Global Near Eye Display Market
Taille du marché en milliards USD
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3.31 Billion
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Segmentation du marché mondial des écrans proches de l'œil, par type de technologie (réalité augmentée (AR), réalité virtuelle (VR), réalité mixte (MR), affichage tête haute (HUD) et technologie de guide d'ondes), application (électronique grand public, santé, automobile, aérospatiale et défense, et formation et maintenance industrielles), composant (unité d'affichage, systèmes optiques, microélectronique, capteurs et logiciels), utilisateur final (consommateurs individuels, professionnels de la santé, professionnels de l'industrie, éducateurs et joueurs), facteur de forme (appareils portables, lunettes intelligentes, casques, lentilles de contact et appareils portables) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2032.
Taille du marché des écrans proches de l'œil
- La taille du marché mondial des écrans proches de l'œil était évaluée à 3,31 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 14,71 milliards USD d'ici 2032 , à un TCAC de 20,50 % au cours de la période de prévision.
- La croissance du marché est principalement tirée par l'adoption croissante des technologies de réalité augmentée (AR), de réalité virtuelle (RV) et de réalité mixte (MR) dans divers secteurs, associée aux progrès des technologies d'affichage et optiques.
- La demande croissante des consommateurs pour des expériences immersives, des appareils portables compacts et des applications innovantes dans les domaines de la santé, de l'automobile et des jeux vidéo positionne les écrans proches de l'œil comme la pierre angulaire des interfaces homme-machine de nouvelle génération.
Analyse du marché des écrans proches de l'œil
- Les écrans proches de l'œil, qui offrent des expériences visuelles immersives via des appareils portables ou portables, deviennent partie intégrante de l'électronique grand public, des soins de santé, de l'automobile et des applications industrielles en raison de leur capacité à fournir des visuels haute résolution, des superpositions de données en temps réel et une intégration transparente avec les écosystèmes numériques.
- L'augmentation de la demande d'écrans proches de l'œil est alimentée par la popularité croissante des applications AR/VR/MR, l'augmentation des investissements dans les technologies portables et le besoin d'outils de visualisation avancés dans les environnements professionnels et industriels.
- L'Amérique du Nord a dominé le marché des écrans proches de l'œil avec la plus grande part de revenus de 42,5 % en 2024, grâce à l'adoption précoce des technologies AR/VR, au pouvoir d'achat élevé des consommateurs et à la présence d'entreprises technologiques de premier plan.
- L'Asie-Pacifique devrait être la région à la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision, propulsée par une urbanisation rapide, l'augmentation des revenus disponibles et l'adoption croissante des technologies AR/VR dans des pays comme la Chine, le Japon et la Corée du Sud.
- Le segment de la réalité virtuelle (RV) a dominé la plus grande part de revenus du marché, soit 35 % en 2024, grâce à son adoption généralisée dans les jeux, le divertissement et la formation par simulation.
Portée du rapport et segmentation du marché des écrans proches de l'œil
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Attributs |
Informations clés sur le marché de l'affichage proche de l'œil |
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Segments couverts |
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Pays couverts |
Amérique du Nord
Europe
Asie-Pacifique
Moyen-Orient et Afrique
Amérique du Sud
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Acteurs clés du marché |
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Opportunités de marché |
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Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée |
Outre les informations sur les scénarios de marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie par des experts, une production et une capacité géographiquement représentées par entreprise, des configurations de réseau de distributeurs et de partenaires, une analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et une analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande. |
Tendances du marché des écrans proches de l'œil
« Intégration croissante de l'IA et des technologies de capteurs avancées »
- Le marché mondial des écrans proches de l'œil connaît une tendance significative à l'intégration de l'intelligence artificielle (IA) et des technologies de capteurs avancées pour améliorer l'expérience utilisateur et les fonctionnalités des appareils.
- Ces technologies permettent le traitement des données en temps réel, une précision de suivi améliorée et des interactions utilisateur personnalisées dans des applications telles que la réalité augmentée (AR), la réalité virtuelle (VR) et la réalité mixte (MR).
- Les systèmes d'affichage proches de l'œil pilotés par l'IA prennent en charge des fonctionnalités telles que le suivi du regard, la reconnaissance des gestes et la diffusion de contenu contextuel, améliorant ainsi l'immersion dans les jeux, les soins de santé et les applications industrielles.
- Par exemple, les entreprises développent des lunettes AR alimentées par l'IA qui adaptent le contenu en fonction de la concentration de l'utilisateur ou des casques VR qui optimisent le rendu en fonction du mouvement des yeux, réduisant ainsi la latence et améliorant la qualité visuelle.
- Cette tendance accroît l'attrait des écrans proches de l'œil pour les consommateurs individuels, les joueurs, les professionnels de la santé et les utilisateurs industriels en offrant des interfaces plus intuitives et réactives.
- Des capteurs avancés, tels que des capteurs de profondeur et des unités de mesure inertielles, permettent une cartographie environnementale précise et un suivi des mouvements, essentiels pour les applications dans les affichages tête haute (HUD) automobiles et l'aérospatiale
Dynamique du marché des écrans proches de l'œil
Conducteur
« Demande croissante d'expériences immersives et de visualisation avancée »
- La demande croissante des consommateurs pour des technologies immersives, telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte, dans les jeux, le divertissement et la formation professionnelle, est un moteur clé du marché mondial des écrans proches de l'œil.
- Les systèmes d'affichage proches de l'œil améliorent l'expérience utilisateur en offrant des fonctionnalités telles que des visuels haute résolution, des superpositions de données en temps réel et des interfaces interactives pour les applications dans les secteurs de l'électronique grand public, de la santé et de l'automobile.
- Les initiatives gouvernementales, notamment en Amérique du Nord, qui domine le marché, favorisent l'adoption de la RA et de la RV dans des secteurs tels que l'éducation et la défense, stimulant ainsi davantage la croissance du marché.
- La prolifération de la technologie 5G et les progrès de l'IoT permettent une transmission de données plus rapide et une communication à faible latence, prenant en charge des applications d'affichage proches de l'œil sophistiquées telles que la visualisation chirurgicale en temps réel dans les soins de santé ou la formation des pilotes dans l'aérospatiale.
- Les fabricants intègrent de plus en plus de technologies d'affichage proches de l'œil, telles que les optiques à guide d'ondes et les écrans micro-OLED, dans les lunettes intelligentes, les casques et les HUD pour répondre aux attentes des consommateurs et améliorer les fonctionnalités des appareils.
Retenue/Défi
« Coûts de développement élevés et problèmes de confidentialité »
- Le coût élevé du développement et de la fabrication de systèmes d'affichage proches de l'œil, y compris des composants avancés tels que des micro-écrans, des systèmes optiques et des capteurs, constitue un obstacle important à l'adoption, en particulier sur les marchés sensibles aux coûts comme l'Asie-Pacifique, bien qu'il s'agisse de la région à la croissance la plus rapide.
- L'intégration de technologies d'affichage proches de l'œil dans des formats compacts, tels que des lunettes intelligentes ou des lentilles de contact, est techniquement complexe et coûteuse, ce qui limite l'évolutivité pour certains fabricants.
- Les préoccupations en matière de confidentialité liées à la collecte de données, telles que les données d'oculométrie et l'analyse du comportement des utilisateurs, soulèvent des défis majeurs. Ces systèmes traitent des données personnelles sensibles, ce qui soulève des inquiétudes quant aux violations de données, à l'utilisation non autorisée de données et au respect des réglementations mondiales en matière de protection des données.
- L'environnement réglementaire fragmenté selon les régions, avec des normes variables en matière de confidentialité des données et de sécurité des appareils, complique les opérations des fabricants et des fournisseurs de services internationaux.
- Ces facteurs peuvent dissuader les adoptants potentiels et ralentir la croissance du marché dans les régions où la sensibilisation à la confidentialité est élevée ou où les budgets pour les technologies avancées sont limités.
Portée du marché des écrans proches de l'œil
Le marché est segmenté en fonction du type de technologie, de l’application, du composant, de l’utilisateur final et du facteur de forme.
- Par type de technologie
En fonction du type de technologie, le marché mondial des écrans de proximité est segmenté en réalité augmentée (RA), réalité virtuelle (RV), réalité mixte (RM), affichage tête haute (HUD) et technologie de guide d'ondes. En 2024, la réalité virtuelle (RV) a dominé le marché avec une part de chiffre d'affaires de 35 %, grâce à son adoption massive dans les jeux, le divertissement et la formation par simulation. Les casques de réalité virtuelle, tels que Meta Quest et PlayStation VR2, offrent des expériences numériques immersives, stimulant la demande pour les applications grand public et professionnelles.
Le segment de la réalité augmentée (RA) devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, avec un TCAC prévu de 26,8 %. Cette croissance est portée par l'adoption croissante de la RA dans les applications d'entreprise, telles que la logistique, la production et la santé, où les lunettes de RA permettent la superposition de données en temps réel et la navigation mains libres, améliorant ainsi l'efficacité et l'expérience utilisateur. Les progrès réalisés dans l'optique des guides d'ondes et l'intégration de l'IA accélèrent encore l'adoption de la RA.
- Par application
En fonction des applications, le marché mondial des écrans de proximité est segmenté en électronique grand public, santé, automobile, aérospatiale et défense, et formation et maintenance industrielles. Le segment de l'électronique grand public a dominé le marché avec une part de chiffre d'affaires de 42,9 % en 2024, portée par une forte demande de casques AR/VR et de lunettes connectées pour les jeux et le divertissement. Des appareils populaires tels que l'Apple Vision Pro et le Meta Quest ont considérablement stimulé l'adoption par les consommateurs.
Le secteur automobile devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, avec un TCAC prévu de 28,4 %. L'adoption des affichages tête haute (HUD) en réalité augmentée améliore la sécurité du conducteur en fournissant la navigation en temps réel, les performances du véhicule et des alertes de sécurité directement sur le pare-brise, réduisant ainsi les distractions. L'intégration d'optiques avancées et d'interfaces basées sur l'IA transforme l'expérience en voiture, répondant ainsi à la demande des consommateurs pour des environnements de conduite connectés.
- Par composant
En termes de composants, le marché mondial des écrans de proximité est segmenté en unités d'affichage, systèmes optiques, microélectronique, capteurs et logiciels. Le segment des unités d'affichage détenait la plus grande part de chiffre d'affaires du marché, avec 38,5 % en 2024, grâce à son rôle essentiel dans la fourniture d'images haute résolution pour les appareils de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de réalité mixte. Des technologies telles que l'OLED, le MicroLED et l'OLED sur silicium (OLEDoS) permettent de concevoir des écrans compacts et économes en énergie, offrant une qualité d'image supérieure.
Le segment des systèmes optiques devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, avec un TCAC prévu de 24,5 %. Les innovations en matière d'optiques à guide d'ondes et de combinateurs optiques améliorent la clarté de l'image et le champ de vision, améliorant ainsi l'expérience utilisateur des appareils de réalité augmentée et de réalité virtuelle. Ces avancées sont cruciales pour des conceptions compactes et légères dans les lunettes et casques intelligents, favorisant ainsi leur adoption dans diverses applications.
- Par utilisateur final
En fonction de l'utilisateur final, le marché mondial des écrans de proximité est segmenté en consommateurs particuliers, professionnels de santé, professionnels de l'industrie, enseignants et joueurs. Le segment des consommateurs particuliers a dominé avec une part de chiffre d'affaires de 40,2 % en 2024, porté par la popularité croissante des appareils de réalité augmentée/réalité virtuelle (RA/VR) pour le divertissement personnel, le fitness et la productivité. La demande des consommateurs pour des expériences immersives dans les jeux et les médias continue de stimuler ce segment.
Le segment des professionnels de santé devrait connaître sa croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, avec un TCAC prévu de 27,1 %. Les écrans proches de l'œil sont de plus en plus utilisés pour la visualisation chirurgicale, le diagnostic et la formation médicale, permettant des superpositions de données précises en temps réel et améliorant les résultats pour les patients. L'intégration de l'IA et de l'IoT améliore les fonctionnalités, rendant ces appareils indispensables en milieu clinique.
- Par facteur de forme
En fonction du format, le marché mondial des écrans de proximité est segmenté en appareils portables, lunettes connectées, casques, lentilles de contact et appareils portables. Le segment des casques détenait la plus grande part de chiffre d'affaires du marché, avec 65 % en 2024, grâce à leur utilisation répandue dans les jeux, le divertissement et la formation professionnelle. Les visiocasques (HMD) offrent des expériences immersives, ce qui en fait un choix privilégié pour les applications grand public et professionnelles.
Le segment des lunettes connectées devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, avec un TCAC prévu de 25,9 %. Les progrès réalisés dans les domaines des micro-écrans, de l'optique à guide d'ondes et de l'IA embarquée stimulent la demande de lunettes de réalité augmentée compactes et légères, notamment dans les applications d'entreprise telles que la logistique, la fabrication et l'éducation, où la visualisation des données en mains libres améliore l'efficacité.
Analyse régionale du marché des écrans proches de l'œil
- L'Amérique du Nord a dominé le marché des écrans proches de l'œil avec la plus grande part de revenus de 42,5 % en 2024, grâce à l'adoption précoce des technologies AR/VR, au pouvoir d'achat élevé des consommateurs et à la présence d'entreprises technologiques de premier plan.
- Les consommateurs privilégient les écrans proches des yeux pour des expériences immersives, une visualisation améliorée et une conception compacte, en particulier dans des applications telles que la réalité augmentée (AR), la réalité virtuelle (VR) et les affichages tête haute (HUD).
- La croissance est soutenue par les progrès des technologies d'affichage, telles que les systèmes à guide d'ondes et micro-OLED, ainsi que par une adoption croissante dans les segments grand public et industriel.
Aperçu du marché américain des écrans proches de l'œil
Le marché américain des écrans de proximité a représenté la plus grande part de chiffre d'affaires en Amérique du Nord en 2024, avec 83,9 %, grâce à une forte demande d'appareils de réalité augmentée/réalité virtuelle (RA/VR) dans les jeux vidéo, la santé et l'automobile. La tendance aux technologies immersives et l'augmentation des investissements en R&D pour les écrans de nouvelle génération stimulent l'expansion du marché. L'intégration des écrans de proximité dans l'électronique grand public et les affichages tête haute (HUD) automobiles complète la croissance des constructeurs et du marché secondaire.
Aperçu du marché européen des écrans proches de l'œil
Le marché européen des écrans de proximité devrait connaître une croissance significative, soutenue par l'accent réglementaire mis sur l'innovation dans les secteurs de l'automobile et de l'aérospatiale. Les consommateurs et les industries recherchent des écrans qui améliorent l'interaction utilisateur et l'efficacité opérationnelle. La croissance est marquée dans des pays comme l'Allemagne et la France, tirée par la demande de solutions de réalité augmentée et de réalité mixte pour la formation industrielle et les applications de santé.
Aperçu du marché britannique des écrans proches de l'œil
Le marché britannique des écrans proches de l'œil devrait connaître une croissance rapide, portée par l'adoption croissante des technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle dans les jeux vidéo, l'éducation et la formation industrielle. L'intérêt croissant des consommateurs pour les lunettes et casques intelligents offrant des expériences immersives, conjugué au soutien réglementaire des affichages tête haute (HUD) automobiles avancés, favorise l'expansion du marché.
Aperçu du marché allemand des écrans de proximité
L'Allemagne devrait connaître la croissance la plus rapide sur le marché européen des écrans de proximité, grâce à son secteur technologique de pointe et à la forte demande de solutions AR/VR dans les applications automobiles et industrielles. Les industries allemandes privilégient les écrans qui améliorent l'efficacité opérationnelle et l'expérience utilisateur, avec une adoption significative dans les véhicules haut de gamme et les systèmes de formation professionnelle.
Aperçu du marché des écrans proches de l'œil en Asie-Pacifique
La région Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide, portée par l'essor de la production d'électronique grand public et la hausse des revenus disponibles dans des pays comme la Chine, l'Inde et le Japon. La demande croissante d'appareils de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de réalité mixte dans les jeux vidéo, la santé et les applications industrielles stimule la croissance du marché. Les initiatives gouvernementales en faveur des technologies intelligentes et de la transformation numérique encouragent encore davantage leur adoption.
Aperçu du marché japonais des écrans proches de l'œil
Le marché japonais des écrans de proximité devrait connaître une croissance rapide grâce à la forte demande des consommateurs et de l'industrie pour des appareils de réalité augmentée et de réalité virtuelle (RA) de haute qualité. La présence de grands fabricants d'électronique et l'intégration d'écrans de proximité dans les produits OEM accélèrent la pénétration du marché. L'intérêt croissant pour les appareils portables et les lunettes connectées, destinés aux professionnels et au grand public, contribue également à cette croissance.
Aperçu du marché chinois des écrans de proximité
La Chine détient la plus grande part du marché des écrans de proximité en Asie-Pacifique, propulsée par une urbanisation rapide, l'adoption croissante de l'électronique grand public et la demande croissante de solutions d'affichage immersives. L'essor de la classe moyenne et l'importance accordée aux technologies intelligentes favorisent l'adoption des systèmes de réalité augmentée, de réalité virtuelle et d'affichage tête haute (HUD). De solides capacités de production nationales et des prix compétitifs facilitent l'accès au marché.
Part de marché des écrans proches de l'œil
L'industrie des écrans proches de l'œil est principalement dirigée par des entreprises bien établies, notamment :
- Sony (Japon)
- Samsung Electronics (Corée du Sud)
- Méta (États-Unis)
- Microsoft (États-Unis)
- Magic Leap (États-Unis)
- Vuzix (États-Unis)
- Google (États-Unis)
- Apple (États-Unis)
- HTC (Taïwan)
- Lenovo (Chine)
- Varjo (Finlande)
- Nreal (Chine)
- Pico Interactive (Chine)
- Epson (Japon)
- Kopin Corporation (États-Unis)
- Himax Technologies (Taïwan)
- Lumus (Israël)
- WaveOptics (Royaume-Uni)
Quels sont les développements récents sur le marché mondial des écrans proches de l’œil ?
- En mars 2025, Meta Platforms, Inc. a présenté les lunettes de réalité augmentée Aria Gen 2, marquant une avancée majeure dans le domaine des technologies portables. Ces lunettes avancées sont équipées d'un capteur de photopléthysmogramme (PPG) intégré au pont nasal pour un suivi en temps réel de la fréquence cardiaque, ainsi que de fonctions audio spatiales, de suivi oculaire et d'isolation vocale. Conçues pour la recherche, elles illustrent la volonté de Meta d'étendre les fonctionnalités des appareils de réalité augmentée en intégrant le suivi de la santé et des outils d'interaction immersifs. Cette innovation reflète la vision de Meta : allier expériences numériques et physiques grâce à des écrans proches de l'œil, ouvrant la voie à de futures applications grand public dans les domaines de la santé, de l'accessibilité et de la navigation.
- En janvier 2025, RayNeo a annoncé le casque de réalité augmentée X3 Pro, doté de ce qu'il présente comme le plus petit système d'affichage optique MicroLED au monde. Le X3 Pro intègre également des capacités avancées de calcul spatial, permettant une interaction plus précise avec l'environnement et un rendu visuel en temps réel en réalité augmentée, illustrant ainsi l'innovation des écrans compacts et performants, proches de l'œil.
- En août 2023, Sony Semiconductor Solutions a dévoilé l'ECX344A, un micro-écran OLED de 1,3 pouce conçu pour les casques de réalité virtuelle et augmentée. Doté d'une résolution 4K de 3 552 × 3 840 pixels et d'un taux de rafraîchissement de 90 Hz, il offre des images fluides et haute définition, idéales pour les environnements immersifs. L'écran intègre la structure de pixels exclusive de Sony et un circuit de commande haute vitesse, garantissant une reproduction des couleurs éclatante et une réduction du flou de mouvement. Conçu pour améliorer le réalisme des expériences VR/AR, il prend également en charge plusieurs modes d'affichage pour optimiser les performances sur tous les appareils. Cette innovation reflète l'engagement de Sony à faire progresser la technologie des micro-écrans pour les applications de nouvelle génération.
- En mai 2023, BOE Technology Group a présenté un écran Micro OLED 4K de 1,3 pouce à la pointe de la technologie, conçu pour la réalité virtuelle (VR), la réalité étendue (XR) et les jeux. Avec une résolution de 3 552 × 3 840 pixels et une densité de pixels impressionnante de 4 031 ppp, cet écran offre des images ultra-nettes avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz et une gamme de couleurs DCI-P3 de 90 %. Il s'agit du microécran OLED le plus grand et le plus haute résolution de BOE à ce jour, soulignant son engagement en faveur des technologies d'affichage immersives pour les casques et les appareils XR de nouvelle génération.
- En septembre 2021, Seiko Epson Corporation s'est associée à 3D HoloGroup pour promouvoir ses lunettes connectées Moverio en Amérique du Nord, en ciblant les marchés des entreprises et des professionnels. Ces lunettes de réalité augmentée, équipées de modules d'affichage Si-OLED, ont été positionnées pour renforcer la présence d'Epson sur le segment des écrans proches de l'œil. Ce partenariat visait à tirer parti de l'expertise de 3D HoloGroup en intégration de systèmes de réalité augmentée afin d'élargir l'adoption des dispositifs Moverio pour les applications industrielles, éducatives et commerciales.
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Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.
