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Mercado global de realidad virtual (VR) basada en la ubicación: tendencias de la industria y pronóstico para 2029

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Mercado global de realidad virtual (VR) basada en la ubicación: tendencias de la industria y pronóstico para 2029

  • TIC
  • Próximo informe
  • septiembre de 2022
  • Global
  • 350 páginas
  • Número de mesas: 220
  • Número de figuras: 60

Mercado global de realidad virtual (VR) basada en la ubicación, por componente (hardware, pantalla montada en la cabeza, pantalla frontal, gafas, sensor/entrada, cámara, software), tipo de tecnología (bidimensional (3D), tridimensional (2D), nube Realidad fusionada (CMR), aplicaciones (entretenimiento, medios, capacitación/simulación, navegación, ventas, atención médica), usuario final (parque de diversiones, atracción temática, películas 4D, automoción, comercio minorista y transporte, atención médica): tendencias y pronósticos de la industria para 2029

Location Based Virtual Reality (VR)Market

Análisis y tamaño del mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación

El mercado de la realidad virtual se está expandiendo rápidamente y tiene un impacto significativo en la sociedad actual. La realidad virtual ha tenido y sigue teniendo un impacto significativo en la industria del juego y otras aplicaciones como la automoción y el comercio minorista. La realidad virtual centrada en una ubicación específica es muy prometedora. Los usuarios pueden interactuar físicamente con el entorno de formas que de otro modo no serían posibles con la realidad virtual basada en la ubicación.

Data Bridge Market Research analiza que el mercado de realidad virtual (VR) basado en la ubicación, que estaba creciendo a un valor de 3,53 mil millones en 2021 y se espera que alcance el valor de 24,34 mil millones de dólares para 2029, a una tasa compuesta anual del 27,3% durante el período de pronóstico. de 2022-2029. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos de mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye análisis de expertos en profundidad, análisis de importación/exportación y fijación de precios. análisis, análisis de consumo de producción y análisis de mortero.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2022 a 2029

Año base

2021

Años históricos

2020 (Personalizable para 2014 - 2019)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Componente (hardware, pantalla montada en la cabeza, pantalla frontal, gafas, sensor/entrada, cámara, software), tipo de tecnología (bidimensional (3D), tridimensional (2D), realidad fusionada en la nube (CMR)), aplicación (entretenimiento, Medios, formación/simulación, navegación, ventas, medicina), usuario final (parque de atracciones, atracción temática, películas 4D, automoción, comercio minorista y transporte, atención sanitaria)

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá y México en Norteamérica, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica

Actores del mercado cubiertos

IBM (EE.UU.), Blippar (Reino Unido), 360 Labs (EE.UU.), Matterport Inc., (EE.UU.) Koncept VR LLC (EE.UU.), SubVRsive (EE.UU.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Países Bajos), VIAR (EE.UU.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (EE.UU.), Intel Corporation (EE.UU.), McAfee, LLC (EE.UU.), Trend Micro Incorporated (Japón), VMware (EE.UU.), Juniper Networks Inc., (EE.UU.), Fortinet , Inc (EE.UU.), Sophos Ltd., (Reino Unido) y Cisco Systems Inc. (EE.UU.)

Oportunidades

  • Uso creciente de tecnologías portátiles
  • Elevación de la inteligencia artificial en todas las industrias

Definición de mercado

Un sistema de realidad virtual basado en la ubicación es una colección de componentes de hardware y software que permite a los usuarios percibir y experimentar un entorno virtual en tiempo real. La realidad virtual se refiere al hardware y software necesarios para crear e interactuar con un entorno virtual para un sujeto real o ficticio.

Dinámica del mercado global de realidad virtual (VR) basada en la ubicación

Conductores

  • La próspera industria del juego está elevando el crecimiento del mercado a nuevas alturas

Las industrias del juego y el entretenimiento han hecho un uso extensivo de la realidad virtual basada en la ubicación. Con la introducción de la tecnología VR y 3D, la industria de los juegos ha experimentado una transformación tecnológica. Los consumidores se han beneficiado de una experiencia inmersiva gracias a la realidad virtual basada en la ubicación, que ha elevado la experiencia de juego a nuevas alturas. Los jugadores de videojuegos prefieren los HMD para disfrutar de una experiencia más inmersiva y entretenida. Los HMD mejoran la experiencia del usuario al mostrar imágenes digitales en tres dimensiones. Como resultado de la próspera industria del juego, el mercado de la realidad virtual basada en la ubicación crecerá.

  • Alta adopción de tecnologías de realidad virtual en el sector médico con fines de formación y educación.

Los profesionales médicos utilizan cada vez más la realidad virtual para educación y formación. Los módulos de aprendizaje basados ​​en realidad virtual brindan una experiencia de aprendizaje más completa para los profesionales médicos porque incluyen imágenes anatómicas y simulación. Estos módulos de aprendizaje también se utilizan para educar a los pacientes y ayudarlos a comprender el proceso de terapia y la gestión de la atención. Durante procedimientos difíciles, la visualización de imágenes basada en realidad virtual ayuda a los cirujanos al mejorar la exactitud y la precisión.

Oportunidad

Otro factor que se espera que impulse el crecimiento de los ingresos del mercado durante el período previsto es el creciente uso de tecnologías portátiles en la atención sanitaria. El mayor uso de wearables en el sector sanitario debido a sus ventajas es una tendencia reciente del mercado. La tecnología portátil se ha convertido en una forma muy práctica de realizar un seguimiento de la salud de los pacientes en el mercado sanitario. Los sensores corporales también se están convirtiendo en un tipo popular de dispositivo portátil. Al implantarse dentro o sobre el cuerpo, pueden ayudar a realizar un seguimiento de diversas dolencias, como la presión arterial, la función cardíaca, la estimulación del estómago y otras.

Restricciones

El alto costo de desarrollar contenido de realidad virtual está actuando como una restricción del mercado para la realidad virtual (VR) basada en la ubicación durante el período previsto.

Este informe de mercado de realidad virtual (VR) basado en la ubicación proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de ingresos emergentes. Bolsillos, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Impacto de COVID-19 en el mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación

La mayoría de las empresas de tecnología de realidad virtual se vieron afectadas por la crisis del COVID-19. Varios centros de juegos de realidad virtual se vieron obligados a cerrar durante los primeros meses de la pandemia debido a las órdenes de quedarse en casa. Las interrupciones en la cadena de suministro, los cierres de tiendas y los retrasos en las implementaciones empresariales ensombrecen las perspectivas para el año fiscal 2021. Sin embargo, se espera que aumente la demanda de tecnologías de realidad virtual como resultado de los requisitos de trabajo remoto, el aumento de los lugares de reunión, los procesos comerciales sin contacto y la unión social virtual.

Desarrollo reciente

  • Junio ​​de 2022: Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) anunció Ghostbusters VR Academy, un nuevo simulador de entrenamiento totalmente inmersivo dividido en dos juegos diferentes ambientados en el mundo de Ghostbusters, en colaboración con Ghost Corps. Ghostbusters VR Academy, publicada por SPVR y desarrollada por HOLOGATE, uno de los líderes en entretenimiento de realidad virtual compacto basado en ubicación, estará disponible a nivel mundial en 400 ubicaciones para las plataformas ARENA y BLITZ de HOLOGATE para fines de 2022.
  • En el Mobile World Congress 2022, HTC VIVE presenta VIVERSE, mejoras en 5G y entretenimiento basado en la ubicación, y Holoride en realidad virtual para automóviles. HTC VIVE demostró innovaciones para brindar a los consumidores una comprensión probable mientras investigaban Viverse. Viverse ofrece revisiones fluidas a las que se puede acceder desde cualquier dispositivo y en cualquier momento. Esto es posible gracias a las inversiones a largo plazo de HTC en realidad virtual, realidad aumentada, alta velocidad de conectividad, inteligencia artificialy tecnología blockchain.

Alcance del mercado global de realidad virtual (VR) basada en la ubicación

El mercado de realidad virtual (VR) basado en la ubicación está segmentado según el componente, la tecnología, la aplicación y el usuario final. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Pantalla montada en la cabeza
  • Encabezar pantalla
  • Anteojos
  • Sensor/Entrada
  • Cámara
  • Software

Tecnología

  • 2 dimensiones (3D)
  • 3 dimensiones (2D)
  • Realidad fusionada en la nube (CMR)

Solicitud

  • Entretenimiento
  • Medios de comunicación
  • Entrenamiento/Simulación
  • Navegación
  • Ventas
  • Médico

Usuario final

  • Parque de atracciones
  • Atracción temática
  • Películas 4D
  • Automotor
  • Comercio minorista y transporte
  • Cuidado de la salud

Análisis/perspectivas regionales del mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación

Se analiza el mercado de realidad virtual (VR) basado en la ubicación y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, componente, tecnología, aplicación y usuario final, como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el informe del mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, el resto de Europa en Europa. China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica.

América del Norte controla una porción considerable del mercado mundial de realidad virtual basada en la ubicación debido al uso generalizado de la realidad virtual basada en la ubicación en la región y a la creciente conciencia de los clientes sobre la tecnología y los avances tecnológicos. Además, a medida que el uso de la realidad virtual basada en la ubicación se expande a través de aplicaciones como juegos, medios y entretenimiento, se espera que el mercado crezca durante el período de pronóstico.

La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación del mercado que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Realidad virtual (VR) basada en la ubicación

El panorama competitivo del mercado de realidad virtual (VR) basado en la ubicación proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado de realidad virtual (VR) basado en la ubicación.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado de la realidad virtual (VR) basada en la ubicación son:

  • IBM (Estados Unidos)
  • Blippar (Reino Unido)
  • 360 laboratorios (EE. UU.)
  • Matterport Inc., (EE. UU.)
  • Concepto VR LLC (EE. UU.)
  • SubVRsive (EE. UU.)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Países Bajos)
  • VIAR (Estados Unidos)
  • Scapic Innovations Private Limited (India)
  • Dell Inc, (EE. UU.)
  • Corporación Intel (EE. UU.)
  • McAfee, LLC (EE. UU.)
  • Trend Micro Incorporated (Japón)
  • VMware (EE. UU.)
  • Juniper Networks Inc., (EE. UU.)
  • Fortinet, Inc (EE. UU.)
  • Sophos Ltd., (Reino Unido)
  • Cisco Systems Inc. (EE. UU.)


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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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HAGA PREGUNTAS FRECUENTES

El tamaño del mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación tendrá un valor de 24,34 mil millones de dólares para 2030 durante el período de pronóstico.
La tasa de crecimiento del mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación es del 27,3% durante el período previsto.
La próspera industria del juego está aumentando el crecimiento del mercado a nuevas alturas y la alta adopción de tecnologías de realidad virtual en el sector médico con fines de capacitación y educación son los motores de crecimiento del mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación.
El componente, la tecnología, la aplicación y el usuario final son los factores en los que se basa la investigación de mercado de Realidad virtual (VR) basada en la ubicación.
Las principales empresas en el mercado de realidad virtual (VR) basada en la ubicación son IBM (EE. UU.), Blippar (Reino Unido), 360 Labs (EE. UU.), Matterport Inc., (EE. UU.) Koncept VR LLC (EE. UU.), SubVRsive (EE. UU.), Panedia. Pty Ltd., WeMakeVR (Países Bajos), VIAR (EE. UU.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (EE. UU.), Intel Corporation (EE. UU.), McAfee, LLC (EE. UU.), Trend Micro Incorporated (Japón), VMware (EE.UU.), Juniper Networks Inc., (EE.UU.), Fortinet, Inc (EE.UU.), Sophos Ltd., (Reino Unido) y Cisco Systems Inc. (EE.UU.).
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