Rapport d'analyse de la taille, de la part et des tendances du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2032

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Rapport d'analyse de la taille, de la part et des tendances du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique – Aperçu du secteur et prévisions jusqu'en 2032

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • MEA
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60
  • Author : Megha Gupta

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L’analyse de l’écosystème de la chaîne d’approvisionnement fait désormais partie des rapports DBMR

Middle East And Africa Virtual Reality Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 5.43 Billion USD 98.76 Billion 2024 2032
Diagram Période de prévision
2025 –2032
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 5.43 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 98.76 Billion
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • Sony Corporation
  • Lenovo
  • Autodesk Inc.
  • Nintendo
  • Sixense Enterprises Inc.

Marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique, par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (écrans montés sur la tête, projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2032.

Marché de la réalité virtuelle

Taille du marché de la réalité virtuelle

  • La taille du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique était évaluée à 5,43 milliards USD en 2024  et devrait atteindre  98,76 milliards USD d'ici 2032 , à un TCAC de 43,7 % au cours de la période de prévision.
  • La croissance du marché est tirée par l'adoption croissante des technologies de réalité virtuelle dans les applications de jeu, de divertissement et de formation, ainsi que par les progrès des technologies immersives et les investissements croissants dans la transformation numérique dans divers secteurs.
  • La demande croissante des consommateurs pour des expériences utilisateur améliorées, associée à l'intégration de la réalité virtuelle dans l'éducation, les soins de santé et la formation industrielle, positionne la réalité virtuelle comme une technologie clé pour des solutions innovantes, stimulant considérablement l'expansion du marché.

Analyse du marché de la réalité virtuelle

  • Les technologies de réalité virtuelle, offrant des environnements numériques immersifs grâce à du matériel et des logiciels avancés, deviennent partie intégrante de secteurs tels que le divertissement, la santé et l'éducation en raison de leur capacité à améliorer l'engagement des utilisateurs, à fournir des simulations réalistes et à soutenir la collaboration à distance.
  • La demande croissante de réalité virtuelle est principalement alimentée par la popularité croissante des jeux immersifs, l'augmentation des applications dans la formation et la thérapie médicales et le besoin de visualisation avancée dans les secteurs industriels et commerciaux.
  • Israël a dominé le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique avec la plus grande part de revenus de 38,5 % en 2024, grâce à son écosystème technologique robuste, à la forte adoption de solutions innovantes et à une forte présence de startups et d'instituts de recherche en réalité virtuelle.
  • L'Arabie saoudite devrait être le pays connaissant la croissance la plus rapide sur le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique au cours de la période de prévision en raison de la numérisation rapide, des initiatives menées par le gouvernement telles que Vision 2032 et de l'augmentation des investissements dans les secteurs du divertissement et de l'éducation.
  • Le segment du matériel a dominé la plus grande part de revenus du marché, soit 67,0 % en 2024, grâce à l'adoption croissante de casques de réalité virtuelle, de capteurs et de contrôleurs de mouvement, qui sont essentiels pour offrir des expériences immersives dans diverses applications.

Portée du rapport et segmentation du marché de la réalité virtuelle       

Attributs

Informations clés sur le marché de la réalité virtuelle

Segments couverts

  • Par composant : matériel et logiciel
  • Par type d'appareil : visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, et dispositifs de suivi des gestes
  • Par technologie : entièrement immersif, non immersif et semi-immersif
  • Par secteur d'activité : Divertissement et médias, Santé, Industrie, Commerce, Aérospatiale et défense, Automobile, Éducation et autres

Pays couverts

Moyen-Orient et Afrique

  • Arabie Saoudite
  • Émirats arabes unis
  • Afrique du Sud
  • Egypte
  • Israël
  • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Principaux acteurs du marché

  • Sony Corporation (Japon)
  • Lenovo (Chine)
  • Autodesk Inc. (États-Unis)
  • Nintendo (Japon)
  • Sixense Enterprises Inc. (États-Unis)
  • HTC Corporation (Taïwan)
  • Google (États-Unis)
  • Barco (Belgique)
  • Microsoft (États-Unis)
  • LG Electronics (Corée du Sud)
  • Arcules, Inc. (États-Unis)
  • EON Reality (États-Unis)
  • Vuzix (États-Unis)
  • CyberGlove Systems Inc. (États-Unis)
  • Ultraleap, Inc. (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Intégration avec les écosystèmes de réalité augmentée (RA) et de réalité mixte (RM)
  • Demande croissante de solutions d'éducation et de formation sur les marchés émergents

Ensembles d'informations de données à valeur ajoutée

Outre les informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse du pilon.

Tendances du marché de la réalité virtuelle

« Intégration croissante de l'IA et de l'analyse avancée »

  • Le marché de la réalité virtuelle (RV) au Moyen-Orient et en Afrique (MEA) connaît une tendance notable vers l'intégration de l'intelligence artificielle (IA) et de l'analyse avancée dans des composants tels que le matériel et les logiciels.
  • Ces technologies permettent un traitement amélioré des données, fournissant des informations plus approfondies sur les interactions des utilisateurs, les performances du système et l'optimisation des applications pour différents types d'appareils, notamment les visiocasques (HMD), les projecteurs et les murs d'affichage, ainsi que les dispositifs de suivi des gestes.
  • Les solutions de réalité virtuelle basées sur l'IA facilitent les expériences immersives en adaptant le contenu en temps réel en fonction du comportement, des préférences et des facteurs environnementaux de l'utilisateur, en particulier dans les technologies entièrement immersives et semi-immersives
  • Par exemple, les entreprises développent des plateformes de réalité virtuelle basées sur l'IA qui personnalisent les expériences de jeu dans le secteur du divertissement et des médias ou optimisent les simulations de formation dans le secteur de l'aérospatiale et de la défense en analysant les modèles de réponse des utilisateurs.
  • Cette tendance renforce l’attrait des systèmes de réalité virtuelle, les rendant plus précieux pour des secteurs tels que la santé, l’éducation et l’automobile, favorisant ainsi leur adoption dans la région du Moyen-Orient et de l’Afrique.
  • Les algorithmes d'IA analysent les interactions des utilisateurs, telles que les mouvements de la tête, les saisies gestuelles et les mesures d'engagement, pour améliorer la diffusion de contenu et l'expérience utilisateur dans des applications allant des environnements commerciaux aux environnements industriels.

Dynamique du marché de la réalité virtuelle

Conducteur

« Demande croissante d'expériences immersives et d'applications sectorielles »

  • La demande croissante des consommateurs et des entreprises pour des expériences immersives, telles que la formation virtuelle, les jeux et la collaboration à distance, est un moteur clé du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique dans des secteurs verticaux tels que le divertissement et les médias, la santé et l'éducation.
  • Les systèmes de réalité virtuelle améliorent l'expérience utilisateur en offrant des fonctionnalités telles que des simulations réalistes, des environnements de formation interactifs et le prototypage virtuel, en particulier dans les technologies entièrement immersives et semi-immersives
  • Les initiatives gouvernementales, notamment en Israël, pays dominant sur le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique, favorisent l'adoption de la réalité virtuelle par le biais d'investissements dans des pôles technologiques et des programmes d'innovation, notamment dans les secteurs de l'aérospatiale, de la défense et de la santé.
  • L'expansion de la technologie IoT et 5G dans la région, l'Arabie saoudite étant le pays à la croissance la plus rapide, permet une transmission de données plus rapide et une latence plus faible, prenant en charge des applications de réalité virtuelle avancées sur des types d'appareils tels que les HMD et les dispositifs de suivi des gestes.
  • Les entreprises intègrent de plus en plus des solutions de réalité virtuelle dans des secteurs tels que l'automobile et les applications industrielles, offrant des solutions sur mesure pour répondre aux besoins des entreprises et améliorer l'efficacité opérationnelle.

Retenue/Défi

« Coûts de mise en œuvre élevés et préoccupations en matière de confidentialité des données »

  • L'investissement initial élevé requis pour le matériel, les logiciels et l'intégration de la réalité virtuelle, en particulier pour les systèmes avancés tels que les écrans montés sur la tête et les dispositifs de suivi des gestes, constitue un obstacle important à l'adoption, en particulier sur les marchés sensibles aux coûts au Moyen-Orient et en Afrique.
  • L'intégration de systèmes de réalité virtuelle dans une infrastructure existante, par exemple dans des environnements commerciaux ou éducatifs, peut être complexe et coûteuse, limitant ainsi l'évolutivité.
  • Les préoccupations en matière de sécurité et de confidentialité des données constituent un défi majeur, car les systèmes de réalité virtuelle collectent des données sensibles sur les utilisateurs, notamment des informations comportementales et biométriques, ce qui augmente les risques de violations et d'utilisation abusive, en particulier dans les secteurs de la santé et de l'éducation.
  • Le paysage réglementaire fragmenté dans les pays du Moyen-Orient et d'Afrique en matière de protection des données et de conformité complique les opérations des fournisseurs internationaux de réalité virtuelle, en particulier sur les marchés dotés de lois strictes en matière de confidentialité.
  • Ces facteurs peuvent dissuader les adoptants potentiels et ralentir la croissance du marché, en particulier dans les régions où la sensibilité aux coûts est élevée ou où la sensibilisation aux problèmes de confidentialité des données est croissante.

Portée du marché de la réalité virtuelle

Le marché est segmenté en fonction du composant, du type d’appareil, de la technologie et du secteur vertical.

  • Par composant

En termes de composants, le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique est segmenté en matériel et en logiciel. Le segment matériel a dominé le marché avec une part de chiffre d'affaires de 67,0 % en 2024, grâce à l'adoption croissante des casques, capteurs et contrôleurs de mouvement de réalité virtuelle, essentiels pour offrir des expériences immersives dans diverses applications. La demande d'écrans de haute qualité et de systèmes de suivi avancés renforce encore la domination de ce segment.

Le secteur des logiciels devrait connaître la croissance la plus rapide, soit 38,5 % entre 2025 et 2032, grâce à la demande croissante d'applications et de plateformes de réalité virtuelle personnalisées. Le développement de logiciels basés sur l'IA, notamment d'outils de création de contenu et de simulations immersives, renforce l'engagement des utilisateurs dans les jeux, l'éducation et les applications d'entreprise.

  • Par type d'appareil

En fonction du type d'appareil, le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique se segmente en visiocasques (HMD), projecteurs et murs d'affichage, et dispositifs de suivi des gestes. Le segment des visiocasques devrait représenter la plus grande part de marché, soit 66,5 % en 2024, grâce à leur utilisation répandue dans les jeux, le divertissement et la formation. Les visiocasques offrent une expérience immersive à la première personne, soutenue par des avancées en matière de résolution d'affichage et de connectivité sans fil.

Le segment des dispositifs de suivi gestuel devrait connaître la croissance la plus rapide, soit 29,9 % entre 2025 et 2032, grâce à la demande croissante d'interactions intuitives et naturelles dans les environnements de réalité virtuelle. L'adoption de la technologie de suivi gestuel dans la formation industrielle, la santé et les jeux vidéo améliore l'immersion et l'interaction des utilisateurs.

  • Par technologie

Sur le plan technologique, le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique est segmenté en deux catégories : immersive, non immersive et semi-immersive. Le segment semi-immersif et totalement immersif devrait détenir la plus grande part de chiffre d'affaires du marché, soit 82,7 % en 2024, grâce à sa capacité à offrir des expériences hautement engageantes et réalistes, notamment dans les domaines du jeu vidéo, de la santé et de l'éducation. Des équipements de pointe tels que les casques de réalité virtuelle (HMD) et les capteurs de mouvement soutiennent la domination de ce segment.

Le segment non immersif devrait connaître une forte croissance entre 2025 et 2032, grâce à sa rentabilité et à son accessibilité. La réalité virtuelle non immersive est largement adoptée dans les établissements d'enseignement et les entreprises pour des simulations et des visualisations ne nécessitant pas de matériel haut de gamme, ce qui la rend adaptée à des applications plus larges.

  • Par Vertical

Sur le plan vertical, le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique est segmenté en secteurs du divertissement et des médias, de la santé, de l'industrie, du commerce, de l'aérospatiale et de la défense, de l'automobile et de l'éducation, entre autres. En 2024, le segment du divertissement et des médias a dominé le marché avec une part de 54,7 % de son chiffre d'affaires, porté par la forte demande de jeux immersifs, de concerts virtuels et d'expériences multimédias interactives. La popularité croissante des salles d'arcade et des plateformes de contenu en réalité virtuelle stimule encore davantage ce segment.

Le secteur de la santé devrait connaître une croissance rapide de 32,2 % entre 2025 et 2032, portée par l'adoption croissante de la réalité virtuelle pour la formation médicale, les thérapies et les simulations chirurgicales. La capacité de la réalité virtuelle à offrir des environnements sûrs et contrôlés pour le développement des compétences et les soins aux patients stimule sa croissance dans le secteur de la santé dans toute la région.

Analyse régionale du marché de la réalité virtuelle

  • Israël a dominé le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique avec la plus grande part de revenus de 38,5 % en 2024, grâce à son écosystème technologique robuste, à la forte adoption de solutions innovantes et à une forte présence de startups et d'instituts de recherche en réalité virtuelle.
  • L'Arabie saoudite devrait être le pays connaissant la croissance la plus rapide sur le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique au cours de la période de prévision en raison de la numérisation rapide, des initiatives menées par le gouvernement telles que Vision 2032 et de l'augmentation des investissements dans les secteurs du divertissement et de l'éducation.

Analyse du marché israélien de la réalité virtuelle

Israël a dominé le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique, avec une part de chiffre d'affaires de 38,7 % en 2024, grâce à un écosystème technologique florissant et à d'importants efforts de R&D dans les applications de réalité virtuelle. L'importance accordée par le pays à l'innovation, notamment dans les secteurs de la santé, de la défense et de l'industrie, stimule la demande de solutions de réalité virtuelle telles que les visiocasques et les technologies immersives. Les partenariats stratégiques et le soutien gouvernemental aux start-ups technologiques stimulent l'expansion du marché, créant ainsi un écosystème de réalité virtuelle dynamique.

Analyse du marché de la réalité virtuelle en Arabie saoudite

L'Arabie saoudite devrait connaître la croissance la plus rapide du marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique, propulsée par les initiatives Vision 2030 favorisant la transformation numérique et l'adoption des technologies. L'augmentation des investissements dans les secteurs du divertissement, de l'éducation et de la santé stimule la demande de réalité virtuelle, notamment en matière de technologies semi-immersives et totalement immersives. L'intérêt croissant pour la réalité virtuelle pour la formation et les applications grand public, conjugué au développement des infrastructures, accélère la pénétration du marché.

Part de marché de la réalité virtuelle

L'industrie de la réalité virtuelle est principalement dirigée par des entreprises bien établies, notamment :

  • Sony Corporation (Japon)
  • Lenovo (Chine)
  • Autodesk Inc. (États-Unis)
  • Nintendo (Japon)
  • Sixense Enterprises Inc. (États-Unis)
  • HTC Corporation (Taïwan)
  • Google (États-Unis)
  • Barco (Belgique)
  • Microsoft (États-Unis)
  • LG Electronics (Corée du Sud)
  • Arcules, Inc. (États-Unis)
  • EON Reality (États-Unis)
  • Vuzix (États-Unis)
  • CyberGlove Systems Inc. (États-Unis)
  • Ultraleap, Inc. (États-Unis)

Quels sont les développements récents sur le marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique ?

  • En octobre 2023, XRHealth, une start-up israélienne spécialisée dans les soins de santé en réalité virtuelle, a déployé des centaines de casques de réalité virtuelle dans 30 hôpitaux, maisons de retraite, résidences services et centres de santé mentale à travers Israël. Cette intervention rapide a suivi les attentats terroristes du Hamas et visait à soutenir les patients souffrant de TSPT, d'anxiété et de stress. Les casques étaient équipés du logiciel Patient Xperience de XRHealth, offrant des environnements immersifs propices à la méditation, à la relaxation et au rétablissement émotionnel. Cette initiative souligne l'engagement de XRHealth à utiliser l'informatique spatiale pour élargir l'accès aux thérapies en santé mentale, notamment en temps de crise.
  • En juin 2023, DPVR, fournisseur leader de matériel de réalité virtuelle, s'est associé à Clique Games, éditeur de contenu VR, pour optimiser les expériences de jeu immersives au Moyen-Orient et en Afrique. Cette collaboration associe la technologie de pointe des casques VR de DPVR au portefeuille de jeux VR interactifs de Clique Games, afin de répondre à l'appétit croissant de la région pour les divertissements nouvelle génération. Ce partenariat s'inscrit dans une tendance plus large de développement des écosystèmes VR sur les marchés émergents, où la demande de solutions de jeu abordables et de haute qualité s'accélère.
  • En janvier 2023, YouGotaGift, plateforme leader de cartes cadeaux numériques au Moyen-Orient, s'est associée à Carrefour Émirats arabes unis pour lancer des cartes cadeaux multimarques « phygitales » HappyYOU dans les points de vente Carrefour. Fabriquées à partir de matériaux durables, ces cartes peuvent être achetées en magasin et activées numériquement via l'application YouGotaGift, permettant ainsi aux utilisateurs d'accéder à un large éventail d'expériences, notamment à des contenus en réalité virtuelle. Cette collaboration améliore l'accessibilité des expériences numériques immersives et reflète l'adoption croissante des cadeaux numériques et du divertissement interactif dans la région.
  • En juin 2020, Lenovo a dévoilé le casque autonome Mirage VR S3 lors de la conférence en ligne VR/AR Global Summit, présentant une puissante solution VR tout-en-un, conçue pour les entreprises et l'enseignement. Développé en collaboration avec Pico Interactive, ce casque est doté d'un écran 4K, d'un contrôle mains libres et d'une conception hygiénique et facile à nettoyer, ce qui le rend idéal pour les environnements multi-utilisateurs dans des secteurs tels que la santé, la formation et la collaboration à distance. Grâce à la plateforme Lenovo ThinkReality, le Mirage VR S3 permet un déploiement et une gestion évolutifs de contenus immersifs, particulièrement adaptés aux marchés émergents du Moyen-Orient et d'Afrique.
  • En juin 2020, Meta (alors Facebook) a acquis Ready at Dawn, un développeur de jeux VR renommé, notamment pour des titres comme Lone Echo et Echo VR, afin de renforcer son portefeuille Oculus Studios. Cette acquisition visait à approfondir l'investissement de Meta dans le contenu VR immersif, en intégrant l'expertise créative de Ready at Dawn à sa stratégie globale d'informatique spatiale. Si cette acquisition a initialement permis d'élargir la présence mondiale de Meta dans le domaine de la VR, notamment en favorisant une croissance potentielle sur les marchés émergents comme le Moyen-Orient et l'Afrique, le studio a ensuite fermé ses portes en août 2024 dans le cadre de la restructuration de sa division Reality Labs.


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Le marché est segmenté en fonction de Marché de la réalité virtuelle au Moyen-Orient et en Afrique, par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (écrans montés sur la tête, projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2032. .
La taille du Rapport d'analyse de la taille, de la part et des tendances du marché était estimée à 5.43 USD Billion USD en 2024.
Le Rapport d'analyse de la taille, de la part et des tendances du marché devrait croître à un TCAC de 43.7% sur la période de prévision de 2025 à 2032.
Les principaux acteurs du marché sont Sony Corporation , Lenovo , Autodesk Inc. , Nintendo , Sixense Enterprises Inc. , HTC Corporation , Google , Barco , Microsoft , LG Electronics , Samsung , Axis Communications AB , Johnson Controls , Avigilon Corporation , Panasonic Corporation , ArculesInc. , EON Reality , Vuzix , CyberGlove Systems Inc. , and UltraleapInc. .
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