中東・アフリカのバーチャルリアリティ市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

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中東・アフリカのバーチャルリアリティ市場規模、シェア、トレンド分析レポート – 業界概要と2032年までの予測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • MEA
  • 350 ページ
  • テーブル数: 220
  • 図の数: 60
  • Author : Megha Gupta

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中東・アフリカのバーチャルリアリティ市場規模、シェア、トレンド分析レポート

Market Size in USD Billion

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 5.43 Billion USD 98.76 Billion 2024 2032
Diagram 予測期間
2025 –2032
Diagram 市場規模(基準年)
USD 5.43 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 98.76 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Sony Corporation
  • Lenovo
  • Autodesk Inc.
  • Nintendo
  • Sixense Enterprises Inc.

中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別(ハードウェアおよびソフトウェア)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターおよびディスプレイウォール、ジェスチャー追跡デバイス)、テクノロジー別(完全没入型、非没入型、半没入型)、垂直別(エンターテインメントおよびメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙および防衛、自動車、教育、その他) - 2032年までの業界動向および予測。

バーチャルリアリティ市場

バーチャルリアリティ市場規模

  • 中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場規模は2024年に54億3000万米ドルと評価され、予測期間中に43.7%のCAGRで成長し、2032年には987億6000万米ドル に達すると予想されています。 
  • 市場の成長は、ゲーム、エンターテインメント、トレーニングアプリケーションにおける仮想現実技術の採用の増加、没入型技術の進歩、およびさまざまなセクターにおけるデジタル変革への投資の増加によって推進されています。
  • 強化されたユーザーエクスペリエンスに対する消費者の需要の高まりと、教育、医療、産業トレーニングへの仮想現実の統合により、仮想現実は革新的なソリューションの重要な技術として位置付けられ、市場拡大が大幅に促進されています。

バーチャルリアリティ市場分析

  • 高度なハードウェアとソフトウェアを通じて没入型のデジタル環境を提供するバーチャルリアリティ技術は、ユーザーエンゲージメントを高め、リアルなシミュレーションを提供し、リモートコラボレーションをサポートする能力があるため、エンターテイメント、ヘルスケア、教育などの業界に不可欠なものになりつつあります。
  • 仮想現実の需要の高まりは、主に没入型ゲームの人気が高まり、医療訓練や治療への応用が増加し、産業および商業部門における高度な視覚化の必要性が高まっていることによって促進されています。
  • イスラエルは、堅牢な技術エコシステム、革新的なソリューションの高い採用率、そしてバーチャルリアリティの新興企業や研究機関の強力な存在により、2024年に中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場で38.5%という最大の収益シェアを獲得して優位に立った。
  • サウジアラビアは、急速なデジタル化、ビジョン2032などの政府主導の取り組み、エンターテインメントおよび教育分野への投資の増加により、予測期間中に中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場で最も急速に成長する国になると予想されています。
  • ハードウェアセグメントは、さまざまなアプリケーションで没入型体験を提供するために不可欠な仮想現実ヘッドセット、センサー、モーションコントローラーの採用の増加により、2024年に67.0%の最大の市場収益シェアを占めました。

レポートの範囲とバーチャルリアリティ市場のセグメンテーション       

属性

バーチャルリアリティの主要市場分析

対象セグメント

  • コンポーネント別: ハードウェアとソフトウェア
  • デバイスタイプ別:ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターとディスプレイウォール、ジェスチャートラッキングデバイス
  • テクノロジー別:完全没入型、非没入型、半没入型
  • 業種別: エンターテインメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他

対象国

中東およびアフリカ

  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • イスラエル
  • その他の中東およびアフリカ

主要な市場プレーヤー

  • ソニー株式会社(日本)
  • レノボ(中国)
  • オートデスク株式会社(米国)
  • 任天堂(日本)
  • Sixense Enterprises Inc.(米国)
  • HTCコーポレーション(台湾)
  • Google(米国)
  • バルコ(ベルギー)
  • マイクロソフト(米国)
  • LGエレクトロニクス(韓国)
  • Arcules, Inc.(米国)
  • EON Reality(米国)
  • Vuzix(米国)
  • サイバーグローブ・システムズ社(米国)
  • ウルトラリープ社(米国)

市場機会

  • 拡張現実(AR)および複合現実(MR)エコシステムとの統合
  • 新興市場における教育・研修ソリューションの需要増加

付加価値データ情報セット

データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、専門家による詳細な分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、乳棒分析が含まれています。

バーチャルリアリティ市場の動向

「AIと高度な分析の統合の強化」

  • 中東およびアフリカ(MEA)のバーチャルリアリティ(VR)市場では、ハードウェアやソフトウェアなどのコンポーネントに人工知能(AI)と高度な分析を統合するという注目すべきトレンドが生まれています。
  • これらのテクノロジーにより、強化されたデータ処理が可能になり、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、プロジェクター、ディスプレイウォール、ジェスチャートラッキングデバイスなど、さまざまなデバイスタイプにおけるユーザーインタラクション、システムパフォーマンス、アプリケーションの最適化に関するより深い洞察が得られます。
  • AIを活用したバーチャルリアリティソリューションは、特に完全没入型および半没入型技術において、ユーザーの行動、好み、環境要因に基づいてコンテンツをリアルタイムで適応させることで、没入型体験を促進します。
  • 例えば、企業は、エンターテインメントやメディア業界でゲーム体験をパーソナライズしたり、ユーザーの反応パターンを分析して航空宇宙や防衛分野でのトレーニングシミュレーションを最適化したりするAI駆動型仮想現実プラットフォームを開発している。
  • この傾向により、仮想現実システムの魅力が高まり、医療、教育、自動車などの業界にとってより価値のあるものとなり、中東およびアフリカ地域全体での導入が促進されます。
  • AIアルゴリズムは、頭の動き、ジェスチャー入力、エンゲージメント指標などのユーザーインタラクションを分析し、商業環境から産業環境までさまざまなアプリケーションでコンテンツ配信とユーザーエクスペリエンスを向上させます。

バーチャルリアリティ市場の動向

ドライバ

「没入型体験と業界特化型アプリケーションへの需要の高まり」

  • 仮想トレーニング、ゲーム、リモートコラボレーションなどの没入型体験に対する消費者と企業の需要の高まりは、エンターテイメントやメディア、ヘルスケア、教育などの分野全体で中東およびアフリカの仮想現実市場の重要な推進力となっています。
  • 仮想現実システムは、特に完全没入型および半没入型の技術において、リアルなシミュレーション、インタラクティブなトレーニング環境、仮想プロトタイピングなどの機能を提供することで、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。
  • 中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場を支配しているイスラエルでは特に、政府の取り組みにより、航空宇宙、防衛、医療分野を中心に、テクノロジーハブやイノベーションプログラムへの投資を通じてバーチャルリアリティの導入が促進されている。
  • サウジアラビアが最も急速に成長している地域におけるIoTと5G技術の拡大により、データ伝送の高速化と遅延の低減が可能になり、HMDやジェスチャートラッキングデバイスなどのデバイスタイプ全体で高度な仮想現実アプリケーションがサポートされます。
  • 企業は自動車や産業用アプリケーションなどの分野に仮想現実ソリューションを統合する傾向が強まっており、企業のニーズを満たし、運用効率を高めるカスタマイズされたソリューションを提供しています。

抑制/挑戦

「導入コストの高さとデータプライバシーの懸念」

  • バーチャルリアリティのハードウェア、ソフトウェア、統合、特にヘッドマウントディスプレイやジェスチャートラッキングデバイスなどの高度なシステムに必要な初期投資額は高額であり、特に中東およびアフリカ地域のコストに敏感な市場では導入に大きな障壁となっています。
  • 商業施設や教育施設などの既存のインフラに仮想現実システムを統合することは、複雑で費用がかかり、拡張性が制限される可能性がある。
  • 仮想現実システムは行動情報や生体認証情報を含む機密性の高いユーザーデータを収集するため、特に医療や教育の分野ではデータ漏洩や不正使用のリスクが高まり、データセキュリティとプライバシーに関する懸念が大きな課題となっている。
  • 中東およびアフリカ諸国におけるデータ保護とコンプライアンスに関する規制環境は断片化しており、特に厳格なプライバシー法を有する市場において、国際的なバーチャルリアリティプロバイダーの業務を複雑化させている。
  • これらの要因は、特にコストに対する敏感性が高い地域やデータプライバシー問題への意識が高まっている地域では、潜在的な導入者を阻み、市場の成長を鈍化させる可能性がある。

バーチャルリアリティ市場の展望

市場は、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、垂直に基づいて分割されています。

  • コンポーネント別

中東・アフリカのバーチャルリアリティ市場は、コンポーネントベースでハードウェアとソフトウェアに区分されています。ハードウェアセグメントは、2024年には67.0%という最大の市場収益シェアを占める見込みです。これは、様々なアプリケーションで没入型体験を提供するために不可欠なバーチャルリアリティヘッドセット、センサー、モーションコントローラーの普及拡大に牽引されています。高品質ディスプレイと高度なトラッキングシステムへの需要も、このセグメントの優位性をさらに高めています。

ソフトウェアセグメントは、カスタマイズされたバーチャルリアリティアプリケーションとプラットフォームへの需要の高まりを背景に、2025年から2032年にかけて38.5%という最も高い成長率を達成すると予想されています。コンテンツ作成ツールや没入型シミュレーションなど、AIを活用したソフトウェアの開発は、ゲーム、教育、エンタープライズアプリケーションにおけるユーザーエンゲージメントの向上に貢献します。

  • デバイスタイプ別

デバイスの種類別に見ると、中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、プロジェクターおよびディスプレイウォール、ジェスチャートラッキングデバイスの3つに分類されます。ヘッドマウントディスプレイ分野は、ゲーム、エンターテインメント、トレーニングアプリケーションにおける幅広い利用を背景に、2024年には66.5%という最大の市場収益シェアを占めると予想されています。HMDは、ディスプレイ解像度とワイヤレス機能の進歩に支えられ、一人称視点の没入型体験を提供します。

ジェスチャートラッキングデバイス分野は、仮想現実環境における直感的で自然なインタラクションへの需要の高まりを背景に、2025年から2032年にかけて29.9%という最も高い成長率を記録すると予想されています。産業トレーニング、ヘルスケア、ゲーム分野におけるジェスチャートラッキング技術の導入は、ユーザーの没入感とインタラクションを向上させます。

  • テクノロジー別

中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場は、技術に基づいて、完全没入型、非没入型、半没入型の3つに分類されます。半没入型および完全没入型セグメントは、特にゲーム、ヘルスケア、教育分野において、非常に魅力的でリアルな体験を提供できることから、2024年には82.7%という最大の市場収益シェアを占めると予想されています。HMDやモーションセンサーなどの高度なハードウェアが、このセグメントの優位性を支えています。

非没入型セグメントは、その費用対効果とアクセスのしやすさから、2025年から2032年にかけて堅調な成長が見込まれています。非没入型VRは、高性能ハードウェアを必要としないシミュレーションや視覚化のために、教育機関や企業で広く採用されており、より幅広い用途に適しています。

  • 垂直方向

中東・アフリカのバーチャルリアリティ市場は、業種別に見ると、エンターテインメント・メディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙・防衛、自動車、教育、その他に分類されます。エンターテインメント・メディア分野は、没入型ゲーム、バーチャルコンサート、インタラクティブメディア体験への高い需要に牽引され、2024年には市場収益シェアの54.7%を占め、市場を牽引しました。バーチャルリアリティアーケードやコンテンツプラットフォームの人気の高まりも、この分野をさらに押し上げています。

ヘルスケア分野は、医療トレーニング、治療、手術シミュレーションにおけるバーチャルリアリティの導入増加に支えられ、2025年から2032年にかけて32.2%の急成長が見込まれています。スキル開発と患者ケアのための安全で管理された環境を提供できるバーチャルリアリティの能力は、地域全体のヘルスケアにおける成長を牽引しています。

バーチャルリアリティ市場の地域分析

  • イスラエルは、堅牢な技術エコシステム、革新的なソリューションの高い採用率、そしてバーチャルリアリティの新興企業や研究機関の強力な存在により、2024年に中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場で38.5%という最大の収益シェアを獲得して優位に立った。
  • サウジアラビアは、急速なデジタル化、ビジョン2032などの政府主導の取り組み、エンターテインメントおよび教育分野への投資の増加により、予測期間中に中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場で最も急速に成長する国になると予想されています。

イスラエルのバーチャルリアリティ市場分析

イスラエルは、活気あるテクノロジーエコシステムとVRアプリケーションにおける大規模な研究開発に支えられ、2024年には中東およびアフリカのVR市場において 38.7%という最大の収益シェアを獲得し、市場を席巻しました。特にヘルスケア、防衛、産業分野におけるイノベーションへの注力は、ヘッドマウントディスプレイや完全没入型技術といったVRソリューションの需要を牽引しています。戦略的パートナーシップと政府によるテクノロジー系スタートアップへの支援は市場拡大をさらに加速させ、活気あるVRエコシステムを形成しています。

サウジアラビアのバーチャルリアリティ市場分析

サウジアラビアは、デジタルトランスフォーメーションとテクノロジー導入を促進する「ビジョン2030」の取り組みに後押しされ、中東・アフリカのバーチャルリアリティ市場において最も高い成長率を達成すると予想されています。エンターテインメント、教育、ヘルスケア分野への投資増加は、半没入型および完全没入型技術を中心としたバーチャルリアリティの需要を押し上げています。トレーニングや消費者向けアプリケーションにおけるバーチャルリアリティへの関心の高まりとインフラ整備が相まって、市場浸透を加速させています。

バーチャルリアリティ市場シェア

バーチャル リアリティ業界は、主に、次のような定評のある企業によって主導されています。

  • ソニー株式会社(日本)
  • レノボ(中国)
  • オートデスク株式会社(米国)
  • 任天堂(日本)
  • シックスセンス・エンタープライズ社(米国)
  • HTCコーポレーション(台湾)
  • Google(米国)
  • バルコ(ベルギー)
  • マイクロソフト(米国)
  • LGエレクトロニクス(韓国)
  • Arcules, Inc.(米国)
  • EON Reality(米国)
  • Vuzix(米国)
  • サイバーグローブ・システムズ社(米国)
  • ウルトラリープ社(米国)

中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場の最近の動向は何ですか?

  • 2023年10月、VRベースのヘルスケアに特化したイスラエルのスタートアップ企業XRHealthは、イスラエル全土の30の病院、介護施設、高齢者支援施設、メンタルヘルスセンターに数百台のVRヘッドセットを配備しました。これはハマスによるテロ攻撃を受けて迅速に実施されたもので、PTSD、不安、ストレスを抱える患者を支援することを目的としています。ヘッドセットにはXRHealthのPatient Xperienceソフトウェアが搭載されており、瞑想、リラクゼーション、そして精神的な回復のための没入型環境を提供します。この取り組みは、特に危機的状況において、空間コンピューティングを用いてメンタルヘルスセラピーへのアクセスを拡大するというXRHealthのコミットメントを強調するものです。
  • 2023年6月、大手VRハードウェアプロバイダーのDPVRは、VRコンテンツパブリッシャーのClique Gamesと提携し、中東およびアフリカ全域で没入型ゲーム体験の向上を目指しました。この提携では、DPVRの最先端VRヘッドセット技術とClique GamesのインタラクティブVRタイトルポートフォリオを組み合わせ、この地域における次世代エンターテインメントへの高まる需要に応えることを目指しています。この提携は、手頃な価格で高品質なゲームソリューションへの需要が加速している新興市場におけるVRエコシステムの拡大という、より広範なトレンドの一環となります。
  • 2023年1月、中東を代表するデジタルギフトカードプラットフォームであるYouGotaGiftは、Carrefour UAEと提携し、Carrefourの直営店舗でマルチブランドの「フィジタル」HappyYOUギフトカードを発売しました。持続可能な素材で作られたこれらのカードは、店頭で購入でき、YouGotaGiftアプリを通じてデジタルでアクティベートできます。ユーザーはVR関連コンテンツを含む幅広い体験にアクセスできます。この提携は、没入型デジタル体験へのアクセス性を高め、この地域におけるデジタルギフトとインタラクティブエンターテイメントの普及を反映しています。
  • 2020年6月、レノボはVR/ARグローバルサミットオンラインカンファレンスにて、Mirage VR S3スタンドアロンヘッドセットを発表しました。企業や教育機関向けにカスタマイズされた強力なオールインワンVRソリューションです。Pico Interactiveとの共同開発で、4Kディスプレイ、ハンズフリー操作、衛生的でお手入れが簡単なデザインを特徴とするこのヘッドセットは、医療、トレーニング、リモートコラボレーションなど、さまざまな分野のマルチユーザー環境に最適です。Lenovo ThinkRealityプラットフォームをサポートするMirage VR S3は、没入型コンテンツのスケーラブルな展開と管理を可能にし、特に中東およびアフリカの新興市場に適しています。
  • 2020年6月、Meta(当時Facebook)は、Lone EchoやEcho VRなどのタイトルで知られるVRゲーム開発会社Ready at Dawnを買収し、Oculus Studiosのポートフォリオを強化しました。この買収は、Metaの没入型VRコンテンツへの投資を深め、Ready at Dawnのクリエイティブな専門知識を同社のより広範な空間コンピューティング戦略に統合することを目的としていました。この買収により、中東やアフリカなどの新興市場での成長の可能性を含め、MetaのグローバルVR展開が拡大しましたが、その後、Reality Labs部門の再編の一環として、2024年8月にスタジオは閉鎖されました。


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調査方法

データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ​​収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。

DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。

カスタマイズ可能

Data Bridge Market Research は、高度な形成的調査のリーダーです。当社は、既存および新規のお客様に、お客様の目標に合致し、それに適したデータと分析を提供することに誇りを持っています。レポートは、対象ブランドの価格動向分析、追加国の市場理解 (国のリストをお問い合わせください)、臨床試験結果データ、文献レビュー、リファービッシュ市場および製品ベース分析を含めるようにカスタマイズできます。対象競合他社の市場分析は、技術ベースの分析から市場ポートフォリオ戦略まで分析できます。必要な競合他社のデータを、必要な形式とデータ スタイルでいくつでも追加できます。当社のアナリスト チームは、粗い生の Excel ファイル ピボット テーブル (ファクト ブック) でデータを提供したり、レポートで利用可能なデータ セットからプレゼンテーションを作成するお手伝いをしたりすることもできます。

Frequently Asked Questions

市場は 中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別(ハードウェアおよびソフトウェア)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターおよびディスプレイウォール、ジェスチャー追跡デバイス)、テクノロジー別(完全没入型、非没入型、半没入型)、垂直別(エンターテインメントおよびメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙および防衛、自動車、教育、その他) - 2032年までの業界動向および予測。 に基づいて分類されます。
中東・アフリカのバーチャルリアリティ市場の規模は2024年にUSD 5.43 USD Billionと推定されました。
中東・アフリカのバーチャルリアリティ市場は2025年から2032年の予測期間にCAGR 43.7%で成長すると見込まれています。
市場で活動している主要プレーヤーはSony Corporation , Lenovo , Autodesk Inc. , Nintendo , Sixense Enterprises Inc. , HTC Corporation , Google , Barco , Microsoft , LG Electronics , Samsung , Axis Communications AB , Johnson Controls , Avigilon Corporation , Panasonic Corporation , ArculesInc. , EON Reality , Vuzix , CyberGlove Systems Inc. , and UltraleapInc. です。
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