Globaler Markt für Spielkonsolen, nach Komponente (Hardware, Software), Konsolentyp (TV-Spielkonsole, Handheld-Spielkonsole, PC-Spielkonsole, Hybridkonsole, dedizierte Konsole, digitale Konsole, Online-/Mikrotransaktionskonsole), Plattform (PlayStation, Xbox, Wii, andere), Technologie (Virtuelle und erweiterte Realität, Motion-Jump-Technologie, Polarisations-Shutter-Technologie, automatische Stereoskopie, Xbox Illumiroom, andere), Altersgruppe (0–22 Jahre, 23–32 Jahre, über 33 Jahre), Gamer (Hardcore-Gamer, Gelegenheitsgamer), Anwendung (Shooter, Action, Sportspiele, Rollenspiele, Abenteuer, Rennen, Kampf, Strategie), Gerät (TV, Computer/PC, Systemkonsolen), Vertriebskanal (Online-Vertriebskanal, Offline-Vertriebskanal), Endnutzung (Haushaltsnutzung, gewerbliche Nutzung) – Branchentrends und Prognose bis 2029.
Globaler Markt für Spielkonsolen Analyse und Größe
In den letzten Jahren hat die Teilnahme an Gaming-Aktivitäten enorm zugenommen. Aufgrund der Entwicklung bahnbrechender audiovisueller Technologien wächst die globale Branche rasant. Die Gaming-Branche bringt aufgrund technologischer Entwicklungen und Innovationen in verschiedenen audiovisuellen Technologien robuste Spielkonsolen und Peripheriegeräte auf den Markt. HDTVs mit HDMI-Anschlüssen und integrierter Wi-Fi-Konnektivität sowie die Möglichkeit, externe Festplatten zu nutzen, sorgen für ein besseres Gaming-Erlebnis. Die verschiedenen Entwicklungen und Innovationen im Prognosezeitraum werden dem Markt maßgeblich zu enormem Wachstum und Expansion verhelfen.
- Der globale Markt für Spielkonsolen wurde im Jahr 2021 auf 55,85 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2029 115,42 Milliarden USD erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 9,5 % im Prognosezeitraum 2022–2029 entspricht. Der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht umfasst eingehende Expertenanalysen, Import-/Exportanalysen, Preisanalysen, Produktionsverbrauchsanalysen und Verbraucherverhalten.
Globaler Markt für Spielkonsolen Definition
Spielkonsolen sind elektronische Computergeräte/-maschinen, die Videosignale an ein Anzeigesystem ausgeben, sodass eine oder mehrere Personen die auf diesen Maschinen verfügbaren Spiele spielen können. Das Wort wird häufig verwendet, um die Hauptfunktion der Computer zu beschreiben, obwohl sie heute viel mehr als nur Spielkonsolen sind, sondern vielmehr Unterhaltungskonsolen. Diese Maschinen sind viel kleiner als ihre traditionellen Gegenstücke, wie z. B. Arcade-Spiele, und bieten den Spielern ein weitaus besseres Spielerlebnis.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2022 bis 2029 |
Basisjahr |
2021 |
Historische Jahre |
2020 (Anpassbar auf 2019 – 2014) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Komponente (Hardware, Software), Konsolentyp (TV-Spielekonsole, Handheld-Spielekonsole, PC-Spielekonsole, Hybridkonsolen, dedizierte Konsolen, digitale Konsolen, Online-/Mikrotransaktionskonsolen), Plattform (PlayStation, Xbox, Wii, andere), Technologie (Virtual und Augmented Reality, Motion Jump-Technologie, Polarized Shutter-Technologie, Automatische Stereoskopie, Xbox Illumiroom, andere), Altersgruppe (0–22 Jahre, 23–32 Jahre, über 33 Jahre), Spieler (Hardcore-Spieler, Gelegenheitsspieler), Anwendung (Shooter, Action, Sportspiele, Rollenspiele, Abenteuer, Rennen, Kampf, Strategie), Gerät (Fernseher, Computer/PC, Systemkonsolen), Vertriebskanal (Online-Vertriebskanal, Offline-Vertriebskanal), Endverbrauch (Haushaltsnutzung, gewerbliche Nutzung) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Frankreich, Italien, Großbritannien, Belgien, Spanien, Russland, Türkei, Niederlande, Schweiz, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Ägypten, Südafrika, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
Sony Corporation (Japan), Microsoft (USA), Nintendo (Japan), Logitech (Schweiz), Valve Corporation (USA), NVIDIA Corporation (USA), PlayJam (Großbritannien), BlueStacks (USA), Sega (Japan), Atari Inc. (USA), Bandai Namco Studios Inc. (Japan), Bay Tek Entertainment Inc. (USA), Capcom Co. Ltd. (Japan), CXC Simulations (USA), D-BOX Technologies Inc (Kanada). Advanced Micro Devices (USA), IBM (USA), Tencent (China), Paperspace (USA), Activision (USA), Ubitus KK (Taiwan), Playkey (USA), LP Technologies LLC (Russland), Hatch Ltd. (Finnland) und Blacknut (Frankreich) |
Marktchancen |
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Spielkonsolen Marktdynamik
In diesem Abschnitt geht es um das Verständnis der Markttreiber, Vorteile, Chancen, Einschränkungen und Herausforderungen. All dies wird im Folgenden ausführlich erläutert:
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Hohe Nachfrage nach Spielkonsolen
Einer der Hauptfaktoren, die das Wachstum des Marktes antreiben, sind die zusätzlichen Vorteile und Funktionen der Konsolen, beispielsweise dass sie eine Unterhaltungskonsole und nicht nur eine Spielkonsole sind. Die verschiedenen Vorteile multifunktionaler Konsolen, beispielsweise die Möglichkeit für Spieler, während des Spielens gleichzeitig Videos herunterzuladen, im Internet zu surfen, Musik zu hören und Videos anzusehen, werden im Prognosezeitraum voraussichtlich zu einer enormen Nachfrage nach Diensten für Spielkonsolen führen.
Die steigenden Ausgaben der Gamer werden das Wachstum des Marktes für Spielkonsolen weiter vorantreiben. Darüber hinaus wird die zunehmende Vorliebe der Verbraucher für Heimkonsolen gegenüber tragbaren Spielkonsolen zusammen mit der raschen Urbanisierung auch das Marktwertwachstum im prognostizierten Zeitraum vorantreiben. Darüber hinaus wird die zunehmende Akzeptanz von Bluetooth, Wi-Fi und andere in verschiedenen Sektoren kurbeln das Wachstum des Gesamtmarktes ebenfalls an.
Gelegenheiten
- Fortschritte und Innovationen
Darüber hinaus eröffnen die technologischen Fortschritte und Entwicklungen innovativer Produktangebote in Verbindung mit der Weiterentwicklung der drahtlosen Konnektivität den Marktteilnehmern im Prognosezeitraum 2022 bis 2029 lukrative Möglichkeiten. Darüber hinaus werden die innovativen Marketingstrategien von Fachleuten und Entwicklern zur Förderung der 3D-Videospiele zusammen mit den wachsenden Investitionen in die Spielebranche und der Zunahme von „MMOGs (Massively Multiplayer Online Gaming Options)“ das zukünftige Wachstum des Marktes für Spielekonsolen weiter vorantreiben.
Einschränkungen/Herausforderungen Globaler Markt für Spielkonsolen
- Hohe Kosten
Es wird jedoch erwartet, dass die hohen Kosten der auf dem Markt erhältlichen Geräte sowie die hohen Kosten der einzelnen Spieletitel, die zum Betrieb dieser Konsolen erforderlich sind, das Gesamtwachstum behindern werden. Dieser Faktor wird das Wachstum des Marktes für Spielekonsolen behindern.
- Mangel an Fachkräften
Die Entwicklung von Spielkonsolen erfordert hochqualifizierte Entwickler und Tester sowie Infrastruktur. Der Mangel an technologischen Fähigkeiten der Belegschaft hat zu einem Arbeitskräftemangel im Bereich Spielkonsolen geführt. Der Mangel an qualifizierten und erfahrenen Mitarbeitern auf dem Weltmarkt ist das größte Hindernis für seine Expansion. Daher wird erwartet, dass dieser Faktor die Wachstumsrate des Spielkonsolenmarktes beeinträchtigen wird.
Dieser Marktbericht für Spielkonsolen enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen, technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für Spielkonsolen zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research für eine Analystenüberblick, unser Team hilft Ihnen, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt für Spielekonsolen
Der jüngste Ausbruch von Coronavirus hatte enorme Auswirkungen auf den Markt für Spielkonsolen. Viele Regierungen auf der ganzen Welt haben aufgrund der Pandemie Ausgangssperren und Reisebeschränkungen verhängt, was die Lieferketten für Waren und Ressourcen sowie die Marktnachfrage unterbrach. Die Pandemie hat Probleme im Herstellungsprozess der Konsolen verursacht. Da China der Hauptlieferant für Elektronik und andere Hardwarekomponenten ist, haben Reise- und Transportprobleme von und nach China und anderen Teilen der Region den Herstellungsprozess stark beeinträchtigt. Viele Videospielproduzenten und -betreiber haben versucht, ihren Betrieb stabil zu halten. Im Vergleich zu anderen Unternehmen hat das Konzept der Heimarbeit während der Pandemie zu einem Rekord bei Online-Spielen geführt, was zu einer robusteren Lösung für den Markt für Spielkonsolen geführt hat.
Die neueste Entwicklung
- Im April 2021 stellte Sony seine PlayStation 5-Konsole in China vor. Die Disc-Version der PS5 kostet 3.899 Yuan (602 $), während die reine Digitalversion 3.099 Yuan kostet. Die Konsole von Sony wird am 15. Mai in China erhältlich sein, Vorbestellungen beginnen am 29. April.
- Im Juli 2021 hat Valve mit dem Steam Deck eine neue mobile Gaming-Plattform herausgebracht, die mit der Nintendo Switch konkurrieren soll. Steam Deck ist ein kleines PC-Spielesystem, das auf seinem eigenen SteamOS läuft. Obwohl es einen vergleichbaren Formfaktor wie frühere Spielekonsolen hat, ist es leistungsstärker als sein Konkurrent, die Nintendo Switch.
Globaler Markt für Spielkonsolen
Der Markt für Spielkonsolen ist segmentiert nach Komponenten, Konsolentyp, Plattform, Technologie, Altersgruppe, Spieler, Anwendung, Gerät, Vertriebskanal und Anwendung. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Komponente
- Hardware
- Software
Auf der Grundlage der Komponenten wurde der Markt für Spielekonsolen in Hardware und Software segmentiert.
Konsolentyp
- TV-Spielekonsole
- Handheld-Spielkonsole
- PC-Spielekonsole
- Hybrid-Konsolen
- Dedizierte Konsolen
- Digitale Konsolen
- Online-/Mikrotransaktionskonsolen
Der Markt für Spielekonsolen wurde auch nach Konsolentyp in TV-Spielekonsolen, Handheld-Spielekonsolen, PC-Spielekonsolen, Hybridkonsolen, dedizierte Konsolen, digitale Konsolen und Online-/Mikrotransaktionskonsolen segmentiert.
Plattform
- Playstation
- Xbox
- Wii
- Andere
Auf Grundlage der Plattform ist der Markt für Spielekonsolen in Playstation, Xbox, Wii und andere segmentiert.
Technologie
- Virtuelle und Erweiterte Realität
- Motion Jump-Technologie
- Polarisierte Verschlusstechnologie
- Automatische Stereoskopie
- Xbox Illumiroom
- Andere
Auf der Grundlage der Technologie ist der Markt für Spielekonsolen in virtuelle und erweiterte Realität, Motion-Jump-Technologie, Polarisationsverschlusstechnologie, automatische Stereoskopie, Xbox Illumiroom und andere unterteilt.
Altersgruppe
- 0-22 Jahre
- 23-32 Jahre
- Über 33 Jahre
Auf Grundlage der Altersgruppen ist der Markt für Spielkonsolen in 0–22 Jahre, 23–32 Jahre und über 33 Jahre segmentiert.
Spieler
- Hardcore-Gamer
- Gelegenheitsspieler
Auf Grundlage der Spieler wird der Markt für Spielkonsolen in Hardcore-Gamer und Gelegenheits-Gamer segmentiert.
Anwendung
- Shooter
- Aktion
- Sport Spiele
- Rollenspiel
- Abenteuer
- Rennen
- Kampf
- Strategie
Auf Grundlage der Anwendung ist der Markt für Spielkonsolen in Shooter, Action, Sportspiele, Rollenspiele, Abenteuer, Rennen, Kampf und Strategie segmentiert.
Gerät
- Fernseher
- Computer/PC
- Systemkonsolen
Auf der Grundlage des Geräts ist der Markt für Spielekonsolen in Fernseher, Computer/PC und Systemkonsolen segmentiert.
Vertriebsweg
- Online-Vertriebskanal
- Offline-Vertriebskanal
Auf der Grundlage des Vertriebskanals ist der Markt für Spielekonsolen in Online-Vertriebskanäle und Offline-Vertriebskanäle segmentiert.
Endverbrauch
- Haushalt Verwendung
- Kommerzielle Nutzung
Auf der Grundlage der Endnutzung ist der Markt für Spielekonsolen in die private und die gewerbliche Nutzung segmentiert.
Regionale Analyse/Einblicke zum Markt für Spielkonsolen
Der Markt für Spielkonsolen wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Komponente, Konsolentyp, Plattform, Technologie, Altersgruppe, Spieler, Anwendung, Gerät, Vertriebskanal und Anwendung wie oben angegeben bereitgestellt.
Die im Marktbericht für Spielkonsolen abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum (APAC) in der Region Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Israel, Ägypten, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil des Nahen Ostens und Afrikas (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil Südamerikas.
Nordamerika dominiert den Markt für Spielkonsolen aufgrund der steigenden Nachfrage nach Spielkonsolen, die auf fortschrittlichen Technologien wie AR/VR-Plattform, Bluetooth, Cloud-Diensten, 3D-Technologie und anderen basieren.
Der asiatisch-pazifische Raum hingegen dürfte im Prognosezeitraum 2022 bis 2029 ein lukratives Wachstum verzeichnen, da in dieser Region Hardware und Software für 3D-Spiele leicht verfügbar sind.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes beeinflussen. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und Spielkonsolen Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft auf dem Markt für Spielkonsolen liefert Details nach Wettbewerbern. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt für Spielkonsolen.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt für Spielkonsolen sind
- Sony Corporation (Japan)
- Microsoft (US)
- Nintendo (Japan)
- Logitech (Schweiz)
- Valve Corporation (USA)
- NVIDIA Corporation (USA)
- PlayJam (Großbritannien)
- BlueStacks (USA)
- Sega (Japan)
- Atari Inc., (USA)
- Bandai Namco Studios Inc. (Japan)
- Bay Tek Entertainment Inc. (USA)
- Capcom Co. Ltd. (Japan)
- CXC-Simulationen (USA)
- D-BOX Technologies Inc (Kanada)
- Advanced Micro Devices (USA)
- IBM (USA)
- Tencent (China)
- Paperspace (USA)
- Activision (USA)
- Ubitus KK (Taiwan)
- Playkey (USA)
- LP Technologies LLC (Russland)
- Hatch Ltd., (Finnland)
- Blacknut (Frankreich)
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