Global Games Streaming Market
Tamaño del mercado en miles de millones de dólares
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :
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USD
1.96 Billion
USD
53.80 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 1.96 Billion | |
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Segmentación del mercado global de streaming de juegos por oferta (infraestructura y servicios de plataforma de juegos), tipo de dispositivo ( teléfonos inteligentestabletasconsolas de juegos , computadoras personales y portátiles, televisores inteligentes y visores), tipo de solución (transmisión de video y transmisión de archivos), tipo de jugador (jugadores ocasionales, jugadores ávidos, jugadores empedernidos/profesionales y jugadores de estilo de vida), implementación (nube pública, nube híbrida y nube privada), sistema de juego (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam en transmisión doméstica, juego remoto y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2032
¿Cuál es el tamaño y la tasa de crecimiento del mercado global de transmisión de juegos?
- El tamaño del mercado global de transmisión de juegos se valoró en USD 1.96 mil millones en 2024 y se espera que alcance los USD 53.80 mil millones para 2032 , con una CAGR del 51,23% durante el período de pronóstico.
- El mercado de juegos en streaming podría expandirse más rápido de lo previsto debido al aumento de dispositivos y jugadores. Además, nuevos usuarios de todo el mundo se ven atraídos por los avances tecnológicos en diseño gráfico y la producción de imágenes realistas. En cambio, quienes se suscriban a un servicio de juegos en la nube podrían solo tener que pagar una pequeña cuota mensual, que generalmente incluye el acceso a una biblioteca con algunos títulos ya instalados.
- Al renunciar a descargar, esperar a que se instale un juego y administrar el espacio de almacenamiento para juegos nuevos, los usuarios de servicios de juegos en la nube pueden reducir aún más sus costos de ancho de banda y almacenamiento.
¿Cuáles son las principales conclusiones del mercado de streaming de juegos?
- Los juegos en la nube están generando un creciente interés en la creciente tendencia de las comunidades de entretenimiento. Al jugar en plataformas de juegos en la nube, los desarrolladores permiten a los jugadores crear una nueva comunidad o unirse a una existente en la plataforma de juegos en la nube proporcionada por el desarrollador.
- La comunidad de juegos permitirá a los jugadores comunicarse con otros jugadores de todo el mundo según su idioma y preferencias elegidos, atrayendo a más personas e impulsando el crecimiento del mercado.
- América del Norte dominó el mercado de transmisión de juegos con la mayor participación en los ingresos del 44,12 % en 2024, impulsada por la fuerte demanda de juegos en línea, la alta penetración de banda ancha y la rápida adopción de servicios de entretenimiento basados en la nube.
- Se prevé que el mercado de transmisión de juegos de Asia-Pacífico crezca a la tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) más rápida del 8,32 % entre 2025 y 2032, respaldado por la rápida urbanización, el aumento de los ingresos disponibles y las iniciativas gubernamentales que promueven la digitalización.
- El segmento de servicios de plataformas de juegos dominó el mercado con la mayor participación en los ingresos del 61,5 % en 2024, impulsado por la creciente demanda de servicios de juegos en la nube basados en suscripción, como Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus Premium y GeForce NOW.
Alcance del informe y segmentación del mercado de streaming de juegos
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Atributos |
Perspectivas clave del mercado de streaming de videojuegos |
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Segmentos cubiertos |
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Países cubiertos |
América del norte
Europa
Asia-Pacífico
Oriente Medio y África
Sudamerica
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Actores clave del mercado |
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Oportunidades de mercado |
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Conjuntos de información de datos de valor añadido |
Además de los conocimientos sobre escenarios de mercado como valor de mercado, tasa de crecimiento, segmentación, cobertura geográfica y actores principales, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, análisis de precios, análisis de participación de marca, encuesta de consumidores, análisis demográfico, análisis de la cadena de suministro, análisis de la cadena de valor, descripción general de materias primas/consumibles, criterios de selección de proveedores, análisis PESTLE, análisis de Porter y marco regulatorio. |
¿Cuál es la tendencia clave en el mercado de transmisión de juegos?
Mayor comodidad gracias a la integración de IA y voz
- Una tendencia significativa y en auge en el mercado global de streaming de videojuegos es la mayor integración de la inteligencia artificial (IA) y las plataformas de control por voz como Amazon Alexa, Google Assistant y Apple Siri. Esta combinación mejora la comodidad del usuario, permitiendo un control fluido de las experiencias de juego y las plataformas de streaming.
- Por ejemplo, NVIDIA GeForce NOW y Microsoft Xbox Cloud Gaming incorporan recomendaciones basadas en IA y son compatibles con asistentes de voz para personalizar el descubrimiento de juegos y mejorar la interacción. De igual forma, la integración de Google Stadia con el Asistente de Google permitió a los usuarios iniciar o reanudar juegos con comandos sencillos.
- También se están implementando herramientas basadas en IA para optimizar la jugabilidad en tiempo real, como el escalado dinámico de resolución, la gestión adaptativa de la velocidad de fotogramas y el equilibrio de carga predictivo para reducir la latencia. Los asistentes de voz mejoran aún más la experiencia de juego manos libres, permitiendo a los usuarios cambiar de título, invitar a amigos o acceder al contenido del juego mediante comandos de voz.
- La integración con ecosistemas domésticos inteligentes permite a los jugadores controlar la iluminación, el sonido y los dispositivos de transmisión junto con sus juegos desde una única interfaz, creando un centro de entretenimiento unificado.
- Empresas como Sony y Tencent Cloud están desarrollando activamente soluciones de juegos en la nube impulsadas por IA y habilitadas por voz para brindar experiencias de transmisión inmersivas, personalizadas e interactivas.
- Esta tendencia está cambiando las expectativas de los jugadores al hacer que los juegos sean más intuitivos, interconectados e inmersivos, acelerando así su adopción entre jugadores ocasionales y profesionales a nivel mundial.
¿Cuáles son los impulsores clave del mercado de transmisión de juegos?
- La creciente demanda de experiencias de juego accesibles y de alta calidad sin costosas inversiones en hardware es un factor clave en el mercado del streaming de videojuegos. El streaming en la nube elimina la necesidad de consolas dedicadas o PC de alta gama.
- Por ejemplo, en mayo de 2024, Microsoft expandió sus servicios Xbox Cloud Gaming a nuevas regiones, permitiendo a los usuarios jugar juegos AAA en smartphones, tablets y televisores inteligentes sin necesidad de descargas. Estas medidas están impulsando la penetración en el mercado.
- La creciente penetración de Internet, la adopción de 5G y los avances en la informática de borde están haciendo posible la transmisión de juegos de alta resolución y baja latencia, lo que mejora la experiencia del jugador.
- La creciente popularidad de los ecosistemas de juegos multiplataforma está impulsando a los usuarios a adoptar soluciones de transmisión para un rendimiento constante en todos los dispositivos.
- Además, la comodidad del acceso instantáneo, los modelos de precios basados en suscripciones y la integración con plataformas sociales para compartir y participar en la comunidad están acelerando la adopción entre los jugadores tanto ocasionales como competitivos.
- La adopción del bricolaje también está aumentando, con aplicaciones fáciles de usar y niveles de suscripción de bajo costo que hacen que la transmisión de juegos sea accesible para grupos demográficos más amplios, lo que impulsa aún más el crecimiento.
¿Qué factor está frenando el crecimiento del mercado de streaming de juegos?
- Los riesgos de ciberseguridad y privacidad de datos siguen siendo una preocupación importante en el mercado del streaming de videojuegos. Dado que estas plataformas dependen de la infraestructura en la nube y la conectividad de red, son vulnerables a ataques informáticos, filtraciones de cuentas y robo de datos.
- Por ejemplo, múltiples ataques de robo de credenciales en plataformas de juegos en los últimos años han generado inquietud entre los jugadores sobre la seguridad de las cuentas y las compras dentro del juego.
- Las empresas se están centrando en el cifrado de extremo a extremo, la autenticación multifactor y las actualizaciones frecuentes para fortalecer la confianza, pero aún existen dudas entre los consumidores.
- Otro desafío es la calidad inconsistente de internet, especialmente en mercados emergentes donde el bajo ancho de banda y la alta latencia degradan la experiencia de streaming. Esto crea barreras para la adopción masiva en regiones con infraestructura deficiente.
- Además, los altos costos de suscripción de los servicios de streaming premium, en comparación con los juegos móviles gratuitos, pueden desanimar a los jugadores que buscan ahorrar. Por ejemplo, si bien servicios como GeForce NOW y PlayStation Plus Premium ofrecen una amplia gama de juegos, sus precios premium limitan el acceso a los jugadores con presupuestos ajustados.
- Superar estos desafíos requerirá mejoras continuas de la infraestructura, modelos de suscripción asequibles y sólidas garantías de ciberseguridad, que son fundamentales para generar confianza en los jugadores a largo plazo.
¿Cómo está segmentado el mercado de streaming de juegos?
El mercado está segmentado en función de la oferta, el tipo de dispositivo, el tipo de solución, el tipo de jugador, la implementación y el sistema de juego.
- Ofreciendo
En función de la oferta, el mercado de streaming de videojuegos se segmenta en infraestructura y servicios de plataformas de juegos. El segmento de servicios de plataformas de juegos dominó el mercado con la mayor cuota de ingresos, un 61,5 %, en 2024, impulsado por la creciente demanda de servicios de juegos en la nube por suscripción, como Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus Premium y GeForce NOW. Estos servicios ofrecen a los usuarios acceso instantáneo a juegos AAA en múltiples dispositivos sin necesidad de hardware de alta gama.
Se espera que el segmento de infraestructura experimente el crecimiento más rápido entre 2025 y 2032, respaldado por crecientes inversiones en servidores en la nube, computación de borde y redes 5G que reducen la latencia y mejoran la calidad del juego.
- Por tipo de dispositivo
Según el tipo de dispositivo, el mercado de streaming de videojuegos se segmenta en smartphones, tablets, consolas de videojuegos, ordenadores personales y portátiles, televisores inteligentes y visores de vídeo. El segmento de smartphones representó la mayor cuota de mercado en ingresos, con un 39,8%, en 2024, impulsado por la comodidad de los juegos móviles, la rápida penetración del 5G y la creciente adopción de servicios de suscripción optimizados para usuarios móviles.
Se espera que el segmento de televisores inteligentes registre la CAGR más rápida entre 2025 y 2032, ya que los televisores inteligentes integran cada vez más aplicaciones de juegos, eliminando la necesidad de consolas dedicadas y brindando experiencias fluidas en pantalla grande.
- Por tipo de solución
Según el tipo de solución, el mercado se segmenta en streaming de video y streaming de archivos. El segmento de streaming de video obtuvo la mayor cuota de mercado en ingresos, con un 72,4 % en 2024, impulsado por la creciente popularidad de las plataformas de juegos en la nube bajo demanda que ofrecen juego instantáneo sin descargas.
Se proyecta que el segmento de transmisión de archivos crecerá al ritmo más rápido entre 2025 y 2032, ya que permite modelos de acceso híbridos, lo que permite a los usuarios descargar parcialmente archivos para reproducirlos sin conexión y, al mismo tiempo, aprovechar la escalabilidad basada en la nube.
- Por tipo de jugador
Según el tipo de jugador, el mercado de streaming de videojuegos se segmenta en jugadores ocasionales, jugadores apasionados, jugadores hardcore/profesionales y jugadores de estilo de vida. El segmento de jugadores ocasionales dominó el mercado con la mayor cuota de ingresos, un 46,7 %, en 2024, gracias a planes de suscripción asequibles, acceso prioritario para dispositivos móviles y la demanda de títulos fáciles de jugar.
Se espera que el segmento de jugadores hardcore/profesionales sea testigo de la CAGR más rápida entre 2025 y 2032, impulsada por la demanda de transmisión de alto rendimiento y baja latencia para respaldar los juegos competitivos y los deportes electrónicos.
- Por Despliegue
Según la implementación, el mercado se segmenta en nube pública, nube híbrida y nube privada. El segmento de nube pública lideró el mercado con la mayor participación, un 57,6 %, en 2024, gracias a su rentabilidad, amplia accesibilidad e integración con plataformas de juegos populares.
Se proyecta que el segmento de la nube híbrida se expandirá a la CAGR más rápida durante 2025-2032, ya que combina flexibilidad, escalabilidad y seguridad de datos mejorada para satisfacer las necesidades tanto de las empresas como de las plataformas de juegos.
- Por sistema de juego
Según el sistema de juego, el mercado se segmenta en G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam In-Home Streaming, Remote Play y otros. El segmento PlayStation dominó el mercado con la mayor cuota de ingresos, un 41,2 % en 2024, gracias al sólido ecosistema de juegos de Sony, sus títulos exclusivos y la integración de los servicios de juego en la nube PlayStation Plus Premium.
Se espera que el segmento de transmisión en casa de Steam experimente la tasa de crecimiento más rápida entre 2025 y 2032, impulsado por su creciente comunidad de juegos de PC y la creciente adopción del ecosistema de Valve para jugadores tanto ocasionales como profesionales.
¿Qué región posee la mayor participación en el mercado de transmisión de juegos?
- América del Norte dominó el mercado de transmisión de juegos con la mayor participación en los ingresos del 44,12 % en 2024, impulsada por la fuerte demanda de juegos en línea, la alta penetración de banda ancha y la rápida adopción de servicios de entretenimiento basados en la nube.
- Los consumidores de la región valoran la comodidad, el acceso multidispositivo y la experiencia inmersiva que ofrecen las plataformas de streaming de videojuegos. La presencia de empresas clave como Microsoft, NVIDIA, Amazon Web Services y Google acelera aún más su adopción.
- Los altos ingresos disponibles, una población conocedora de la tecnología y la creciente popularidad de los servicios de juegos basados en suscripción han establecido firmemente a América del Norte como el mercado líder para la transmisión de juegos.
Análisis del mercado de streaming de videojuegos en EE. UU.
El mercado estadounidense de streaming de videojuegos captó la mayor cuota de ingresos en 2024 en Norteamérica, impulsado por el dominio de Xbox Cloud Gaming, GeForce NOW y PlayStation Plus Premium. Los consumidores se sienten cada vez más atraídos por el acceso instantáneo a títulos AAA sin necesidad de actualizaciones de hardware y la fluidez del juego multidispositivo. La expansión de las redes 5G, la computación en el borde y las recomendaciones de juegos basadas en IA impulsan aún más el crecimiento. Además, la sólida integración con plataformas como Twitch y YouTube Gaming potencia los aspectos sociales e interactivos del streaming de videojuegos, convirtiéndolo en una opción de entretenimiento fundamental para millones de jugadores.
Análisis del mercado de streaming de videojuegos en Europa
Se proyecta que el mercado europeo de streaming de videojuegos crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) sustancial durante el período de pronóstico, impulsado por las estrictas regulaciones digitales, la alta penetración de internet y la creciente demanda de servicios de juegos por suscripción. La creciente urbanización y la popularidad del juego multiplataforma están fomentando su adopción en hogares y empresas. Los consumidores de la región también se sienten atraídos por la eficiencia energética y la comodidad de los juegos en la nube, con empresas como Sony, Ubisoft y Blacknut expandiendo su presencia. El streaming de videojuegos está cada vez más integrado tanto en los ecosistemas de entretenimiento doméstico como en los escenarios de esports, lo que impulsa la demanda en aplicaciones residenciales y comerciales.
Análisis del mercado de streaming de videojuegos en el Reino Unido
Se prevé que el mercado británico de streaming de videojuegos crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) notable durante el período de pronóstico, impulsado por la alta penetración de la banda ancha, una sólida cultura de videojuegos y la creciente adopción de plataformas en la nube. El creciente interés en los esports, sumado a la creciente tendencia del entretenimiento digital a la carta, está impulsando el mercado. Además, la sólida infraestructura de comercio minorista y electrónico del Reino Unido mejora la accesibilidad a los servicios de suscripción, mientras que la demanda de videojuegos asequibles y multidispositivo continúa expandiendo el mercado.
Análisis del mercado de streaming de videojuegos en Alemania
Se espera que el mercado alemán de streaming de videojuegos experimente una considerable expansión anual compuesta (CAGR) durante el período de pronóstico, impulsado por la sólida infraestructura digital del país, su cultura innovadora y su base de consumidores con conciencia ecológica. Los jugadores alemanes están adoptando rápidamente las plataformas de streaming gracias a sus funciones centradas en la privacidad y su integración fluida con dispositivos domésticos inteligentes. La sólida presencia de los esports en el país, junto con su énfasis en la sostenibilidad tecnológica y la seguridad de los datos, está impulsando la adopción del streaming de videojuegos tanto en el segmento de juegos casuales como en el competitivo.
¿Qué región está creciendo más rápido en el mercado de transmisión de juegos?
Se prevé que el mercado de streaming de videojuegos en Asia-Pacífico crezca a la tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) más alta, del 8,32 %, entre 2025 y 2032, gracias a la rápida urbanización, el aumento de la renta disponible y las iniciativas gubernamentales que promueven la digitalización. La expansión de la conectividad 5G y la infraestructura en la nube en países como China, Japón e India está permitiendo experiencias de juego de alta calidad y baja latencia. A medida que la región se consolida como un centro global para la fabricación de hardware y software de videojuegos, la asequibilidad y la accesibilidad de los servicios de streaming de videojuegos se están expandiendo significativamente.
Análisis del mercado de streaming de videojuegos en Japón
El mercado japonés de streaming de videojuegos está cobrando impulso gracias a la cultura tecnológica del país, la sólida tradición de los videojuegos en consola y la rápida adopción de los servicios en la nube. La integración del streaming de videojuegos con el IoT y los ecosistemas de hogares inteligentes está impulsando la demanda. Además, el envejecimiento de la población japonesa está fomentando el interés en soluciones de juegos prácticas y fáciles de usar, mientras que se espera que el dominio de empresas locales como Sony impulse aún más el crecimiento.
Análisis del mercado de streaming de videojuegos en China
El mercado chino de streaming de videojuegos representó la mayor cuota de ingresos en Asia-Pacífico en 2024, impulsado por una clase media en rápida expansión, una enorme población de jugadores y proyectos de infraestructura digital respaldados por el gobierno. El impulso de China hacia las ciudades inteligentes, la fabricación nacional de hardware para videojuegos y un ecosistema competitivo de esports impulsan un sólido crecimiento. Los modelos de suscripción asequibles y las plataformas móviles están ampliando el acceso a la transmisión de videojuegos, lo que garantiza que China se mantenga como una potencia en el mercado regional y global.
¿Cuáles son las principales empresas en el mercado de transmisión de juegos?
La industria de transmisión de juegos está liderada principalmente por empresas bien establecidas, entre las que se incluyen:
- NVIDIA Corporation (EE. UU.)
- Intel Corporation (EE. UU.)
- Google (EE. UU.)
- Microsoft (EE. UU.)
- Amazon Web Services, Inc. (EE. UU.)
- Advanced Micro Devices, Inc. (EE. UU.)
- Sony Corporation (Japón)
- IBM (EE.UU.)
- Paperspace (EE. UU.)
- Electronic Arts Inc. (EE. UU.)
- LP Technologies LLC (EE. UU.)
- Nuez negra (Francia)
- Crunchbase Inc. (EE. UU.)
- Apple Inc. (EE. UU.)
- Ubitus KK (Taiwán)
- Tencent Cloud (China)
- Broadmedia Corporation (Japón)
- Unity Technologies (EE. UU.)
- AT&T (EE. UU.)
¿Cuáles son los desarrollos recientes en el mercado global de transmisión de juegos?
- En enero de 2024, AfreecaTV anunció sus planes de lanzar una versión beta de su nueva plataforma de transmisión en vivo, SOOP, durante el primer semestre de 2024. Esta iniciativa pone de manifiesto el compromiso de la compañía con la creación de una comunidad inclusiva e interactiva para usuarios, streamers y socios. Se espera que esta iniciativa fortalezca la posición de AfreecaTV en el ecosistema global de transmisión en vivo.
- En agosto de 2023, GeForce NOW presentó el desafío Ultimate KovvaK, diseñado para ayudar a los jugadores a mejorar su puntería y, además, ofrecer un descuento temporal en Steam. Gracias a sus potentes GPU y software avanzado, la plataforma ofrece gráficos de primer nivel y experiencias fluidas. Esta iniciativa refuerza aún más la reputación de GeForce NOW como plataforma para mejorar el rendimiento en juegos.
- En marzo de 2023, Optus colaboró con Pentanet Limited para ofrecer el servicio de juegos en la nube GeForce NOW de NVIDIA a los usuarios australianos. Al aprovechar la avanzada red 5G Living Network de Optus y la plataforma CloudGG de Pentanet, los clientes obtuvieron acceso sin problemas a juegos AAA en la nube a través de la suscripción a SubHub de Optus. Esta colaboración marcó un paso importante en la expansión de la accesibilidad a los juegos en la nube en toda Australia.
- En julio de 2022, Sony presentó sus gafas de realidad virtual de nueva generación para PlayStation 5, con seguimiento ocular, retroalimentación háptica y un campo de visión de 110 grados con resolución OLED 4K HDR a 90/120 fps. Los nuevos mandos de realidad virtual también ofrecían retroalimentación táctil para una experiencia de juego inmersiva. Esta innovación reforzó el compromiso de Sony de superar los límites de los juegos de realidad virtual en consolas.
- En enero de 2021, NVIDIA Corporation lanzó la suscripción GeForce RTX 3080 para GeForce NOW, ofreciendo latencia ultrabaja, resoluciones más altas y las velocidades de fotogramas más rápidas a jugadores de todo el mundo. Este lanzamiento posicionó a NVIDIA como líder en soluciones de streaming de juegos de alto rendimiento.
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Metodología de investigación
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.
Personalización disponible
Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

