Global Games Streaming Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
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USD
1.96 Billion
USD
53.80 Billion
2024
2032
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제공(인프라 및 게임 플랫폼 서비스), 장치 유형( 스마트폰태블릿게임 콘솔 , 개인용 컴퓨터 및 노트북, 스마트 TV 및 헤드 마운트 디스플레이), 솔루션 유형(비디오 스트리밍 및 파일 스트리밍), 게이머 유형(캐주얼 게이머, 열렬한 게이머, 하드코어 게이머/전문가 및 라이프스타일 게이머), 배포(퍼블릭 클라우드, 하이브리드 클라우드 및 프라이빗 클라우드), 게임 시스템(G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam in Home 스트리밍, 원격 플레이 및 기타) - 산업 동향 및 2032년까지의 예측
글로벌 게임 스트리밍 시장 규모와 성장률은 어떻습니까?
- 글로벌 게임 스트리밍 시장 규모는 2024년에 19억 6천만 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 51.23%의 CAGR 로 2032년까지 538억 달러 에 도달할 것으로 예상됩니다 .
- 게임 기기와 플레이어의 증가로 인해 스트리밍 게임 시장은 예상보다 빠르게 성장할 수 있습니다. 또한, 그래픽 디자인과 사실적인 영상 제작 기술의 발전으로 전 세계 새로운 사용자들이 유입되고 있습니다. 클라우드 게임 서비스에 가입하는 고객은 소액의 월 이용료만 지불하면 되며, 이 요금에는 일반적으로 일부 게임 타이틀이 이미 로딩된 라이브러리 이용이 포함됩니다.
- 클라우드 게임 서비스 사용자는 다운로드를 포기하고, 게임 설치를 기다리고, 새로운 게임을 위한 저장 공간을 관리함으로써 대역폭과 저장 비용을 더욱 절감할 수 있습니다.
게임 스트리밍 시장의 주요 결과는 무엇인가?
- 클라우드 게임은 엔터테인먼트 커뮤니티의 부상 추세에 대한 사람들의 관심과 기대가 높아지고 있는 현상입니다. 클라우드 게임 플랫폼에서 게임을 플레이하는 동안, 개발자들은 플레이어들이 개발자가 제공하는 클라우드 게임 플랫폼에서 새로운 게임 커뮤니티를 만들거나 기존 커뮤니티에 가입할 수 있도록 지원합니다.
- 게임 커뮤니티를 통해 플레이어는 선택한 언어와 선호도에 따라 전 세계 다른 플레이어와 소통할 수 있으며, 이를 통해 더 많은 사람들을 유치하고 시장 성장을 촉진할 수 있습니다.
- 북미는 2024년 44.12%의 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 게임 스트리밍 시장을 장악했습니다. 이는 온라인 게임에 대한 강력한 수요, 높은 광대역 보급률, 클라우드 기반 엔터테인먼트 서비스의 빠른 도입에 힘입은 것입니다.
- 아시아 태평양 게임 스트리밍 시장은 급속한 도시화, 가처분 소득 증가, 디지털화를 촉진하는 정부 이니셔티브에 힘입어 2025년부터 2032년까지 8.32%의 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 게임 플랫폼 서비스 부문은 Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus Premium, GeForce NOW와 같은 구독 기반 클라우드 게임 서비스에 대한 수요 증가에 힘입어 2024년 61.5%의 가장 큰 수익 점유율로 시장을 장악했습니다.
보고서 범위 및 게임 스트리밍 시장 세분화
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속성 |
게임 스트리밍 주요 시장 통찰력 |
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다루는 세그먼트 |
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포함 국가 |
북아메리카
유럽
아시아 태평양
중동 및 아프리카
남아메리카
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주요 시장 참여자 |
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시장 기회 |
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부가가치 데이터 정보 세트 |
Data Bridge Market Research에서 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 세분화, 지리적 적용 범위, 주요 기업 등 시장 시나리오에 대한 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 가격 분석, 브랜드 점유율 분석, 소비자 설문 조사, 인구 통계 분석, 공급망 분석, 가치 사슬 분석, 원자재/소모품 개요, 공급업체 선택 기준, PESTLE 분석, Porter 분석 및 규제 프레임워크가 포함되어 있습니다. |
게임 스트리밍 시장의 주요 트렌드는 무엇인가?
AI와 음성 통합을 통한 편의성 향상
- 글로벌 게임 스트리밍 시장에서 중요하고 빠르게 성장하는 트렌드 중 하나는 Amazon Alexa, Google Assistant, Apple Siri와 같은 인공지능(AI)과 음성 제어 플랫폼의 더욱 긴밀한 통합입니다. 이러한 결합은 사용자 편의성을 향상시켜 게임 경험과 스트리밍 플랫폼을 원활하게 제어할 수 있도록 합니다.
- 예를 들어, NVIDIA GeForce NOW와 Microsoft Xbox Cloud Gaming은 AI 기반 추천 기능을 내장하고 음성 비서를 지원하여 게임 탐색을 개인화하고 참여도를 높이고 있습니다. 마찬가지로 Google Stadia는 Google Assistant와 통합되어 사용자가 간단한 명령으로 게임을 시작하거나 다시 시작할 수 있도록 했습니다.
- AI 기반 도구는 동적 해상도 스케일링, 적응형 프레임 속도 관리, 지연 시간 단축을 위한 예측적 부하 분산 등 실시간 게임플레이 최적화를 위해 활용되고 있습니다. 음성 지원 기능은 사용자가 음성 명령을 통해 게임 타이틀을 전환하고, 친구를 초대하고, 게임 내 콘텐츠에 접속할 수 있도록 하여 핸즈프리 게임 경험을 더욱 향상시킵니다.
- 스마트 홈 생태계와의 통합을 통해 게이머는 단일 인터페이스에서 게임과 함께 조명, 사운드 및 스트리밍 장치를 제어할 수 있어 통합 엔터테인먼트 허브를 구축할 수 있습니다.
- Sony 및 Tencent Cloud와 같은 회사는 몰입적이고 개인화되고 대화형 스트리밍 경험을 제공하기 위해 AI 기반 및 음성 지원 클라우드 게임 솔루션을 적극적으로 개발하고 있습니다.
- 이러한 추세는 게임을 보다 직관적이고 상호 연결되고 몰입감 있게 만들어 게이머의 기대치를 재편하고 전 세계 캐주얼 및 프로 게이머의 채택을 가속화하고 있습니다.
게임 스트리밍 시장의 주요 성장 요인은 무엇인가?
- 고가의 하드웨어 투자 없이도 고품질의 접근성 높은 게임 경험에 대한 수요 증가는 게임 스트리밍 시장의 핵심 동력입니다. 클라우드 기반 스트리밍은 전용 콘솔이나 고사양 PC의 필요성을 없애줍니다.
- 예를 들어, 2024년 5월, 마이크로소프트는 Xbox 클라우드 게이밍 서비스를 새로운 지역으로 확장하여 사용자들이 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV에서 다운로드 없이 AAA 게임을 즐길 수 있도록 했습니다. 이러한 움직임은 시장 침투를 가속화하고 있습니다.
- 인터넷 보급률 증가, 5G 도입, 엣지 컴퓨팅 발전으로 인해 지연 시간이 짧고 고해상도의 게임 스트리밍이 가능해져 플레이어 경험이 향상되고 있습니다.
- 크로스 플랫폼 게임 생태계의 인기가 급증함에 따라 사용자들은 여러 기기에서 일관된 성능을 위해 스트리밍 솔루션을 도입하고 있습니다.
- 또한 즉각적인 접근, 구독 기반 가격 책정 모델, 공유 및 커뮤니티 참여를 위한 소셜 플랫폼과의 통합의 편의성으로 인해 캐주얼 게이머와 경쟁 게이머 모두의 채택이 가속화되고 있습니다.
- 사용자 친화적인 앱과 저렴한 구독 계층 덕분에 게임 스트리밍이 더 폭넓은 인구통계에 접근 가능해지면서 DIY 채택도 증가하고 있어 성장이 더욱 가속화되고 있습니다.
게임 스트리밍 시장 성장을 저해하는 요인은 무엇인가?
- 게임 스트리밍 시장에서 사이버 보안 및 데이터 프라이버시 위험은 여전히 주요 우려 사항입니다. 이러한 플랫폼은 클라우드 인프라와 네트워크 연결에 의존하기 때문에 해킹, 계정 침해, 데이터 유출에 취약합니다.
- 예를 들어, 최근 몇 년 동안 게임 플랫폼에 대한 여러 자격 증명 채우기 공격으로 인해 게이머들 사이에서 계정 보안 및 게임 내 구매에 대한 우려가 제기되었습니다.
- 기업들은 신뢰 강화를 위해 종단간 암호화, 다중 인증, 잦은 업데이트 등에 집중하고 있지만 소비자들의 망설임은 여전히 존재한다.
- 또 다른 과제는 인터넷 품질이 일정하지 않다는 점입니다. 특히 낮은 대역폭과 높은 지연 시간으로 인해 스트리밍 경험이 저하되는 신흥 시장에서 더욱 그렇습니다. 이는 인프라가 부족한 지역에서의 대중화에 걸림돌이 됩니다.
- 또한, 무료 모바일 게임에 비해 프리미엄 스트리밍 서비스의 높은 구독료는 가격에 민감한 게이머들을 단념시킬 수 있습니다. 예를 들어, GeForce NOW나 PlayStation Plus Premium과 같은 서비스는 풍부한 라이브러리를 제공하지만, 프리미엄 가격은 예산에 민감한 플레이어의 접근성을 제한합니다.
- 이러한 과제를 극복하려면 지속적인 인프라 개선, 저렴한 구독 모델, 강력한 사이버 보안 보장이 필요합니다. 이는 장기적인 게이머 신뢰를 구축하는 데 중요합니다.
게임 스트리밍 시장은 어떻게 세분화되어 있나요?
시장은 제공 품목, 기기 유형, 솔루션 유형, 게이머 유형, 배포 및 게임 시스템을 기준으로 세분화됩니다.
- 제공함으로써
게임 스트리밍 시장은 제공 방식을 기준으로 인프라 서비스와 게임 플랫폼 서비스로 구분됩니다. 게임 플랫폼 서비스 부문은 2024년 61.5%의 매출 점유율로 시장을 장악했으며, 이는 Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus Premium, GeForce NOW와 같은 구독 기반 클라우드 게임 서비스에 대한 수요 증가에 힘입은 것입니다. 이러한 서비스는 사용자에게 고사양 하드웨어 없이도 여러 기기에서 AAA 게임에 즉시 액세스할 수 있는 환경을 제공합니다.
인프라 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상되며, 이는 지연 시간을 줄이고 게임 플레이 품질을 향상시키는 클라우드 서버, 엣지 컴퓨팅, 5G 네트워크에 대한 투자 증가에 힘입은 것입니다.
- 장치 유형별
게임 스트리밍 시장은 기기 유형에 따라 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔, 개인용 컴퓨터 및 노트북, 스마트 TV, 그리고 헤드 마운트 디스플레이(HMD)로 구분됩니다. 스마트폰 부문은 모바일 게임의 편리함, 빠른 5G 보급률, 그리고 모바일 사용자에게 최적화된 구독 기반 서비스 도입 증가에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율 39.8%로 가장 큰 비중을 차지했습니다.
스마트 TV 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 스마트 TV가 점점 더 게임 앱을 통합하면서 전용 콘솔의 필요성이 사라지고 원활한 대형 화면 경험이 제공되기 때문입니다.
- 솔루션 유형별
솔루션 유형을 기준으로 시장은 비디오 스트리밍과 파일 스트리밍으로 구분됩니다. 비디오 스트리밍 부문은 다운로드 없이 즉시 플레이할 수 있는 온디맨드 클라우드 게임 플랫폼의 인기 증가에 힘입어 2024년 시장 매출 점유율 72.4%로 가장 큰 비중을 차지했습니다.
파일 스트리밍 부문은 2025년에서 2032년 사이에 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 하이브리드 액세스 모델을 통해 사용자는 오프라인 재생을 위해 파일을 부분적으로 다운로드하는 동시에 클라우드 기반 확장성을 활용할 수 있기 때문입니다.
- 게이머 유형별
게임 스트리밍 시장은 게이머 유형에 따라 캐주얼 게이머, 열성 게이머, 하드코어 게이머/프로 게이머, 그리고 라이프스타일 게이머로 구분됩니다. 캐주얼 게이머 부문은 2024년 46.7%의 매출 점유율로 시장을 장악했으며, 이는 저렴한 구독 요금제, 모바일 우선 접근, 그리고 플레이하기 쉬운 타이틀에 대한 수요에 힘입은 것입니다.
하드코어/프로 게이머 부문은 경쟁 게임과 e스포츠를 지원하는 고성능, 저지연 스트리밍에 대한 수요에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.
- 배치별
시장은 배포 방식을 기준으로 퍼블릭 클라우드, 하이브리드 클라우드, 프라이빗 클라우드로 구분됩니다. 퍼블릭 클라우드 부문은 비용 효율성, 폭넓은 접근성, 그리고 인기 게임 플랫폼과의 통합을 바탕으로 2024년 57.6%의 시장 점유율로 시장을 선도할 것입니다.
하이브리드 클라우드 부문은 2025~2032년 동안 가장 빠른 CAGR로 확대될 것으로 예상됩니다. 이는 유연성, 확장성, 향상된 데이터 보안을 결합하여 기업과 게임 플랫폼 모두의 요구 사항을 충족하기 때문입니다.
- 게임 시스템별
게임 시스템 기준으로 시장은 G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam In-Home Streaming, Remote Play 등으로 세분화됩니다. PlayStation 부문은 2024년 41.2%의 매출 점유율로 시장을 장악했으며, 이는 소니의 탄탄한 게임 생태계, 독점 타이틀, 그리고 PlayStation Plus 프리미엄 클라우드 게임 서비스 통합에 힘입은 결과입니다.
Steam 홈 스트리밍 부문은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 보일 것으로 예상되며, 이는 PC 게임 커뮤니티의 성장과 캐주얼 및 프로 게이머 모두를 위한 Valve 생태계의 채택 증가에 힘입은 것입니다.
어느 지역이 게임 스트리밍 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있을까?
- 북미는 2024년 44.12%의 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 게임 스트리밍 시장을 장악했습니다. 이는 온라인 게임에 대한 강력한 수요, 높은 광대역 보급률, 클라우드 기반 엔터테인먼트 서비스의 빠른 도입에 힘입은 것입니다.
- 이 지역 소비자들은 게임 스트리밍 플랫폼이 제공하는 편의성, 다양한 기기 접속, 그리고 몰입감 넘치는 경험을 중요하게 생각합니다. Microsoft, NVIDIA, Amazon Web Services, Google과 같은 주요 기업들의 참여는 게임 스트리밍 플랫폼 도입을 더욱 가속화하고 있습니다.
- 높은 가처분 소득, 기술에 정통한 인구, 구독 기반 게임 서비스의 인기 증가로 인해 북미는 게임 스트리밍의 주요 시장으로 확고히 자리 잡았습니다.
미국 게임 스트리밍 시장 통찰력
미국 게임 스트리밍 시장은 Xbox Cloud Gaming, GeForce NOW, PlayStation Plus Premium의 강세에 힘입어 2024년 북미에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했습니다. 소비자들은 하드웨어 업그레이드 없이 AAA 타이틀에 즉시 접속하고 여러 기기에서 원활하게 플레이할 수 있는 환경에 점점 더 관심을 보이고 있습니다. 5G 네트워크, 엣지 컴퓨팅, AI 기반 게임 추천 기능의 확대는 이러한 성장을 더욱 가속화하고 있습니다. 또한, Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 플랫폼과의 강력한 통합은 게임 스트리밍의 소셜 및 인터랙티브 측면을 강화하여 수백만 명의 플레이어에게 핵심적인 엔터테인먼트 선택지가 되고 있습니다.
유럽 게임 스트리밍 시장 통찰력
유럽 게임 스트리밍 시장은 엄격한 디지털 규제, 높은 인터넷 보급률, 그리고 구독 게임 서비스 수요 증가에 힘입어 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 도시화 증가와 크로스 플랫폼 플레이의 인기는 가정과 기업 전반의 게임 도입을 촉진하고 있습니다. 또한, 소니, 유비소프트, 블랙넛과 같은 기업들이 시장 점유율을 확대하면서 이 지역 소비자들은 클라우드 기반 게임의 에너지 효율성과 편의성에 주목하고 있습니다. 게임 스트리밍은 홈 엔터테인먼트 생태계와 e스포츠 경기장 모두에 점점 더 많이 통합되면서 가정 및 상업 분야 전반의 수요를 촉진하고 있습니다.
영국 게임 스트리밍 시장 통찰력
영국 게임 스트리밍 시장은 높은 광대역 보급률, 탄탄한 게임 문화, 그리고 클라우드 기반 플랫폼 도입 증가에 힘입어 예측 기간 동안 주목할 만한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. e스포츠에 대한 관심 증가와 주문형 디지털 엔터테인먼트의 증가 추세가 시장 성장을 견인하고 있습니다. 또한, 영국의 탄탄한 소매 및 전자상거래 인프라는 구독 서비스 접근성을 높이고 있으며, 합리적인 가격의 멀티 디바이스 게임에 대한 수요 또한 시장 성장을 지속하고 있습니다.
독일 게임 스트리밍 시장 통찰력
독일 게임 스트리밍 시장은 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상되며, 이는 독일의 탄탄한 디지털 인프라, 혁신 중심 문화, 그리고 친환경 소비자 기반에 힘입은 것입니다. 독일 게이머들은 개인 정보 보호 기능과 스마트 홈 기기와의 완벽한 통합을 통해 스트리밍 플랫폼을 빠르게 채택하고 있습니다. 독일의 강력한 e스포츠 입지와 기술적 지속가능성 및 데이터 보안에 대한 강조는 캐주얼 게임과 경쟁 게임 부문 모두에서 게임 스트리밍 도입을 촉진하고 있습니다.
게임 스트리밍 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역은 어디인가요?
아시아 태평양 게임 스트리밍 시장은 급속한 도시화, 가처분소득 증가, 그리고 디지털화를 촉진하는 정부 정책에 힘입어 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률 8.32%로 가장 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 중국, 일본, 인도 등지의 5G 연결 및 클라우드 인프라 확충은 저지연성과 고품질 게임 경험을 가능하게 하고 있습니다. 아시아 태평양 지역이 게임 하드웨어 및 소프트웨어 제조의 글로벌 허브로 부상함에 따라 게임 스트리밍 서비스의 가격 경쟁력과 접근성이 크게 확대되고 있습니다.
일본 게임 스트리밍 시장 통찰력
일본 게임 스트리밍 시장은 첨단 기술 문화, 탄탄한 콘솔 게임 전통, 그리고 클라우드 서비스의 빠른 도입으로 인해 성장세를 보이고 있습니다. 게임 스트리밍과 IoT 및 스마트 홈 생태계의 통합은 수요를 견인하고 있습니다. 또한, 일본의 고령화는 편리하고 사용자 친화적인 게임 솔루션에 대한 관심을 높이고 있으며, 소니와 같은 토종 업체의 시장 지배력은 성장을 더욱 강화할 것으로 예상됩니다.
중국 게임 스트리밍 시장 통찰력
중국 게임 스트리밍 시장은 2024년 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 매출 점유율을 기록했으며, 이는 빠르게 성장하는 중산층, 대규모 게임 인구, 그리고 정부 지원 디지털 인프라 사업에 힘입은 것입니다. 스마트 시티, 게임 하드웨어 국산화, 그리고 경쟁력 있는 e스포츠 생태계 구축을 향한 중국의 노력은 강력한 성장을 촉진하고 있습니다. 저렴한 구독 모델과 모바일 중심 플랫폼 덕분에 게임 스트리밍이 널리 보급되면서 중국은 지역 및 글로벌 시장에서 강자로 자리매김할 수 있게 되었습니다.
게임 스트리밍 시장의 최고 기업은 어디인가요?
게임 스트리밍 산업은 주로 다음을 포함한 잘 알려진 회사들이 주도하고 있습니다.
- 엔비디아 코퍼레이션(미국)
- 인텔 코퍼레이션(미국)
- 구글(미국)
- 마이크로소프트(미국)
- Amazon Web Services, Inc.(미국)
- Advanced Micro Devices, Inc.(미국)
- 소니 주식회사(일본)
- IBM(미국)
- Paperspace(미국)
- 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts Inc.) (미국)
- LP Technologies LLC(미국)
- 블랙넛(프랑스)
- 크런치베이스(Crunchbase Inc.) (미국)
- Apple Inc.(미국)
- 유비투스 KK(대만)
- 텐센트 클라우드(중국)
- 브로드미디어 주식회사(일본)
- 유니티 테크놀로지스(미국)
- AT&T(미국)
글로벌 게임 스트리밍 시장의 최근 동향은 무엇인가?
- 2024년 1월, 아프리카TV는 새로운 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP의 베타 버전을 2024년 상반기에 출시할 계획이라고 발표했습니다. 이 계획은 사용자, 스트리머, 그리고 파트너를 위한 포용적이고 상호작용적인 커뮤니티를 구축하려는 아프리카TV의 헌신을 보여줍니다. 이를 통해 글로벌 라이브 스트리밍 생태계에서 아프리카TV의 입지가 더욱 강화될 것으로 기대됩니다.
- 2023년 8월, GeForce NOW는 게이머들의 조준 실력 향상을 돕고 기간 한정 Steam 할인 혜택을 제공하는 Ultimate KovvaK's 챌린지를 선보였습니다. 강력한 GPU와 첨단 소프트웨어를 활용하는 이 플랫폼은 최고 수준의 그래픽과 매끄러운 경험을 제공합니다. 이 이니셔티브는 GeForce NOW의 게이밍 성능 향상에 대한 명성을 더욱 높여줍니다.
- 2023년 3월, Optus는 Pentanet Limited와 협력하여 NVIDIA의 GeForce NOW 클라우드 게임 서비스를 호주 사용자에게 제공했습니다. Optus의 첨단 5G Living Network와 Pentanet의 CloudGG 플랫폼을 활용하여 고객은 Optus의 SubHub 구독을 통해 클라우드 기반 AAA 게임에 원활하게 액세스할 수 있었습니다. 이 파트너십은 호주 전역의 클라우드 게임 접근성 확대에 중요한 진전을 이루었습니다.
- 2022년 7월, 소니는 PlayStation 5용 차세대 VR 헤드셋을 공개했습니다. 이 헤드셋은 시선 추적, 촉각 피드백, 110도 시야각, 4K HDR OLED 해상도(90/120fps)를 특징으로 합니다. 새로운 VR 컨트롤러는 몰입감 넘치는 게임플레이를 위한 촉각 피드백도 제공합니다. 이러한 혁신은 콘솔 기반 VR 게임의 경계를 넓히려는 소니의 의지를 더욱 확고히 했습니다.
- 2021년 1월, 엔비디아는 GeForce NOW를 위한 GeForce RTX 3080 구독 모델을 출시하여 전 세계 게이머들에게 초저지연, 고해상도, 그리고 가장 빠른 프레임 속도를 제공했습니다. 이를 통해 엔비디아는 고성능 게임 스트리밍 솔루션 분야의 선두주자로 자리매김했습니다.
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연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

