世界のeスポーツ市場 – 2031年までの業界動向と予測

Request for TOC TOC のリクエスト Speak to Analyst アナリストに相談する Free Sample Report 無料サンプルレポート Inquire Before Buying 事前に問い合わせる Buy Now今すぐ購入

世界のeスポーツ市場 – 2031年までの業界動向と予測

世界のeスポーツ市場、収益源別(スポンサーシップと直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットと商品、デジタル、ストリーミング)、ゲーム(ファーストパーソン/サードパーソンシューティングゲーム(FPS/TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、その他)、Eプラットフォーム(モバイルとタブレット、コンソールベースのeスポーツ、PCベースのeスポーツ) - 2031年までの業界動向と予測。    

  • Semiconductors and Electronics
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 ページ
  • テーブル数: 134
  • 図の数: 26

世界のeスポーツ市場

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 11,450.00 Million USD 67,500.00 Million 2022 2030
Diagram 予測期間
2023 –2030
Diagram 市場規模(基準年)
USD 11,450.00 Million
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 67,500.00 Million
Diagram CAGR
%
Diagram 主要市場プレーヤー
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

世界のeスポーツ市場、収益源別(スポンサーシップと直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットと商品、デジタル、ストリーミング)、ゲーム(ファーストパーソン/サードパーソンシューティングゲーム(FPS/TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、その他)、Eプラットフォーム(モバイルとタブレット、コンソールベースのeスポーツ、PCベースのeスポーツ) - 2031年までの業界動向と予測。    

eスポーツ市場

eスポーツ市場分析と規模 

世界のeスポーツ市場は、さまざまな要因が重なり、急成長を続けています。その主な要因の1つは、高速インターネットの普及とスマートフォンやゲーム機の普及で、これによって世界中でゲームへの参加が民主化されました。さらに、TwitchやYouTube Gamingなどのストリーミングプラットフォームの台頭により、eスポーツコンテンツの普及が促進され、活気のあるコミュニティが育まれ、多様な視聴者が集まっています。しかし、この成長の一方で、規制上のハードルやプレイヤーの健康や幸福に関する懸念などの課題も浮上しています。     

eスポーツ市場eスポーツ市場

データブリッジマーケットリサーチは、世界のeスポーツ市場は2023年の15億8,000万米ドルから2031年には61億9,000万米ドルに達し、2024年から2031年の予測期間中に18.8%のCAGRで成長すると分析しています。         

レポートメトリック

詳細

予測期間

2024年から2031年

基準年

2023

歴史的な年

2022 (2016~2021年にカスタマイズ可能)

定量単位

収益(10億米ドル)

対象セグメント

収益源(スポンサーシップおよび直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットおよび商品、デジタル、ストリーミング)、ゲーム(ファーストパーソン/サードパーソン シューティング ゲーム(FPS/TPS)、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ(MOBA)、リアルタイム ストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツ シミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、その他)、E プラットフォーム(モバイルおよびタブレット、コンソールベースの e スポーツ、PC ベースの e スポーツ)       

対象国

米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、イタリア、英国、オランダ、ベルギー、スペイン、スイス、ロシア、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、韓国、インド、オーストラリア、シンガポール、タイ、マレーシア、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国    

対象となる市場プレーヤー

FaZe Holdings Inc.、X1 Entertainment Group、ESL FACEIT GROUP、CLOUD9、Activision Blizzard、Gfinity、NODWINGAMING、G ESports Holding GmbH.、Team Liquid、Challonge、LLC、Battlefy、Inc.、Play Versus、Inc.、OPTIC GAMING、ESports Battle、ESports Tower LLCなど

市場の定義

e スポーツ (エレクトロニック スポーツの略) は、プロまたはセミプロの環境で開催される競争的なビデオ ゲームを指します。プレーヤーまたはチームは、多くの場合マルチプレーヤー形式で、さまざまなビデオ ゲームで互いに競い合い、トーナメントやリーグが地域、国内、国際レベルで開催されます。e スポーツは近年、かなりの人気を博しており、プロのプレーヤー、チーム、組織が賞金、スポンサーシップ、認知度を求めて競い合っています。e スポーツでよくプレイされるゲームには、League of Legends、Counter-Strike: Global Offensive、Dota 2、Overwatch などの人気タイトルや、ファースト パーソン シューティング ゲーム、リアルタイム ストラテジー、マルチプレーヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲームなど、さまざまなジャンルのタイトルがあります。

世界のeスポーツ市場の動向 

ドライバー

  • ビデオゲームの人気の高まり

ビデオゲームの人気の高まりは、世界のeスポーツ市場の大きな原動力となり、急速な成長を促し、世界中の新しい視聴者にリーチを広げています。ビデオゲームが進化を続け、多様なプレイヤーを引き付けるにつれて、エンターテインメントの一形態としての競争的なゲームの可能性が急増しています。特にインターネット接続とゲームプラットフォームにおける技術の進歩により、プレイヤーは世界中の他のプレイヤーと簡単に接続して競争することができます。ビデオゲームの人気の高まりは、eスポーツイベントに新しい参加者や観客を引き付けるだけでなく、コンテンツクリエイター、インフルエンサー、コミュニティエンゲージメントプラットフォームの活気あるエコシステムを育みます。その結果、eスポーツは、より広範なゲーム業界とのこの共生関係から恩恵を受け、視聴者数、スポンサー契約、投資機会が急増しています。

  • ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの技術的進歩 

ゲーム技術の継続的な革新と改善により、ゲーム体験が向上し、それが e スポーツの競争力と魅力に直接影響を及ぼしています。まず、グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU)、中央処理装置 (CPU)、高性能ゲーミング マウスやキーボードなどの周辺機器などのゲーム ハードウェアの進歩により、プレーヤーはゲームプレイ中により高いレベルの精度、応答性、没入感を実現できます。これらの技術の向上は、プレーヤーのスキルを向上させるだけでなく、e スポーツ イベント全体の見ごたえと興奮にも貢献し、より多くの観客とスポンサーを引き付けます。

さらに、ゲーム エンジンやグラフィック レンダリング技術などのゲーム ソフトウェアの進歩により、e スポーツ競技の組織と体験の方法が一変しました。ゲーム エンジンにより、開発者は視覚的に魅力的で没入感のある環境を作成できるようになり、観客の体験が向上し、仮想現実と物理現実の境界が曖昧になります。さらに、堅牢なオンライン マッチメイキング システムとゲーム内の専用 e スポーツ モードにより、公平で競争力のあるゲームプレイが促進され、世界中のプレイヤーがシームレスに対戦できるようになります。 

eスポーツ市場

機会

  • ライブeスポーツ中継を提供するプラットフォームの台頭 

e スポーツ業界は、視聴者数と収益の両面で、ここ数年で驚異的な成長を遂げています。収益増加の主因は視聴者数の増加ですが、それは視聴者が収益を生み出しているからだけではありません。ブランドは、大規模で熱心な視聴者にリーチできる可能性を見て、直接的にも間接的にも e スポーツ マーケティングに投資しています。e スポーツ業界の急成長​​に伴い、e スポーツ イベントのライブ中継を提供するプラットフォームも急増しています。これらのプラットフォームは、専用の e スポーツ ストリーミング ウェブサイトから主流のメディア チャンネルまで多岐にわたり、e スポーツ コンテンツを世界中の視聴者に配信する上で重要な役割を担っています。これは、さまざまなプラットフォームの視聴者データ、エンゲージメント メトリック、視聴者の人口統計を収集して分析する大きな機会となります。

ライブ e スポーツ中継を提供するプラットフォームの台頭は、視聴者がゲーム コンテンツを消費する方法に大きな変化をもたらしています。Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming などのプラットフォームによって、e スポーツ イベントへのアクセスも民主化され、ファンは世界中のどこからでもお気に入りのゲームやプレイヤーをリアルタイムで視聴できるようになりました。たとえば、Twitch は e スポーツ ストリーミング界で支配的な勢力として台頭しており、数百万人のアクティブ ユーザーを誇り、幅広いゲーム コンテンツをホストしています。

抑制/挑戦

  • eスポーツにおける健康と依存症の懸念

ゲームの没入感と激しい競争を考えると、e スポーツ市場における健康と依存症の懸念は重要な考慮事項です。長時間のゲーム セッションは、眼精疲労、反復運動性運動障害 (RSI)、長時間の着席や不適切な姿勢による筋骨格の問題など、さまざまな身体的な健康問題につながる可能性があります。さらに、過度のゲームは、特にパフォーマンスに対する強いプレッシャーに直面しているプロのプレーヤーの間で、ストレス、不安、うつ病の増加など、精神的健康に悪影響を及ぼす可能性があります。

さらに、ゲーム依存症として知られるゲーム依存症は、世界保健機関 (WHO) によって正当な懸念事項として認識されています。ゲーム依存症は、社会からの引きこもり、個人の衛生状態の無視、睡眠パターンの乱れ、学業や職業上の障害につながる可能性があります。また、家族や友人との関係に負担をかけることもあります。               

最近の動向

  • 2022年10月、ResearchGate GmbHの記事によると、eスポーツの世界は広告主にとって有望な道を示しており、プレイヤーは一般的にビデオゲーム内の広告を好意的に捉えています。ゲーム業界を通じた広告の増加は、世界のeスポーツ市場の原動力となり、収益源を強化し、ブランドエンゲージメントを促進し、eスポーツエコシステムの全体的な成長と持続可能性を強化します。    
  • 2021年6月、国立医学図書館の記事によると、ゲーム業界を通じた広告の急増は、世界のeスポーツ市場の大きな原動力となっています。広告主は、ゲームプレイを妨げることなくゲーム体験にシームレスに溶け込む広告をプレイヤーが好意的に受け止めるため、eスポーツを絶好の機会と認識しています。このアプローチは、ブランドがエンターテインメントコンテンツに統合される「プロダクトプレイスメント」の概念を反映しています。ゲーム内の広告が進化し続けると、収益を生み出すだけでなく、eスポーツ全体の体験を向上させ、業界の継続的な成長と商業的成功に貢献します。     

世界のeスポーツ市場の範囲  

世界の e スポーツ市場は、収益源、ゲーム、e プラットフォームに基づいて 3 つの主要なセグメントに分割されています。これらのセグメントの成長は、業界の主要な成長セグメントの分析に役立ち、ユーザーに貴重な市場の概要と市場洞察を提供して、コア市場アプリケーションを特定するための戦略的決定を下すのに役立ちます。

収益源

  • スポンサーシップと直接広告
  • メディアの権利
  • 出版社手数料
  • チケットとグッズ
  • デジタル
  • ストリーミング

収益源に基づいて、市場はスポンサーシップと直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットと商品、デジタル、ストリーミングに分類されます。

ゲーム

  • 一人称/三人称シューティングゲーム (FPS/TPS)
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • リアルタイムストラテジー(RTS)
  • 格闘ゲーム
  • スポーツシミュレーション
  • プレイヤー対プレイヤー(PVP)
  • その他

ゲームに基づいて、市場はさらにファースト/サードパーソンシューティングゲーム (FPS/TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA)、リアルタイムストラテジー (RTS)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーション、プレイヤー対プレイヤー (PVP) などに細分化されています。      

Eプラットフォーム

  • モバイルとタブレット
  • コンソールベースのeスポーツ
  • PCベースのeスポーツ

Eプラットフォームに基づいて、市場はモバイルとタブレット、コンソールベースのeスポーツ、PCベースのeスポーツに分類されます。

eスポーツ市場

世界のeスポーツ市場の地域分析/洞察

世界のeスポーツ市場は、収益源、ゲーム、Eプラットフォームに基づいてセグメント化されています。

世界のeスポーツ市場レポートで取り上げられている国は、米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、イタリア、英国、オランダ、ベルギー、スペイン、スイス、ロシア、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、韓国、インド、オーストラリア、シンガポール、タイ、マレーシア、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国です。     

アジア太平洋地域は、急速な工業化、建設活動の増加、塗料、コーティング剤、接着剤の需要の高まり、および同地域のインフラ開発と製造業の成長により、この市場で優位に立つと予想されています。中国は、ゲームプラットフォームを通じた広告の増加により、アジア太平洋で優位に立つと予想されています。米国は、ビデオゲームの需要増加により、北米で優位に立つと予想されています。ドイツは、ストリーミングプラットフォームの数の増加により、ヨーロッパで優位に立つと予想されています。 

レポートの国別セクションでは、市場の現在および将来の動向に影響を与える個別の市場影響要因と市場規制の変更も提供しています。データポイントの下流および上流のバリューチェーン分析、技術動向、ポーターの 5 つの力の分析、およびケーススタディは、個々の国の市場シナリオを予測するために使用される指標の一部です。また、国別データの予測分析を提供する際には、北米ブランドの存在と可用性、および地元および国内ブランドとの競争が激しいか少ないために直面​​する課題、国内関税の影響、貿易ルートも考慮されます。   

eスポーツ市場

競争環境と世界のeスポーツ市場シェア分析

世界のeスポーツ市場の競争状況は、競合他社ごとに詳細を提供します。含まれる詳細には、会社概要、会社の財務状況、生み出される収益、市場の可能性、研究開発への投資、新しい市場への取り組み、生産拠点と施設、会社の長所と短所、製品の発売、製品試験パイプライン、製品の承認、特許、製品の幅と広さ、アプリケーションの優位性、技術ライフライン曲線などがあります。提供されている上記のデータポイントは、グローバル界面活性剤市場に関連する企業の焦点にのみ関連しています。

世界のeスポーツ市場で活動している著名な企業としては、FaZe Holdings Inc.、X1 Entertainment Group、ESL FACEIT GROUP、CLOUD9、Activision Blizzard、Gfinity PLC、NODWINGAMING、G ESports Holding GmbH、Team Liquid、Challonge、LLC、Battlefy、Inc.、Play Versus、Inc.、OPTIC GAMING、ESports Battle、ESports Tower LLCなどが挙げられます。 


SKU-

世界初のマーケットインテリジェンスクラウドに関するレポートにオンラインでアクセスする

  • インタラクティブなデータ分析ダッシュボード
  • 成長の可能性が高い機会のための企業分析ダッシュボード
  • カスタマイズとクエリのためのリサーチアナリストアクセス
  • インタラクティブなダッシュボードによる競合分析
  • 最新ニュース、更新情報、トレンド分析
  • 包括的な競合追跡のためのベンチマーク分析のパワーを活用
デモのリクエスト

目次

1 はじめに

1.1 研究の目的

1.2 市場の定義

1.3 概要

1.4 制限事項

1.5 対象市場

2 市場セグメンテーション

2.1 対象市場

2.2 地理的範囲

研究期間は2.3年と想定

2.4 通貨と価格

2.5 DBMR TRIPODデータ検証モデル

2.6 多変量モデリング

2.7 主要オピニオンリーダーとの一次インタビュー

2.8 DBMR市場ポジショングリッド

2.9 DBMRベンダーシェア分析

2.1 二次資料

2.11 仮定

3 エグゼクティブサマリー

4つのプレミアムインサイト

5 市場概要

5.1 ドライバー

5.1.1 ビデオゲームの人気の高まり

5.1.2 ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの技術的進歩

5.1.3 人気ストリーミングプラットフォームの出現

5.1.4 ゲームプラットフォームを通じた広告の増加

5.2 拘束

5.2.1 eスポーツにおける健康と依存症の懸念

5.2.2 eスポーツ業界における標準化の欠如

5.3 機会

5.3.1 ライブeスポーツ中継を提供するプラットフォームの台頭

5.3.2 高額賞金イベントの増加

5.4 課題

5.4.1 知的財産権の問題

5.4.2 持続可能性、データプライバシー、整合性に関する懸念

6 世界のeスポーツ市場(収益源別)

6.1 概要

6.2 スポンサーシップと直接広告 eスポーツ

6.3 メディアの権利

6.4 出版社手数料

6.5 チケットと商品

6.6 デジタル

6.7 ストリーミング

7 ゲーム別eスポーツ市場

7.1 概要

7.2 ファーストパーソン/サードパーソンシューティング(FPS/TPS)

7.3 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)

7.4 リアルタイムストラテジー(RTS)

7.5 格闘ゲーム

7.6 スポーツシミュレーション

7.7 プレイヤー対プレイヤー(PVP)

7.8 その他

8 世界のeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)

8.1 概要

8.2 モバイルとタブレット

8.3 コンソールベースのeスポーツ

8.4 PCベースのeスポーツ

9 地域別eスポーツ市場

9.1 概要

9.2 アジア太平洋地域

9.2.1 中国

9.2.2 韓国

9.2.3 日本

9.2.4 インド

9.2.5 オーストラリア

9.2.6 インドネシア

9.2.7 マレーシア

9.2.8 フィリピン

9.2.9 シンガポール

9.2.10 タイ

9.2.11 その他のアジア太平洋地域

9.3 北米

9.3.1 米国

9.3.2 カナダ

9.3.3 メキシコ

9.4 ヨーロッパ

9.4.1 ドイツ

9.4.2 英国

9.4.3 スペイン

9.4.4 フランス

9.4.5 ロシア

9.4.6 イタリア

9.4.7 オランダ

9.4.8 トルコ

9.4.9 ベルギー

9.4.10 スイス

9.4.11 その他のヨーロッパ諸国

9.5 中東およびアフリカ

9.5.1 サウジアラビア

9.5.2 アラブ首長国連邦

9.5.3 エジプト

9.5.4 南アフリカ

9.5.5 イスラエル

9.5.6 その他の中東およびアフリカ

9.6 南アメリカ

9.6.1 ブラジル

9.6.2 アルゼンチン

9.6.3 南米のその他の地域

10 世界のeスポーツ市場:企業の状況

10.1 企業シェア分析:グローバル

10.2 企業株式分析:ヨーロッパ

10.3 企業シェア分析:アジア太平洋地域

10.4 企業シェア分析:北米

11 SWOT分析

12社の企業プロフィール

12.1 アクティビジョン・ブリザード

12.1.1 会社概要

12.1.2 収益分析

12.1.3 企業株式分析

12.1.4 製品ポートフォリオ

12.1.5 最近の更新

12.2 ESL フェイスグループ

12.2.1 会社のスナップショット

12.2.2 企業株式分析

12.2.3 ブランドポートフォリオ

12.2.4 最近の動向

12.3 チームリキッド

12.3.1 会社のスナップショット

12.3.2 企業株式分析

12.3.3 ブランドポートフォリオ

12.3.4 最近の開発

12.4 PLAY VERSUS, INC.

12.4.1 会社のスナップショット

12.4.2 企業株式分析

12.4.3 製品ポートフォリオ

12.4.4 最近の開発

12.5 フェイズホールディングス株式会社

12.5.1 会社のスナップショット

12.5.2 収益分析

12.5.3 企業株式分析

12.5.4 サービスポートフォリオ

12.5.5 最近の開発

12.6 バトルフライ株式会社

12.6.1 会社のスナップショット

12.6.2 ブランドポートフォリオ

12.6.3 最近の開発

12.7 チャレンジ合同会社

12.7.1 会社のスナップショット

12.7.2 ブランドポートフォリオ

12.7.3 最近の開発

12.8 クラウド9

12.8.1 会社のスナップショット

12.8.2 ブランドポートフォリオ

12.8.3 最近の開発

12.9 eスポーツバトル

12.9.1 会社のスナップショット

12.9.2 製品ポートフォリオ

12.9.3 最近の開発

12.1 ESPORTS TOWER LLC.

12.10.1 会社概要

12.10.2 製品ポートフォリオ

12.10.3 最近の開発

12.11 G ESPORTS HOLDING GMBH.

12.11.1 会社概要

12.11.2 製品ポートフォリオ

12.11.3 最近の開発

12.12 GFINITY PLC。

12.12.1 会社概要

12.12.2 収益分析

12.12.3 製品ポートフォリオ

12.12.4 最近の更新

12.13 ノドウィンガミング

12.13.1 会社概要

12.13.2 製品ポートフォリオ

12.13.3 最近の更新

12.14 オプティックゲーミング

12.14.1 会社概要

12.14.2 ブランドポートフォリオ

12.14.3 最近の開発

12.15 X1エンターテインメントグループ

12.15.1 会社概要

12.15.2 収益分析

12.15.3 ブランドポートフォリオ

12.15.4 最近の開発

13 アンケート

関連レポート14件

表のリスト

表1 世界のeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表2:eスポーツ市場における世界のスポンサーシップと直接広告、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表3:eスポーツ市場における世界のメディア権利、地域別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表4:eスポーツ市場における世界のパブリッシャー手数料(地域別、2022~2031年)(単位:千米ドル)

表5:eスポーツ市場における世界のチケットおよびグッズ市場(地域別、2022~2031年)(単位:千米ドル)

表6 世界のデジタルeスポーツ市場(地域別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表7:eスポーツ市場におけるグローバルストリーミング、地域別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表8 世界のeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表9:eスポーツ市場におけるファーストパーソン/サードパーソンシューティングゲーム(FPS/TPS)の世界市場、地域別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表10:eスポーツ市場におけるグローバルマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、地域別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表11:eスポーツ市場におけるリアルタイムストラテジー(RTS)の地域別市場規模(2022年~2031年、単位:千米ドル)

表12:eスポーツ市場における世界の格闘ゲーム、地域別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表13 世界のeスポーツ市場におけるスポーツ振興、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表14:eスポーツ市場における世界のプレイヤー対プレイヤー(PVP)、地域別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表15 世界のeスポーツ市場におけるその他(地域別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表16 世界のeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表17:eスポーツ市場における世界のモバイルおよびタブレット、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表18 世界のeスポーツ市場におけるコンソールベースのeスポーツ、地域別、2022年~2031年(千米ドル)

表19 世界のPCベースeスポーツ市場(地域別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表20 世界のeスポーツ市場、地域別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表21 アジア太平洋eスポーツ市場(国別)、2022年~2031年(千米ドル)

表22 アジア太平洋eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表23 アジア太平洋eスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表24 アジア太平洋eスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表25 中国eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表26 中国eスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表27 中国eスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表28 韓国eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表29 韓国eスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表30 韓国eスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表31:日本のeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表32 日本eスポーツ市場(ゲーム別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表33 日本のeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表34 インドeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表35 インドのeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表36 インドのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022-2031年(千米ドル)

表37 オーストラリアeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表38 オーストラリアeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表39 オーストラリアeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表40 インドネシアeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(単位:千米ドル)

表41 インドネシアeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表42 インドネシアeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表43 マレーシアeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表44 マレーシアeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表45 マレーシアeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表46 フィリピンeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表47 フィリピンeスポーツ市場(ゲーム別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表48 フィリピンeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表49 シンガポールeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表50 シンガポールeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表51 シンガポールeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表52 タイのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表53 タイのeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表54 タイのeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表55:アジア太平洋地域のその他のeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表56 北米eスポーツ市場(国別)、2022年~2031年(千米ドル)

表57 北米eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表58 北米eスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表59 北米eスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表60 米国eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表61 米国eスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表62 米国eスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表63 カナダeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表64 カナダeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表65 カナダeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表66 メキシコeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表67 メキシコeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表68 メキシコeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(千米ドル)

表69 ヨーロッパeスポーツ市場(国別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表70 ヨーロッパeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表71 ヨーロッパeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表72 ヨーロッパeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022-2031年(千米ドル)

表73 ドイツのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表74 ドイツのeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表75 ドイツのeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表76 英国eスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表77 英国eスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表78 英国eスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表79 スペインeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表80 スペインeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表81 スペインeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表82 フランスeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表83 フランスのeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表84 フランスのeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表85 ロシアのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表86 ロシアのeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表87 ロシアのeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表88 イタリアeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表89 イタリアeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表90 イタリアeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表91 オランダのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表92 オランダのeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表93 オランダのeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表94 トルコのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表95 トルコのeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表96 トルコのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表97 ベルギーのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(千米ドル)

表98 ベルギーのeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表99 ベルギーのeスポーツ市場(Eプラットフォーム別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表100 スイスのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表101 スイスのeスポーツ市場(ゲーム別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表102 スイスのeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表103 ヨーロッパのその他の地域のeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表104 中東およびアフリカのeスポーツ市場(国別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表105 中東およびアフリカのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表106 中東・アフリカeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表107 中東・アフリカeスポーツ市場(Eプラットフォーム別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表108 サウジアラビアのeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表109 サウジアラビアのeスポーツ市場(ゲーム別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表110 サウジアラビアのeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表111 UAE eスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表112 UAE eスポーツ市場、ゲーム別、2022-2031年(単位:千米ドル)

表113 UAE eスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022-2031年(単位:千米ドル)

表114 エジプトのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表115 エジプトのeスポーツ市場(ゲーム別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表116 エジプトのeスポーツ市場、Eプラットフォーム別、2022-2031年(千米ドル)

表117 南アフリカのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(単位:千米ドル)

表118 南アフリカのeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表119 南アフリカのeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表120 イスラエルのeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表121 イスラエルのeスポーツ市場(ゲーム別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表122 イスラエルのeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(千米ドル)

表123 中東およびアフリカのその他のeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表124 南米eスポーツ市場(国別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表125 南米eスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表126 南米eスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表127 南米eスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表128 ブラジルeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表129 ブラジルのeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表130 ブラジルeスポーツ市場(Eプラットフォーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表131 アルゼンチンeスポーツ市場、収益源別、2022-2031年(千米ドル)

表132 アルゼンチンeスポーツ市場(ゲーム別)、2022年~2031年(単位:千米ドル)

表133 アルゼンチンeスポーツ市場(Eプラットフォーム別、2022年~2031年)(単位:千米ドル)

表134 南米その他の地域のeスポーツ市場、収益源別、2022年~2031年(単位:千米ドル)

図表一覧

図1 世界のeスポーツ市場

図2 世界のeスポーツ市場:データの三角測量

図3 世界のeスポーツ市場:DROC分析

図4 世界のeスポーツ市場:世界市場と地域市場の比較分析

図5 世界のeスポーツ市場:企業調査分析

図6 世界のeスポーツ市場:多変量モデリング

図7 世界のeスポーツ市場:インタビュー人口統計

図8 グローバルeスポーツ市場:DBMR市場ポジショングリッド

図9 世界のeスポーツ市場:ベンダーシェア分析

図10 世界のeスポーツ市場:セグメンテーション

図11:ビデオゲームの人気の高まりが、予測期間中に世界のeスポーツ市場を牽引すると予想される

図12 スポンサーシップと直接広告は、2024年と2031年に世界のeスポーツ市場で最大のシェアを占めると予想されています。

図13 市場の推進要因、制約要因、機会、課題

図14 世界のeスポーツ市場:収益源別、2023年

図15 世界のeスポーツ市場:ゲーム別、2023年

図16 世界のeスポーツ市場:eプラットフォーム別、2023年

図17 世界のeスポーツ市場:スナップショット(2023年)

図18 アジア太平洋eスポーツ市場:スナップショット(2023年)

図19 北米eスポーツ市場:スナップショット(2023年)

図20 ヨーロッパのeスポーツ市場:スナップショット(2023年)

図21 中東・アフリカeスポーツ市場:スナップショット(2023年)

図22 南米eスポーツ市場:スナップショット(2023年)

図23 世界のeスポーツ市場:企業シェア2023(%)

図24 ヨーロッパeスポーツ市場:企業シェア2023(%)

図25 アジア太平洋eスポーツ市場:企業シェア2023(%)

図26 北米eスポーツ市場:企業シェア2023(%)

詳細情報を見る Right Arrow

調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

業界関連レポート

お客様の声