Rapport d'analyse de la taille, de la part et des tendances du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle – Aperçu et prévisions du secteur jusqu'en 2032

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Rapport d'analyse de la taille, de la part et des tendances du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle – Aperçu et prévisions du secteur jusqu'en 2032

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60
  • Author : Megha Gupta

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L’analyse de l’écosystème de la chaîne d’approvisionnement fait désormais partie des rapports DBMR

Global Virtual Reality Content Creation Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 33.82 Billion USD 737.51 Billion 2024 2032
Diagram Période de prévision
2025 –2032
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 33.82 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 737.51 Billion
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • IBM
  • Blippar
  • 360 Labs
  • Matterport Inc.
  • Koncept VR LLC (U.S.)

Segmentation du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle, par type de contenu (vidéos, photos à 360 degrés et jeux), composant (logiciels et services), secteur d'utilisation finale (immobilier, voyages et hôtellerie, médias et divertissement, santé, commerce de détail, jeux, automobile, etc.) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2032

Marché Z de la création de contenu en réalité virtuelle

Taille du marché de la création de contenu de réalité virtuelle

  • La taille du marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle était évaluée à 33,82 milliards USD en 2024  et devrait atteindre  737,51 milliards USD d'ici 2032 , à un TCAC de 47,00 % au cours de la période de prévision.
  • La croissance du marché est largement alimentée par l'avancement rapide des technologies immersives, l'adoption croissante de la réalité virtuelle dans les secteurs du jeu, du divertissement, de l'éducation et de la formation en entreprise, et la demande croissante des consommateurs pour des expériences virtuelles personnalisées et de haute qualité.
  • L'intégration croissante de l'intelligence artificielle et de l'apprentissage automatique dans la création de contenu VR améliore l'automatisation, le réalisme et l'interactivité, permettant la production d'environnements virtuels plus sophistiqués et attrayants dans de nombreux secteurs.

Analyse du marché de la création de contenu en réalité virtuelle

  • Le marché connaît une croissance transformatrice en raison de l'expansion du matériel accessible, tel que les écrans montés sur la tête et les dispositifs de suivi de mouvement, permettant un développement et une distribution plus fluides du contenu VR.
  • Les principaux acteurs investissent dans des outils et des plateformes de création de contenu conviviaux, permettant même aux non-développeurs de générer des expériences immersives pour les applications de marketing, d'éducation et de formation, favorisant ainsi l'adoption massive dans tous les secteurs.
  • L'Amérique du Nord a dominé le marché de la création de contenu de réalité virtuelle avec la plus grande part de revenus de 38,12 % en 2024, grâce à de solides investissements dans les technologies immersives et à l'adoption rapide de la réalité virtuelle dans les secteurs du divertissement, de l'éducation et de la santé.
  • La région Asie-Pacifique devrait connaître le taux de croissance le plus élevé sur le marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle, grâce à l'adoption rapide des technologies immersives dans le divertissement, l'éducation et le commerce électronique, ainsi qu'à l'élargissement de l'accès à du matériel VR abordable et à l'augmentation des investissements dans les infrastructures numériques dans des pays comme la Chine, l'Inde, le Japon et la Corée du Sud.
  • Le segment des vidéos a dominé le marché, enregistrant la plus grande part de chiffre d'affaires en 2024, porté par la demande croissante de récits immersifs dans la publicité, la formation et les applications éducatives. Les entreprises et les enseignants adoptent de plus en plus les vidéos VR pour proposer des expériences interactives et engageantes. La simplicité d'utilisation du format, associée à sa compatibilité avec diverses plateformes VR, contribue à son utilisation généralisée dans des secteurs tels que l'immobilier et le tourisme.

Portée du rapport et segmentation du marché de la création de contenu en réalité virtuelle    

Attributs

Informations clés sur le marché de la création de contenu en réalité virtuelle

Segments couverts

  • Par type de contenu : vidéos, photos à 360 degrés et jeux
  • Par composant : Logiciels et services
  • Par secteur d'utilisation finale : immobilier, voyages et hôtellerie, médias et divertissement, soins de santé, vente au détail, jeux, automobile et autres

Pays couverts

Amérique du Nord

  • NOUS
  • Canada
  • Mexique

Europe

  • Allemagne
  • France
  • ROYAUME-UNI
  • Pays-Bas
  • Suisse
  • Belgique
  • Russie
  • Italie
  • Espagne
  • Turquie
  • Reste de l'Europe

Asie-Pacifique

  • Chine
  • Japon
  • Inde
  • Corée du Sud
  • Singapour
  • Malaisie
  • Australie
  • Thaïlande
  • Indonésie
  • Philippines
  • Reste de l'Asie-Pacifique

Moyen-Orient et Afrique

  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Afrique du Sud
  • Egypte
  • Israël
  • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Amérique du Sud

  • Brésil
  • Argentine
  • Reste de l'Amérique du Sud

Acteurs clés du marché

  • SubVRsive (États-Unis)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Pays-Bas)
  • VIAR (États-Unis)
  • Scapic Innovations Private Limited (Inde)
  • Dell Inc, (États-Unis)
  • Intel Corporation (États-Unis)
  • McAfee, LLC (États-Unis)
  • Trend Micro Incorporated (Japon)
  • VMware (États-Unis), Juniper Networks Inc. (États-Unis)
  • Fortinet, Inc (États-Unis)
  • Sophos Ltd., (Royaume-Uni)
  • Cisco Systems Inc. (États-Unis)

Opportunités de marché

• Demande croissante d'expériences immersives dans les environnements de formation en éducation et en soins de santé

• Intégration croissante du contenu VR dans les plateformes de commerce électronique pour un engagement client amélioré

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

Outre les informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse du pilon.

Tendances du marché de la création de contenu en réalité virtuelle

« Ascension du contenu VR généré par les utilisateurs via des plateformes sans code »

  • L'utilisation croissante de plateformes no-code/low-code permet aux non-développeurs de créer des expériences VR immersives
  • Les interfaces glisser-déposer et les modèles prédéfinis réduisent la barrière d'entrée et accélèrent la production de contenu
  • Les secteurs de l’éducation et du marketing adoptent rapidement ces outils pour un contenu personnalisé et interactif
  • Ces plateformes permettent un déploiement rapide de classes virtuelles, de salles d'exposition et de projets de narration
    • Par exemple, CoSpaces Edu permet aux enseignants de concevoir des cours de réalité virtuelle personnalisés sans avoir besoin de compétences en codage.

Dynamique du marché de la création de contenu en réalité virtuelle

Conducteur

« Demande croissante d'applications de formation et d'éducation immersives »

  • Le contenu VR est de plus en plus utilisé pour des simulations de formation réalistes, sûres et rentables
  • Des secteurs tels que la santé, l'aviation et la défense bénéficient d'environnements virtuels pratiques qui imitent les tâches du monde réel
  • Les établissements d'enseignement utilisent la réalité virtuelle pour simuler des laboratoires scientifiques, des visites historiques et un apprentissage interactif
  • L'apprentissage basé sur la réalité virtuelle améliore la rétention des connaissances, la confiance et les performances des utilisateurs
    • Par exemple, Walmart utilise des simulations de réalité virtuelle pour former le personnel au service client et aux protocoles d’urgence, améliorant ainsi la préparation.

Retenue/Défi

« Coût élevé et complexité du développement de contenu de qualité »

  • La création de contenu VR de haute qualité nécessite des compétences avancées en modélisation 3D, animation et programmation
  • Le développement prend du temps et nécessite souvent un investissement financier important
  • Assurer la compatibilité multiplateforme entre des casques tels qu'Oculus, HTC Vive et PlayStation VR ajoute de la complexité
  • Les petits studios et les créateurs indépendants ont du mal à entrer sur le marché en raison des coûts élevés
    • Par exemple, une entreprise de développement de réalité virtuelle doit souvent créer et tester des versions distinctes de la même application pour fonctionner correctement sur plusieurs appareils de réalité virtuelle, ce qui augmente les coûts et le temps.

Portée du marché de la création de contenu de réalité virtuelle

Le marché de la création de contenu de réalité virtuelle est segmenté en fonction du type de contenu, du composant et du secteur d'utilisation finale.

• Par type de contenu

En fonction du type de contenu, le marché de la création de contenu en réalité virtuelle se segmente en vidéos, photos à 360 degrés et jeux. Le segment des vidéos a dominé le marché avec la plus grande part de chiffre d'affaires en 2024, porté par la demande croissante de narration immersive dans la publicité, la formation et les applications éducatives. Les entreprises et les enseignants adoptent de plus en plus les vidéos VR pour proposer des expériences interactives et engageantes. La simplicité d'utilisation du format, associée à sa compatibilité avec diverses plateformes de réalité virtuelle, contribue à son utilisation généralisée dans des secteurs tels que l'immobilier et le tourisme.

Le secteur des jeux vidéo devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, porté par la popularité croissante des plateformes et casques de réalité virtuelle. La demande de contenu immersif et de haute qualité de l'industrie du jeu vidéo incite les développeurs à investir dans des expériences de jeu VR innovantes et dynamiques. Ce secteur bénéficie d'un fort taux d'engagement, d'une démographie de joueurs en pleine expansion et de mécaniques de jeu en constante évolution.

• Par composant

Sur la base des composants, le marché de la réalité virtuelle est segmenté en logiciels et services. Le segment des logiciels a représenté la plus grande part de chiffre d'affaires en 2024, soutenu par la prolifération des outils de conception VR, des moteurs de jeu et des plateformes d'édition de contenu. Ces solutions permettent aux développeurs de créer, d'éditer et d'optimiser des expériences VR pour toutes les applications. Les principales plateformes logicielles offrent des fonctionnalités avancées telles que le rendu 3D, l'audio spatial et la collaboration en temps réel, qui améliorent l'efficacité de la production et la qualité des résultats.

Le secteur des services devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, porté par la demande croissante d'externalisation du développement de contenu, d'intégration et de conseil. Alors que les entreprises cherchent à intégrer la réalité virtuelle à leurs opérations, nombre d'entre elles font appel à des prestataires de services pour la stratégie, la mise en œuvre et la création de contenu, notamment dans des secteurs comme la santé et l'immobilier.

• Par secteur d'utilisation finale

En fonction du secteur d'utilisation final, le marché de la création de contenu en réalité virtuelle est segmenté en immobilier, voyages et hôtellerie, médias et divertissement, santé, commerce de détail, jeux vidéo, automobile, etc. Le segment des médias et du divertissement a dominé le marché en 2024, porté par la consommation croissante d'expériences immersives dans les films, les concerts et le sport. La réalité virtuelle transforme la façon dont le public interagit avec le contenu, offrant une narration plus personnalisée et immersive.

Le secteur de la santé devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, grâce à l'utilisation croissante de la réalité virtuelle dans la formation, la thérapie et l'engagement des patients. Le contenu de réalité virtuelle est de plus en plus utilisé pour les simulations chirurgicales, la thérapie par exposition et la rééducation, offrant aux patients et aux professionnels des scénarios de formation concrets et percutants dans un environnement virtuel sécurisé.

Analyse régionale du marché de la création de contenu en réalité virtuelle

• L'Amérique du Nord a dominé le marché de la création de contenu de réalité virtuelle avec la plus grande part de revenus de 38,12 % en 2024, grâce à de solides investissements dans les technologies immersives et à l'adoption rapide de la réalité virtuelle dans les secteurs du divertissement, de l'éducation et de la santé.

• La région bénéficie de la présence de grands fournisseurs de technologies VR et d’une infrastructure numérique très développée, permettant un déploiement et une adoption plus rapides des outils de création de contenu.

• De plus, la demande croissante de contenu personnalisé et interactif dans les jeux, les médias et les modules de formation virtuelle propulse l’expansion du marché en Amérique du Nord.

Aperçu du marché américain de la création de contenu en réalité virtuelle

En 2024, le marché américain a conquis la plus grande part de marché en Amérique du Nord, grâce à l'utilisation massive de contenus de réalité virtuelle dans les secteurs du divertissement, de l'immobilier et de l'apprentissage en ligne. Avec l'essor des casques de réalité virtuelle et des outils de création de contenu basés sur le cloud, les créateurs américains exploitent de plus en plus des plateformes comme Unity et Unreal Engine. Les investissements des gouvernements et du secteur privé dans les simulations de formation, notamment dans les secteurs de la santé et de la défense, soutiennent également la croissance du marché.

Aperçu du marché européen de la création de contenu de réalité virtuelle

Le marché européen devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, alimenté par la demande croissante d'expériences immersives dans les domaines du voyage, de l'éducation et de la formation industrielle. Les réglementations favorisant la transformation numérique et le développement durable encouragent l'adoption de la réalité virtuelle. Dans des pays comme l'Allemagne, la France et le Royaume-Uni, les créateurs de contenu explorent activement la réalité virtuelle pour les visites virtuelles, la visualisation de produits de vente au détail et les expositions muséales.

Aperçu du marché britannique de la création de contenu en réalité virtuelle

Le marché britannique devrait connaître sa plus forte croissance entre 2025 et 2032, grâce à la vigueur de ses industries créatives et à ses institutions universitaires performantes axées sur l'innovation numérique. L'utilisation croissante de la réalité virtuelle dans la production audiovisuelle, l'immobilier et les expériences culturelles stimule la demande. Le soutien gouvernemental, par le biais du financement des technologies immersives, renforce encore le potentiel du marché.

Aperçu du marché allemand de la création de contenu de réalité virtuelle

L'Allemagne devrait connaître le taux de croissance le plus rapide entre 2025 et 2032, grâce à une forte expansion du marché grâce à son paysage industriel avancé et à la demande croissante de prototypage et de formation virtuels. Avec l'accent accru mis sur l'Industrie 4.0 et la fabrication intelligente, le contenu VR est intégré aux simulations d'ingénierie et à la formation à la maintenance. Une étroite collaboration entre startups et instituts de recherche stimule également l'innovation dans les outils de contenu VR.

Aperçu du marché de la création de contenu de réalité virtuelle en Asie-Pacifique

La région Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2025 et 2032, portée par une population massive de joueurs, une hausse des revenus disponibles et une numérisation soutenue par les pouvoirs publics. Des pays comme la Chine, le Japon, la Corée du Sud et l'Inde investissent massivement dans les technologies immersives pour l'éducation, le marketing et la collaboration à distance. L'expansion des réseaux 5G améliore encore la diffusion de contenu et l'engagement.

Aperçu du marché japonais de la création de contenu en réalité virtuelle

Le Japon s'impose comme un contributeur majeur, la réalité virtuelle étant largement adoptée dans la production d'anime, les jeux vidéo et la santé. L'importance accordée à l'innovation technologique et aux médias expérientiels favorise l'utilisation de la réalité virtuelle dans les événements en direct et le tourisme virtuel. Des entreprises comme Sony et Panasonic investissent dans les plateformes de réalité virtuelle, repoussant ainsi les limites de la création de contenu.

Aperçu du marché chinois de la création de contenu de réalité virtuelle

En 2024, la Chine a représenté la plus grande part de chiffre d'affaires en Asie-Pacifique, grâce à une production nationale vigoureuse, à la pénétration croissante du matériel de réalité virtuelle et à la demande de contenu localisé. Les applications de réalité virtuelle dans le commerce de détail, l'immobilier et le spectacle vivant connaissent une expansion rapide. Les initiatives stratégiques menées dans le cadre de « Digital China » et les parcs technologiques dédiés aux médias immersifs catalysent encore davantage le marché.

Part de marché de la création de contenu de réalité virtuelle

L'industrie de la création de contenu de réalité virtuelle est principalement dirigée par des entreprises bien établies, notamment :

  • IBM (États-Unis)
  • Blippar (Royaume-Uni).
  • 360 Labs (États-Unis)
  • Matterport Inc., (États-Unis)
  • Koncept VR LLC (États-Unis)
  • SubVRsive (États-Unis)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Pays-Bas)
  • VIAR (États-Unis)
  • Scapic Innovations Private Limited (Inde)
  • Dell Inc, (États-Unis)
  • Intel Corporation (États-Unis)
  • McAfee, LLC (États-Unis)
  • Trend Micro Incorporated (Japon)
  • VMware (États-Unis), Juniper Networks Inc. (États-Unis)
  • Fortinet, Inc (États-Unis)
  • Sophos Ltd., (Royaume-Uni)
  • Cisco Systems Inc. (États-Unis)

Derniers développements sur le marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle

  • En mars 2023, Flipside XR a lancé Flipside Studio avec l'aide de Meta. Ce logiciel de réalité virtuelle permet aux créateurs de produire des vidéos animées en temps réel grâce à des outils de production virtuelle avancés. Il prend en charge les technologies de capture de mouvement et est compatible avec les casques de réalité virtuelle Meta Quest 2 et Rift/Rift S. Cette application s'inscrit dans la stratégie de Flipside XR visant à exploiter la réalité augmentée et virtuelle pour impacter l'industrie du divertissement.
  • En octobre 2022, Meta Platforms a collaboré avec Microsoft pour intégrer les produits Microsoft Office 365 à la plateforme de réalité virtuelle de Meta, afin d'inciter les entreprises à adopter les environnements de travail virtuels. Cette intégration permet d'intégrer des outils de productivité populaires tels que Word, Excel, PowerPoint, Outlook et SharePoint à la plateforme de réalité virtuelle de Meta. De plus, le programme d'appel vidéo Microsoft Teams sera compatible avec les casques de réalité virtuelle « Quest » et « Quest Pro » de Meta, qui offrent un confort, des performances, une clarté et une résolution améliorés, permettant ainsi des réunions de conseil virtuelles.


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Le marché est segmenté en fonction de Segmentation du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle, par type de contenu (vidéos, photos à 360 degrés et jeux), composant (logiciels et services), secteur d'utilisation finale (immobilier, voyages et hôtellerie, médias et divertissement, santé, commerce de détail, jeux, automobile, etc.) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2032 .
La taille du Rapport d'analyse de la taille, de la part et des tendances du marché était estimée à 33.82 USD Billion USD en 2024.
Le Rapport d'analyse de la taille, de la part et des tendances du marché devrait croître à un TCAC de 47% sur la période de prévision de 2025 à 2032.
Les principaux acteurs du marché sont IBM , Blippar, 360 Labs , Matterport Inc., Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).
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