstädtischen Regionen zusätzlich.

Marktanteile durch Gamification im Patientenengagement

Die Gamifizierung in der Patienteneinbindungsbranche wird hauptsächlich von etablierten Unternehmen vorangetrieben, darunter:

  • Noom Inc. (USA)
  • mySugr GmbH (Österreich)
  • Ayogo Health Inc. (Kanada)
  • Mango Health, Inc. (USA)
  • Health Hero, Inc. (USA)
  • WellDoc, Inc. (USA)
  • Fitbit LLC (USA)
  • Happify Health, Inc. (USA)
  • MindMaze SA (Schweiz)
  • YuCentric Health Pvt. Ltd. (Indien)
  • Bunchball Inc. (USA)
  • Virta Health Corp. (USA)
  • Kaia Health Software GmbH (Deutschland)
  • Zamzee Company (USA)
  • HealthUnlocked Ltd. (Großbritannien)
  • StoryHealth, Inc. (USA)
  • Dacadoo AG (Schweiz)
  • Twentyeight Health, Inc. (USA)
  • Sweetch Health Ltd. (Israel)
  • MediLynx Monitoring, Inc. (USA)

Was sind die jüngsten Entwicklungen im globalen Markt für Gamification im Patientenengagement?

  • Im März 2024 veröffentlichte Noom Inc., eine digitale Gesundheitsplattform mit Fokus auf Verhaltensänderungen, ein KI-gestütztes Update seiner Wellness-App. Es bietet spielerische Gesundheitsreisen, die auf individuelle Ziele wie Gewichtsverlust, Diabetesprävention und Stressmanagement zugeschnitten sind. Dieses Update ermöglicht eine tiefere Personalisierung und Echtzeit-Coaching durch adaptive Herausforderungen und Belohnungen und unterstreicht Nooms Engagement, Verhaltenswissenschaft und Gamification zu nutzen, um nachhaltige Gesundheitsergebnisse zu erzielen.
  • Im Februar 2024 erweiterte die mySugr GmbH, eine Tochtergesellschaft von Roche und führender Anbieter von Diabetes-Management-Apps, ihre spielerische Benutzeroberfläche um Echtzeit-Glukosemusterwarnungen und motivierende Herausforderungen für die Nutzer. Diese Funktion ermutigt Nutzer mit Diabetes, durch tägliche Erfolge und Erfolge gesündere Routinen beizubehalten. Die Erweiterung spiegelt die zunehmende Bedeutung ansprechender, datenbasierter Interventionen im Management chronischer Krankheiten durch Gamification wider.
  • Im Januar 2024 kooperierte Health Hero, eine gamifizierte Gesundheitsplattform, mit mehreren Arbeitgebern in Großbritannien und Südostasien, um seine digitalen Wellnessprogramme in betrieblichen Gesundheitsinitiativen einzuführen. Die Programme umfassen tägliches Schrittzählen, mentale Wellness-Quiz und Bestenlisten-basierte Anreize, um die Mitarbeiterbeteiligung zu fördern. Diese Erweiterung unterstreicht die Rolle der Plattform bei der Prävention durch Gamification am Arbeitsplatz und stärkt so ein proaktives Gesundheitsmanagement.
  • Im Dezember 2023 kündigte Ayogo Health Inc., ein kanadisches Unternehmen für Gesundheitsengagement, die Einführung einer neuen Version seiner spielerischen Verhaltensplattform „Empower“ an. Diese wurde für Patienten mit komplexen Behandlungsschemata wie Onkologie und seltenen Krankheiten entwickelt. Das Update führte neue Funktionen ein, darunter Echtzeit-Ermutigungsaufforderungen, Tools zur Betreuungskoordination und interaktive Storytelling-Formate zur Unterstützung der Therapietreue und emotionalen Belastbarkeit.
  • Im November 2023 integrierte Mango Health, bekannt für seine spielerischen Lösungen zur Medikamenteneinnahme, seine Plattform mit großen Telemedizin-Anbietern, um koordinierte Pflegeerinnerungen, Verhaltensverfolgung und spielerisches Engagement direkt über virtuelle Pflegeschnittstellen bereitzustellen. Dieser Schritt unterstreicht die zunehmende Konvergenz zwischen Gamifizierung, Fernbehandlung und digitaler Therapie, die darauf abzielt, die langfristigen Patientenergebnisse zu verbessern.


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Der Markt ist basierend auf Globale Marktsegmentierung für Gamification in der Patienteneinbindung nach Spieltyp (Casual Games, Serious Games und Übungsspiele), Anwendung (Prävention und Wellness, Therapeutika, Bildung und medizinisches Training, Medikamentenmanagement, körperliche Rehabilitation und psychische Gesundheit), Technologie (mobile Anwendungen, webbasierte Plattformen, tragbare Geräte und virtuelle Realität (VR)), Endbenutzer (unternehmensbasierte Lösungen und verbraucherbasierte Lösungen) – Branchentrends und Prognose bis 2032 segmentiert.
Die Größe des Globaler Gamification-Markt wurde im Jahr 2024 auf 735.08 USD Million USD geschätzt.
Der Globaler Gamification-Markt wird voraussichtlich mit einer CAGR von 13.9% im Prognosezeitraum 2025 bis 2032 wachsen.
Die Hauptakteure auf dem Markt sind Noom Inc., mySugr GmbH, Ayogo Health Inc., Mango Health Inc, Health Hero Inc. .
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