Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África: panorama general del sector y pronóstico hasta 2032

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Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África: panorama general del sector y pronóstico hasta 2032

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • MEA
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60
  • Author : Megha Gupta

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El análisis del ecosistema de la cadena de suministro ahora forma parte de los informes de DBMR

Middle East And Africa Virtual Reality Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 5.43 Billion USD 98.76 Billion 2024 2032
Diagram Período de pronóstico
2025 –2032
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 5.43 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 98.76 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • Sony Corporation
  • Lenovo
  • Autodesk Inc.
  • Nintendo
  • Sixense Enterprises Inc.

Mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África, por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en la cabeza, proyectores y pantallas de pared, y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva), vertical (entretenimiento y medios de comunicación, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2032.

Mercado de realidad virtual

Tamaño del mercado de la realidad virtual

  • El tamaño del mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África se valoró en 5.430 millones de dólares en 2024  y se espera que alcance  los 98.760 millones de dólares en 2032 , con una CAGR del 43,7 % durante el período de pronóstico.
  • El crecimiento del mercado está impulsado por la creciente adopción de tecnologías de realidad virtual en aplicaciones de juegos, entretenimiento y capacitación, junto con los avances en tecnologías inmersivas y las crecientes inversiones en transformación digital en varios sectores.
  • La creciente demanda de los consumidores de experiencias de usuario mejoradas, junto con la integración de la realidad virtual en la educación, la atención médica y la capacitación industrial, está posicionando a la realidad virtual como una tecnología clave para soluciones innovadoras, impulsando significativamente la expansión del mercado.

Análisis del mercado de la realidad virtual

  • Las tecnologías de realidad virtual, que ofrecen entornos digitales inmersivos a través de hardware y software avanzados, se están volviendo parte integral de industrias como el entretenimiento, la atención médica y la educación debido a su capacidad para mejorar la participación del usuario, proporcionar simulaciones realistas y respaldar la colaboración remota.
  • La creciente demanda de realidad virtual se debe principalmente a la creciente popularidad de los juegos inmersivos, el aumento de las aplicaciones en la formación y la terapia médica, y la necesidad de visualización avanzada en los sectores industrial y comercial.
  • Israel dominó el mercado de realidad virtual de Medio Oriente y África con la mayor participación en los ingresos del 38,5 % en 2024, impulsado por su sólido ecosistema tecnológico, una alta adopción de soluciones innovadoras y una fuerte presencia de empresas emergentes de realidad virtual e instituciones de investigación.
  • Se espera que Arabia Saudita sea el país de más rápido crecimiento en el mercado de realidad virtual de Medio Oriente y África durante el período de pronóstico debido a la rápida digitalización, las iniciativas lideradas por el gobierno como Visión 2032 y las crecientes inversiones en los sectores de entretenimiento y educación.
  • El segmento de hardware dominó la mayor participación en los ingresos del mercado con un 67,0 % en 2024, impulsado por la creciente adopción de cascos de realidad virtual, sensores y controladores de movimiento, que son esenciales para ofrecer experiencias inmersivas en diversas aplicaciones.

Alcance del informe y segmentación del mercado de realidad virtual       

Atributos

Perspectivas clave del mercado de la realidad virtual

Segmentos cubiertos

  • Por componente : hardware y software
  • Por tipo de dispositivo: Pantallas montadas en la cabeza, proyectores y pantallas de pared, y dispositivos de seguimiento de gestos
  • Por tecnología : totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva
  • Por sector : Entretenimiento y medios, Salud, Industrial, Comercial, Aeroespacial y defensa, Automotriz, Educación y otros.

Países cubiertos

Oriente Medio y África

  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Sudáfrica
  • Egipto
  • Israel
  • Resto de Oriente Medio y África

Actores clave del mercado

  • Sony Corporation (Japón)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc. (EE. UU.)
  • Nintendo (Japón)
  • Sixense Enterprises Inc. (EE. UU.)
  • HTC Corporation (Taiwán)
  • Google (EE. UU.)
  • Barco (Bélgica)
  • Microsoft (EE. UU.)
  • LG Electronics (Corea del Sur)
  • Arcules, Inc. (EE. UU.)
  • EON Reality (EE. UU.)
  • Vuzix (EE. UU.)
  • CyberGlove Systems Inc. (EE. UU.)
  • Ultraleap, Inc. (EE. UU.)

Oportunidades de mercado

  • Integración con ecosistemas de realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM)
  • Creciente demanda de soluciones de educación y formación en los mercados emergentes

Conjuntos de información de datos de valor añadido

Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis en profundidad de expertos, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis pestle.

Tendencias del mercado de la realidad virtual

“Aumento de la integración de IA y análisis avanzados”

  • El mercado de realidad virtual (RV) de Oriente Medio y África (MEA) está experimentando una notable tendencia hacia la integración de la inteligencia artificial (IA) y el análisis avanzado en componentes como hardware y software.
  • Estas tecnologías permiten un mejor procesamiento de datos, lo que proporciona conocimientos más profundos sobre las interacciones del usuario, el rendimiento del sistema y la optimización de aplicaciones para varios tipos de dispositivos, incluidos los visores montados en la cabeza (HMD), los proyectores y las paredes de visualización, y los dispositivos de seguimiento de gestos.
  • Las soluciones de realidad virtual impulsadas por IA facilitan experiencias inmersivas al adaptar el contenido en tiempo real en función del comportamiento del usuario, sus preferencias y factores ambientales, particularmente en tecnologías totalmente inmersivas y semiinmersivas.
  • Por ejemplo, las empresas están desarrollando plataformas de realidad virtual impulsadas por IA que personalizan las experiencias de juego en el sector vertical del entretenimiento y los medios u optimizan las simulaciones de entrenamiento en el sector aeroespacial y de defensa mediante el análisis de los patrones de respuesta de los usuarios.
  • Esta tendencia aumenta el atractivo de los sistemas de realidad virtual, haciéndolos más valiosos para industrias como la atención médica, la educación y la automotriz, impulsando su adopción en toda la región de Medio Oriente y África.
  • Los algoritmos de IA analizan las interacciones del usuario, como los movimientos de la cabeza, las entradas de gestos y las métricas de participación, para mejorar la entrega de contenido y la experiencia del usuario en aplicaciones que van desde entornos comerciales hasta industriales.

Dinámica del mercado de la realidad virtual

Conductor

Creciente demanda de experiencias inmersivas y aplicaciones específicas de la industria

  • La creciente demanda de los consumidores y las empresas de experiencias inmersivas, como capacitación virtual, juegos y colaboración remota, es un impulsor clave para el mercado de realidad virtual de Medio Oriente y África en verticales como entretenimiento y medios, atención médica y educación.
  • Los sistemas de realidad virtual mejoran las experiencias de los usuarios al ofrecer funciones como simulaciones realistas, entornos de capacitación interactivos y creación de prototipos virtuales, especialmente en tecnologías totalmente inmersivas y semiinmersivas.
  • Las iniciativas gubernamentales, en particular en Israel, el país dominante en el mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África, están promoviendo la adopción de la realidad virtual mediante inversiones en centros tecnológicos y programas de innovación, especialmente en los sectores aeroespacial, de defensa y de atención sanitaria.
  • La expansión de la tecnología IoT y 5G en la región, con Arabia Saudita como el país de más rápido crecimiento, permite una transmisión de datos más rápida y una latencia más baja, lo que respalda aplicaciones avanzadas de realidad virtual en tipos de dispositivos como HMD y dispositivos de seguimiento de gestos.
  • Las empresas están integrando cada vez más soluciones de realidad virtual en sectores como la automoción y las aplicaciones industriales, ofreciendo soluciones personalizadas para satisfacer las necesidades empresariales y mejorar la eficiencia operativa.

Restricción/Desafío

Altos costos de implementación y preocupaciones sobre la privacidad de los datos

  • La alta inversión inicial requerida para el hardware, el software y la integración de realidad virtual, en particular para sistemas avanzados como los visores montados en la cabeza y los dispositivos de seguimiento de gestos, plantea una barrera importante para la adopción, especialmente en mercados sensibles a los costos dentro de la región de Medio Oriente y África.
  • La integración de sistemas de realidad virtual en infraestructuras existentes, como en entornos comerciales o educativos, puede ser compleja y costosa, lo que limita la escalabilidad.
  • Las preocupaciones sobre la seguridad y la privacidad de los datos son un desafío importante, ya que los sistemas de realidad virtual recopilan datos confidenciales de los usuarios, incluida información biométrica y de comportamiento, lo que aumenta los riesgos de infracciones y uso indebido, en particular en los sectores de la atención médica y la educación.
  • El panorama regulatorio fragmentado en los países de Medio Oriente y África con respecto a la protección y el cumplimiento de datos complica las operaciones de los proveedores internacionales de realidad virtual, especialmente en mercados con leyes de privacidad estrictas.
  • Estos factores pueden disuadir a posibles adoptantes y desacelerar el crecimiento del mercado, particularmente en regiones con alta sensibilidad a los costos o creciente conciencia de los problemas de privacidad de los datos.

Alcance del mercado de la realidad virtual

El mercado está segmentado en función del componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical.

  • Por componente

En cuanto a los componentes, el mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África se segmenta en hardware y software. El segmento de hardware dominó la mayor cuota de mercado en ingresos, con un 67,0 % en 2024, impulsado por la creciente adopción de gafas de realidad virtual, sensores y controladores de movimiento, esenciales para ofrecer experiencias inmersivas en diversas aplicaciones. La demanda de pantallas de alta calidad y sistemas de seguimiento avanzados impulsa aún más el dominio de este segmento.

Se prevé que el segmento de software experimente la tasa de crecimiento más rápida, del 38,5 %, entre 2025 y 2032, impulsada por la creciente demanda de aplicaciones y plataformas de realidad virtual personalizadas. El desarrollo de software basado en IA, incluyendo herramientas de creación de contenido y simulaciones inmersivas, mejora la participación del usuario en aplicaciones de juegos, educativas y empresariales.

  • Por tipo de dispositivo

Según el tipo de dispositivo, el mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África se segmenta en visores de realidad virtual (HMD), proyectores y pantallas murales, y dispositivos de seguimiento de gestos. Se prevé que el segmento de visores de realidad virtual (HMD) alcance la mayor cuota de mercado, con un 66,5%, en 2024, gracias a su amplio uso en juegos, entretenimiento y formación. Los HMD ofrecen una experiencia inmersiva en primera persona, gracias a los avances en resolución de pantalla y conectividad inalámbrica.

Se prevé que el segmento de dispositivos de seguimiento de gestos experimente la tasa de crecimiento más rápida, un 29,9 %, entre 2025 y 2032, impulsada por la creciente demanda de interacción intuitiva y natural en entornos de realidad virtual. La adopción de la tecnología de seguimiento de gestos en la formación industrial, la atención médica y los videojuegos mejora la inmersión y la interacción del usuario.

  • Por tecnología

En términos de tecnología, el mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África se segmenta en totalmente inmersivo, no inmersivo y semiinmersivo. Se prevé que el segmento semiinmersivo y totalmente inmersivo alcance la mayor cuota de mercado, con un 82,7 %, en 2024, gracias a su capacidad para ofrecer experiencias altamente atractivas y realistas, especialmente en los sectores de videojuegos, salud y educación. El hardware avanzado, como los HMD y los sensores de movimiento, respalda el dominio de este segmento.

Se prevé que el segmento no inmersivo experimente un sólido crecimiento entre 2025 y 2032, gracias a su rentabilidad y accesibilidad. La realidad virtual no inmersiva se adopta ampliamente en instituciones educativas y empresas para simulaciones y visualizaciones que no requieren hardware de alta gama, lo que la hace adecuada para aplicaciones más amplias.

  • Por Vertical

Por sector, el mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África se segmenta en entretenimiento y medios, salud, industria, comercio, aeroespacial y defensa, automoción, educación, entre otros. El segmento de entretenimiento y medios dominó la cuota de mercado con un 54,7 % en 2024, impulsado por la alta demanda de juegos inmersivos, conciertos virtuales y experiencias multimedia interactivas. La creciente popularidad de las salas de juego y las plataformas de contenido de realidad virtual impulsa aún más este segmento.

Se prevé que el sector de la salud experimente un rápido crecimiento del 32,2 % entre 2025 y 2032, impulsado por la creciente adopción de la realidad virtual para la formación médica, la terapia y las simulaciones quirúrgicas. La capacidad de la realidad virtual para proporcionar entornos seguros y controlados para el desarrollo de habilidades y la atención al paciente impulsa su crecimiento en la atención médica en toda la región.

Análisis regional del mercado de la realidad virtual

  • Israel dominó el mercado de realidad virtual de Medio Oriente y África con la mayor participación en los ingresos del 38,5 % en 2024, impulsado por su sólido ecosistema tecnológico, una alta adopción de soluciones innovadoras y una fuerte presencia de empresas emergentes de realidad virtual e instituciones de investigación.
  • Se espera que Arabia Saudita sea el país de más rápido crecimiento en el mercado de realidad virtual de Medio Oriente y África durante el período de pronóstico debido a la rápida digitalización, las iniciativas lideradas por el gobierno como Visión 2032 y las crecientes inversiones en los sectores de entretenimiento y educación.

Análisis del mercado de realidad virtual en Israel

Israel dominó el mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África, con la mayor cuota de ingresos, un 38,7 %, en 2024, impulsado por un ecosistema tecnológico floreciente y una importante I+D en aplicaciones de realidad virtual. El fuerte enfoque del país en la innovación, especialmente en los sectores sanitario, de defensa e industrial, impulsa la demanda de soluciones de realidad virtual, como visores y tecnologías de inmersión total. Las alianzas estratégicas y el apoyo gubernamental a las startups tecnológicas impulsan aún más la expansión del mercado, creando un ecosistema dinámico de realidad virtual.

Análisis del mercado de realidad virtual en Arabia Saudita

Se espera que Arabia Saudita experimente el mayor crecimiento en el mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África, impulsado por las iniciativas de Visión 2030 que promueven la transformación digital y la adopción de tecnologías. El aumento de las inversiones en los sectores del entretenimiento, la educación y la salud impulsa la demanda de realidad virtual, con especial atención a las tecnologías semiinmersivas y totalmente inmersivas. El creciente interés en la realidad virtual para aplicaciones de formación y consumo, sumado al desarrollo de infraestructura, acelera la penetración en el mercado.

Cuota de mercado de la realidad virtual

La industria de la realidad virtual está liderada principalmente por empresas bien establecidas, entre las que se incluyen:

  • Sony Corporation (Japón)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc. (EE. UU.)
  • Nintendo (Japón)
  • Sixense Enterprises Inc. (EE. UU.)
  • HTC Corporation (Taiwán)
  • Google (EE. UU.)
  • Barco (Bélgica)
  • Microsoft (EE. UU.)
  • LG Electronics (Corea del Sur)
  • Arcules, Inc. (EE. UU.)
  • EON Reality (EE. UU.)
  • Vuzix (EE. UU.)
  • CyberGlove Systems Inc. (EE. UU.)
  • Ultraleap, Inc. (EE. UU.)

¿Cuáles son los desarrollos recientes en el mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África?

  • En octubre de 2023, XRHealth, una startup israelí especializada en atención médica basada en RV, implementó cientos de gafas de realidad virtual en 30 hospitales, residencias de ancianos, centros de vida asistida y centros de salud mental en todo Israel. Esta rápida respuesta se produjo tras los atentados terroristas de Hamás, con el objetivo de apoyar a pacientes que lidian con el TEPT, la ansiedad y el estrés. Las gafas incorporaban el software Patient Xperience de XRHealth, que ofrece entornos inmersivos para la meditación, la relajación y la recuperación emocional. La iniciativa subraya el compromiso de XRHealth con el uso de la computación espacial para ampliar el acceso a la terapia de salud mental, especialmente en tiempos de crisis.
  • En junio de 2023, DPVR, proveedor líder de hardware de realidad virtual, se asoció con Clique Games, editor de contenido de RV, para impulsar las experiencias de juego inmersivas en Oriente Medio y África. Esta colaboración combina la tecnología de vanguardia de las gafas de RV de DPVR con la cartera de títulos interactivos de RV de Clique Games, con el objetivo de satisfacer el creciente interés de la región por el entretenimiento de nueva generación. Esta colaboración forma parte de una tendencia más amplia de expansión de los ecosistemas de RV en los mercados emergentes, donde la demanda de soluciones de juego asequibles y de alta calidad se está acelerando.
  • En enero de 2023, YouGotaGift, plataforma líder de tarjetas de regalo digitales en Oriente Medio, se asoció con Carrefour EAU para lanzar tarjetas de regalo multimarca "phygital" HappyYOU en los puntos de venta de Carrefour. Estas tarjetas, fabricadas con materiales sostenibles, pueden adquirirse en tienda y activarse digitalmente a través de la app de YouGotaGift, lo que permite a los usuarios acceder a una amplia gama de experiencias, incluyendo contenido de realidad virtual (RV). Esta colaboración mejora la accesibilidad de las experiencias digitales inmersivas y refleja la creciente adopción de los regalos digitales y el entretenimiento interactivo en la región.
  • En junio de 2020, Lenovo presentó las gafas independientes Mirage VR S3 durante la conferencia virtual VR/RA Global Summit, presentando una potente solución de realidad virtual todo en uno diseñada para uso empresarial y educativo. Desarrolladas en colaboración con Pico Interactive, las gafas cuentan con una pantalla 4K, control manos libres y un diseño higiénico y fácil de limpiar, lo que las hace ideales para entornos multiusuario en sectores como la salud, la formación y la colaboración remota. Con el respaldo de la plataforma Lenovo ThinkReality, las Mirage VR S3 permiten una implementación y gestión escalables de contenido inmersivo, especialmente relevante para los mercados emergentes de Oriente Medio y África.
  • En junio de 2020, Meta (entonces Facebook) adquirió Ready at Dawn, un reconocido desarrollador de juegos de realidad virtual (VR), conocido por títulos como Lone Echo y Echo VR, para reforzar su portafolio de Oculus Studios. La adquisición buscaba profundizar la inversión de Meta en contenido de VR inmersivo, integrando la experiencia creativa de Ready at Dawn en su estrategia más amplia de computación espacial. Si bien la adquisición inicialmente amplió la presencia global de Meta en VR, incluyendo un posible crecimiento en mercados emergentes como Oriente Medio y África, el estudio cerró posteriormente en agosto de 2024 como parte de la reestructuración de la división Reality Labs de Meta.


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El mercado se segmenta según Mercado de realidad virtual en Oriente Medio y África, por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (pantallas montadas en la cabeza, proyectores y pantallas de pared, y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva), vertical (entretenimiento y medios de comunicación, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2032. .
El tamaño del Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado se valoró en 5.43 USD Billion USD en 2024.
Se prevé que el Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado crezca a una CAGR de 43.7% durante el período de pronóstico de 2025 a 2032.
Los principales actores del mercado incluyen Sony Corporation , Lenovo , Autodesk Inc. , Nintendo , Sixense Enterprises Inc. , HTC Corporation , Google , Barco , Microsoft , LG Electronics , Samsung , Axis Communications AB , Johnson Controls , Avigilon Corporation , Panasonic Corporation , ArculesInc. , EON Reality , Vuzix , CyberGlove Systems Inc. , and UltraleapInc. .
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