Rapport d'analyse du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Demande de table des matières Demande de table des matières Parler à un analysteParler à un analyste Exemple de rapport gratuitExemple de rapport gratuit Renseignez-vous avant d'acheterRenseignez-vous avant Acheter maintenantAcheter maintenant

Rapport d'analyse du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique : taille, part de marché et tendances – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Segmentation du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique, par type de produit (jeux de société et jeux de cartes), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033

  • FMCG
  • Dec 2025
  • MEA
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 95
  • Nombre de figures : 23

Middle East And Africa Playing Cards And Board Games Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 1.40 Billion USD 2.19 Billion 2025 2033
Diagram Période de prévision
2026 –2033
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 1.40 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 2.19 Billion
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • USAOPOLY Inc.

Segmentation du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique, par type de produit (jeux de société et jeux de cartes), groupe d'âge (5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans), canal de distribution (hors ligne et en ligne), utilisateur final (enfants et adultes) - Tendances du secteur et prévisions jusqu'en 2033

Marché des jeux de cartes et de société du Moyen-Orient et d'Afrique

Taille du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique

  • Le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique était évalué à 1,40 milliard de dollars en 2025 et devrait atteindre 2,19 milliards de dollars d'ici 2033.
  • Au cours de la période de prévision 2026-2033, le marché devrait croître à un TCAC de 5,9 %, principalement grâce à l'intérêt croissant des consommateurs pour les activités récréatives, sociales et familiales, ainsi qu'à la popularité grandissante des jeux de société stratégiques et éducatifs. Par ailleurs, la demande croissante de solutions performantes de production, d'emballage et de distribution, soutenue par les progrès technologiques en matière d'automatisation et d'intelligence artificielle, améliore l'efficacité opérationnelle tout au long de la chaîne de valeur.
  • Par ailleurs, l'expansion des secteurs de la fabrication et des transports, conjuguée à l'augmentation des volumes d'échanges commerciaux au Moyen-Orient et en Afrique, continue d'accélérer l'adoption des produits de jeux modernes et de stimuler une croissance soutenue du marché.

Analyse du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique

  • Le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique poursuit son évolution grâce à l'intégration de technologies avancées et à une demande croissante pour les jeux sociaux, stratégiques et récréatifs. Bien que l'automatisation soit principalement associée au secteur de la logistique et aux ports, des tendances similaires de numérisation, d'analyse pilotée par l'IA et d'innovation produit se retrouvent dans l'industrie du jeu afin d'améliorer l'efficacité de la distribution, l'engagement des consommateurs et les capacités de production.
  • L'automatisation des processus logistiques et les systèmes de chaîne d'approvisionnement basés sur l'IA, notamment les mécanismes d'empilage automatisés et la gestion intelligente des stocks, deviennent des leviers essentiels pour une distribution efficace des jeux de société au Moyen-Orient et en Afrique. Ces systèmes contribuent à réduire les tâches manuelles, à améliorer les délais de livraison, à optimiser l'utilisation des entrepôts et à soutenir les grands réseaux de distribution, renforçant ainsi la chaîne d'approvisionnement globale des jeux de cartes et de société.
  • Des technologies comme les systèmes de stockage automatisés (ASC) et les systèmes de guidage basés sur l'IA en logistique aident les fabricants et les distributeurs de jeux vidéo en optimisant le stockage, en réduisant les délais de manutention et en assurant un suivi continu des niveaux de stock. À mesure que l'industrie du jeu vidéo se développe grâce au commerce électronique, aux produits dérivés sous licence et aux collaborations internationales, ces technologies contribuent à garantir la régularité de l'approvisionnement et à réduire les coûts opérationnels.
  • Le passage à des plateformes de distribution plus intelligentes et à une planification prédictive de la demande permet des cycles de réapprovisionnement plus rapides pour les jeux de cartes et de société populaires. Ces progrès sont particulièrement importants lors des soldes saisonnières, des lancements de nouveaux jeux et des campagnes promotionnelles, où la précision dans l'exécution des commandes devient essentielle.
  • L’Afrique du Sud devrait dominer le marché des jeux de cartes et de société du Moyen-Orient et de l’Afrique avec la plus grande part de revenus (41,25 %) en 2026, grâce à d’importants investissements dans l’automatisation portuaire, la logistique intelligente et les infrastructures numériques.
  • L’Arabie saoudite devrait connaître la croissance la plus rapide du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique au cours de la période de prévision, avec un TCAC de 6,3 %, portée par l’essor du transport maritime par conteneurs et l’automatisation des infrastructures logistiques. Les efforts de modernisation, notamment le suivi des stocks par intelligence artificielle, les véhicules autonomes et les grues télécommandées, renforceront encore les capacités de distribution des produits de jeux à travers le pays.
  • En 2026, le segment des jeux de société devrait dominer le marché avec une part de marché de 73,50 %, grâce à sa capacité à trouver un équilibre optimal entre investissement et flexibilité opérationnelle, ce qui en fait une catégorie privilégiée pour les fabricants et les distributeurs, offrant une croissance évolutive avec une efficacité de production accrue et un risque moindre par rapport aux lignes de produits entièrement automatisées.

Portée du rapport et segmentation du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique  

Attributs

Moyen-Orient et Afrique : Jeux de cartes et de société - Principales informations sur le marché

Segments couverts

  • Par type de produit : Jeux de société, Cartes à jouer
  • Par groupe d'âge : 5 à 12 ans, plus de 12 ans, 2 à 5 ans, 0 à 2 ans
  • Par canal de distribution : hors ligne, en ligne,
  • Par utilisateur final : Enfants, Adultes

Pays couverts

Moyen-Orient et Afrique

  • Afrique du Sud
  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Egypte
  • Israël
  • Le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Acteurs clés du marché

  • USAOPOLY, Inc. (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Intégration des fonctionnalités de réalité augmentée et de réalité mixte dans les formats de jeu physiques
  •  Développement d'éditions collector haut de gamme et de variantes de jeux sous licence premium

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché élaborés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie par des experts, une analyse des prix, une analyse des parts de marché des marques, une enquête auprès des consommateurs, une analyse démographique, une analyse de la chaîne d'approvisionnement, une analyse de la chaîne de valeur, un aperçu des matières premières/consommables, les critères de sélection des fournisseurs, une analyse PESTLE, une analyse de Porter et le cadre réglementaire.

Tendances du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique

« Expansion du modèle d’abonnement »

  • Le modèle d'abonnement offre une perspective de croissance prometteuse pour le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique. En passant des achats ponctuels traditionnels à la livraison régulière d'expériences de jeu sélectionnées, les fabricants et les détaillants bénéficient d'une valeur client à vie accrue, d'une meilleure prévisibilité de la demande et d'un engagement plus profond. Les services d'abonnement facilitent la découverte de nouveaux titres, réduisent le risque de surcharge d'offres pour le consommateur et permettent aux marques de proposer des contenus exclusifs ou en édition limitée.
  • De plus, ce modèle favorise une monétisation progressive grâce à des abonnements à plusieurs niveaux, des coffrets thématiques et des fonctionnalités communautaires. Avec la maturation de la logistique e-commerce et des paiements numériques, les formules d'abonnement deviennent plus accessibles à l'échelle géographique et auprès de différents segments de consommateurs, offrant ainsi au secteur des jeux de société un canal évolutif pour diversifier ses sources de revenus et fidéliser sa clientèle.
  • En octobre 2024, Build Game Box a publié un communiqué de presse annonçant le lancement d'une box d'abonnement mensuel pour la conception de jeux et les kits de jeux de bureau, indiquant l'arrivée d'un nouvel acteur sur le marché des abonnements à des box de jeux sélectionnés.
  • Le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique est de plus en plus bien placé pour tirer profit de l'essor des modèles d'abonnement. Les acquisitions de plateformes numériques par les éditeurs, l'intégration de services d'adhésion premium et l'émergence de coffrets de jeux soigneusement sélectionnés témoignent d'un engagement institutionnel croissant envers les modèles générant des revenus récurrents. Ces évolutions sont confortées par la maturité des infrastructures de commerce numérique, l'intérêt grandissant des consommateurs pour les expériences physiques personnalisées et l'adoption progressive de modèles d'interaction hybrides, combinant le physique et le numérique.
  • À mesure que les écosystèmes d'abonnement se développent, ils facilitent la découverte de produits, la fidélisation de la clientèle et la monétisation du catalogue. L'ensemble de ces facteurs crée un environnement de marché propice à une adoption durable des abonnements, permettant aux acteurs du secteur de diversifier leurs revenus, de stabiliser la demande et de renforcer leur positionnement stratégique à long terme dans l'univers des jeux de société.

Dynamique du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique

Conducteur

« Hausse de la demande pour les jeux de société thématiques et stratégiques »

  • La demande de jeux de société thématiques et stratégiques a connu une forte augmentation, stimulant considérablement la croissance du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique. Les consommateurs recherchent de plus en plus des jeux qui dépassent les simples mécanismes de jeu et offrent une immersion narrative plus profonde, une prise de décision stratégique et des univers thématiques captivants.
  • Ces préférences reflètent une évolution plus générale dans la répartition du temps libre : les joueurs recherchent l’interaction sociale, la stimulation intellectuelle et la rejouabilité, au-delà des simples formats occasionnels ou de type « fête entre amis ». L’essor des thèmes immersifs (fantastique, historique, scientifique), des mécanismes stratégiques complexes (gestion des ressources, contrôle de territoire, éléments de gestion de patrimoine) et du jeu communautaire (clubs, cafés, compétitions) a élargi le marché potentiel et permis aux éditeurs de jeux de lancer des versions premium et des extensions à des prix plus élevés. De ce fait, les jeux thématiques et stratégiques renforcent la différenciation des produits, prolongent leur durée de vie et fidélisent les consommateurs dans le secteur des jeux de société.
  • En mars 2023, Yahoo Finance a rapporté que les jeux de société stratégiques connaissaient une demande accrue, notant que si les enfants d'âge préscolaire préféraient les jeux de table basés sur le hasard, les adultes se tournaient vers des titres plus stratégiques.
  • Les exemples analysés révèlent une évolution claire et durable vers une immersion thématique plus profonde et un gameplay stratégique au sein du marché des jeux de société du Moyen-Orient et d'Afrique. Dans de nombreuses régions et selon diverses sources, l'intérêt croissant des consommateurs pour des mécanismes narratifs riches, des formats coopératifs, des structures de jeu intellectuellement stimulantes et des environnements sociaux immersifs a été constamment constaté. Cette tendance reflète l'évolution des préférences en matière de loisirs, les joueurs privilégiant de plus en plus la profondeur, la rejouabilité et des interactions significatives.
  • La convergence des tendances de la demande au détail, l'évolution des approches de conception et la croissance des écosystèmes de jeux sociaux renforcent l'idée que les titres thématiques et stratégiques deviennent essentiels à l'expansion du marché, renforçant les perspectives de croissance à long terme et façonnant les futures priorités de développement de produits tout au long de la chaîne de valeur.

Retenue/Défi

« Déplacement concurrentiel des grands jeux numériques/vidéo »

  • La croissance des plateformes de jeux numériques et vidéo exerce une pression concurrentielle accrue sur le marché physique des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique. Alors que les consommateurs consacrent davantage de temps libre et de dépenses aux divertissements numériques immersifs – jeux mobiles, consoles et expériences multijoueurs en ligne –, le segment des jeux de société traditionnels est menacé. Les formats numériques offrent praticité, mises à jour fréquentes, abonnements et connectivité sociale, ce qui intensifie la concurrence. Par conséquent, les fabricants et les distributeurs de jeux de société et de cartes doivent composer non seulement avec les loisirs traditionnels, mais aussi avec un écosystème numérique en pleine expansion qui réduit les parts de marché du marché analogique, augmente les coûts d'acquisition de clients et renforce la nécessité d'un positionnement différencié et d'une hybridation entre supports physiques et numériques.
  • En mars 2023, une étude évaluée par des pairs et publiée dans PLOS ONE a observé que le temps passé à jouer aux jeux vidéo était un prédicteur significatif des indicateurs de la fonction cognitive, contrairement au temps passé à jouer aux jeux de société, ce qui suggère des niveaux d'engagement plus élevés et des sessions plus longues dans les formats numériques.
  • Il apparaît clairement que le risque de déplacement des parts de marché, lié au secteur plus vaste des jeux vidéo et numériques, constitue un défi majeur pour le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique. Les données montrent que le jeu numérique a conquis une part de marché dominante, un engagement constant des consommateurs et une capacité d'innovation rapide, réduisant ainsi le temps libre et les dépenses consacrés aux jeux de société traditionnels. Pour les fabricants de jeux analogiques, il est donc urgent d'accroître la valeur ajoutée de leurs produits grâce à une intégration hybride numérique, de développer les options de jeu social et de renforcer leur différenciation marketing. Sans cette adaptation stratégique, le segment analogique risque de connaître un ralentissement de sa croissance, une réduction de ses marges et une perte de compétitivité dans un paysage du divertissement de plus en plus dominé par les expériences numériques.

Étendue du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique

Le marché est segmenté en fonction du type de produit, de la tranche d'âge, du canal de distribution et de l'utilisateur final.

  • Par type de produit

Le marché des jeux de société et des cartes à jouer au Moyen-Orient et en Afrique est segmenté, selon le type de produit, en jeux de société et jeux de cartes à jouer. En 2026, le segment des jeux de société devrait dominer le marché avec une part de 73,50 %, porté par une forte demande des consommateurs pour des jeux familiaux, éducatifs et stratégiques. Des facteurs tels que le rapport qualité-prix, l'accessibilité à tous les âges et la grande rejouabilité stimulent la croissance de ce segment. L'essor des cafés jeux, des communautés de joueurs, des plateformes de financement participatif (Kickstarter, Gamefound) et l'expansion des points de vente renforcent encore la position dominante des jeux de société sur le marché.

Le segment des cartes à jouer est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des jeux de société et des cartes à jouer au Moyen-Orient et en Afrique, avec un TCAC de 6,0 %. Cette croissance est portée par la popularité croissante des jeux de cartes, des jeux de cartes à collectionner (JCC), des jeux de casino et des formats compacts et faciles à transporter. La préférence grandissante des consommateurs pour les jeux de cartes portables et économiques, conjuguée à l'essor des formats hybrides numérique-physique et à la conception de jeux assistée par l'IA, stimule la demande. Par ailleurs, les jeux de cartes sous licence, l'émergence de tournois de cartes et la croissance des canaux de distribution en ligne devraient favoriser l'expansion du marché dans toute la région.

  • Par groupe d'âge

Le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique est segmenté par tranche d'âge : 5-12 ans, plus de 12 ans, 2-5 ans et 0-2 ans. En 2026, le segment des 5-12 ans devrait dominer le marché avec une part de 47,45 %, porté par une forte demande de jeux éducatifs, de jeux de développement des compétences et de jeux familiaux favorisant l'apprentissage et les interactions sociales. La popularité des jeux axés sur les sciences, la technologie, l'ingénierie et les mathématiques (STEM), des activités de jeux de société en milieu scolaire et des jeux de cartes conformes aux programmes scolaires stimule l'adoption de ces jeux. Par ailleurs, l'attention croissante des parents portée au développement cognitif, à l'amélioration de la capacité de concentration et aux loisirs sans écrans contribue à la croissance soutenue de ce segment.

Le segment des plus de 12 ans est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique, avec un TCAC de 6,3 %. Cette croissance est portée par la popularité croissante des jeux de stratégie, des jeux de rôle (JDR), des jeux de cartes/d'ambiance, des jeux de cartes à collectionner (JCC) et des communautés de joueurs de société amateurs. L'adoption croissante des formats hybrides numérique-physique, des compétitions de jeux et des cafés à thème dédiés aux jeux de société accélère l'expansion du marché. De plus, ce segment bénéficie du développement de jeux basés sur l'IA, des formats de jeu immersifs et des jeux de société innovants financés par le crowdfunding, ce qui soutient une croissance rapide au Moyen-Orient et en Afrique.

  • Par canal de distribution

Selon le canal de distribution, le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique se divise en deux segments : le commerce physique et le commerce en ligne. En 2026, le segment physique devrait dominer le marché avec une part de 65,10 %, grâce à une forte demande continue pour l’expérience en magasin, les points de vente traditionnels, les boutiques spécialisées et les cafés jeux. Le commerce physique reste populaire auprès des consommateurs qui privilégient le contact direct avec les produits, les événements de jeu conviviaux et la disponibilité immédiate. Les réseaux de distribution établis, notamment les grandes enseignes de jouets et de loisirs, ainsi que les chaînes régionales, continuent de consolider la position dominante du segment physique.

Le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique est celui qui connaît la croissance la plus rapide, avec un TCAC de 6,3 %. Cette croissance est portée par la praticité des plateformes de commerce électronique, une plus grande accessibilité des produits et la popularité croissante des jeux numériques et hybrides. Les canaux en ligne offrent des avantages tels que la vente directe au consommateur, le financement participatif pour le lancement de jeux et des services de livraison rapides. De plus, l'intégration de recommandations basées sur l'IA, de démonstrations en réalité augmentée (RA) et de fonctionnalités de création de communautés sur les sites de commerce électronique renforce l'engagement client et influence les décisions d'achat. L'expansion continue des places de marché en ligne, du marketing sur les réseaux sociaux et des services d'abonnement contribue également à accélérer la croissance rapide de ce segment.

  • Par l'utilisateur final

Selon l'utilisateur final, le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique est segmenté en deux catégories : enfants et adultes. En 2026, le segment des enfants devrait dominer le marché avec une part de 61,41 %, grâce à une forte demande de jeux éducatifs, de développement et familiaux favorisant l'apprentissage, la créativité et les interactions sociales. Les parents et les éducateurs privilégient de plus en plus les jeux conçus pour améliorer les capacités cognitives, la résolution de problèmes et le travail d'équipe chez les enfants. Par ailleurs, l'élargissement des gammes de produits adaptées aux différentes tranches d'âge et le développement des programmes de jeux scolaires et communautaires contribuent à la position dominante de ce segment.

Le segment des jeux pour enfants est celui qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique, avec un TCAC de 6,0 %. Cette croissance est portée par la préférence croissante des parents pour les jouets éducatifs et stimulants, la demande grandissante d'options de divertissement interactives et sans écran, ainsi que par le développement des programmes d'apprentissage précoce intégrant les jeux de société. Par ailleurs, la prise de conscience accrue des bienfaits cognitifs et sociaux des jeux de société pour les enfants, associée à des conceptions de produits innovantes adaptées aux différentes tranches d'âge, contribue également à la forte croissance de ce segment.

Analyse régionale du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique

  • L'Afrique du Sud devrait dominer le marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique, avec une part de marché de 41,25 % en 2026. Cette domination s'appuie sur un écosystème de distribution bien établi, un pouvoir d'achat important des consommateurs et la présence d'acteurs majeurs du secteur tels que Hasbro, Mattel, Spin Master et USAopoly. Un réseau de distribution performant, composé de magasins physiques, de boutiques spécialisées et de plateformes de commerce électronique, garantit une large disponibilité des produits et une forte pénétration du marché. Par ailleurs, l'augmentation des investissements dans l'innovation, les partenariats de licence avec des franchises populaires et l'intérêt croissant pour les jeux de société, classiques comme modernes, confortent la position de l'Afrique du Sud comme marché clé au Moyen-Orient et en Afrique.
  • L’Arabie saoudite devrait connaître la croissance la plus rapide du marché des jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique au cours de la période de prévision, avec un TCAC de 6,3 %. Cette croissance est alimentée par l’intérêt croissant des consommateurs pour la culture des jeux de société, la multiplication des cafés et des communautés de joueurs passionnés, ainsi que par l’adoption croissante des jeux hybrides (numériques et physiques). Les investissements dans la production locale, le soutien gouvernemental aux industries créatives et l’amélioration des infrastructures de vente au détail et de commerce électronique contribuent également à accélérer l’expansion du marché en Arabie saoudite.

Analyse du marché des jeux de cartes et de société en Arabie saoudite, au Moyen-Orient et en Afrique

Le marché des jeux de cartes et de société en Arabie saoudite, au Moyen-Orient et en Afrique occupe une place prépondérante dans la région, porté par la hausse des dépenses de consommation en loisirs à domicile, la popularité croissante des cafés jeux et le regain d'intérêt pour les jeux de société traditionnels. De solides réseaux de distribution, soutenus par de grands détaillants comme Amazon Arabie saoudite, Jarir Bookstore, Toys “R” Us et des boutiques spécialisées locales, contribuent à améliorer l'accessibilité du marché. Par ailleurs, le développement des plateformes de commerce électronique et l'intérêt grandissant pour les jeux de société à thématique locale et adaptés au contexte culturel favorisent la pénétration du marché et réduisent la dépendance aux importations.

Les principaux acteurs du marché sont :

  • USAOPOLY, Inc. (États-Unis)

Dernières nouveautés concernant les jeux de cartes et de société au Moyen-Orient et en Afrique

  • En novembre 2025, The Op Games a lancé Monopoly : Édition Wu-Tang Clan sous licence Hasbro, fusionnant le groupe de hip-hop emblématique avec le jeu de société classique. Avec ses pions personnalisés, sa monnaie thématique et ses cartes inspirées du parcours du Wu-Tang Clan, le jeu est conçu pour 2 à 6 joueurs à partir de 14 ans. Cette édition célèbre l'héritage du Wu-Tang Clan avec des propriétés représentant les étapes de leur tournée et des éléments de jeu uniques, pour le plus grand plaisir des fans de toutes générations.
  • En mai 2024, The Op Games a lancé MONOPOLY : One Piece Edition sous licence Hasbro, pour célébrer le 25e anniversaire du manga et de l'anime cultes. Cette édition propose un plateau de jeu personnalisé, neuf pions spéciaux et un gameplay axé sur la constitution d'équipes puissantes issues de Dressrosa. Les fans peuvent acheter, vendre et échanger des personnages emblématiques comme Luffy, Zoro et Nami. Ce lancement permet à The Op Games d'étendre sa présence sur le marché, d'attirer les fans d'anime et d'enrichir son catalogue de jeux sous licence.


SKU-

Accédez en ligne au rapport sur le premier cloud mondial de veille économique

  • Tableau de bord d'analyse de données interactif
  • Tableau de bord d'analyse d'entreprise pour les opportunités à fort potentiel de croissance
  • Accès d'analyste de recherche pour la personnalisation et les requêtes
  • Analyse de la concurrence avec tableau de bord interactif
  • Dernières actualités, mises à jour et analyse des tendances
  • Exploitez la puissance de l'analyse comparative pour un suivi complet de la concurrence
Demande de démonstration

Table des matières

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIFS DE L'ÉTUDE

1.2 DÉFINITION DU MARCHÉ

1.3 APERÇU DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE

1.4 LIMITATIONS

1,5 MARCHÉS COUVERTS

2. SEGMENTATION DU MARCHÉ

2.1 MARCHÉS COUVERTS

2.2 PORTÉE GÉOGRAPHIQUE

2,3 ANS ONT ÉTÉ PRIS EN COMPTE POUR L'ÉTUDE

2.4 DEVISES ET TARIFICATION

2.5 MODÈLE DE VALIDATION DES DONNÉES DBMR TRIPOD

2.6 MODÉLISATION MULTIVARIÉE

2.7 ENTRETIENS PRIMAIRES AVEC LES PRINCIPAUX LEADERS D'OPINION

2.8 Grille de position de marché DBMR

2.9 GRILLE DE L'UTILISATEUR FINAL DU MARCHÉ

2.1 SOURCES SECONDAIRES

2.11 HYPOTHÈSES

3. RÉSUMÉ

4 APERÇUS PREMIUM

4.1 ANALYSE CONCURRENTIELLE

4.1.1 STRUCTURE ET RÔLES DU MARCHÉ

4.1.2 AVANTAGES LIÉS À LA CAPACITÉ DE PRODUCTION ET À L'ÉCHELLE DE PRODUCTION

4.1.3 STRATÉGIES RELATIVES AUX PRODUITS, À LA PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE ET AUX LICENCES

4.1.4 CONCURRENCE NUMÉRIQUE, HYBRIDE ET TECHNOLOGIQUE

4.1.5 ÉDITEURS AMATEURS, MINIATURES ET ÉCONOMIE COMMUNAUTAIRE

4.1.6 FABRICANTS RÉGIONAUX, OEM CHINOIS ET OPTIONS D'APPROVISIONNEMENT

4.1.7 CANAUX DE DISTRIBUTION ET CONCURRENCE SUR LE MARCHÉ

4.1.8 QUALITÉ, PROVENANCE ET POSITIONNEMENT ANTI-CONTREFAÇON

4.1.9 DURABILITÉ, CONFORMITÉ ET PRESSIONS RÉGLEMENTAIRES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCEMENT ET DÉMARCHES STRATÉGIQUES

4.2 COMPORTEMENT D'ACHAT DES CONSOMMATEURS

4.2.1 SENSIBILITÉ AU PRIX ET PRISE EN COMPTE DE LA VALEUR

4.2.2 RÔLE DE L'INFLUENCE SOCIALE, DE L'IMPLICATION FAMILIALE ET DU GROUPE

4.2.3 IMPACT DU CLIMAT ET DES CONDITIONS RÉGIONALES

4.2.4 IMPORTANCE DE LA CONFIANCE EN LA MARQUE ET DE LA FIABILITÉ DU PRODUIT

4.2.5 ÉVOLUTION VERS LA PROFONDEUR THÉMATIQUE, L'ESTHÉTIQUE ET LA COLLECTIBILITÉ

4.3 ANALYSE DE LA CHAÎNE D'APPROVISIONNEMENT

4.3.1 APERÇU

4.3.2 MATIÈRES PREMIÈRES

4.3.3 FABRICATION ET EMBALLAGE

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 UTILISATEURS FINAUX

4.4 PROGRÈS TECHNOLOGIQUES DES FABRICANTS

4.4.1 AUTOMATISATION, ROBOTIQUE ET INDUSTRIE 4.0 DANS L'IMPRESSION, LA DÉCOUPE ET L'EMBALLAGE

4.4.2 INGÉNIERIE DES MATÉRIAUX AVANCÉS ET DES SURFACES

4.4.3 HYBRIDATION NUMÉRIQUE-PHYSIQUE (NFC, BLUETOOTH, INTÉGRATION D'APPLICATIONS)

4.4.4 Intégration de la réalité augmentée (RA) et de l'intelligence artificielle (IA)

4.4.5 PROTOTYPAGE RAPIDE ET PERSONNALISATION EN COURTE SÉRIE

4.4.6 TECHNOLOGIES DE DURABILITÉ ET MATÉRIAUX ÉCO-RESPONSABLES

4.4.7 ASSURANCE QUALITÉ ET TECHNOLOGIES ANTI-CONTREFAÇON

4.5 CRITÈRES DE SÉLECTION DES FOURNISSEURS

4.5.1 QUALITÉ ET COHÉRENCE

4.5.2 EXPERTISE TECHNIQUE ET SOUTIEN À LA R&D

4.5.3 FIABILITÉ DE LA CHAÎNE D'APPROVISIONNEMENT ET COUVERTURE LOGISTIQUE

4.5.4 CONFORMITÉ, SÉCURITÉ ET DOCUMENTATION RÉGLEMENTAIRE

4.5.5 DURABILITÉ ET RESPONSABLES ENVIRONNEMENTAUX

4.5.6 STRUCTURE DES COÛTS, TRANSPARENCE DES PRIX ET COÛT TOTAL DE POSSESSION

4.5.7 STABILITÉ FINANCIÈRE ET CAPACITÉ DE CONTINUITÉ DES ACTIVITÉS

4.5.8 FLEXIBILITÉ, PERSONNALISATION ET CAPACITÉS DE COLLABORATION

4.5.9 GESTION DES RISQUES, PLANIFICATION DES URGENCES ET TRAÇABILITÉ

5. APERÇU DU MARCHÉ

5.1 CONDUCTEURS-

5.1.1 HAUSSE DE LA DEMANDE DE JEUX DE SOCIÉTÉ THÉMATIQUES ET STRATÉGIQUES

5.1.2 COMMERCE EN LIGNE ET CANAUX DE VENTE AU DÉTAIL NUMÉRIQUE

5.1.3 INTÉRÊT CROISSANT POUR LES DIVERTISSEMENTS SOCIAUX HORS LIGNE

5.1.4 PARTENARIATS ET PROJETS SOUS LICENCE DE GRANDE IMPRESSION

5.2 MESURES DE RETENUE

5.2.1 DÉPLACEMENT CONCURRENTIEL DES JEUX VIDÉO/NUMÉRIQUES PLUS GÉNÉRAUX

5.2.2 MODÈLES DE DEMANDE SAISONNIÈRE PRONONCÉS, PARTICULIÈREMENT AUTOUR DES PÉRIODES DE FÊTES, ENTRAÎNANT DES CYCLES DE REVENUS INÉGAUX ET DES EXIGENCES COMPLEXES EN MATIÈRE DE GESTION DES STOCKS

5.3 OPPORTUNITÉS

5.3.1 INTÉGRATIONS DE RÉALITÉ AUGMENTÉE (RA) ET DE RÉALITÉ MIXTE

5.3.2 PRODUITS DE COLLECTION PREMIUM ET PRODUITS DE PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE SOUS LICENCE

5.3.3 EXTENSION DU MODÈLE D'ABONNEMENT

5.4 DÉFIS

5.4.1 CHARGES ET COÛTS LIÉS À LA CONFORMITÉ AUX LÉGISLATIONS ÉVOLUTIVES EN MATIÈRE D'EMBALLAGE ET DE DÉCHETS

5.4.2 FRAGMENTATION DE L'ATTENTION DU CONSOMMATEUR

6. MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

6.1 APERÇU

6.2 JEUX

6.3 CARTES À JOUER

6.4 MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

6.4.1 ASIE-PACIFIQUE

6.4.2 AMÉRIQUE DU NORD

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

6.4.5 AMÉRIQUE DU SUD

6.5 MOYENS DE DOLLARS AMÉRICAINS - MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR RÉGION, 2018-2033

6.5.1 ASIE-PACIFIQUE

6.5.2 AMÉRIQUE DU NORD

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

6.5.5 AMÉRIQUE DU SUD

7. MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

7.1 APERÇU

7.2 5–12 ANS

7.3 PLUS DE 12 ANS

7.4 2–5 ANS

7.4.1 0–2 ANS

7.5 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE 5 À 12 ANS SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

7.5.1 ASIE-PACIFIQUE

7.5.2 AMÉRIQUE DU NORD

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

7.5.5 AMÉRIQUE DU SUD

7.6 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE DES PLUS DE 12 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

7.6.1 ASIE-PACIFIQUE

7.6.2 AMÉRIQUE DU NORD

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

7.6.5 AMÉRIQUE DU SUD

7.7 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE 2 À 5 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

7.7.1 ASIE-PACIFIQUE

7.7.2 AMÉRIQUE DU NORD

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

7.7.5 AMÉRIQUE DU SUD

7.8 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE 0–2 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

7.8.1 ASIE-PACIFIQUE

7.8.2 AMÉRIQUE DU NORD

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

7.8.5 AMÉRIQUE DU SUD

8 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION

8.1 APERÇU

8.2 HORS LIGNE

8.2.1 SUPERMARCHÉS ET HYPERMARCHÉS

8.2.2 MAGASINS SPÉCIALISÉS

8.2.3 AUTRES

8.3 EN LIGNE

8.3.1 DISTRIBUTEUR TIERS

8.3.2 SITE WEB DE L'ENTREPRISE

9. MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL

9.1 APERÇU

9.2 ENFANTS

9.2.1 GARÇON

9.2.2 FILLE

9.3 ADULT

10 MARCHÉS DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR RÉGION

10.1 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

10.1.1 AFRIQUE DU SUD

10.1.2 ARABIE SAOUDITE

10.1.3 ÉMIRATS ARABES UNIS

10.1.4 ÉGYPTE

10.1.5 ISRAËL

10.1.6 RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE

11 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : PAYSAGE DES ENTREPRISES

11.1 ANALYSE DES PARTS DE MARCHÉ DES SOCIÉTÉS FABRICANTES : MONDIALES

12 PROFILS D'ENTREPRISE

12.1 MATTEL

12.1.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.1.2 ANALYSE DES REVENUS

12.1.3 ANALYSE DES ACTIONS DE LA SOCIÉTÉ

12.1.4 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.1.5 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.2 HASBRO

12.2.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.2.2 ANALYSE DES REVENUS

12.2.3 ANALYSE DES ACTIONS DE LA SOCIÉTÉ

12.2.4 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.2.5 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.3.2 ANALYSE DES ACTIONS DE LA SOCIÉTÉ

12.3.3 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.3.4 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.4.2 ANALYSE DES REVENUS

12.4.3 ANALYSE DES ACTIONS DE LA SOCIÉTÉ

12.4.4 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.4.5 ÉVOLUTION RÉCENTE

12,5 CARTAMONDI

12.5.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.5.2 ANALYSE DES ACTIONS DE LA SOCIÉTÉ

12.5.3 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.5.4 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.6.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.6.3 ÉVOLUTIONS RÉCENTES

12.7 CMON

12.7.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.7.2 ANALYSE DES REVENUS

12.7.3 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.7.4 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.8 ÉDITION JEUX TCHÈQUES (CGE)

12.8.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.8.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.8.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.9 JEUX GOLIATH

12.9.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.9.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.9.3 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.1 HABA USA

12.10.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.10.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.10.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.11 JEUX HICREATE

12.11.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.11.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.11.3 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.12.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.12.3 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.13.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.13.3 ÉVOLUTION RÉCENTE

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.14.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.14.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.15 PIATNIK

12.15.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.15.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.15.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.16 JEUX R&R

12.16.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.16.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.16.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.17 LE GROUPE RAVENSBURGER

12.17.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.17.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.17.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.18 SOCIÉTÉ DES JEUX UNIVERSITAIRES

12.18.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.18.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.18.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.19 LES JEUX OP

12.19.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.19.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.19.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 APERÇU DE L'ENTREPRISE

12.20.2 PORTEFEUILLE DE PRODUITS

12.20.3 DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS

13 QUESTIONNAIRE

14 RAPPORTS CONNEXES

Liste des tableaux

TABLEAU 1 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 2 : MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 3 : MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 4 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 5 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE 5 À 12 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 6 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE DES PLUS DE 12 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 7 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE 2 À 5 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 8 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE 0–2 ANS SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 9 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 10 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 11 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 12 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN LIGNE (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 13 MARCHÉ EN LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 14 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 15 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN LIGNE (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 16 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 17 MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ POUR ADULTES, PAR RÉGION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 18 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR PAYS, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 19 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 20 JEUX DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 21 : MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 22 : CARTES À JOUER AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 23 : MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 24 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 25 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 26 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 27 MARCHÉ EN LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 28 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 29 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 30 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN AFRIQUE DU SUD, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 31 MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN AFRIQUE DU SUD (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 32 MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN AFRIQUE DU SUD (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 33 MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN AFRIQUE DU SUD, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 34 MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ EN AFRIQUE DU SUD, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 35 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN AFRIQUE DU SUD, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 36 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN AFRIQUE DU SUD, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 37 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN AFRIQUE DU SUD, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 38 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE EN AFRIQUE DU SUD, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 39 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN AFRIQUE DU SUD, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 40 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS EN AFRIQUE DU SUD, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 41 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ARABIE SAOUDITE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 42 JEUX DE SOCIÉTÉ EN ARABIE SAOUDITE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 43 JEUX DE SOCIÉTÉ EN ARABIE SAOUDITE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 44 CARTES À JOUER EN ARABIE SAOUDITE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 45 CARTES À JOUER EN ARABIE SAOUDITE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 46 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ARABIE SAOUDITE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 47 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ARABIE SAOUDITE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 48 MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ARABIE SAOUDITE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 49 MARCHÉ EN LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ARABIE SAOUDITE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 50 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN ARABIE SAOUDITE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 51 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS EN ARABIE SAOUDITE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 52 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AUX ÉMIRATS ARABES UNIS, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 53 MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ AUX ÉMIRATS ARABES UNIS (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 54 MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ AUX ÉMIRATS ARABES UNIS (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 55 ÉMIRATS ARABES UNIS CARTES À JOUER SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 56 ÉMIRATS ARABES UNIS CARTES À JOUER SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 57 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AUX ÉMIRATS ARABES UNIS, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 58 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AUX ÉMIRATS ARABES UNIS, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 59 ÉMIRATS ARABES UNIS MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 60 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE AUX ÉMIRATS ARABES UNIS, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 61 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AUX ÉMIRATS ARABES UNIS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 62 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS AUX ÉMIRATS ARABES UNIS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 63 MARCHÉ ÉGYPTIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 64 JEUX DE SOCIÉTÉ EN ÉGYPTE SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 65 : MARCHÉ ÉGYPTIEN DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 66 ÉGYPTE CARTES À JOUER SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 67 CARTES À JOUER ÉGYPTIENNES SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 68 MARCHÉ ÉGYPTIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 69 MARCHÉ ÉGYPTIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 70 ÉGYPTE MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS)

TABLEAU 71 MARCHÉ ÉGYPTIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ EN LIGNE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS)

TABLEAU 72 MARCHÉ ÉGYPTIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 73 MARCHÉ ÉGYPTIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 74 MARCHÉ ISRAÉLIEN DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 75 JEUX DE SOCIÉTÉ ISRAÉLIENS SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 76 JEUX DE SOCIÉTÉ ISRAÉLIENS SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 77 CARTES À JOUER ISRAÉLIENNES SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 78 : CARTES À JOUER ISRAÉLIENNES SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 79 MARCHÉ ISRAÉLIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 80 MARCHÉ ISRAÉLIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 81 ISRAËL HORS LIGNE SUR LE MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 82 ISRAËL MARCHÉ EN LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 83 MARCHÉ ISRAÉLIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 84 MARCHÉ ISRAÉLIEN DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 85 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ DU RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 86 RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE JEUX DE SOCIÉTÉ SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 87 RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ (CARTES À JOUER ET JEUX DE SOCIÉTÉ), PAR THÈME, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 88 RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR TYPE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 89 RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE CARTES À JOUER SUR LE MARCHÉ DES CARTES À JOUER ET DES JEUX DE SOCIÉTÉ, PAR MATÉRIAU, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 90 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ DU RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 91 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ DU RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

TABLEAU 92 RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE MARCHÉ HORS LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS)

TABLEAU 93 RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE MARCHÉ EN LIGNE DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ, PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS)

TABLEAU 94 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ DU RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

TABLEAU 95 RESTE DU MOYEN-ORIENT ET DE L'AFRIQUE MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ POUR ENFANTS, PAR UTILISATEUR FINAL, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS USD)

Liste des figures

FIGURE 1 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : SEGMENTATION

FIGURE 2 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : TRIANGULATION DES DONNÉES

FIGURE 3 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : ANALYSE DROC

FIGURE 4 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : ANALYSE RÉGIONALE (MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE)

FIGURE 5 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : ANALYSE DES ENTREPRISES

FIGURE 6 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : DONNÉES DÉMOGRAPHIQUES D’ENTRETIEN

FIGURE 7 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : GRILLE DE POSITIONNEMENT DU MARCHÉ DBMR

FIGURE 8 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : GRILLE DE COUVERTURE DES UTILISATEURS FINAUX

FIGURE 9 RÉSUMÉ

FIGURE 10 DÉCISIONS STRATÉGIQUES

FIGURE 11 LE MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE COMPREND DEUX SEGMENTS, PAR CANAL DE DISTRIBUTION (2026)

FIGURE 12 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : SEGMENTATION

FIGURE 14 L'ACCROISSEMENT DE LA PRÉFÉRENCE DES CONSOMMATEURS POUR LES JEUX DE SOCIÉTÉ THÉMATIQUES ET AXÉS SUR LA STRATÉGIE DEVRAIT STIMULER LE MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE AU COURS DE LA PÉRIODE DE PRÉVISION DE 2026 À 2033

FIGURE 15 LE SEGMENT HORS LIGNE DEVRAIT REPRÉSENTER LA PLUS GRANDE PART DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE EN 2026 ET 2033

FIGURE 16 CRITÈRES DE SÉLECTION DES FOURNISSEURS

FIGURE 17 ANALYSE DROC

FIGURE 18 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR TYPE DE PRODUIT, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

FIGURE 19 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE, PAR GROUPE D'ÂGE, 2018-2033 (MILLIERS DE DOLLARS AMÉRICAINS)

FIGURE 20 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : PAR CANAL DE DISTRIBUTION, 2025

FIGURE 21 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : PAR UTILISATEUR FINAL, 2025

FIGURE 22 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : APERÇU (2025)

FIGURE 23 MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ AU MOYEN-ORIENT ET EN AFRIQUE : PART DE MARCHÉ DES ENTREPRISES 2025 (%)

Voir les informations détaillées Right Arrow

Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

La taille du marché du Moyen-Orient et de l'Afrique a été évaluée à 1,40 milliard de dollars en 2025.
Le marché des cartes de jeu et des jeux de société au Moyen-Orient et en Afrique devrait augmenter de 5,9 % au cours de la période de prévision de 2026 à 2033.
Le Moyen-Orient et l'Afrique Playing Cards and Board Games Market est divisé en quatre segments selon le type de produit, le groupe d'âge, l'utilisateur final, le canal de distribution. Sur la base du type de produit, le marché est segmenté en cartes à jouer, jeux de société. En fonction de l'âge, le marché est divisé en 0-2 ans, 2-5 ans, 5-12 ans, au-dessus de 12 ans. Sur la base du canal de distribution, le marché est segmenté en ligne, hors ligne. Sur la base de l'utilisateur final, le marché est segmenté en enfants, adultes.
USAOPOLY, Inc. (États-Unis)
En novembre 2025, l'Op Games a lancé Monopoly: Wu-Tang Clan Edition sous licence de Hasbro, mêlant l'emblématique groupe Hip-Hop au jeu de société classique. Doté de jetons personnalisés, de devises thématiques et de cartes inspirées du voyage de Wu-Tang, le jeu est conçu pour 2-6 joueurs âgés de 14 ans et plus. Cette édition célèbre l'héritage de Wu-Tang Clan, avec des propriétés d'arrêt touristique et des éléments de gameplay uniques, visant à divertir les fans à travers les générations.
Les pays couverts au Moyen-Orient et en Afrique Playing Cards and Board Games Market sont l'Afrique du Sud, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Égypte, Israël et le reste du Moyen-Orient et l'Afrique
L'Afrique du Sud devrait dominer le marché des cartes et des jeux de société au Moyen-Orient et en Afrique. Le leadership du pays est motivé par sa forte base de consommateurs, des réseaux de détail bien établis et la présence croissante de distributeurs régionaux et de compagnies de jeux qui soutiennent les activités de fabrication et de distribution. L'Afrique du Sud bénéficie d'une demande croissante de jeux éducatifs, de divertissements axés sur la famille et de jeux de cartes à collectionner, ainsi que d'investissements croissants dans l'innovation de produits et de contenus localisés. Ces facteurs renforcent collectivement la position de l'Afrique du Sud en tant que premier marché au Moyen-Orient et en Afrique.
L'Arabie saoudite devrait être témoin du plus haut CAGR au Moyen-Orient et en Afrique, qui joue aux cartes et au marché des jeux de société. Cette croissance est attribuable à l'intérêt croissant des consommateurs pour les jeux de table, à l'expansion des réseaux de vente au détail et de commerce électronique et à la forte dynamique des segments de divertissement amateur et familial. L'émergence rapide de cafés de jeux de société, d'événements organisés sur table et de communautés de jeux actifs a considérablement augmenté l'adoption de produits, en particulier dans les grands centres urbains tels que Riyad, Jeddah et Dammam.
Augmented-Reality (AR) et intégrations de réalité mixte, collectionneurs haut de gamme et produits sous licence-IP, l'expansion des modèles d'abonnement sont les principales tendances sur le marché.
Un moteur clé au Moyen-Orient et en Afrique Playing Cards and Board Games Market est l'augmentation de la demande pour les jeux de société thématiques et stratégiques, le commerce en ligne et les chaînes de vente au détail numériques, l'intérêt croissant pour le divertissement social hors ligne, les liens de propriété intellectuelle et les projets sous licence.

Rapports liés à l'industrie

Témoignages