Mercado de realidad virtual en América del Norte: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

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Mercado de realidad virtual en América del Norte: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

  • ICT
  • Published Report
  • Aug 2022
  • North America
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 97
  • Número de figuras: 26
  • Author : Megha Gupta

Supera los desafíos arancelarios con una consultoría ágil de la cadena de suministro

El análisis del ecosistema de la cadena de suministro ahora forma parte de los informes de DBMR

Mercado de realidad virtual de América del Norte, por componente (hardware y software), tipo de dispositivo ( pantallas montadas en la cabeza , proyectores y paredes de visualización y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación y otros) - Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029.

Mercado de realidad virtual

Análisis y tamaño del mercado de realidad virtual en América del Norte

La realidad virtual ha traído consigo un nuevo cambio en la digitalización. Se ha vuelto más fácil experimentar el mundo real estableciendo diferentes condiciones ambientales. La realidad aumentada y la realidad mixta tienen una amplia gama de aplicaciones. El crecimiento del mercado aumentó a medida que el uso de la realidad aumentada y la realidad mixta se hizo popular en los simuladores de conducción. La realidad aumentada y la realidad mixta brindan al conductor una sensación real de la carretera, las condiciones de conducción, los manuales del automóvil y el tráfico vial que ayuda a evitar accidentes en una etapa inicial de aprendizaje y prepara a los conductores para diversas situaciones. Estos atributos también han llevado a un mayor uso de la realidad virtual en defensa y aeroespacial. El personal del ejército lo utilizó para entrenar en diversas condiciones, como salto en paracaídas, submarinos, situaciones de combate y conducción en diversas condiciones ambientales.

Mercado de realidad virtual

Mercado de realidad virtual

Se espera que la creciente demanda de HMD en la industria de los juegos y el entretenimiento actúe como un importante impulsor del mercado de realidad virtual de América del Norte. La falta de un diseño de experiencia de usuario eficaz puede frenar el mercado. Además, el mayor despliegue de la tecnología de realidad virtual en el sector aeroespacial y de defensa y en el de la arquitectura y la planificación puede actuar como una gran oportunidad que ayude al crecimiento del mercado. Sin embargo, los riesgos y amenazas emergentes a la integridad de los datos pueden suponer un desafío para el mercado de realidad virtual de América del Norte.

Data Bridge Market Research analiza que se espera que el mercado de realidad virtual de América del Norte alcance un valor de USD 169.708,14 millones para 2029, con una CAGR del 48,7 % durante el período de pronóstico. El segmento de hardware representa el segmento de componentes más grande en el mercado de realidad virtual de América del Norte. El informe del mercado de realidad virtual de América del Norte también cubre en profundidad el análisis de precios, el análisis de patentes y los avances tecnológicos.    

Métrica del informe

Detalles

Período de pronóstico

2022 a 2029

Año base

2021

Años históricos

2020 (Personalizable para 2019-2014)

Unidades cuantitativas

Ingresos en millones de USD, precios en USD

Segmentos cubiertos

Por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (visores montados en la cabeza, proyectores y pantallas de pared y dispositivos de seguimiento de gestos ), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación y otros)

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá y México

Actores del mercado cubiertos

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (una subsidiaria de Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre otros.

Definición de mercado

La realidad virtual se puede definir como una tecnología que crea un entorno simulado a través de la tecnología informática. La realidad virtual proporciona un entorno 3D inmersivo al usuario simulando varios sentidos, como la vista, el tacto, el oído e incluso el olfato. La realidad virtual utiliza dispositivos como visores, proyectores y pantallas de pared para generar imágenes y sonidos realistas que proporcionen una experiencia del mundo real en el entorno virtual. La persona que utiliza la realidad virtual puede ver el mundo artificial en 360 grados e incluso percibir el entorno virtual con equipos muy avanzados. Esta tecnología se utiliza ampliamente en diversas aplicaciones industriales, especialmente con fines de formación e investigación. La industria aeroespacial y de defensa la utiliza para entrenar al personal del ejército proporcionando diversas condiciones ambientales, lo que ayuda a reducir el coste total de la formación. El sector de los juegos proporciona realidad virtual directamente a los usuarios mejorando su experiencia de juego; la gente se está acostumbrando cada vez más a la realidad virtual a través de su experiencia en la industria de los juegos y el entretenimiento. La realidad virtual también ha ayudado a los simuladores de conducción al proporcionar una experiencia de la vida real en un entorno artificial que ayuda a los usuarios a adaptarse a las condiciones de conducción y saber cómo reaccionar en diversas situaciones sin tener que tomar las lecciones de conducción directamente en la carretera.

Dinámica del mercado

En esta sección se aborda la comprensión de los factores impulsores del mercado, las ventajas, las oportunidades, las limitaciones y los desafíos. Todo esto se analiza en detalle a continuación:

Conductores

  • Creciente demanda de HMD en la industria del juego y el entretenimiento

Los cascos de realidad virtual (HMD) han tenido un gran éxito en el sector de los videojuegos y el entretenimiento. La industria de los videojuegos ha experimentado una evolución tecnológica con la aparición de la realidad virtual y la tecnología 3D. El uso de los HMD ha ayudado a lograr una experiencia totalmente inmersiva para los usuarios y ha llevado la experiencia de juego al siguiente nivel. La transición impecable realizada con los HMD de realidad virtual ha ayudado a ofrecer una experiencia de usuario única y mejorada. Los HMD tienen una alta tasa de penetración en el sector de los videojuegos y los usuarios de estos los prefieren para enriquecer las experiencias y el entretenimiento. Los HMD proyectan imágenes digitales, lo que permite una vista en 3D, que mejora la experiencia del usuario. Por lo tanto, el creciente sector de los videojuegos impulsaría el mercado de los HMD y, a su vez, la realidad virtual.

  • Aumento de la demanda de tecnología de realidad virtual debido a la pandemia de COVID-19

El mundo está atravesando diferentes fases de confinamiento físico y las reuniones sociales aún no están permitidas en la mayoría de los países. Por lo tanto, la tecnología AR y VR durante COVID-19 está surgiendo como superhéroes al permitir que las personas se sientan conectadas entre sí. La realidad aumentada agrega elementos digitales al mundo físico y la realidad virtual brinda una experiencia inmersiva a los espectadores. Los dispositivos de VR como Google Cardboard, HTC Vive u Oculus Rift transportan a los usuarios a experimentar varios entornos reales e imaginarios.

Oportunidad

  • Mayor despliegue de tecnología de realidad virtual en los sectores aeroespacial y de defensa y de arquitectura y planificación

El diseño 3D ha permitido importantes avances en los procesos de fabricación de equipos aeroespaciales y de defensa. Esto también ha tenido un impacto positivo tanto en el rendimiento de las aeronaves como en los procesos de fabricación. Los avances en las nuevas tecnologías 3D traen consigo nuevas oportunidades de mercado para optimizar el tiempo y el coste de producción en la industria aeroespacial y de defensa. La tecnología 3D ha sido una tendencia continua, especialmente en la industria aeroespacial. Los recientes avances en la tecnología de realidad virtual han prometido nuevas aplicaciones en el ámbito aeroespacial y de defensa, lo que ha repercutido en el crecimiento de la realidad virtual en el mercado aeroespacial y de defensa. Las capacidades de visualización 3D incorporadas con maquetas digitales de objetos físicos, líneas de montaje virtuales, una integración más estrecha y un proceso de diseño sin fisuras impulsarán el mercado en breve.

Restricción/Desafío

  • Riesgos y amenazas emergentes para la integridad de los datos

La realidad virtual se está utilizando mucho con fines de formación y educación en los sectores de defensa y aeroespacial, y también se utiliza en telemedicina en el sector sanitario. La realidad virtual utiliza tecnologías informáticas, uso de la nube y servicios de Internet para funcionar, lo que la hace muy propensa a ataques cibernéticos, amenaza la integridad de los datos y aumenta el riesgo de fuga de datos. No se está dando mucha importancia a la seguridad y la privacidad adecuadas, lo que plantea un desafío importante para el mercado de realidad virtual de América del Norte.

Impacto de la COVID-19 en el mercado de realidad virtual de América del Norte

La COVID-19 afectó significativamente a varias industrias, ya que casi todos los países optaron por cerrar todas las instalaciones, excepto las del segmento de bienes esenciales. El gobierno tomó algunas medidas estrictas, como cerrar instalaciones y vender bienes no esenciales, bloquear el comercio internacional y muchas más para evitar la propagación de la COVID-19. Las únicas empresas que se enfrentan a esta situación de pandemia son las de servicios esenciales a las que se les permite abrir y ejecutar sus procesos.

El aumento del uso de dispositivos basados ​​en realidad virtual ha brindado oportunidades significativas en medio de la pandemia de covid-19. Aunque el poder adquisitivo de los consumidores se ha reducido en gran medida debido a la crisis económica inducida por el coronavirus, lo que ha provocado la disminución de los márgenes de beneficio en las organizaciones. Si bien muchos líderes y especialistas en marketing clave vieron signos de mejora con respecto a años anteriores, sigue siendo difícil determinar la situación real del mercado, ya que la demanda acumulada puede estar encubriendo un nivel intrínseco más bajo de demanda de dispositivos basados ​​en realidad virtual. El aumento de las aplicaciones de realidad virtual para teléfonos inteligentes, el aumento de la demanda de colaboración remota y los avances tecnológicos en aplicaciones médicas son algunos de los factores que impulsan el crecimiento del mercado de la realidad aumentada y la realidad mixta.

Los fabricantes están tomando diversas decisiones estratégicas para satisfacer la creciente demanda en el período de COVID-19. Los actores participaron en actividades estratégicas como asociaciones, colaboraciones, adquisiciones y otras para mejorar la tecnología involucrada en el mercado de la realidad virtual. Las empresas traerán soluciones avanzadas y precisas al mercado. Además, las iniciativas gubernamentales para impulsar la digitalización en todas las industrias han llevado al crecimiento del mercado.

Desarrollo reciente

  • En mayo de 2019, Autodesk Inc. anunció la integración entre InsiteVR y su plataforma de gestión de la construcción Autodesk BIM 360, lo que permite a los clientes organizar revisiones de modelos grupales en realidad virtual. En lugar de compartir la pantalla, los miembros del equipo pueden revisar los modelos en un entorno 3D inmersivo utilizando un casco de realidad virtual, incluido el nuevo sistema de realidad virtual todo en uno Oculus Quest o el escritorio de Facebook. Esta colaboración ayudó a mejorar la cartera de productos con respecto a la tecnología de realidad virtual.

Alcance del mercado de realidad virtual en América del Norte

El mercado de realidad virtual de América del Norte está segmentado en función de los componentes, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducido de las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Software

Según los componentes, el mercado de realidad virtual de América del Norte está segmentado en hardware y software.

Tipo de dispositivo

  • Pantallas montadas en la cabeza,
  • Proyectores y pantallas de pared 
  • Dispositivos de seguimiento de gestos

Según el tipo de dispositivo, el mercado de realidad virtual de América del Norte está segmentado en pantallas montadas en la cabeza, proyectores y paredes de visualización, y dispositivos de seguimiento de gestos.

Tecnología

  • Totalmente inmersivo,
  • Semi inmersivo
  • No inmersivo

Sobre la base de la tecnología, el mercado de realidad virtual de América del Norte está segmentado en totalmente inmersivo, semi inmersivo y no inmersivo.

Vertical

  • Automotor
  • Aeroespacial y defensa
  • Entretenimiento y medios
  • Cuidado de la salud
  • Educación
  • Industrial
  • Comercial
  • Otros

Mercado de realidad virtual

Sobre la base vertical, el mercado de realidad virtual de América del Norte está segmentado en automotriz, aeroespacial y defensa, entretenimiento y medios, atención médica, educación, industrial, comercial y otros.

Análisis y perspectivas regionales del mercado de realidad virtual de América del Norte

Se analiza el mercado de realidad virtual de América del Norte y se proporcionan información y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, componente, tipo de dispositivo, tecnología y vertical como se menciona anteriormente.

Algunos de los países cubiertos en el informe sobre el mercado de realidad virtual de América del Norte son Estados Unidos, Canadá y México.

Se espera que Estados Unidos domine el mercado de realidad virtual en América del Norte debido al crecimiento continuo del espacio de trabajo digital y la fuerza laboral móvil. Además, Estados Unidos ha sido extremadamente receptivo a la adopción de la tecnología de realidad virtual.

La sección de países del informe también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación del mercado que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Los puntos de datos como el análisis de la cadena de valor aguas abajo y aguas arriba, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas norteamericanas y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.   

Análisis del panorama competitivo y la cuota de mercado de la realidad virtual en América del Norte

El panorama competitivo del mercado de realidad virtual de América del Norte proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia en América del Norte, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y la variedad de productos, y el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado de realidad virtual de América del Norte.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado de realidad virtual de América del Norte son Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (una subsidiaria de Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre otros.


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Tabla de contenido

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATIONS

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.6 DBMR MARKET POSITION GRID

2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.8 MULTIVARIATE MODELING

2.9 COMPONENT TIMELINE CURVE

2.1 MARKET VERTICAL COVERAGE GRID

2.11 SECONDARY SOURCES

2.12 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

5 MARKET TRENDS

6 LIST OF TOP COMPETITORS ACROSS THE GLOBE

7 REGULATION AND POLICY

8 REGIONAL SUMMARY

9 MARKET OVERVIEW

9.1 DRIVERS

9.1.1 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY

9.1.2 HIGH INVESTMENT IN VR MARKET

9.1.3 INCREASING DEMAND FOR VR TECHNOLOGY DUE TO COVID-19 PANDEMIC

9.1.4 AVAILABILITY OF AFFORDABLE VR DEVICES

9.1.5 INCREASING INTEREST OF LARGE TECHNOLOGY CORPORATIONS

9.1.6 INCREASE IN PENETRATION OF SMARTPHONES AND INTERNET SERVICES

9.2 RESTRAINTS

9.2.1 LACK OF EFFECTIVE IN-USER EXPERIENCE DESIGN

9.2.2 HEALTH CONCERNS AMONG THE USERS

9.2.3 NORTH AMERICA ECONOMIC SLOWDOWN

9.3 OPPORTUNITIES

9.3.1 INCREASED DEPLOYMENT OF VR TECHNOLOGY IN AEROSPACE & DEFENSE AND ARCHITECTURE & PLANNING SECTOR

9.3.2 INCREASED PENETRATION OF VR IN THE HEALTHCARE INDUSTRY

9.3.3 INCREASE IN VARIOUS STRATEGIC DECISIONS SUCH AS PARTNERSHIP AND ACQUISITION

9.3.4 DEVELOPMENT OF HARDWARE WITH FASTER PROCESSING SPEEDS

9.4 CHALLENGES

9.4.1 EMERGING RISKS AND THREATS TO DATA INTEGRITY

9.4.2 DEVELOPING USER-FRIENDLY VR SYSTEM

10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

10.1 OVERVIEW

10.2 HARDWARE

10.2.1 DISPLAYS AND PROJECTORS

10.2.2 CONTROLLER AND PROCESSOR

10.2.3 POSITION TRACKERS

10.2.4 CAMERAS

10.2.5 OTHERS

10.3 SOFTWARE

10.3.1 VR CONTENT CREATION

10.3.2 SOFTWARE DEVELOPMENT KITS

10.3.3 CLOUD BASED SERVICES

11 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE

11.1 OVERVIEW

11.2 HEAD-MOUNTED DISPLAYS

11.3 PROJECTORS & DISPLAY WALLS

11.4 GESTURE-TRACKING DEVICES

12 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

12.1 OVERVIEW

12.2 FULLY IMMERSIVE

12.3 NON-IMMERSIVE

12.4 SEMI IMMERSIVE

13 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL

13.1 OVERVIEW

13.2 ENTERTAINMENT & MEDIA

13.2.1 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY TECHNOLOGY

13.2.1.1 FULLY IMMERSIVE

13.2.1.2 NON-IMMERSIVE

13.2.1.3 SEMI IMMERSIVE

13.2.2 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY APPLICATION

13.2.2.1 GAME

13.2.2.2 BROADCAST

13.2.2.3 ANIMATION

13.2.2.4 CHARACTER

13.2.2.5 CARTOON

13.2.2.6 MUSIC

13.2.2.7 FASHION

13.3 HEALTHCARE

13.3.1 HEALTHCARE, BY TYPE

13.3.1.1 SURGERY

13.3.1.2 PATIENT CARE MANAGEMENT

13.3.1.3 FITNESS MANAGEMENT

13.3.1.4 PHARMACY MANAGEMENT

13.3.2 HEALTHCARE, BY TECHNOLOGY

13.3.2.1 FULLY IMMERSIVE

13.3.2.2 NON-IMMERSIVE

13.3.2.3 SEMI IMMERSIVE

13.4 INDUSTRIAL

13.4.1 FULLY IMMERSIVE

13.4.2 NON-IMMERSIVE

13.4.3 SEMI IMMERSIVE

13.5 COMMERCIAL

13.5.1 COMMERCIAL, BY TYPE

13.5.1.1 RETAIL AND E-COMMERCE

13.5.1.2 TRAVEL AND TOURISM

13.5.1.3 ADVERTISING

13.5.2 COMMERCIAL, BY TECHNOLOGY

13.5.2.1 FULLY IMMERSIVE

13.5.2.2 NON-IMMERSIVE

13.5.2.3 SEMI IMMERSIVE

13.6 AEROSPACE & DEFENSE

13.6.1 SEMI IMMERSIVE

13.6.2 FULLY IMMERSIVE

13.6.3 NON-IMMERSIVE

13.7 AUTOMOTIVE

13.7.1 SEMI IMMERSIVE

13.7.2 FULLY IMMERSIVE

13.7.3 NON-IMMERSIVE

13.8 EDUCATION

13.8.1 FULLY IMMERSIVE

13.8.2 NON-IMMERSIVE

13.8.3 SEMI IMMERSIVE

13.9 OTHERS

14 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION

14.1 NORTH AMERICA

14.1.1 U.S.

14.1.2 CANADA

14.1.3 MEXICO

15 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, COMPANY LANDSCAPE

15.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

16 SWOT ANALYSIS

17 COMPANY PROFILE

17.1 SONY CORPORATION

17.1.1 COMPANY PROFILE

17.1.2 REVENUE ANALYSIS

17.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

17.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

17.1.5 RECENT DEVELOPMENTS

17.2 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.

17.2.1 COMPANY PROFILE

17.2.2 REVENUE ANALYSIS

17.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

17.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

17.2.5 RECENT DEVELOPMENTS

17.3 NINTENDO

17.3.1 COMPANY PROFILE

17.3.2 REVENUE ANALYSIS

17.3.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

17.3.4 PRODUCT PORTFOLIO

17.3.5 RECENT DEVELOPMENTS

17.4 QUALCOMM TECHNOLOGIES, INC.

17.4.1 COMPANY PROFILE

17.4.2 REVENUE ANALYSIS

17.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

17.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

17.4.5 RECENT DEVELOPMENT

17.5 MICROSOFT

17.5.1 COMPANY PROFILE

17.5.2 REVENUE ANALYSIS

17.5.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

17.5.4 PRODUCT PORTFOLIO

17.5.5 RECENT DEVELOPMENTS

17.6 AUTODESK INC.

17.6.1 COMPANY PROFILE

17.6.2 REVENUE ANALYSIS

17.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.7 BARCO

17.7.1 COMPANY PROFILE

17.7.2 REVENUE ANALYSIS

17.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.8 BHAPTICS INC.

17.8.1 COMPANY PROFILE

17.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.8.3 RECENT DEVELOPMENT

17.9 FIRSTHAND TECHNOLOGY INC.

17.9.1 COMPANY PROFILE

17.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.9.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.1 FOVE, INC.

17.10.1 COMPANY PROFILE

17.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.10.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.11 FXGEAR INC.

17.11.1 COMPANY PROFILE

17.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.11.3 RECENT DEVELOPMENT

17.12 GOOGLE (A SUBSIDIARY OF ALPHABET INC.)

17.12.1 COMPANY PROFILE

17.12.2 REVENUE ANALYSIS

17.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.12.4 RECENT DEVELOPMENT

17.13 HP DEVELOPMENT COMPANY, L.P.

17.13.1 COMPANY PROFILE

17.13.2 REVENUE ANALYSIS

17.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.14 HTC CORPORATION

17.14.1 COMPANY PROFILE

17.14.2 REVENUE ANALYSIS

17.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.15 INNOSIMULATION

17.15.1 COMPANY PROFILE

17.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.15.3 RECENT DEVELOPMENT

17.16 LENOVO

17.16.1 COMPANY PROFILE

17.16.2 REVENUE ANALYSIS

17.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.16.4 RECENT DEVELOPMENT

17.17 LG ELECTRONICS

17.17.1 COMPANY PROFILE

17.17.2 REVENUE ANALYSIS

17.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.18 NOVINT

17.18.1 COMPANY PROFILE

17.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.18.3 RECENT DEVELOPMENT

17.19 PSICO SMART APPS, S.L.

17.19.1 COMPANY PROFILE

17.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.19.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.2 SIXENSE ENTERPRISES INC.

17.20.1 COMPANY PROFILE

17.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.20.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.21 SKONEC ENTERTAINMENT CO., LTD.

17.21.1 COMPANY PROFILE

17.21.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.21.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.22 STARVR CORP

17.22.1 COMPANY PROFILE

17.22.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.22.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.23 ULTRALEAP LIMITED

17.23.1 COMPANY PROFILE

17.23.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.23.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.24 VIRTUIX

17.24.1 COMPANY PROFILE

17.24.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.24.3 RECENT DEVELOPMENT

17.25 WORLDVIZ, INC.

17.25.1 COMPANY PROFILE

17.25.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.25.3 RECENT DEVELOPMENTS

18 QUESTIONNAIRE

19 RELATED REPORTS

Lista de Tablas

TABLE 1 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 2 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 3 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 4 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 5 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 6 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 7 NORTH AMERICA HEAD-MOUNTED DISPLAYS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 8 NORTH AMERICA PROJECTORS & DISPLAY WALLS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 9 NORTH AMERICA GESTURE-TRACKING DEVICES IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 11 NORTH AMERICA FULLY IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 12 NORTH AMERICA NON-IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 13 NORTH AMERICA SEMI IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 14 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 15 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 16 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 17 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 18 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 19 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 20 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 21 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 22 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 23 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 24 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 25 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 26 NORTH AMERICA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 27 NORTH AMERICA AEROSPACE AND DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 28 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 29 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 30 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 31 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 32 NORTH AMERICA OTHERS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 33 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COUNTRY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 34 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 35 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 36 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 37 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 38 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 39 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 40 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 41 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 42 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 43 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 44 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 45 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 46 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 47 NORTH AMERICA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 48 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 49 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 50 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 51 U.S. HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 52 U.S. SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 53 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 54 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 55 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 56 U.S. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 57 U.S. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 58 U.S. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 59 U.S. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 60 U.S. INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 61 U.S. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 62 U.S. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 63 U.S. AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 64 U.S. AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 65 U.S. EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 66 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 67 CANADA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 68 CANADA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 69 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 70 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 71 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 72 CANADA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 73 CANADA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 74 CANADA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 75 CANADA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 76 CANADA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 77 CANADA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 78 CANADA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 79 CANADA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 80 CANADA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 81 CANADA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 82 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 83 MEXICO HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 84 MEXICO SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 85 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 86 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 87 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 88 MEXICO ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 89 MEXICO ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 90 MEXICO HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 91 MEXICO HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 92 MEXICO INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 93 MEXICO COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 94 MEXICO COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 95 MEXICO AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 96 MEXICO AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 97 MEXICO EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

Lista de figuras

FIGURE 1 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: NORTH AMERICA VS REGIONAL MARKET ANALYSIS

FIGURE 5 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS

FIGURE 9 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: MARKET VERTICAL COVERAGE GRID

FIGURE 10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 11 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY IS EXPECTED TO DRIVE THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET GROWTH IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029

FIGURE 12 HARDWARE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET IN 2022 & 2029

FIGURE 13 ASIA-PACIFIC IS EXPECTED TO DOMINATE THE VIRTUAL REALITY MARKET AND GROW WITH THE FASTEST GROWTH RATE IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029

FIGURE 14 THE ABOVE FIGURE SHOWS THE POTENTIAL OF VIRTUAL REALITY APPLICATIONS BY CATEGORY.

FIGURE 15 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGES OF THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET

FIGURE 16 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET ESTIMATION (2016-2021)

FIGURE 17 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT, 2021

FIGURE 18 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY DEVICE TYPE, 2021

FIGURE 19 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY TECHNOLOGY, 2021

FIGURE 20 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY VERTICAL, 2021

FIGURE 21 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SNAPSHOT (2021)

FIGURE 22 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021)

FIGURE 23 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2022 & 2029)

FIGURE 24 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021 & 2029)

FIGURE 25 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT (2022-2029)

FIGURE 26 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY SHARE 2021 (%)

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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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