世界のエンターテイメントロボット市場規模、シェア、トレンド分析レポート
Market Size in USD Billion
CAGR :
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USD
21.05 Billion
USD
112.65 Billion
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 21.05 Billion | |
| USD 112.65 Billion | |
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世界のエンターテイメントロボット市場のセグメンテーション、製品別(ロボット玩具、教育用ロボット、ロボットコンパニオンペット)、エンドユーザー別(メディア、教育、小売など) - 2032年までの業界動向と予測。
エンターテインメントロボット市場分析
人工知能技術の進歩と子供用玩具へのその応用、およびアニマトロニクスの需要増加により、予測年度のエンターテインメントロボット市場が牽引されると予想されます。
エンターテインメントロボット市場規模
世界のエンターテインメントロボット市場規模は、2024年に210.5億米ドルと評価され、2025年から2032年の予測期間中に23.33%のCAGRで成長し、2032年には1126.5億米ドルに達すると予測されています。
世界のエンターテイメントロボット市場動向
「インタラクティブでパーソナライズされたエンターテイメント体験への需要の高まり」
世界のエンターテイメントロボット市場における主要なトレンドの一つは、インタラクティブでパーソナライズされたエンターテイメント体験への需要の高まりです。ロボットパフォーマー、ゲームコンパニオン、テーマパークのインタラクティブロボットなど、エンターテイメントロボットは、消費者に魅力的で没入感のある体験を提供することから人気が高まっています。これらのロボットは、個々の好みに合わせて設計されており、ユーザーエクスペリエンスを向上させるカスタマイズされたインタラクションとエンターテイメントオプションを提供します。より魅力的でダイナミック、そして実践的なエンターテイメントへの移行は、様々なエンターテイメント分野でのロボット導入を促進しています。さらに、家庭用エンターテイメントシステムやコンシューマー向けロボットにおけるロボットの需要の高まりも、市場をさらに牽引しています。テクノロジーの進歩に伴い、消費者は革新的で記憶に残る体験を求めており、エンターテイメントロボットはエンターテイメント業界に不可欠な要素となっています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
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属性 |
エンターテインメントロボットの主要市場洞察 |
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セグメンテーション |
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対象国 |
北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてその他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、南米のその他の地域。 |
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主要な市場プレーヤー |
KUKA(ドイツ)、Hasbro INC.(米国)、Modular Robotics(米国)、MATTEL INC(米国)、SPHERO(米国)、BLUEFROG ROBOTICS(フランス)、Robobuilder(韓国)、ソニー株式会社(日本)、LEGO(デンマーク) |
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市場機会 |
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エンターテインメントロボット市場の定義
エンターテインメントロボットとは、実用的用途ではなく、人間を楽しませることを目的として設計されたロボットです。これらのロボットには、人間とインタラクションするために、センサー、音声認識用マイク、顔認識用カメラが搭載されています。ダンス、歌唱、見本市、マルチメディアタスクなど、様々なエンターテインメントタスクを実行するようにプログラムできます。物語性のある環境の創造や、文化的なエンターテインメントの分野で広く利用されています。
エンターテインメントロボット市場の動向
ドライバー
- アニマトロニクスの需要増加
人工知能技術の進歩と子供向け玩具への応用、そしてアニマトロニクスの需要増加は、今後数年間のエンターテインメントロボット市場を牽引すると予想されています。さらに、高齢者と子供の人口増加と、彼らをケアするための資源不足も、エンターテインメントロボットの利用増加につながっています。
- 教育ツールとしてのエンターテイメントロボット
教育用ロボットは学習目的で利用されており、エンターテインメント用ロボットの市場機会を拡大しています。教育用ロボットとエンターテインメント用ロボットの両方の需要増加が、エンターテインメント用ロボット市場の成長を牽引しています。トレーナー、教育機関、そして保護者の間で教育目的の教育用ロボットの需要が高まったことで、市場は拡大しました。エンターテインメント用途に加えて、ロボットは問題解決、批判的思考、創造的問題解決、革新的問題解決にも利用されており、推論を行うことで成長が期待されます。
機会
高齢者がセラピーや健康維持、孤独感の緩和のために利用するロボットペットがあります。これらのコンパニオンロボットは、ペットの鳴き声や仕草をリアルに再現するため、市場拡大に貢献しています。
拘束具
ヒューマンマシンインターフェースに関わる初期コストの高さと技術的な複雑さは、とりわけ制約として作用する主な要因であり、予測期間中にエンターテインメントロボット市場にさらなる課題をもたらすでしょう。
このエンターテインメントロボット市場レポートは、最近の動向、貿易規制、輸出入分析、生産分析、バリューチェーンの最適化、市場シェア、国内および現地の市場プレーヤーの影響、新たな収益源の観点から見た機会分析、市場規制の変更、戦略的市場成長分析、市場規模、カテゴリー市場の成長、アプリケーションのニッチと優位性、製品承認、製品発売、地理的拡大、市場における技術革新など、詳細な情報を提供しています。エンターテインメントロボット市場に関する詳細情報は、Data Bridge Market Researchまでアナリストブリーフをご請求ください。当社のチームが、市場成長を実現するための情報に基づいた意思決定をお手伝いいたします。
エンターテインメントロボット市場の展望
エンターテインメントロボット市場は、製品とエンドユーザーに基づいてセグメント化されています。これらのセグメント間の成長は、業界における成長の少ないセグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場概要と市場洞察を提供し、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的意思決定を支援します。
製品
- ロボットおもちゃ
- 教育用ロボット
- ロボットコンパニオンペット
エンドユーザー
- メディア
- 教育
- 小売り
- その他
エンターテインメントロボット市場の地域分析
エンターテイメント ロボット市場が分析され、上記のように国、製品、エンド ユーザー別に市場規模の洞察と傾向が提供されます。
エンターテインメントロボット市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域(APAC)ではその他のアジア太平洋地域(APAC)、中東およびアフリカ(MEA)の一部としてサウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ(MEA)の一部としてその他の中東およびアフリカ(MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、南米のその他の地域です。
アジア太平洋地域は、カメラやセンサー技術の進歩により、この地域でのエンターテインメント用ロボットの需要が高まっているため、市場を独占しています。北米は、アニマトロニクス産業の繁栄により、エンターテインメント用ロボット市場で最も急速に成長する地域になると予想されています。
本レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える個々の市場要因と市場規制の変更についても解説しています。下流および上流のバリューチェーン分析、技術トレンド、ポーターのファイブフォース分析、ケーススタディといったデータポイントは、各国の市場シナリオを予測するための指標として活用されています。また、グローバルブランドの存在と入手可能性、そして現地および国内ブランドとの競争の激しさまたは不足によって直面する課題、国内関税や貿易ルートの影響についても、国別データの予測分析において考慮されています。
エンターテインメントロボットの市場シェア
市場競争環境は、競合他社ごとに詳細な情報を提供します。企業概要、財務状況、収益、市場ポテンシャル、研究開発投資、新規市場への取り組み、グローバルプレゼンス、生産拠点・設備、生産能力、強みと弱み、製品投入、製品群の幅広さ、アプリケーションにおける優位性などの詳細が含まれます。上記のデータは、各社の市場への注力分野にのみ関連しています。
エンターテイメントロボット市場で活動するマーケットリーダーは次のとおりです。
- KUKA(ドイツ)
- ハズブロ社(米国)
- モジュラーロボティクス(米国)
- マテル社(米国)
- SPHERO(米国)
- ブルーフロッグロボティクス(フランス)
- ロボビルダー(韓国)
- ソニー株式会社(日本)
- レゴ(デンマーク)
エンターテインメントロボット市場の最新動向
- 2025年2月、Alliance Entertainmentは、一部のWalmart店舗とWalmart.comでHandmade by Robots™コレクタブルフィギュアを発表しました。このコレクションは、職人技とポップカルチャーを融合させた、細部までこだわって作られたフィギュアを特徴としており、一般消費者とコレクターの両方を魅了しています。注目すべきアイテムには、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』と『キラー・クラウンズ・フロム・アウタースペース』の限定ブラックライトフィギュアなどがあります。
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調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
カスタマイズ可能
Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

