Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado global de creación de contenido de realidad virtual: panorama general del sector y pronóstico hasta 2032

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Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado global de creación de contenido de realidad virtual: panorama general del sector y pronóstico hasta 2032

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60
  • Author : Megha Gupta

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El análisis del ecosistema de la cadena de suministro ahora forma parte de los informes de DBMR

Global Virtual Reality Content Creation Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 33.82 Billion USD 737.51 Billion 2024 2032
Diagram Período de pronóstico
2025 –2032
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 33.82 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 737.51 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • IBM
  • Blippar
  • 360 Labs
  • Matterport Inc.
  • Koncept VR LLC (U.S.)

Segmentación del mercado global de creación de contenido de realidad virtual por tipo de contenido (vídeos, fotos de 360 ​​grados y juegos), componente (software y servicios), sector de uso final (bienes raíces, viajes y hostelería, medios y entretenimiento, salud, comercio minorista, videojuegos, automoción, etc.): tendencias y pronóstico del sector hasta 2032.

Mercado Z de creación de contenido de realidad virtual

Tamaño del mercado de creación de contenido de realidad virtual

  • El tamaño del mercado global de creación de contenido de realidad virtual se valoró en USD 33,82 mil millones en 2024  y se espera que alcance  los USD 737,51 mil millones para 2032 , con una CAGR del 47,00% durante el período de pronóstico.
  • El crecimiento del mercado está impulsado en gran medida por el rápido avance de las tecnologías inmersivas, la creciente adopción de la realidad virtual en los sectores de juegos, entretenimiento, educación y capacitación empresarial, y la creciente demanda de los consumidores de experiencias virtuales personalizadas y de alta calidad.
  • La creciente integración de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático en la creación de contenido de realidad virtual está mejorando la automatización, el realismo y la interactividad, lo que permite la producción de entornos virtuales más sofisticados y atractivos en múltiples sectores.

Análisis del mercado de creación de contenido de realidad virtual

  • El mercado está experimentando un crecimiento transformador debido a la expansión de hardware accesible, como pantallas montadas en la cabeza y dispositivos de seguimiento de movimiento, lo que permite un desarrollo y una distribución más fluidos de contenido de VR.
  • Los actores clave están invirtiendo en herramientas y plataformas de creación de contenido fáciles de usar, lo que permite incluso a los no desarrolladores generar experiencias inmersivas para aplicaciones de marketing, educación y capacitación, lo que impulsa aún más la adopción masiva en todas las industrias.
  • América del Norte dominó el mercado de creación de contenido de realidad virtual con la mayor participación en los ingresos del 38,12 % en 2024, impulsada por fuertes inversiones en tecnologías inmersivas y la rápida adopción de la realidad virtual en los sectores del entretenimiento, la educación y la atención médica.
  • Se espera que la región Asia-Pacífico sea testigo de la mayor tasa de crecimiento en el mercado global de creación de contenido de realidad virtual, impulsada por la rápida adopción de tecnologías inmersivas en entretenimiento, educación y comercio electrónico, junto con la expansión del acceso a hardware de VR asequible y el aumento de las inversiones en infraestructura digital en países como China, India, Japón y Corea del Sur.
  • El segmento de videos dominó el mercado con la mayor participación en ingresos en 2024, impulsado por la creciente demanda de narrativas inmersivas en publicidad, capacitación y aplicaciones educativas. Empresas y educadores adoptan cada vez más videos de RV para ofrecer experiencias de contenido interactivas y atractivas. La facilidad de consumo del formato, junto con su compatibilidad con diversas plataformas de RV, contribuye a su uso generalizado en sectores como el inmobiliario y el turístico.

Alcance del informe y segmentación del mercado de creación de contenido de realidad virtual    

Atributos

Perspectivas clave del mercado de creación de contenido de realidad virtual

Segmentos cubiertos

  • Por tipo de contenido: Vídeos, fotos de 360 ​​grados y juegos
  • Por componente: Software y servicios
  • Por sector de uso final: Bienes raíces, viajes y hostelería, medios de comunicación y entretenimiento, atención sanitaria, comercio minorista, juegos de azar, automoción y otros.

Países cubiertos

América del norte

  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México

Europa

  • Alemania
  • Francia
  • Reino Unido
  • Países Bajos
  • Suiza
  • Bélgica
  • Rusia
  • Italia
  • España
  • Pavo
  • Resto de Europa

Asia-Pacífico

  • Porcelana
  • Japón
  • India
  • Corea del Sur
  • Singapur
  • Malasia
  • Australia
  • Tailandia
  • Indonesia
  • Filipinas
  • Resto de Asia-Pacífico

Oriente Medio y África

  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Sudáfrica
  • Egipto
  • Israel
  • Resto de Oriente Medio y África

Sudamerica

  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de Sudamérica

Actores clave del mercado

  • SubVRsive (EE. UU.)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Países Bajos)
  • VIAR (EE. UU.)
  • Scapic Innovations Private Limited (India)
  • Dell Inc, (EE. UU.)
  • Intel Corporation (EE. UU.)
  • McAfee, LLC (EE. UU.)
  • Trend Micro Incorporated (Japón)
  • VMware (EE. UU.), Juniper Networks Inc., (EE. UU.)
  • Fortinet, Inc. (EE. UU.)
  • Sophos Ltd., (Reino Unido)
  • Cisco Systems Inc. (EE. UU.)

Oportunidades de mercado

• Creciente demanda de experiencias inmersivas en entornos de formación educativa y sanitaria

• Mayor integración de contenido de VR en plataformas de comercio electrónico para una mejor interacción con el cliente

Conjuntos de información de datos de valor añadido

Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis en profundidad de expertos, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis pestle.

Tendencias del mercado de creación de contenido de realidad virtual

El auge del contenido de realidad virtual generado por el usuario a través de plataformas sin código

  • El uso creciente de plataformas sin código o con poco código permite a los no desarrolladores crear experiencias de realidad virtual inmersivas.
  • Las interfaces de arrastrar y soltar y las plantillas prediseñadas reducen la barrera de entrada y aceleran la producción de contenido.
  • Los sectores educativos y de marketing están adoptando rápidamente estas herramientas para crear contenido interactivo y personalizado.
  • Estas plataformas admiten la implementación rápida de aulas virtuales, salas de exposición y proyectos de narración.
    • Por ejemplo, CoSpaces Edu permite a los educadores diseñar lecciones de VR personalizadas sin necesidad de habilidades de codificación.

Dinámica del mercado de creación de contenido de realidad virtual

Conductor

Creciente demanda de aplicaciones de formación y educación inmersivas

  • El contenido de realidad virtual se utiliza cada vez más para simulaciones de entrenamiento realistas, seguras y rentables.
  • Industrias como la atención médica, la aviación y la defensa se benefician de entornos virtuales prácticos que imitan tareas del mundo real.
  • Las instituciones educativas utilizan la realidad virtual para simular laboratorios de ciencias, recorridos históricos y aprendizaje interactivo.
  • El aprendizaje basado en realidad virtual mejora la retención de conocimientos, la confianza y el rendimiento de los usuarios.
    • Por ejemplo, Walmart utiliza simulaciones de realidad virtual para capacitar al personal en atención al cliente y protocolos de emergencia, mejorando la preparación.

Restricción/Desafío

Altos costos y complejidad en el desarrollo de contenido de calidad

  • La creación de contenido de realidad virtual de alta calidad exige habilidades avanzadas en modelado 3D, animación y programación.
  • El desarrollo requiere mucho tiempo y a menudo una inversión financiera significativa.
  • Garantizar la compatibilidad entre plataformas con auriculares como Oculus, HTC Vive y PlayStation VR añade complejidad.
  • Los pequeños estudios y creadores independientes enfrentan dificultades para ingresar al mercado debido a los altos costos
    • Por ejemplo, una empresa de desarrollo de VR a menudo debe crear y probar versiones separadas de la misma aplicación para que funcione correctamente en múltiples dispositivos de VR, lo que aumenta el costo y el tiempo.

Alcance del mercado de creación de contenido de realidad virtual

El mercado de creación de contenido de realidad virtual está segmentado según el tipo de contenido, el componente y el sector de uso final.

• Por tipo de contenido

Según el tipo de contenido, el mercado de creación de contenido de realidad virtual se segmenta en vídeos, fotos de 360 ​​grados y juegos. El segmento de vídeos dominó el mercado con la mayor cuota de ingresos en 2024, impulsado por la creciente demanda de narrativas inmersivas en publicidad, formación y aplicaciones educativas. Empresas y educadores adoptan cada vez más los vídeos de RV para ofrecer experiencias de contenido interactivas y atractivas. La facilidad de consumo del formato, sumada a su compatibilidad con diversas plataformas de RV, contribuye a su uso generalizado en sectores como el inmobiliario y el turístico.

Se prevé que el segmento de videojuegos experimente su mayor crecimiento entre 2025 y 2032, impulsado por la creciente popularidad de las plataformas y gafas de realidad virtual (RV). La demanda de contenido inmersivo y de alta calidad en la industria del videojuego anima a los desarrolladores a invertir en experiencias de juego de RV innovadoras y dinámicas. El segmento se beneficia de una alta participación, una creciente demografía de jugadores y una mecánica de juego en constante evolución.

• Por componente

Según sus componentes, el mercado de la realidad virtual se segmenta en software y servicios. El segmento de software registró la mayor participación en los ingresos en 2024, impulsado por la proliferación de herramientas de diseño de RV, motores de juegos y plataformas de edición de contenido. Estas soluciones permiten a los desarrolladores crear, editar y optimizar experiencias de RV en todas las aplicaciones. Las principales plataformas de software ofrecen funciones mejoradas, como renderizado 3D, audio espacial y colaboración en tiempo real, que aumentan la eficiencia y la calidad de la producción.

Se prevé que el segmento de servicios experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032, impulsado por la creciente demanda de externalización, integración y consultoría para el desarrollo de contenido. A medida que las empresas buscan incorporar la realidad virtual en sus operaciones, muchas recurren a proveedores de servicios para la estrategia, la implementación y la creación de contenido, especialmente en sectores como la salud y el sector inmobiliario.

• Por sector de uso final

Según el sector de uso final, el mercado de creación de contenido de realidad virtual se segmenta en bienes raíces, viajes y hostelería, medios de comunicación y entretenimiento, salud, comercio minorista, videojuegos, automoción, entre otros. El segmento de medios de comunicación y entretenimiento lideró el mercado en 2024, impulsado por el creciente consumo de experiencias inmersivas en cine, conciertos y deportes. La RV está transformando la forma en que el público interactúa con el contenido, ofreciendo una forma de narrar historias más personalizada e inmersiva.

Se prevé que el sector sanitario experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032, impulsado por el creciente uso de la RV en la formación, la terapia y la interacción con el paciente. El contenido de RV se utiliza cada vez más en simulaciones quirúrgicas, terapias de exposición y rehabilitación, ofreciendo a pacientes y profesionales escenarios de formación realistas de alto impacto en un entorno virtual seguro.

Análisis regional del mercado de creación de contenido de realidad virtual

• América del Norte dominó el mercado de creación de contenido de realidad virtual con la mayor participación en los ingresos del 38,12 % en 2024, impulsada por fuertes inversiones en tecnologías inmersivas y la rápida adopción de la realidad virtual en los sectores de entretenimiento, educación y atención médica.

• La región se beneficia de la presencia de importantes proveedores de tecnología de realidad virtual y de una infraestructura digital altamente desarrollada, lo que permite una implementación y adopción más rápidas de herramientas de creación de contenido.

• Además, la creciente demanda de contenido personalizado e interactivo en juegos, medios y módulos de capacitación virtual está impulsando la expansión del mercado en América del Norte.

Perspectivas del mercado estadounidense de creación de contenido de realidad virtual

El mercado estadounidense capturó la mayor participación en Norteamérica en 2024, impulsado por el amplio uso de contenido de RV en los sectores del entretenimiento, el sector inmobiliario y el aprendizaje electrónico. Con el auge de la adopción de gafas de RV y herramientas de contenido en la nube, los creadores estadounidenses aprovechan cada vez más plataformas como Unity y Unreal Engine. Las inversiones gubernamentales y del sector privado en simulaciones de entrenamiento, especialmente en los sectores de la salud y la defensa, también impulsan el crecimiento del mercado.

Perspectivas del mercado europeo de creación de contenidos de realidad virtual

Se prevé que el mercado europeo experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032, impulsado por la creciente demanda de experiencias inmersivas en viajes, educación y formación industrial. Las normativas que impulsan la transformación digital y la sostenibilidad están fomentando la adopción de la realidad virtual (RV). En países como Alemania, Francia y el Reino Unido, los creadores de contenido están explorando activamente la RV para recorridos virtuales, visualización de productos minoristas y exposiciones en museos.

Perspectivas del mercado de creación de contenido de realidad virtual del Reino Unido

Se prevé que el mercado del Reino Unido experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032, impulsado por sus robustas industrias creativas y sólidas instituciones académicas centradas en la innovación digital. La creciente aplicación de la realidad virtual (RV) en la producción de medios, el sector inmobiliario y las experiencias culturales está impulsando la demanda. El apoyo gubernamental, mediante la financiación de tecnologías inmersivas, amplía aún más el potencial del mercado.

Perspectivas del mercado alemán de creación de contenido de realidad virtual

Se prevé que Alemania experimente la tasa de crecimiento más rápida entre 2025 y 2032, gracias a una sólida expansión del mercado gracias a su avanzado panorama industrial y a la demanda de prototipos y formación virtuales. Con un mayor enfoque en la Industria 4.0 y la fabricación inteligente, el contenido de RV se está integrando en las simulaciones de ingeniería y la formación en mantenimiento. La sólida colaboración entre startups e institutos de investigación también impulsa la innovación en herramientas de contenido de RV.

Perspectiva del mercado de creación de contenido de realidad virtual en Asia-Pacífico

Se prevé que Asia-Pacífico experimente la tasa de crecimiento más rápida entre 2025 y 2032, impulsada por una enorme población de jugadores, el aumento de los ingresos disponibles y la digitalización impulsada por los gobiernos. Países como China, Japón, Corea del Sur e India están invirtiendo fuertemente en tecnología inmersiva para la educación, el marketing y la colaboración remota. La expansión de las redes 5G está mejorando aún más la distribución y la interacción con el contenido.

Perspectivas del mercado de creación de contenido de realidad virtual en Japón

Japón se está consolidando como un importante contribuyente, con la adopción generalizada de contenido de RV en la producción de anime, los videojuegos y la atención médica. El énfasis cultural en la innovación tecnológica y los medios experienciales impulsa el uso de la RV en eventos en vivo y turismo virtual. Empresas como Sony y Panasonic están invirtiendo en plataformas de RV, ampliando los límites de la creación de contenido.

Perspectivas del mercado de creación de contenido de realidad virtual en China

China representó la mayor participación en los ingresos de Asia-Pacífico en 2024, impulsada por la sólida fabricación nacional, la creciente penetración del hardware de realidad virtual (VR) y la demanda de contenido localizado. Las aplicaciones de VR en comercio minorista, bienes raíces y entretenimiento en vivo se están expandiendo rápidamente. Las iniciativas estratégicas de "China Digital" y los parques tecnológicos dedicados a los medios inmersivos están impulsando aún más el mercado.

Cuota de mercado de creación de contenido de realidad virtual

La industria de creación de contenido de realidad virtual está liderada principalmente por empresas bien establecidas, entre las que se incluyen:

  • IBM (EE.UU.)
  • Blippar (Reino Unido).
  • 360 Labs (EE. UU.)
  • Matterport Inc., (EE. UU.)
  • Koncept VR LLC (EE. UU.)
  • SubVRsive (EE. UU.)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Países Bajos)
  • VIAR (EE. UU.)
  • Scapic Innovations Private Limited (India)
  • Dell Inc, (EE. UU.)
  • Intel Corporation (EE. UU.)
  • McAfee, LLC (EE. UU.)
  • Trend Micro Incorporated (Japón)
  • VMware (EE. UU.), Juniper Networks Inc., (EE. UU.)
  • Fortinet, Inc. (EE. UU.)
  • Sophos Ltd., (Reino Unido)
  • Cisco Systems Inc. (EE. UU.)

Últimos avances en el mercado global de creación de contenido de realidad virtual

  • En marzo de 2023, Flipside XR lanzó Flipside Studio con la ayuda de Meta. Este software de realidad virtual permite a los creadores producir vídeos animados en tiempo real utilizando herramientas avanzadas de producción virtual. Es compatible con tecnologías de captura de movimiento y con las gafas de realidad virtual Meta Quest 2 y Rift/Rift S. La aplicación forma parte de la estrategia de Flipside XR para impulsar la realidad aumentada y virtual en la industria del entretenimiento.
  • En octubre de 2022, Meta Platforms colaboró ​​con Microsoft para integrar los productos de Microsoft Office 365 en la plataforma de realidad virtual de Meta, con el objetivo de atraer a las empresas a entornos de trabajo virtuales. Esta integración incorpora herramientas de productividad populares como Word, Excel, PowerPoint, Outlook y SharePoint a la realidad virtual de Meta. Además, el programa de videollamadas Teams de Microsoft será compatible con las gafas de realidad virtual "Quest" y la nueva "Quest Pro" de Meta, que ofrecen mayor comodidad, rendimiento, claridad y resolución, lo que facilita las reuniones virtuales en salas de juntas.


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El mercado se segmenta según Segmentación del mercado global de creación de contenido de realidad virtual por tipo de contenido (vídeos, fotos de 360 ​​grados y juegos), componente (software y servicios), sector de uso final (bienes raíces, viajes y hostelería, medios y entretenimiento, salud, comercio minorista, videojuegos, automoción, etc.): tendencias y pronóstico del sector hasta 2032. .
El tamaño del Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado se valoró en 33.82 USD Billion USD en 2024.
Se prevé que el Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado crezca a una CAGR de 47% durante el período de pronóstico de 2025 a 2032.
Los principales actores del mercado incluyen IBM , Blippar, 360 Labs , Matterport Inc., Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).
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