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世界のeスポーツ市場 – 2031年までの業界動向と予測

半導体およびエレクトロニクス

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世界のeスポーツ市場 – 2031年までの業界動向と予測

  • 半導体およびエレクトロニクス
  • 公開レポート
  • 2024年4月
  • グローバル
  • 350 ページ
  • テーブル数: 134
  • 図の数: 26

世界のeスポーツ市場 – 2031年までの業界動向と予測

市場規模(10億米ドル)

年平均成長率: % Diagram

Diagram 予測期間 2022~2030年
Diagram 市場規模(基準年) 114億5000万米ドル
Diagram 市場規模(予測年) 6億7,500万米ドル
Diagram 年平均成長率 %

主要市場プレーヤー

  • モダンタイムズグループ MTG AB
  • アクティビジョン・ブリザード社
  • グフィニティ
  • PLC
  • ターナー・ブロードキャスティング・システム

世界のeスポーツ市場、収益源別(スポンサーシップと直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットと商品、デジタル、ストリーミング)、ゲーム(ファーストパーソン/サードパーソンシューティング(FPS/TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、その他)、Eプラットフォーム(モバイルとタブレット、コンソールベースのeスポーツ、PCベースのeスポーツ) - 2031年までの業界動向と予測。

eスポーツ市場分析と規模

世界のeスポーツ市場は、さまざまな要因の重なりにより急成長を続けています。その主な要因の1つは、高速インターネットの普及とeスポーツの普及です。 スマートフォン eスポーツは、ゲームやビデオ、動画、ゲーム機器の普及により、世界中でゲームへの参加が民主化されました。さらに、TwitchやYouTube Gamingなどのストリーミングプラットフォームの台頭により、eスポーツコンテンツの普及が促進され、活気のあるコミュニティが育まれ、多様な視聴者が集まりました。しかし、この成長の中で、規制上のハードルやプレイヤーの健康や幸福に関する懸念などの課題も浮上しています。

eSports MarketeSports Market

Data Bridge Market Researchは、世界のeスポーツ市場は2023年の15億8,000万米ドルから2031年には61億9,000万米ドルに達し、2024年から2031年の予測期間中に18.8%のCAGRで成長すると分析しています。

レポートメトリック

詳細

予測期間

2024年から2031年

基準年

2023

歴史的な年

2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能)

定量単位

収益(10億米ドル)

対象セグメント

収益源(スポンサーシップおよび直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットおよび商品、デジタル、ストリーミング)、ゲーム(ファーストパーソン/サードパーソン シューティング ゲーム(FPS/TPS)、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ(MOBA)、リアルタイム ストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツ シミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、その他)、E プラットフォーム(モバイルおよびタブレット、コンソールベースの e スポーツ、PC ベースの e スポーツ)

対象国

米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、イタリア、英国、オランダ、ベルギー、スペイン、スイス、ロシア、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、韓国、インド、オーストラリア、シンガポール、タイ、マレーシア、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国

対象となる市場プレーヤー

FaZe Holdings Inc.、X1 Entertainment Group、ESL FACEIT GROUP、CLOUD9、Activision Blizzard、Gfinity、NODWINGAMING、G ESports Holding GmbH、Team Liquid、Challonge、LLC、Battlefy、Inc.、Play Versus、Inc.、OPTIC GAMING、ESports Battle、ESports Tower LLCなど

市場の定義

e スポーツはエレクトロニック スポーツの略で、プロまたはセミプロの環境で開催される競争的なビデオ ゲームを指します。プレーヤーまたはチームは、多くの場合マルチプレーヤー形式で、さまざまなビデオ ゲームで互いに競い合い、トーナメントやリーグが地域、国内、国際レベルで開催されます。e スポーツは近年非常に人気が高まっており、プロのプレーヤー、チーム、組織が賞金、スポンサーシップ、認知度を求めて競い合っています。e スポーツでよくプレイされるゲームには、League of Legends、Counter-Strike: Global Offensive、Dota 2、Overwatch などの人気タイトルや、ファースト パーソン シューティング ゲーム、リアルタイム ストラテジー、マルチプレーヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲームなど、さまざまなジャンルのタイトルがあります。

世界のeスポーツ市場の動向

運転手

  • ビデオゲームの人気の高まり

ビデオゲームの人気の高まりは、世界のeスポーツ市場の大きな原動力となり、急速な成長を促し、世界中の新しい視聴者にリーチを広げています。ビデオゲームが進化を続け、多様なプレイヤーを引き付けるにつれて、エンターテインメントの一形態としての競争的なゲームの可能性が急増しています。特にインターネット接続とゲームプラットフォームにおける技術の進歩により、プレイヤーは世界中の他のプレイヤーと簡単に接続して競争することができます。ビデオゲームの人気の高まりは、eスポーツイベントに新しい参加者や観客を引き付けるだけでなく、コンテンツクリエイター、インフルエンサー、コミュニティエンゲージメントプラットフォームの活気あるエコシステムを育みます。その結果、eスポーツは、より広範なゲーム業界とのこの共生関係から恩恵を受け、視聴者数、スポンサー契約、投資機会が急増しています。

  • ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの技術的進歩

ゲーム技術の継続的な革新と改善により、ゲーム体験が向上し、e スポーツの競争力と魅力に直接影響を与えています。まず、グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU)、中央処理装置 (CPU)、高性能ゲーミング マウスやキーボードなどの周辺機器などのゲーム ハードウェアの進歩により、プレーヤーはゲームプレイ中により高いレベルの精度、応答性、没入感を実現できます。これらの技術の向上は、プレーヤーのスキルを向上させるだけでなく、e スポーツ イベント全体の見ごたえと興奮にも貢献し、より多くの観客とスポンサーを引き付けます。

さらに、ゲーム エンジンやグラフィック レンダリング技術などのゲーム ソフトウェアの進歩により、e スポーツ競技の組織と体験の方法が一変しました。ゲーム エンジンにより、開発者は視覚的に魅力的で没入感のある環境を作成できるようになり、観客の体験が向上し、仮想現実と物理現実の境界が曖昧になります。さらに、堅牢なオンライン マッチメイキング システムとゲーム内の専用 e スポーツ モードにより、公平で競争力のあるゲームプレイが促進され、世界中のプレイヤーがシームレスに対戦できるようになります。

eSports Market

機会

  • ライブeスポーツ中継を提供するプラットフォームの台頭

e スポーツ業界は、視聴者数と収益の両面で、ここ数年で驚異的な成長を遂げています。収益増加の主因は視聴者数の増加ですが、それは視聴者が収益を生み出しているからだけではありません。ブランドは、大規模で熱心な視聴者にリーチできる可能性を見て、直接的にも間接的にも e スポーツ マーケティングに投資しています。e スポーツ業界の急成長​​に伴い、e スポーツ イベントのライブ中継を提供するプラットフォームも急増しています。これらのプラットフォームは、専用の e スポーツ ストリーミング ウェブサイトから主流のメディア チャンネルまで多岐にわたり、e スポーツ コンテンツを世界中の視聴者に配信する上で重要な役割を担っています。これは、さまざまなプラットフォームの視聴者データ、エンゲージメント メトリック、視聴者の人口統計を収集して分析する大きな機会となります。

ライブ e スポーツ中継を提供するプラットフォームの台頭は、視聴者がゲーム コンテンツを消費する方法に大きな変化をもたらしています。Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming などのプラットフォームによって、e スポーツ イベントへのアクセスも民主化され、ファンは世界中のどこからでもお気に入りのゲームやプレイヤーをリアルタイムで視聴できるようになりました。たとえば、Twitch は e スポーツ ストリーミング界で支配的な勢力として台頭しており、数百万人のアクティブ ユーザーを誇り、幅広いゲーム コンテンツをホストしています。

抑制/挑戦

  • eスポーツにおける健康と依存症の懸念

ゲームの没入感と激しい競争を考えると、e スポーツ市場における健康と依存症の懸念は重要な考慮事項です。長時間のゲーム セッションは、眼精疲労、反復運動性運動障害 (RSI)、長時間の着席や不適切な姿勢による筋骨格の問題など、さまざまな身体的な健康問題につながる可能性があります。さらに、過度のゲームは、特にパフォーマンスに対する強いプレッシャーに直面しているプロのプレーヤーの間で、ストレス、不安、うつ病の増加など、精神的健康に悪影響を及ぼす可能性があります。

さらに、ゲーム依存症として知られるゲーム依存症は、世界保健機関 (WHO) によって正当な懸念事項として認識されています。ゲーム依存症は、社会からの引きこもり、個人の衛生状態の無視、睡眠パターンの乱れ、学業や職業上の障害につながる可能性があります。また、家族や友人との関係に負担をかけることもあります。

最近の動向

  • 2022年10月、ResearchGate GmbHの記事によると、eスポーツの世界は広告主にとって有望な道を示しており、プレイヤーは一般的にビデオゲーム内の広告を好意的に捉えています。ゲーム業界を通じた広告の増加は、世界のeスポーツ市場の原動力となり、収益源を強化し、ブランドエンゲージメントを促進し、eスポーツエコシステムの全体的な成長と持続可能性を強化します。
  • 2021年6月、国立医学図書館の記事によると、ゲーム業界を通じた広告の急増は、世界のeスポーツ市場の大きな原動力となっています。広告主は、ゲームプレイを妨げることなくゲーム体験にシームレスに溶け込む広告をプレイヤーが好意的に受け止めるため、eスポーツを絶好の機会と認識しています。このアプローチは、ブランドがエンターテインメントコンテンツに統合される「プロダクトプレイスメント」の概念を反映しています。ゲーム内の広告が進化し続けると、収益を生み出すだけでなく、eスポーツ全体の体験を向上させ、業界の継続的な成長と商業的成功に貢献します。

世界のeスポーツ市場の範囲

世界の e スポーツ市場は、収益源、ゲーム、e プラットフォームに基づいて 3 つの主要なセグメントに分割されています。これらのセグメントの成長は、業界の主要な成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場洞察を提供して、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

収益源

  • スポンサーシップと直接広告
  • メディアの権利
  • 出版社手数料
  • チケットとグッズ
  • デジタル
  • ストリーミング

収益源に基づいて、市場はスポンサーシップと直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットと商品、デジタル、ストリーミングに分類されます。

ゲーム

  • 一人称/三人称シューティングゲーム (FPS/TPS)
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • リアルタイムストラテジー(RTS)
  • 格闘ゲーム
  • スポーツシミュレーション
  • プレイヤー対プレイヤー(PVP)
  • その他

ゲームに基づいて、市場はさらにファースト/サードパーソンシューティングゲーム (FPS/TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA)、リアルタイムストラテジー (RTS)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーション、プレイヤー対プレイヤー (PVP) などに細分化されています。

Eプラットフォーム

  • モバイルとタブレット
  • コンソールベースのeスポーツ
  • PCベースのeスポーツ

Eプラットフォームに基づいて、市場はモバイルとタブレット、コンソールベースのeスポーツ、PCベースのeスポーツに分類されます。

eSports Market

世界のeスポーツ市場の地域分析/洞察

世界のeスポーツ市場は、収益源、ゲーム、Eプラットフォームに基づいてセグメント化されています。

世界のeスポーツ市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、イタリア、英国、オランダ、ベルギー、スペイン、スイス、ロシア、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、韓国、インド、オーストラリア、シンガポール、タイ、マレーシア、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国です。

アジア太平洋地域は、急速な工業化、建設活動の増加、塗料、コーティング剤、接着剤の需要の高まりにより、この地域のインフラ開発と製造業の成長に支えられ、この市場で優位に立つと予想されています。中国は、ゲームプラットフォームを通じた広告の増加により、アジア太平洋で優位に立つと予想されています。米国は、ビデオゲームの需要増加により、北米で優位に立つと予想されています。ドイツは、ストリーミングプラットフォームの数の増加により、ヨーロッパで優位に立つと予想されています。

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。データポイントの下流および上流バリューチェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、およびケーススタディは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、北米ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税の影響、貿易ルートも考慮されます。

eSports Market

競争環境と世界のeスポーツ市場シェア分析

世界のeスポーツ市場の競争状況は、競合他社ごとに詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、生み出される収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、生産拠点と施設、会社の長所と短所、製品の発売、製品試験パイプライン、製品の承認、特許、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性、技術ライフライン曲線などがあります。提供された上記のデータポイントは、グローバル界面活性剤市場に関連する企業の焦点にのみ関連しています。

世界のeスポーツ市場で活動している著名な企業としては、FaZe Holdings Inc.、X1 Entertainment Group、ESL FACEIT GROUP、CLOUD9、Activision Blizzard、Gfinity PLC、NODWINGAMING、G ESports Holding GmbH、Team Liquid、Challonge、LLC、Battlefy、Inc.、Play Versus、Inc.、OPTIC GAMING、ESports Battle、ESports Tower LLCなどが挙げられます。


SKU-

表 1 世界の e スポーツ市場、収益源別、2022-2031 年 (千米ドル)

表2 2022年~2031年におけるeスポーツ市場における世界のスポンサーシップと直接広告(地域別)(千米ドル)

表3 2022年~2031年におけるeスポーツ市場における世界のメディア権利(地域別)(千米ドル)

表4 2022年~2031年におけるeスポーツ市場における世界のパブリッシャー料金(地域別)(千米ドル)

表5 2022年~2031年におけるeスポーツ市場におけるチケットとグッズの世界的規模(地域別)(単位:千米ドル)

表6 世界のデジタルeスポーツ市場、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表 7 2022-2031 年の地域別 e スポーツ ストリーミング市場 (千米ドル)

表8 世界のeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表9 2022年~2031年におけるeスポーツ市場におけるファーストパーソン/サードパーソンシューティングゲーム(FPS/TPS)の世界市場規模(地域別)(千米ドル)

表10 グローバルマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)eスポーツ市場、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表11 グローバルリアルタイムストラテジー(RTS)eスポーツ市場、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表12 世界のeスポーツ格闘ゲーム市場、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表13 世界のeスポーツ市場におけるスポーツ振興、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表14 世界のeスポーツ市場におけるプレイヤー対プレイヤー(PVP)、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表15 世界のeスポーツ市場におけるその他、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表16 世界のeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 17 世界のモバイルおよびタブレットのeスポーツ市場、地域別、2022-2031年 (千米ドル)

表18 世界のコンソールベースのeスポーツ市場、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表19 世界のPCベースのeスポーツ市場、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表20 世界のeスポーツ市場、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表21 アジア太平洋eスポーツ市場、国別、2022年~2031年(千米ドル)

表22 アジア太平洋eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表23 アジア太平洋eスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表24 アジア太平洋eスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表25 中国eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表26 中国eスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表27 中国eスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表28 韓国eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表29 韓国のeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表30 韓国eスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表31 日本eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表32 日本eスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表33 日本eスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表34 インドeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表 35 インド e スポーツ市場、ゲーム別、2022-2031 (千米ドル)

表 36 インドの e スポーツ市場、E プラットフォーム別、2022 年 - 2031 年 (千米ドル)

表37 オーストラリアeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表38 オーストラリアeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 39 オーストラリアのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表40 インドネシアeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表41 インドネシアeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表42 インドネシアeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表43 マレーシアeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表44 マレーシアeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表45 マレーシアeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表46 フィリピンeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表47 フィリピンのeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表48 フィリピンのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表49 シンガポールeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表50 シンガポールeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表51 シンガポールeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表52 タイのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表53 タイのeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 54 タイのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表55 アジア太平洋地域のその他のeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表56 北米eスポーツ市場、国別、2022年~2031年(千米ドル)

表57 北米eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表 58 北米eスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 59 北米eスポーツ市場、eプラットフォーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表60 米国eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表61 米国eスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表62 米国eスポーツ市場、eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表63 カナダeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表64 カナダのeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 65 カナダのeスポーツ市場、eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表66 メキシコeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表67 メキシコのeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表68 メキシコeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表69 ヨーロッパのeスポーツ市場、国別、2022年~2031年(千米ドル)

表 70 ヨーロッパのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 71 ヨーロッパのeスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 72 ヨーロッパのeスポーツ市場、eプラットフォーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 73 ドイツのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 74 ドイツのeスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 75 ドイツのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 76 英国eスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表 77 英国eスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 78 英国 e スポーツ市場、e プラットフォーム別、2022 年 - 2031 年 (千米ドル)

表 79 スペインのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 80 スペインの e スポーツ市場、ゲーム別、2022-2031 年 (千米ドル)

表81 スペインのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表82 フランスeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表83 フランスのeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 84 フランスのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表85 ロシアのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表 86 ロシアのeスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 87 ロシアのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表88 イタリアのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表 89 イタリアのeスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表90 イタリアのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表91 オランダのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表92 オランダのeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表93 オランダのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表94 トルコのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表95 トルコのeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表96 トルコのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表97 ベルギーのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表98 ベルギーのeスポーツ市場、ゲーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表99 ベルギーのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 100 スイスのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 101 スイスのeスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 102 スイスのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 103 ヨーロッパのその他の地域の e スポーツ市場、収益源別、2022-2031 年 (千米ドル)

表 104 中東およびアフリカのeスポーツ市場、国別、2022-2031年 (千米ドル)

表 105 中東およびアフリカの e スポーツ市場、収益源別、2022-2031 年 (千米ドル)

表 106 中東およびアフリカの e スポーツ市場、ゲーム別、2022-2031 年 (千米ドル)

表 107 中東およびアフリカの e スポーツ市場、e プラットフォーム別、2022 年 - 2031 年 (千米ドル)

表 108 サウジアラビアのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 109 サウジアラビアのeスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 110 サウジアラビアのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 111 UAE eスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 112 UAE eスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 113 UAE eスポーツ市場、eプラットフォーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 114 エジプトのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 115 エジプトのeスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 116 エジプトのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 117 南アフリカのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 118 南アフリカの e スポーツ市場、ゲーム別、2022-2031 年 (千米ドル)

表 119 南アフリカのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 120 イスラエルのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 121 イスラエルの e スポーツ市場、ゲーム別、2022-2031 年 (千米ドル)

表 122 イスラエルのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 123 中東およびアフリカのその他の地域の e スポーツ市場、収益源別、2022-2031 年 (千米ドル)

表 124 南米のeスポーツ市場、国別、2022-2031年 (千米ドル)

表 125 南米のeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 126 南米のeスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 127 南米のeスポーツ市場、eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 128 ブラジルのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年 (千米ドル)

表 129 ブラジルのeスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年 (千米ドル)

表 130 ブラジルのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表 131 アルゼンチン e スポーツ市場、収益源別、2022-2031 年 (千米ドル)

表 132 アルゼンチン e スポーツ市場、ゲーム別、2022-2031 年 (千米ドル)

表 133 アルゼンチン e スポーツ市場、E プラットフォーム別、2022 年 - 2031 年 (千米ドル)

表 134 南米のその他の地域の e スポーツ市場、収益源別、2022-2031 年 (千米ドル)

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研究方法:

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。これには、過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することが含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計および一貫性のあるモデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要な傾向分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR リサーチ チームが使用する主要なリサーチ手法は、データ マイニング、データ変数の市場への影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。リサーチ手法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界の専門家にご相談ください。

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カスタマイズ可能:

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合ったデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場の理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、再開発市場および製品ベースの分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社を必要なだけ追加できます。必要な形式とデータ スタイルでデータを追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

カスタマイズ可能な内容については、以下のフォームにご記入ください。

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よくある質問

ビデオゲームの人気の高まりと、ゲーム用ハードウェアおよびソフトウェアの技術的進歩が、e スポーツ市場の成長の原動力となっています。
収益源、ゲーム、e プラットフォームは、e スポーツ市場調査の基礎となる要素です。
eスポーツ市場の主要企業としては、FaZe Holdings Inc.、X1 Entertainment Group、ESL FACEIT GROUP、CLOUD9、Activision Blizzard、Gfinity、NODWINGAMING、G ESports Holding GmbH.、Team Liquid、Challonge, LLC、Battlefy, Inc.、Play Versus, Inc.、OPTIC GAMING、ESports Battle、ESports Tower LLCなどがあります。
eスポーツの市場規模は2031年までに61億9,000万米ドルに達すると予想されます。
eスポーツ市場の成長率は18.8%です。
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業界範囲

DBMR は世界中のさまざまな業界で活動しており、さまざまな業種にわたる知識を備え、クライアントに自社の業界だけでなく、他の業界がクライアントのエコシステムに与える影響についての洞察を提供しています。

地域別カバレッジ

Data Bridge の調査範囲は、先進国や新興国に限定されません。当社は、他の市場調査会社やビジネスコンサルティング会社が調査を実施したことのない最も広範な国々をカバーし、まだ知られていない分野でクライアントの成長機会を創出しています。

テクノロジーのカバレッジ

今日の世界では、テクノロジーが市場心理を左右します。そのため、当社のビジョンは、クライアントに、開発されたテクノロジーだけでなく、製品ライフサイクル全体にわたる今後の破壊的なテクノロジーの変化に関する洞察を提供し、市場での予期せぬ機会を提供して、業界に混乱をもたらすことです。これがイノベーションにつながり、クライアントが勝者となることにつながります。

目標指向のソリューション

DBMR の目標は、当社のソリューションを通じてクライアントの目標達成を支援することです。そのため、クライアントのニーズに最も適したソリューションを形成的に作成し、クライアントが壮大な戦略を推進するための時間と労力を節約します。

比類のないアナリストサポート

弊社のアナリストは、お客様の成功に誇りを持っています。他社とは異なり、弊社は、24 時間体制のアナリスト サポートでお客様の目標達成に協力し、適切なニーズを特定してサービスを通じてイノベーションを促進することを信条としています。

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