ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場 – 2029年までの業界動向と予測

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ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場 – 2029年までの業界動向と予測

ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (ハードウェアとソフトウェア)、デバイス タイプ別 (ヘッドマウント ディスプレイ、プロジェクターとディスプレイ ウォール、ジェスチャー追跡デバイス)、テクノロジー別 (完全没入型、非没入型、半没入型)、垂直別 (エンターテイメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他) – 2029 年までの業界動向と予測。

  • ICT
  • Aug 2022
  • Europe
  • 350 ページ
  • テーブル数: 2100
  • 図の数: 26

ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (ハードウェアとソフトウェア)、デバイス タイプ別 (ヘッドマウント ディスプレイ、プロジェクターとディスプレイ ウォール、ジェスチャー追跡デバイス)、テクノロジー別 (完全没入型、非没入型、半没入型)、垂直別 (エンターテイメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他) – 2029 年までの業界動向と予測。

バーチャルリアリティ市場

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場の分析と規模

仮想現実はデジタル化に新たな変化をもたらしました。さまざまな環境条件を設定することで、現実世界を体験することが容易になりました。拡張現実と複合現実には幅広い用途があります。運転シミュレーターで拡張現実と複合現実の使用が普及するにつれて、市場の成長が加速しました。拡張現実と複合現実は、ドライバーに道路、運転状況、車のマニュアル、道路交通のリアルな感覚を提供し、学習の初期段階で事故を回避し、ドライバーをさまざまな状況に備えさせます。これらの属性により、防衛および航空宇宙における仮想現実の使用も増加しています。陸軍要員は、パラシュートジャンプ、潜水艦、戦闘状況、さまざまな環境条件での運転など、さまざまな状況でのトレーニングにそれを使用しました。

バーチャルリアリティ市場バーチャルリアリティ市場

ゲームおよびエンターテインメント業界における HMD の需要の高まりは、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の主要な推進力になると予想されています。効果的なユーザー エクスペリエンス デザインの欠如は、市場を抑制する可能性があります。また、航空宇宙および防衛、建築および計画部門での VR テクノロジの導入の増加は、市場の成長を促進する大きな機会として機能する可能性があります。ただし、データの整合性に対する新たなリスクと脅威は、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場に課題をもたらす可能性があります。

Data Bridge Market Research の分析によると、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場は、予測期間中に 47.5% の CAGR で成長し、2029 年までに 1,365 億 6,321 万米ドルに達すると予想されています。ハードウェア セグメントは、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場で最大の提供セグメントを占めています。ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場レポートでは、価格設定、特許、技術の進歩についても包括的に取り上げています。   

レポートメトリック

詳細

予測期間

2022年から2029年

基準年

2021

歴史的な年

2020 (2019~2014 にカスタマイズ可能)

定量単位

売上高は百万米ドル、価格は米ドル

対象セグメント

コンポーネント別(ハードウェアとソフトウェア)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターとディスプレイウォール、ジェスチャートラッキングデバイス)、テクノロジー別(完全没入型、非没入型、半没入型)、業種別(エンターテインメントとメディア、ヘルスケア、産業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他)

対象国

ドイツ、イギリス、フランス、スイス、イタリア、スペイン、オランダ、ロシア、ベルギー、トルコ、その他のヨーロッパ諸国

対象となる市場プレーヤー

ソニー株式会社、レノボ、オートデスク株式会社、任天堂、LGエレクトロニクス、HTC株式会社、Ultraleap、Google(Alphabet株式会社の子会社)、Qualcomm Technologies, Inc.、Barco、PSICO SMART APPS, SL、HP Development Company, LP、Microsoft、SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.など

市場の定義

バーチャルリアリティは、コンピューター技術によってシミュレートされた環境を作成する技術と定義できます。バーチャルリアリティは、視覚、触覚、聴覚、さらには嗅覚などのさまざまな感覚をシミュレートすることで、没入型の 3D 環境をユーザーに提供します。バーチャルリアリティは、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクター、ディスプレイウォールなどのデバイスを使用してリアルなビジュアルとサウンドを生成し、仮想環境で現実世界の体験を提供します。バーチャルリアリティを使用する人は、人工の世界を 360 度見ることができ、高度なギアで仮想環境を感知することさえできます。この技術は、特にトレーニングや研究の目的で、さまざまな産業用途で広く使用されています。防衛および航空宇宙産業では、さまざまな環境条件を提供することで軍人のトレーニングに使用しており、これによりトレーニングの全体的なコストを削減できます。ゲーム部門は、ユーザーのゲーム体験を向上させることでバーチャルリアリティを直接ユーザーに提供しています。人々は、ゲームおよびエンターテイメント業界での経験を通じてバーチャルリアリティに慣れつつあります。バーチャルリアリティは、人工的な環境でのリアルな体験を提供することで運転シミュレーターにも役立っており、実際に路上で運転レッスンを受けなくても、ユーザーが運転条件に適応し、さまざまな状況にどのように対応するかを知るのに役立ちます。

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場の動向

このセクションでは、市場の推進要因、利点、機会、制約、課題について理解します。これらについては、以下で詳しく説明します。

ドライバー

  • ゲームおよびエンターテインメント業界におけるHMDの需要の高まり

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ゲームおよびエンターテイメント分野で高い人気を誇っています。ゲーム業界は、VRおよび3Dテクノロジーの出現により技術的に進化してきました。HMDの使用により、ユーザーは完全に没入できる体験を実現し、ゲーム体験を次のレベルに引き上げました。VR HMDによる完璧な移行により、ユニークで強化されたユーザー体験を実現しました。HMDはビデオゲーム分野で高い普及率を誇っており、ビデオゲームのユーザーは体験とエンターテイメントを充実させるためにHMDを好んでいます。HMDはデジタル画像を投影して3Dビューを可能にし、ユーザー体験を強化します。したがって、成長するゲーム分野はHMD市場、ひいてはバーチャルリアリティ市場を牽引するでしょう。

  • COVID-19パンデミックによるVR技術の需要増加

世界はさまざまな段階の物理的なロックダウンを経験しており、ほとんどの国では社交的な集まりはまだ許可されていません。そのため、COVID-19 の期間中、AR と VR テクノロジーは、人々が互いにつながりを感じられるスーパーヒーローとして浮上しています。拡張現実は物理世界にデジタル要素を追加し、仮想現実は視聴者に没入感を与えます。Google Cardboard、HTC Vive、Oculus Rift などの VR デバイスは、デバイスの助けを借りて、ユーザーをさまざまな現実世界と想像上の環境の体験に導きます。

機会

  • 航空宇宙・防衛および建築・計画分野におけるVR技術の導入増加

3D 設計により、航空宇宙および防衛機器の製造プロセスが大幅に向上しました。これは、航空機の性能と製造プロセスの両方にプラスの影響を及ぼしました。新しい 3D 技術の進歩により、航空宇宙および防衛産業における生産時間とコストを最適化する新しい市場機会が生まれます。3D 技術は、特に航空宇宙産業において継続的なトレンドとなっています。仮想現実技術の最近の発展により、航空宇宙および防衛分野での新しい用途が期待されており、航空宇宙および防衛市場における仮想現実の成長に影響を与えています。物理的なオブジェクトのデジタル モックアップ、仮想アセンブリ ライン、より緊密な統合、シームレスな設計プロセスが組み込まれた 3D 視覚化機能は、まもなく市場を牽引するでしょう。

抑制/挑戦

  • データの完全性に対する新たなリスクと脅威

仮想現実は、防衛および航空宇宙分野でのトレーニングや教育の目的で広く利用されており、医療業界では遠隔医療にも使用されています。仮想現実はコンピューティング技術、クラウドの使用、インターネット サービスを利用して機能するため、サイバー攻撃を受けやすく、データの整合性が脅かされ、データ漏洩のリスクが高まります。適切なセキュリティとプライバシーはあまり重視されておらず、ヨーロッパの仮想現実市場にとって大きな課題となっています。

COVID-19 による欧州バーチャルリアリティ市場への影響

COVID-19は、ほぼすべての国が必需品部門を除くすべての施設の閉鎖を選択したため、さまざまな業界に大きな影響を与えました。政府は、施設の閉鎖、非必需品の販売、国際貿易の遮断など、COVID-19の拡散を防ぐために厳しい措置を講じてきました。このパンデミック状況で対処できるのは、営業とプロセスの運営が許可されている必須サービスだけです。

COVID-19パンデミックのさなか、仮想現実ベースのデバイスの使用が増えたことで、大きなチャンスが生まれました。コロナウイルスによる経済不況で消費者の購買力は大きく低下し、組織の利益率が低下しました。多くの主要なマーケティング担当者やリーダーは過去数年に比べて改善の兆しを感じていますが、潜在的な需要がVRベースのデバイスに対する本来の需要の低さを覆い隠している可能性があるため、実際の市場状況を把握するのは依然として困難です。VRスマートフォンアプリケーションの増加、リモートコラボレーションの需要の高まり、医療アプリケーションの技術的進歩は、ヨーロッパの仮想現実市場の成長を牽引するいくつかの要因です。

メーカーは、COVID-19の期間に高まる需要に対応するために、さまざまな戦略的決定を下しています。プレーヤーは、パートナーシップ、コラボレーション、買収などの戦略的活動に携わり、仮想現実市場に関連する技術を改善しました。企業は、市場に高度で正確なソリューションをもたらします。さらに、業界全体のデジタル化を促進する政府の取り組みが、市場の成長につながっています。

最近の動向

  • 2021年4月、マイクロソフトは米国国防総省と兵士向けの218億8000万ドル相当の拡張現実ヘッドギアの契約を締結したと発表した。このHoloLensは、兵士に、より効率的な視界、次世代の暗視、あらゆる戦争の状況認識を提供する。これにより、同社はARの分野で従来の空間と時間の境界を超越し、市場での製品を拡大することにも役立った。
  • 2019年10月、Ultraleap Limitedは、150社のハードウェア・ソフトウェアプロバイダー企業で構成される業界コンソーシアムであるKhronos Groupに加盟しました。この新しいパートナーシップでは、Ultraleapのハンドトラッキング技術とOpenXRを統合し、仕様を改善しました。この新しいパートナーシップにより、同社の顧客基盤が拡大します。

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場の範囲

ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場は、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、および業種に基づいてセグメント化されています。これらのセグメントの成長は、業界のわずかな成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場の洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

成分

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

コンポーネントに基づいて、ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場はハードウェアとソフトウェアに分類されます。

デバイスタイプ

  • ヘッドマウントディスプレイ、
  • プロジェクターとディスプレイウォール 
  • ジェスチャー追跡デバイス

デバイスの種類に基づいて、ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場は、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターとディスプレイウォール、ジェスチャー追跡デバイスに分類されます。

テクノロジー

  • 完全に没入感のある、
  • セミイマーシブ
  • 非没入型

技術に基づいて、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場は、完全没入型、半没入型、非没入型に分類されます。

垂直

  • 自動車
  • 航空宇宙および防衛
  • エンターテイメントとメディア
  • 健康管理
  • 教育
  • 産業
  • コマーシャル
  • その他

バーチャルリアリティ市場

垂直に基づいて、ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場は、自動車、航空宇宙および防衛、エンターテインメントおよびメディア、ヘルスケア、教育、工業、商業、その他に分類されます。

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場の地域分析/洞察

ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場が分析され、上記のように国、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、垂直別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場レポートで取り上げられている国には、ドイツ、イギリス、フランス、スイス、イタリア、スペイン、オランダ、ロシア、ベルギー、トルコ、その他のヨーロッパ諸国などがあります。

ドイツは、デジタルワークプレイスとモバイルワーカーの継続的な増加により、ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場を支配すると予想されています。さらに、英国は、モバイルデバイス、クラウドコンピューティング、IoTなどの最新の技術進歩を企業内で採用することに非常に敏感であり、市場の成長を促進しています。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の傾向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。下流および上流のバリュー チェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、ケース スタディなどのデータ ポイントは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、ヨーロッパ ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税の影響、貿易ルートも考慮されます。   

競争環境とヨーロッパのバーチャルリアリティ市場シェア分析

ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場の競争状況は、競合他社に関する詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、ヨーロッパでのプレゼンス、生産拠点と施設、生産能力、会社の強みと弱み、製品の発売、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性などがあります。提供されている上記のデータ ポイントは、ヨーロッパのバーチャル リアリティ市場に関連する会社の焦点にのみ関連しています。

ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場で活動している主要企業としては、ソニー株式会社、レノボ、オートデスク株式会社、任天堂、LGエレクトロニクス、HTC株式会社、Ultraleap、Google(Alphabet株式会社の子会社)、Qualcomm Technologies, Inc.、Barco、PSICO SMART APPS, SL、HP Development Company, LP、Microsoft、SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.などが挙げられます。


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目次

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF THE EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATIONS

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.6 DBMR MARKET POSITION GRID

2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.8 MULTIVARIATE MODELING

2.9 COMPONENT TIMELINE CURVE

2.1 MARKET VERTICAL COVERAGE GRID

2.11 SECONDARY SOURCES

2.12 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

5 MARKET TRENDS

6 LIST OF TOP COMPETITORS ACROSS THE GLOBE

7 REGULATION AND POLICY

8 REGIONAL SUMMARY

9 MARKET OVERVIEW

9.1 DRIVERS

9.1.1 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY

9.1.2 HIGH INVESTMENT IN VR MARKET

9.1.3 INCREASING DEMAND FOR VR TECHNOLOGY DUE TO COVID-19 PANDEMIC

9.1.4 AVAILABILITY OF AFFORDABLE VR DEVICES

9.1.5 INCREASING INTEREST OF LARGE TECHNOLOGY CORPORATIONS

9.1.6 INCREASE IN PENETRATION OF SMARTPHONES AND INTERNET SERVICES

9.2 RESTRAINTS

9.2.1 LACK OF EFFECTIVE IN-USER EXPERIENCE DESIGN

9.2.2 HEALTH CONCERNS AMONG THE USERS

9.2.3 EUROPE ECONOMIC SLOWDOWN

9.3 OPPORTUNITIES

9.3.1 INCREASED DEPLOYMENT OF VR TECHNOLOGY IN AEROSPACE & DEFENSE AND ARCHITECTURE & PLANNING SECTOR

9.3.2 INCREASED PENETRATION OF VR IN THE HEALTHCARE INDUSTRY

9.3.3 INCREASE IN VARIOUS STRATEGIC DECISIONS SUCH AS PARTNERSHIP AND ACQUISITION

9.3.4 DEVELOPMENT OF HARDWARE WITH FASTER PROCESSING SPEEDS

9.4 CHALLENGES

9.4.1 EMERGING RISKS AND THREATS TO DATA INTEGRITY

9.4.2 DEVELOPING USER-FRIENDLY VR SYSTEM

10 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT

10.1 OVERVIEW

10.2 HARDWARE

10.2.1 DISPLAYS AND PROJECTORS

10.2.2 CONTROLLER AND PROCESSOR

10.2.3 POSITION TRACKERS

10.2.4 CAMERAS

10.2.5 OTHERS

10.3 SOFTWARE

10.3.1 VR CONTENT CREATION

10.3.2 SOFTWARE DEVELOPMENT KITS

10.3.3 CLOUD BASED SERVICES

11 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE

11.1 OVERVIEW

11.2 HEAD-MOUNTED DISPLAYS

11.3 PROJECTORS & DISPLAY WALLS

11.4 GESTURE-TRACKING DEVICES

12 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY

12.1 OVERVIEW

12.2 FULLY IMMERSIVE

12.3 NON-IMMERSIVE

12.4 SEMI IMMERSIVE

13 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL

13.1 OVERVIEW

13.2 ENTERTAINMENT & MEDIA

13.2.1 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY TECHNOLOGY

13.2.1.1 FULLY IMMERSIVE

13.2.1.2 NON-IMMERSIVE

13.2.1.3 SEMI IMMERSIVE

13.2.2 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY APPLICATION

13.2.2.1 GAME

13.2.2.2 BROADCAST

13.2.2.3 ANIMATION

13.2.2.4 CHARACTER

13.2.2.5 CARTOON

13.2.2.6 MUSIC

13.2.2.7 FASHION

13.3 HEALTHCARE

13.3.1 HEALTHCARE, BY TYPE

13.3.1.1 SURGERY

13.3.1.2 PATIENT CARE MANAGEMENT

13.3.1.3 FITNESS MANAGEMENT

13.3.1.4 PHARMACY MANAGEMENT

13.3.2 テクノロジーによるヘルスケア

13.3.2.1 完全に没入できる

13.3.2.2 非没入型

13.3.2.3 半没入型

13.4 工業

13.4.1 完全に没入できる

13.4.2 非没入型

13.4.3 半没入型

13.5 商業

13.5.1 商業用(タイプ別)

13.5.1.1 小売業と電子商取引

13.5.1.2 旅行と観光

13.5.1.3 広告

13.5.2 商業、技術別

13.5.2.1 完全に没入できる

13.5.2.2 非没入型

13.5.2.3 半没入型

13.6 航空宇宙および防衛

13.6.1 セミイマーシブ

13.6.2 完全に没入できる

13.6.3 非没入型

13.7 自動車

13.7.1 セミイマーシブ

13.7.2 完全に没入できる

13.7.3 非没入型

13.8 教育

13.8.1 完全に没入できる

13.8.2 非没入型

13.8.3 セミイマーシブ

13.9 その他

14 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場(地域別)

14.1 ヨーロッパ

14.1.1 ドイツ

14.1.2 フランス

14.1.3 英国

14.1.4 イタリア

14.1.5 ロシア

14.1.6 スペイン

14.1.7 オランダ

14.1.8 ベルギー

14.1.9 スイス

14.1.10 トルコ

14.1.11 その他のヨーロッパ

15 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、企業の状況

15.1 企業シェア分析: ヨーロッパ

16 SWOT分析

17 会社概要

17.1 ソニー株式会社

17.1.1 会社概要

17.1.2 収益分析

17.1.3 企業株式分析

17.1.4 製品ポートフォリオ

17.1.5 最近の動向

17.2 サムスン電子株式会社

17.2.1 会社概要

17.2.2 収益分析

17.2.3 企業株式分析

17.2.4 製品ポートフォリオ

17.2.5 最近の動向

17.3 任天堂

17.3.1 会社概要

17.3.2 収益分析

17.3.3 企業株式分析

17.3.4 製品ポートフォリオ

17.3.5 最近の動向

17.4 クアルコムテクノロジーズ株式会社

17.4.1 会社概要

17.4.2 収益分析

17.4.3 企業株式分析

17.4.4 製品ポートフォリオ

17.4.5 最近の開発

17.5 マイクロソフト

17.5.1 会社概要

17.5.2 収益分析

17.5.3 企業株式分析

17.5.4 製品ポートフォリオ

17.5.5 最近の動向

17.6 オートデスク株式会社

17.6.1 会社概要

17.6.2 収益分析

17.6.3 製品ポートフォリオ

17.6.4 最近の動向

17.7 バルコ

17.7.1 会社概要

17.7.2 収益分析

17.7.3 製品ポートフォリオ

17.7.4 最近の動向

17.8 バプティクス株式会社

17.8.1 会社概要

17.8.2 製品ポートフォリオ

17.8.3 最近の開発

17.9 ファーストハンドテクノロジー株式会社

17.9.1 会社概要

17.9.2 製品ポートフォリオ

17.9.3 最近の動向

17.1 FOVE株式会社

17.10.1 会社概要

17.10.2 製品ポートフォリオ

17.10.3 最近の動向

17.11 FXGEAR株式会社

17.11.1 会社概要

17.11.2 製品ポートフォリオ

17.11.3 最近の開発

17.12 Google(ALPHABET INC.の子会社)

17.12.1 会社概要

17.12.2 収益分析

17.12.3 製品ポートフォリオ

17.12.4 最近の開発

17.13 HP デベロップメント カンパニー LP

17.13.1 会社概要

17.13.2 収益分析

17.13.3 製品ポートフォリオ

17.13.4 最近の動向

17.14 HTCコーポレーション

17.14.1 会社概要

17.14.2 収益分析

17.14.3 製品ポートフォリオ

17.14.4 最近の動向

17.15 イノシミュレーション

17.15.1 会社概要

17.15.2 製品ポートフォリオ

17.15.3 最近の開発

17.16 レノボ

17.16.1 会社概要

17.16.2 収益分析

17.16.3 製品ポートフォリオ

17.16.4 最近の開発

17.17 LGエレクトロニクス

17.17.1 会社概要

17.17.2 収益分析

17.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

17.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

17.18 NOVINT

17.18.1 COMPANY PROFILE

17.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.18.3 RECENT DEVELOPMENT

17.19 PSICO SMART APPS, S.L.

17.19.1 COMPANY PROFILE

17.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.19.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.2 SIXENSE ENTERPRISES INC.

17.20.1 COMPANY PROFILE

17.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.20.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.21 SKONEC ENTERTAINMENT CO., LTD.

17.21.1 COMPANY PROFILE

17.21.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.21.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.22 STARVR CORP

17.22.1 COMPANY PROFILE

17.22.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.22.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.23 ULTRALEAP LIMITED

17.23.1 COMPANY PROFILE

17.23.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.23.3 RECENT DEVELOPMENTS

17.24 VIRTUIX

17.24.1 COMPANY PROFILE

17.24.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.24.3 RECENT DEVELOPMENT

17.25 WORLDVIZ, INC.

17.25.1 COMPANY PROFILE

17.25.2 PRODUCT PORTFOLIO

17.25.3 RECENT DEVELOPMENTS

18 QUESTIONNAIRE

19 RELATED REPORTS

表のリスト

表 1 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029年 (百万米ドル)

表2 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表3 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表4 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表5 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表6 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 7 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるヘッドマウントディスプレイ、地域別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表8 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるプロジェクターとディスプレイウォール、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表9 ヨーロッパの仮想現実市場におけるジェスチャートラッキングデバイス、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表10 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表11 ヨーロッパの完全没入型バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表12 ヨーロッパの非没入型バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表13 ヨーロッパの半没入型バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表14 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020年~2029年(百万米ドル)

表15 ヨーロッパのバーチャルリアリティにおけるエンターテインメントとメディア市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 16 ヨーロッパのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表17 ヨーロッパのバーチャルリアリティにおけるエンターテインメントとメディア市場、アプリケーション別、2020年~2029年(百万米ドル)

表18 ヨーロッパのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表19 欧州のヘルスケア向けバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 20 ヨーロッパのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表21 ヨーロッパの産業用バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表22 ヨーロッパの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表23 ヨーロッパの商業用バーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表24 ヨーロッパの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表25 ヨーロッパの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表26 欧州航空宇宙・防衛分野のバーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表27 欧州の航空宇宙および防衛分野の仮想現実市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表28 欧州自動車向けバーチャルリアリティ市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 29 欧州自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表30 ヨーロッパのバーチャルリアリティ教育市場、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表31 ヨーロッパのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表32 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるその他企業、地域別、2020年~2029年(百万米ドル)

表33 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、国別、2020年~2029年(百万米ドル)

表34 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 35 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 36 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 37 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 38 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 39 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表40 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表41 ヨーロッパのバーチャルリアリティにおけるエンターテインメントとメディア市場、アプリケーション別、2020年~2029年(百万米ドル)

表42 ヨーロッパのヘルスケアのバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表43 ヨーロッパのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表44 ヨーロッパの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表45 ヨーロッパの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表46 ヨーロッパの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022年~2029年(百万米ドル)

表47 欧州の航空宇宙・防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表48 欧州自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表49 ヨーロッパのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表50 ドイツのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表51 ドイツのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表52 ドイツのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

表53 ドイツのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表54 ドイツのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表55 ドイツのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020年~2029年(百万米ドル)

表 56 ドイツのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 57 ドイツのエンターテインメントおよびメディアのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 58 ドイツのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 59 ドイツのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表60 ドイツの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表61 ドイツの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020年~2029年(百万米ドル)

表62 ドイツの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022年~2029年(百万米ドル)

表63 ドイツの航空宇宙および防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表64 ドイツの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表65 ドイツのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020年~2029年(百万米ドル)

表66 フランスのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020年~2029年(百万米ドル)

TABLE 67 FRANCE HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 68 FRANCE SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 69 FRANCE VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 70 FRANCE VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 71 FRANCE VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 72 FRANCE ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 73 FRANCE ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 74 FRANCE HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 75 FRANCE HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 76 FRANCE INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 77 FRANCE COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 78 FRANCE COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 79 FRANCE AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 80 FRANCE AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 81 FRANCE EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 82 U.K. VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 83 U.K. HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 84 U.K. SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 85 U.K. VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 86 U.K. VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 87 U.K. VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 88 U.K. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 89 U.K. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 90 U.K. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 91 U.K. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 92 U.K. INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 93 U.K. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 94 U.K. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 95 U.K. AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 96 U.K. AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 97 U.K. EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 98 ITALY VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 99 ITALY HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 100 ITALY SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 101 ITALY VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 102 ITALY VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 103 ITALY VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 104 ITALY ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 105 ITALY ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 106 ITALY HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 107 ITALY HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 108 ITALY INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 109 ITALY COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 110 ITALY COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 111 ITALY AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 112 ITALY AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 113 ITALY EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 114 RUSSIA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 115 RUSSIA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 116 RUSSIA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 117 RUSSIA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 118 RUSSIA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 119 RUSSIA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 120 RUSSIA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 121 RUSSIA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 122 RUSSIA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 123 RUSSIA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 124 RUSSIA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 125 RUSSIA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 126 RUSSIA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 127 RUSSIA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 128 RUSSIA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 129 RUSSIA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 130 SPAIN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 131 SPAIN HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 132 SPAIN SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

表 133 スペインのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 134 スペインのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 135 スペインのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 136 スペインのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 137 スペインのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 138 スペインのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 139 スペインのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 140 スペインの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 141 スペインの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 142 スペインの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029年 (百万米ドル)

表 143 スペインの航空宇宙および防衛分野の仮想現実市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 144 スペインの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 145 スペインのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 146 オランダのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 147 オランダのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 148 オランダのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 149 オランダのバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 150 オランダのバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 151 オランダのバーチャルリアリティ市場、業種別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 152 オランダのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、アプリケーション別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 153 オランダのバーチャルリアリティ市場におけるエンターテインメントとメディア、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 154 オランダのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 155 オランダのヘルスケアにおけるバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 156 オランダの産業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 157 オランダの商業用バーチャルリアリティ市場、タイプ別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 158 オランダの商業用バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2029 年 (百万米ドル)

表 159 オランダの航空宇宙および防衛分野のバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 160 オランダの自動車向けバーチャルリアリティ市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 161 オランダのバーチャルリアリティ教育市場、技術別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 162 ベルギーのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020-2029年 (百万米ドル)

表 163 ベルギーのバーチャルリアリティ市場におけるハードウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

表 164 ベルギーのバーチャルリアリティ市場におけるソフトウェア、コンポーネント別、2020-2029 年 (百万米ドル)

TABLE 165 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 166 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 167 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 168 BELGIUM ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 169 BELGIUM ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 170 BELGIUM HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 171 BELGIUM HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 172 BELGIUM INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 173 BELGIUM COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 174 BELGIUM COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 175 BELGIUM AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 176 BELGIUM AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 177 BELGIUM EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 178 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 179 SWITZERLAND HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 180 SWITZERLAND SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 181 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 182 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 183 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 184 SWITZERLAND ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 185 SWITZERLAND ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 186 SWITZERLAND HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 187 SWITZERLAND HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 188 SWITZERLAND INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 189 SWITZERLAND COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 190 SWITZERLAND COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 191 SWITZERLAND AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 192 SWITZERLAND AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 193 SWITZERLAND EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 194 TURKEY VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 195 TURKEY HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 196 TURKEY SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 197 TURKEY VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 198 TURKEY VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 199 TURKEY VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 200 TURKEY ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 201 TURKEY ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 202 TURKEY HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 203 TURKEY HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 204 TURKEY INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 205 TURKEY COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 206 TURKEY COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 207 TURKEY AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 208 TURKEY AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 209 TURKEY EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 210 REST OF EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

図表一覧

FIGURE 1 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: EUROPE VS REGIONAL MARKET ANALYSIS

FIGURE 5 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS

FIGURE 9 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: MARKET VERTICAL COVERAGE GRID

FIGURE 10 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 11 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY IS EXPECTED TO DRIVE THE EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET GROWTH IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029

FIGURE 12 HARDWARE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET IN 2022 & 2029

FIGURE 13 ASIA-PACIFIC IS EXPECTED TO DOMINATE THE VIRTUAL REALITY MARKET AND GROW WITH THE FASTEST GROWTH RATE IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029

FIGURE 14 THE ABOVE FIGURE SHOWS THE POTENTIAL OF VIRTUAL REALITY APPLICATIONS BY CATEGORY.

FIGURE 15 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGES OF THE EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET

FIGURE 16 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET ESTIMATION (2016-2021)

FIGURE 17 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT, 2021

FIGURE 18 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY DEVICE TYPE, 2021

FIGURE 19 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY TECHNOLOGY, 2021

FIGURE 20 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY VERTICAL, 2021

FIGURE 21 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: SNAPSHOT (2021)

FIGURE 22 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021)

FIGURE 23 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2022 & 2029)

FIGURE 24 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021 & 2029)

FIGURE 25 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT (2022-2029)

FIGURE 26 EUROPE VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY SHARE 2021 (%)

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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

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