글로벌 화상 회의 시장 – 2029년까지의 산업 동향 및 전망

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글로벌 화상 회의 시장 – 2029년까지의 산업 동향 및 전망

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Apr 2022
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60

민첩한 공급망 컨설팅으로 관세 문제를 극복하세요

공급망 생태계 분석이 이제 DBMR 보고서의 일부가 되었습니다

Global Video Conferencing Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 2,598.39 Million USD 6,207.30 Million 2022 2030
Diagram 예측 기간
2023 –2030
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 2,598.39 Million
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 6,207.30 Million
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • Microsoft Huawei Technologies Co.Ltd. Cisco SystemsInc. Adobe. Zoom Video CommunicationsInc. Google LLC Avaya Inc. LogMeInInc. Logitech. Barco. StarLeaf. Pexip&reg
  • AS Amazon Web ServicesInc. Blue Jeans Network Inc. Enghouse Systems Limited Qumu Corporation Lifesize KalturaInc. Kollective TechnologyInc. Sonic Foundry Fuze inc.

글로벌 화상 회의 시장, 구성 요소( 하드웨어 , 솔루션, 서비스), 하드웨어(멀티포인트 제어 장치, 하드 코덱, 주변 장치), 배포 모드(온프레미스, 클라우드), 애플리케이션(기업 커뮤니케이션, 교육 및 개발, 마케팅 및 고객 참여)별 - 산업 동향 및 2029년까지의 전망.

화상 회의 시장

글로벌 화상 회의 시장 분석 및 규모

화상 회의는 시간 절약, 협업 촉진, 생산성 향상, 출장 경비 최소화 등 다양한 이점 덕분에 널리 활용되고 있습니다. 화상 회의 기술은 이러한 모든 이점을 실현할 수 있도록 지원하며, 대면 소통을 위해 끊임없이 이동해야 하는 번거로움도 없애줍니다.

  • 화상 회의 시장은 2021년 288억 7천만 달러 규모였으며, 2029년에는 414억 1천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2022년부터 2029년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.30%를 기록할 것으로 예상됩니다. 사물 인터넷(IoT)의 부상으로 "하드웨어"는 해당 시장에서 가장 큰 애플리케이션 부문을 차지합니다. Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 심층 전문가 분석, 수출입 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 그리고 페슬 분석이 포함되어 있습니다.

글로벌 화상 회의 시장 정의

화상 회의는 사용자들이 한곳에 모일 필요 없이 여러 장소에서 대면 회의를 진행할 수 있도록 지원하는 기술을 말합니다. 화상 회의는 비즈니스 거래 협상, 정기 회의 진행 등 다양한 용도로 활용될 수 있습니다.

보고서 범위 및 시장 세분화

보고서 메트릭

세부

예측 기간

2022년부터 2029년까지

기준 연도

2021

역사적인 해

2020 (2019~2014년으로 맞춤 설정 가능)

양적 단위

매출(10억 달러), 볼륨(단위), 가격(USD)

다루는 세그먼트

구성 요소(하드웨어, 솔루션, 서비스), 하드웨어(다중 지점 제어 장치, 하드 코덱, 주변 장치), 배포 모드(온프레미스, 클라우드), 애플리케이션(기업 커뮤니케이션, 교육 및 개발, 마케팅 및 고객 참여)

포함 국가

미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카 기타 지역(MEA).

시장 참여자 포함

Microsoft(미국), Huawei Technologies Co., Ltd.(중국), Cisco Systems, Inc.(미국), Adobe.(미국), Zoom Video Communications, Inc.(미국), Google LLC(미국), Avaya Inc.(미국), LogMeIn, Inc.(미국), Logitech.(미국), Barco.(벨기에), StarLeaf.(영국), Pexip® AS(노르웨이), Amazon Web Services, Inc.(미국), Blue Jeans Network Inc.(미국), Enghouse Systems Limited(캐나다), Qumu Corporation(미국), Lifesize(미국), Kaltura, Inc.(미국), Kollective Technology, Inc.(미국), Sonic Foundry(미국), Fuze inc.(미국) 등이 있습니다.

시장 기회

  • 전 세계적으로 사물 인터넷의 보급률 증가
  • 사용자 간 커뮤니케이션 격차를 해소하기 위한 원격 현장감 활용 증가
  • 인터넷 프로토콜(VoIP)을 통한 음성 사용

화상 회의 시장 동향

이 섹션에서는 시장 동인, 이점, 기회, 제약 및 과제를 이해하는 데 중점을 둡니다. 이 모든 내용은 아래와 같이 자세히 논의됩니다.

운전자

  • 사물 인터넷

전 세계적으로 사물 인터넷(IoT) 보급률이 증가함에 따라 화상 회의 시장 성장이 가속화되고 있습니다. 활발한 도시화와 소비자들의 고속 데이터 연결에 대한 접근성 증가는 화상 회의 시장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

  • 고대역폭

대역폭에 따른 전문 화상 회의 선호도 증가는 시장 성장을 가속화합니다. 높은 대역폭은 영상 품질과 밀접한 관련이 있습니다. 대부분의 표준 화상 회의 시스템은 IP 대역폭을 포함하여 최대 2Mbps의 속도를 제공합니다 .

  • 원격 존재의 사용

사용자 간 소통 격차 해소를 위한 텔레프레즌스 활용 증가는 시장 성장에 더욱 영향을 미치고 있습니다. 이 기술은 최신 HD 오디오 및 비디오 기술, 가구, 인테리어 디자인, 미디어 기술 활용에 유용합니다. 텔레프레즌스의 높은 가용성은 세계에서 가장 안전하고 견고하며 신뢰할 수 있는 교통 수단을 제공합니다.

또한, 급속한 디지털화, 투자 급증, 소비자 지출 증가, 라이프스타일의 변화는 화상회의 시장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

기회

반면, 인터넷 전화 (VoIP)의 사용은 시장 성장을 저해할 것으로 예상됩니다. 또한, 홀로그램 회의 기능과 초고화질 화상 통화를 통해 텔레프레즌스(원격 회의) 분야의 혁신을 제공하는 5G의 급속한 보급은 시장을 더욱 확대할 것입니다.

글로벌 화상 회의 시장의 제약/과제

반면, 네트워크 인프라 문제와 개인정보 보호 및 보안 문제는 시장 성장을 저해할 것으로 예상됩니다. 또한, 인터넷 대역폭과 기술적 결함 문제는 2022년에서 2029년 사이에 화상 회의 시장에 큰 어려움을 초래할 것으로 예상됩니다.

이 화상 회의 시장 보고서는 최근 동향, 무역 규제, 수출입 분석, 생산 분석, 가치 사슬 최적화, 시장 점유율, 국내 및 현지 시장 참여자의 영향, 신규 매출 창출 기회 분석, 시장 규제 변화, 전략적 시장 성장 분석, 시장 규모, 카테고리별 시장 성장, 애플리케이션 틈새 시장 및 시장 지배력, 제품 승인, 제품 출시, 지리적 확장, 시장 기술 혁신 등에 대한 자세한 정보를 제공합니다. 화상 회의 시장에 대한 자세한 정보는 Data Bridge Market Research에 문의하여 분석가 브리핑을 받으세요 . 저희 팀은 시장 성장을 위한 정보에 기반한 시장 결정을 내릴 수 있도록 도와드리겠습니다.

COVID-19가 화상 회의 시장 에 미치는 영향

COVID-19는 화상 회의 시장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 전 세계 정부의 봉쇄 조치는 화상 회의 수요를 급증시켰습니다. 사람들이 집 밖으로 나가는 것을 자제함에 따라, 다양한 산업 분야에서 업무 지속을 위해 화상 회의 기술이 적극적으로 도입되었습니다. 업계에서는 코로나바이러스 확산 방지를 위해 직원들에게 재택근무 및 원격 근무 옵션을 제공했습니다. 정부와 주요 시장 참여자들은 이러한 관행을 발전시키기 위해 새로운 안전 조치를 도입했습니다. 전 세계적으로 스마트폰과 태블릿과 같은 기기 판매가 증가함에 따라 팬데믹 이후 시장 성장이 더욱 가속화될 것으로 예상됩니다.

최근 개발 사항

  • Microsoft는 2021년 1월 SAP의 지능형 솔루션 제품군과 파트너십을 맺었습니다. 이 파트너십은 Microsoft Teams와 SAP SuccessFactors, SAP Customer Experience, SAP S/4HANA 등 SAP 솔루션 간의 새로운 통합을 구축하는 것을 목표로 합니다.
  • Zoom Video Communications는 2020년 9월 Lumen과 합병했습니다. 이 파트너십을 통해 Lumen은 Zoom을 통합 커뮤니케이션 및 협업 제품군의 일부로 제공할 수 있게 되었습니다. 이 파트너십은 통합 커뮤니케이션 및 협업 제품군의 사용자 경험과 Zoom의 고객 도달 범위를 개선합니다.

글로벌 화상 회의 시장 범위 및 시장 규모

화상 회의 시장은 구성 요소, 하드웨어, 배포 모드, 애플리케이션을 기준으로 세분화됩니다. 이러한 세그먼트의 성장은 업계 내 저조한 성장 세그먼트를 분석하고, 사용자에게 핵심 시장 애플리케이션을 파악하기 위한 전략적 의사 결정에 도움이 되는 귀중한 시장 개요와 시장 통찰력을 제공하는 데 도움이 될 것입니다.

요소

  • 하드웨어
  • 해결책
  • 서비스

구성 요소를 기준으로 화상회의 시장은 멀티포인트 제어 장치, 하드 코덱, 주변 장치로 구분됩니다.

하드웨어

  • 멀티 포인트 제어 장치
  • 하드 코덱
  • 주변 장치

제어 장치를 기준으로 화상회의 시장은 다중 지점 제어 장치, 하드 코덱, 주변 장치로 구분됩니다.

배포 모드

  • 온프레미스
  • 구름

비디오 회의 시장은 배포 모드를 기준으로 온프레미스와 클라우드로 구분됩니다.

애플리케이션

  • 기업 커뮤니케이션
  • 교육 및 개발
  • 마케팅 및 고객 참여

비디오 회의 시장은 응용 분야를 기준으로 기업 커뮤니케이션, 교육 및 개발, 마케팅 및 고객 참여로 구분됩니다.

화상 회의 시장 지역 분석/통찰력

위에 언급된 대로 화상 회의 시장을 분석하고 국가, 구성 요소, 하드웨어, 배포 모드 및 애플리케이션별로 시장 규모에 대한 통찰력과 추세를 제공합니다.

비디오 회의 시장 보고서에서 다루는 국가는 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 남미 기타 지역, 독일, 이탈리아, 영국, 프랑스, ​​스페인, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 터키, 러시아, 유럽 기타 지역, 일본, 중국, 인도, 한국, 호주, 싱가포르, 말레이시아, 태국, 인도네시아, 필리핀, 아시아 태평양 기타 지역, 사우디아라비아, UAE, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 중동 및 아프리카(MEA) 기타 지역입니다.

북미는 화상 회의 솔루션 도입과 지역 내에서 고품질 인터넷과 화상 회의에 대한 지속적인 접속에 대한 높은 수요로 인해 화상 회의 시장을 장악하고 있습니다.

아시아 태평양 지역은 원격 근무 모델로의 전환으로 인해 2022년부터 2029년까지 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.

보고서의 국가별 섹션은 개별 시장 영향 요인과 국내 시장 규제 변화도 제시하며, 이는 현재 및 미래 시장 동향에 영향을 미칩니다. 다운스트림 및 업스트림 가치 사슬 분석, 기술 동향, 포터의 5가지 경쟁 요인 분석, 사례 연구 등의 데이터 포인트는 개별 국가의 시장 시나리오를 예측하는 데 활용됩니다. 또한, 글로벌 브랜드의 존재 및 가용성, 그리고 국내 및 국내 브랜드와의 경쟁이 심화되거나 부족해짐에 따라 직면하는 과제, 국내 관세 및 무역 경로의 영향 등을 고려하여 국가별 데이터를 예측 분석합니다.   

경쟁 환경 및 화상 회의 시장

화상 회의 시장 경쟁 구도는 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 여기에는 회사 개요, 회사 재무 상태, 매출 창출, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 신규 시장 진출, 글로벌 입지, 생산 시설 및 설비, 생산 능력, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 종류 및 범위, 애플리케이션 지배력 등이 포함됩니다. 위에 제시된 데이터는 해당 회사의 화상 회의 시장 관련 중점 분야에만 적용됩니다.

비디오 회의 시장에서 운영되는 주요 업체 중 일부는 다음과 같습니다.

  • 마이크로소프트(미국)
  • Huawei Technologies Co., Ltd. (중국)
  • 시스코 시스템즈(미국)
  • 어도비(미국)
  • 줌 비디오 커뮤니케이션즈(Zoom Video Communications, Inc.) (미국)
  • Google LLC(미국)
  • 아바야 주식회사(미국)
  • LogMeIn, Inc. (미국)
  • 로지텍(미국)
  • 바르코(벨기에)
  • 스타리프(영국)
  • Pexip® AS(노르웨이)
  • Amazon Web Services, Inc.(미국)
  • 블루진스 네트워크 주식회사(미국)
  • Enghouse Systems Limited(캐나다)
  • Qumu Corporation(미국)
  • 실물 크기(미국)
  • 칼투라 주식회사(미국)
  • 콜렉티브 테크놀로지(Kollective Technology, Inc.) (미국)
  • 소닉 파운드리(미국)
  • 퓨즈 주식회사(미국)


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  • 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
  • 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
  • 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
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목차

1. INTRODUCTION

 

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

 

1.5 IMPACT OF COVID-19 PANDEMIC ON THE MARKET

 

1.5.1 PRICE IMPACT

1.5.2 IMPACT ON DEMAND

1.5.3 IMPACT ON SUPPLY CHAIN

1.5.4 CONCLUSION

 

1.6 LIMITATION

1.7 MARKETS COVERED

 

2. MARKET SEGMENTATION

 

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET 

 

2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID

2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.2.3 MARKET GUIDE

2.2.4 COMPANY POSITIONING GRID

2.2.5 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS

2.2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.2.7 TOP TO BOTTOM ANALYSIS 

2.2.8 STANDARDS OF MEASUREMENT

2.2.9 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.2.10 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS

2.2.11 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES

 

2.3 GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.4 ASSUMPTIONS

 

3. MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS

 

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

 

4. EXECUTIVE SUMMARY

5. MARKET OVERVIEW

 

5.1 DRIVERS

5.2 RESTRAINTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.4 CHALLENGES

 

6. EXECUTIVE SUMMARY

 

7. PREMIUM INSIGHT

 

7.1 PORTERS FIVE FORCES

7.2 REGULATORY STANDARDS

7.3 TECHNOLOGICAL TRENDS

7.4 PATENT ANALYSIS

7.5 CASE STUDY

7.6 VALUE CHAIN ANALYSIS

7.7 COMPANY COMPARITIVE ANALYSIS

 

8. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET, BY COMPONENT, (2022-2031) (USD MILLION)

 

8.1 OVERVIEW

 

8.2 HARDWARE

 

8.2.1 CODECS

8.2.2 MCU

8.2.3 PERIPHERAL DEVICES

 

8.3 SOFTWARE

 

8.4 SERVICES

 

8.4.1 PROFESSIONAL SERVICES

8.4.1.1. CONSULTING

8.4.1.2. IMPLEMENTATION

8.4.1.3. SUPPORT & TRAINING

8.4.2 MANAGED SERVICES

 

9. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET, BY TYPE, (2022-2031) (USD MILLION)

 

9.1 OVERVIEW

9.2 TELEPRESENCE

9.3 DESKTOP

9.4 ROOM-BASED

10. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET, BY CONFERENCE TYPE , (2022-2031) (USD MILLION)

 

10.1 OVERVIEW

10.2 TELEPRESENCE

10.3 DESKTOP

10.4 SERVICE BASED VIDEO CONFERENCING SYSTEM

10.5 INTEGRATED

 

11. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET, BY APPLICATION, (2022-2031) (USD MILLION)

 

11.1 OVERVIEW

11.2 SMALL ROOM

11.3 MIDDLE ROOM

11.4 HUDDLE ROOM

11.5 LARGE ROOM

 

12. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, (2022-2031) (USD MILLION)

 

12.1 OVERVIEW

12.2 CLOUD

12.3 ON-PREMISES

 

13. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET, BY ORGANIZATION SIZE, (2022-2031) (USD MILLION)

 

13.1 OVERVIEW

13.2 SME’S

13.3 LARGE ENTERPRISES

 

14. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET, BY VERTICAL, (2022-2031) (USD MILLION)

 

14.1 OVERVIEW

14.2 HEALTHCARE

 

14.2.1 HEALTHCARE, BY TYPE

14.2.1.1. TELEPRESENCE

14.2.1.2. DESKTOP

14.2.1.3. ROOM-BASED

 

14.3 EDUCATION

 

14.3.1 EDUCATION, BY TYPE

14.3.1.1. TELEPRESENCE

14.3.1.2. DESKTOP

14.3.1.3. ROOM-BASED

 

14.4 GOVERNMENT & DEFENCE

 

14.4.1 GOVERNMENT & DEFENCE, BY TYPE

14.4.1.1. TELEPRESENCE

14.4.1.2. DESKTOP

14.4.1.3. ROOM-BASED

 

14.5 CORPORATE

 

14.5.1 CORPORATE, BY TYPE

14.5.1.1. TELEPRESENCE

14.5.1.2. DESKTOP

14.5.1.3. ROOM-BASED

 

14.6 MEDIA & ENTERTAINMENT

 

14.6.1 MEDIA & ENTERTAINMENT, BY TYPE

14.6.1.1. TELEPRESENCE

14.6.1.2. DESKTOP

14.6.1.3. ROOM-BASED

 

14.7 BFSI

 

14.7.1 BFSI, BY TYPE

14.7.1.1. TELEPRESENCE

14.7.1.2. DESKTOP

14.7.1.3. ROOM-BASED

 

14.8 OTHERS

 

14.8.1 OTHERS, BY TYPE

14.8.1.1. TELEPRESENCE

14.8.1.2. DESKTOP

14.8.1.3. ROOM-BASED

 

15. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET, BY GEOGRAPHY, (2022-2031) (USD MILLION)

 

15.1 GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

 

15.1.1 NORTH AMERICA

15.1.1.1. U.S.

15.1.1.2. CANADA

15.1.1.3. MEXICO

 

15.1.2 EUROPE

 

15.1.2.1. GERMANY

15.1.2.2. FRANCE

15.1.2.3. U.K.

15.1.2.4. ITALY

15.1.2.5. SPAIN

15.1.2.6. RUSSIA

15.1.2.7. TURKEY

15.1.2.8. BELGIUM

15.1.2.9. NETHERLANDS

15.1.2.10. SWITZERLAND

15.1.2.11. REST OF EUROPE

 

15.1.3 ASIA PACIFIC

 

15.1.3.1. JAPAN

15.1.3.2. CHINA

15.1.3.3. SOUTH KOREA

15.1.3.4. INDIA

15.1.3.5. AUSTRALIA

15.1.3.6. SINGAPORE

15.1.3.7. THAILAND

15.1.3.8. MALAYSIA

15.1.3.9. INDONESIA

15.1.3.10. PHILIPPINES

15.1.3.11. REST OF ASIA PACIFIC

 

15.1.4 SOUTH AMERICA

 

15.1.4.1. BRAZIL

15.1.4.2. ARGENTINA

15.1.4.3. REST OF SOUTH AMERICA

 

15.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

 

15.1.5.1. SOUTH AFRICA

15.1.5.2. EGYPT

15.1.5.3. SAUDI ARABIA

15.1.5.4. U.A.E

15.1.5.5. ISRAEL

15.1.5.6. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

 

15.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES

 

16. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET,COMPANY LANDSCAPE

 

16.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

16.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

16.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

16.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC

16.5 MERGERS & ACQUISITIONS

16.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

16.7 EXPANSIONS

16.8 REGULATORY CHANGES

16.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

 

17. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET , SWOT & DBMR ANALYSIS

 

18. GLOBAL VIDEO CONFERENCING MARKET, COMPANY PROFILES

 

18.1 FUZE INC

 

18.1.1 COMPANY SNAPSHOT

18.1.2 REVENUE ANALYSIS

18.1.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.1.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.2 GOOGLE INC

 

18.2.1 COMPANY SNAPSHOT

18.2.2 REVENUE ANALYSIS

18.2.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.2.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.3 HUAWEI TECHNOLOGIES

 

18.3.1 COMPANY SNAPSHOT

18.3.2 REVENUE ANALYSIS

18.3.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.3.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.3.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.4 LOGMEIN INC

 

18.4.1 COMPANY SNAPSHOT

18.4.2 REVENUE ANALYSIS

18.4.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.4.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.5 MICROSOFT CORPORATION

 

18.5.1 COMPANY SNAPSHOT

18.5.2 REVENUE ANALYSIS

18.5.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.5.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.5.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.6 READY TALK

 

18.6.1 COMPANY SNAPSHOT

18.6.2 REVENUE ANALYSIS

18.6.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.6.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.6.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.7 POLYCOM INC

 

18.7.1 COMPANY SNAPSHOT

18.7.2 REVENUE ANALYSIS

18.7.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.7.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.7.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.8 LIFESIZE.COM

 

18.8.1 COMPANY SNAPSHOT

18.8.2 REVENUE ANALYSIS

18.8.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.8.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.8.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.9 AVAYA INC

 

18.9.1 COMPANY SNAPSHOT

18.9.2 REVENUE ANALYSIS

18.9.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.9.4 PRODUCT PORTFOLIO

 

18.10 CISCO CORPORATION

 

18.10.1 COMPANY SNAPSHOT

18.10.2 REVENUE ANALYSIS

18.10.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.10.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.10.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.11 ADOBE SYSTEMS

 

18.11.1 COMPANY SNAPSHOT

18.11.2 REVENUE ANALYSIS

18.11.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.11.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.11.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.12 BLUEJEANS NETWORKS

 

18.12.1 COMPANY SNAPSHOT

18.12.2 REVENUE ANALYSIS

18.12.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.12.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.12.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.13 CITRIX SYSTEMS INC

 

18.13.1 COMPANY SNAPSHOT

18.13.2 REVENUE ANALYSIS

18.13.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.13.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.13.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.14 HIGHFIVE

 

18.14.1 COMPANY SNAPSHOT

18.14.2 REVENUE ANALYSIS

18.14.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.14.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.14.5 RECENT DEVELOPMENTS 

 

18.15 KOLLECTIVE

 

18.15.1 COMPANY SNAPSHOT

18.15.2 REVENUE ANALYSIS

18.15.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.15.4 PRODUCT PORTFOLIO

 

18.16 VIDYO INC

 

18.16.1 COMPANY SNAPSHOT

18.16.2 REVENUE ANALYSIS

18.16.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.16.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.16.5 RECENT DEVELOPMENTS

 

18.17 ZTE CORPORATION

 

18.17.1 COMPANY SNAPSHOT

18.17.2 REVENUE ANALYSIS

18.17.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.17.4 PRODUCT PORTFOLIO 

 

18.18 VERIZON COMMUNICATIONS INC

 

18.18.1 COMPANY SNAPSHOT

18.18.2 REVENUE ANALYSIS

18.18.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.18.4 PRODUCT PORTFOLIO 

 

18.19 LOGITECH

 

18.19.1 COMPANY SNAPSHOT

18.19.2 REVENUE ANALYSIS

18.19.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.19.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.20 EZTALKS

 

18.20.1 COMPANY SNAPSHOT

18.20.2 REVENUE ANALYSIS

18.20.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.20.4 PRODUCT PORTFOLIO

 

18.21 VIDELIO SUISSE SA

 

18.21.1 COMPANY SNAPSHOT

18.21.2 REVENUE ANALYSIS

18.21.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.21.4 PRODUCT PORTFOLIO

 

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

 

19. CONCLUSION

 

20. RELATED REPORTS

 

21. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

 

22. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

자세한 정보 보기 Right Arrow

연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

사용자 정의 가능

Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 글로벌 화상 회의 시장, 구성 요소( 하드웨어 , 솔루션, 서비스), 하드웨어(멀티포인트 제어 장치, 하드 코덱, 주변 장치), 배포 모드(온프레미스, 클라우드), 애플리케이션(기업 커뮤니케이션, 교육 및 개발, 마케팅 및 고객 참여)별 - 산업 동향 및 2029년까지의 전망. 기준으로 세분화됩니다.
글로벌 화상 회의 시장의 시장 규모는 2022년에 2598.39 USD Million USD로 평가되었습니다.
글로벌 화상 회의 시장는 2023년부터 2030년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 ,Microsoft Huawei Technologies Co.Ltd. Cisco SystemsInc. Adobe. Zoom Video CommunicationsInc. Google LLC Avaya Inc. LogMeInInc. Logitech. Barco. StarLeaf. Pexip&reg, AS Amazon Web ServicesInc. Blue Jeans Network Inc. Enghouse Systems Limited Qumu Corporation Lifesize KalturaInc. Kollective TechnologyInc. Sonic Foundry Fuze inc. ,가 포함됩니다.
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