글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2032년까지의 전망

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글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 – 산업 개요 및 2032년까지의 전망

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • 테이블 수: 220
  • 그림 수: 60
  • Author : Megha Gupta

민첩한 공급망 컨설팅으로 관세 문제를 극복하세요

공급망 생태계 분석이 이제 DBMR 보고서의 일부가 되었습니다

Global Virtual Reality Content Creation Market

시장 규모 (USD 10억)

연평균 성장률 :  % Diagram

Chart Image USD 33.82 Billion USD 737.51 Billion 2024 2032
Diagram 예측 기간
2025 –2032
Diagram 시장 규모(기준 연도)
USD 33.82 Billion
Diagram 시장 규모(예측 연도)
USD 737.51 Billion
Diagram 연평균 성장률
%
Diagram 주요 시장 플레이어
  • IBM
  • Blippar
  • 360 Labs
  • Matterport Inc.
  • Koncept VR LLC (U.S.)

콘텐츠 유형(비디오, 360도 사진, 게임), 구성 요소(소프트웨어 및 서비스), 최종 사용 부문(부동산, 여행 및 호텔, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차 등)별 글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장 세분화 - 2032년까지의 산업 동향 및 전망

가상현실 콘텐츠 제작 시장 Z

가상현실 콘텐츠 제작 시장 규모

  • 글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장 규모는 2024년에 338억 2천만 달러 로 평가되었으며, 예측 기간 동안 47.00%의 CAGR2032년까지 7,375억 1천만 달러  에 도달할 것으로 예상됩니다  .
  • 시장 성장은 몰입형 기술의 급속한 발전, 게임, 엔터테인먼트, 교육 및 기업 교육 분야에서 VR 도입 증가, 개인화된 고품질 가상 경험에 대한 소비자 수요 증가에 의해 크게 촉진되었습니다.
  • VR 콘텐츠 제작에 인공 지능과 머신 러닝을 통합하는 것이 확대되면서 자동화, 사실성, 상호 작용성이 향상되어 여러 분야에서 더욱 정교하고 매력적인 가상 환경을 제작할 수 있습니다.

가상현실 콘텐츠 제작 시장 분석

  • 헤드 마운트 디스플레이 및 모션 추적 장치와 같은 접근 가능한 하드웨어의 확장으로 인해 VR 콘텐츠의 보다 원활한 개발 및 배포가 가능해지면서 시장은 획기적인 성장을 목격하고 있습니다.
  • 주요 업체들은 사용자 친화적인 콘텐츠 제작 도구와 플랫폼에 투자하여 비개발자도 마케팅, 교육 및 훈련 애플리케이션을 위한 몰입형 경험을 생성할 수 있도록 하여 산업 전반에 걸쳐 대중적 도입을 더욱 촉진하고 있습니다.
  • 북미는 몰입형 기술에 대한 강력한 투자와 엔터테인먼트, 교육 및 의료 부문 전반에 걸친 VR의 빠른 도입에 힘입어 2024년 38.12%의 가장 큰 수익 점유율을 기록하며 가상 현실 콘텐츠 제작 시장을 장악했습니다.
  • 아시아 태평양 지역은 엔터테인먼트, 교육 및 전자 상거래 분야에서 몰입형 기술의 빠른 도입과 저렴한 VR 하드웨어에 대한 접근성 확대, 중국, 인도, 일본, 한국 등 국가 전반의 디지털 인프라 투자 증가로 인해 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장에서 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
  • 비디오 부문은 2024년 광고, 교육 및 훈련 분야에서 몰입형 스토리텔링에 대한 수요 증가에 힘입어 가장 큰 매출 점유율을 기록하며 시장을 장악했습니다. 기업과 교육자들은 인터랙티브하고 매력적인 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 VR 비디오를 점점 더 많이 도입하고 있습니다. VR 비디오는 다양한 VR 플랫폼과의 호환성과 함께 사용하기 편리하여 부동산 및 관광 등 다양한 분야에서 널리 사용되고 있습니다.

보고서 범위 및 가상 현실 콘텐츠 제작 시장 세분화    

속성

가상 현실 콘텐츠 제작 주요 시장 통찰력

다루는 세그먼트

  • 콘텐츠 유형별: 비디오, 360도 사진, 게임
  • 구성 요소별: 소프트웨어 및 서비스
  • 최종 사용 부문별: 부동산, 여행 및 호텔, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차 및 기타

포함 국가

북아메리카

  • 우리를
  • 캐나다
  • 멕시코

유럽

  • 독일
  • 프랑스
  • 영국
  • 네덜란드
  • 스위스
  • 벨기에
  • 러시아 제국
  • 이탈리아
  • 스페인
  • 칠면조
  • 유럽의 나머지 지역

아시아 태평양

  • 중국
  • 일본
  • 인도
  • 대한민국
  • 싱가포르
  • 말레이시아
  • 호주
  • 태국
  • 인도네시아 공화국
  • 필리핀 제도
  • 아시아 태평양의 나머지 지역

중동 및 아프리카

  • 사우디 아라비아
  • 아랍에미리트
  • 남아프리카 공화국
  • 이집트
  • 이스라엘
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역

남아메리카

  • 브라질
  • 아르헨티나
  • 남미의 나머지 지역

주요 시장 참여자

  • SubVRsive(미국)
  • 파네디아 주식회사
  • WeMakeVR(네덜란드)
  • VIAR(미국)
  • Scapic Innovations Private Limited(인도)
  • Dell Inc, (미국)
  • 인텔 코퍼레이션(미국)
  • McAfee, LLC(미국)
  • 트렌드마이크로 주식회사(일본)
  • VMware(미국), Juniper Networks Inc.(미국)
  • 포티넷 주식회사(미국)
  • 소포스 주식회사(영국)
  • 시스코 시스템즈(미국)

시장 기회

• 교육 및 의료 훈련 환경에서 몰입형 경험에 대한 수요 증가

• 향상된 고객 참여를 위한 전자상거래 플랫폼에서의 VR 콘텐츠 통합 증가

부가가치 데이터 정보 세트

Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, 유봉 분석이 포함되어 있습니다.

가상현실 콘텐츠 제작 시장 동향

“노코드 플랫폼을 통한 사용자 제작 VR 콘텐츠의 증가”

  • 노코드/로우코드 플랫폼의 사용이 증가함에 따라 비개발자도 몰입형 VR 경험을 만들 수 있게 되었습니다.
  • 드래그 앤 드롭 인터페이스와 사전 구축된 템플릿은 진입 장벽을 낮추고 콘텐츠 제작을 가속화합니다.
  • 교육 및 마케팅 부문에서는 맞춤형 대화형 콘텐츠를 위해 이러한 도구를 빠르게 채택하고 있습니다.
  • 이러한 플랫폼은 가상 교실, 쇼룸 및 스토리텔링 프로젝트의 빠른 배포를 지원합니다.
    • 예를 들어, CoSpaces Edu를 사용하면 교육자는 코딩 기술이 없어도 맞춤형 VR 수업을 설계할 수 있습니다.

가상현실 콘텐츠 제작 시장 동향

운전사

"몰입형 교육 및 훈련 애플리케이션에 대한 수요 증가"

  • VR 콘텐츠는 현실적이고 안전하며 비용 효율적인 교육 시뮬레이션에 점점 더 많이 사용되고 있습니다.
  • 의료, 항공, 방위와 같은 산업은 실제 작업을 모방하는 실습형 가상 환경의 이점을 얻습니다.
  • 교육 기관에서는 VR을 사용하여 과학 실험실, 역사 투어 및 대화형 학습을 시뮬레이션합니다.
  • VR 기반 학습은 사용자의 지식 보유, 자신감 및 성과를 향상시킵니다.
    • 예를 들어, Walmart는 VR 시뮬레이션을 사용하여 직원에게 고객 서비스 및 비상 프로토콜 교육을 실시하여 대비 태세를 강화합니다.

제지/도전

“고품질 콘텐츠 개발의 높은 비용과 복잡성”

  • 고품질 VR 콘텐츠 제작에는 3D 모델링, 애니메이션, 프로그래밍에 대한 고급 기술이 필요합니다.
  • 개발에는 시간이 많이 걸리고 종종 상당한 재정 투자가 필요합니다.
  • Oculus, HTC Vive, PlayStation VR 등의 헤드셋 간 플랫폼 간 호환성을 보장하면 복잡성이 증가합니다.
  • 소규모 스튜디오와 독립 창작자들은 높은 비용으로 인해 시장 진출에 어려움을 겪고 있습니다.
    • 예를 들어, VR 개발 회사는 여러 VR 장치에서 제대로 작동하기 위해 동일한 애플리케이션의 별도 버전을 빌드하고 테스트해야 하는 경우가 많아 비용과 시간이 증가합니다.

가상현실 콘텐츠 제작 시장 범위

가상현실 콘텐츠 제작 시장은 콘텐츠 유형, 구성 요소, 최종 사용 부문을 기준으로 세분화됩니다.

• 콘텐츠 유형별

콘텐츠 유형을 기준으로 가상현실 콘텐츠 제작 시장은 비디오, 360도 사진, 게임으로 구분됩니다. 비디오 부문은 광고, 교육, 훈련 분야에서 몰입형 스토리텔링에 대한 수요 증가에 힘입어 2024년 시장 점유율 1위를 차지하며 시장을 장악했습니다. 기업과 교육자들은 인터랙티브하고 매력적인 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 VR 비디오를 점점 더 많이 도입하고 있습니다. VR 비디오는 다양한 VR 플랫폼과의 호환성과 함께 사용하기 편리하다는 장점 덕분에 부동산 및 관광 등 다양한 분야에서 널리 사용되고 있습니다.

게임 부문은 VR 게임 플랫폼과 헤드셋의 인기 상승에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 몰입도 높고 고품질 콘텐츠에 대한 게임 업계의 수요는 개발자들이 혁신적이고 역동적인 VR 게임 경험에 투자하도록 유도하고 있습니다. 이 부문은 높은 참여도, 확대되는 게이머 인구 통계, 그리고 진화하는 게임플레이 메커니즘을 통해 성장하고 있습니다.

• 구성 요소별

가상현실 시장은 구성 요소를 기준으로 소프트웨어와 서비스로 구분됩니다. 소프트웨어 부문은 VR 디자인 도구, 게임 엔진, 콘텐츠 편집 플랫폼의 확산에 힘입어 2024년 가장 큰 매출 점유율을 기록했습니다. 이러한 솔루션을 통해 개발자는 다양한 애플리케이션에서 VR 경험을 제작, 편집 및 최적화할 수 있습니다. 주요 소프트웨어 플랫폼은 3D 렌더링, 공간 오디오, 실시간 협업과 같은 향상된 기능을 제공하여 제작 효율성과 결과물 품질을 향상시킵니다.

서비스 부문은 콘텐츠 개발 아웃소싱, 통합 및 컨설팅 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 기업들이 VR을 운영에 통합하고자 하면서, 특히 의료 및 부동산과 같은 분야에서는 전략 수립, 구현 및 콘텐츠 제작을 위해 서비스 제공업체에 의존하는 경우가 많습니다.

• 최종 사용 부문별

가상현실 콘텐츠 제작 시장은 최종 사용 분야를 기준으로 부동산, 여행 및 접객, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차 등으로 세분화됩니다. 2024년에는 영화, 콘서트, 스포츠 등 몰입형 콘텐츠 소비 증가에 힘입어 미디어 및 엔터테인먼트 부문이 시장을 주도했습니다. VR은 관객이 콘텐츠에 참여하는 방식을 변화시키고 있으며, 더욱 개인화되고 몰입도 높은 스토리텔링을 제공하고 있습니다.

의료 분야는 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상되는데, 이는 훈련, 치료, 그리고 환자 참여 분야에서 VR 활용이 확대됨에 따라 촉진될 것입니다. VR 콘텐츠는 수술 시뮬레이션, 노출 치료, 재활 치료에 점점 더 많이 활용되고 있으며, 환자와 전문가 모두에게 안전한 가상 환경에서 실감 나는 훈련 시나리오를 제공합니다.

가상현실 콘텐츠 제작 시장 지역 분석

• 북미는 몰입형 기술에 대한 막대한 투자와 엔터테인먼트, 교육, 의료 분야에서 VR이 빠르게 도입되면서 2024년 매출 점유율이 38.12%로 가장 높으며 가상현실 콘텐츠 제작 시장을 장악했습니다.

• 이 지역은 주요 VR 기술 공급업체와 고도로 발달된 디지털 인프라의 존재로 인해 이점을 얻고 있으며, 이를 통해 콘텐츠 제작 도구의 보다 빠른 배포 및 도입이 가능합니다.

• 또한, 게임, 미디어, 가상 교육 모듈에서 개인화되고 대화형 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 북미 시장이 확대되고 있습니다.

미국 가상현실 콘텐츠 제작 시장 통찰력

미국 시장은 2024년 북미 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했는데, 이는 엔터테인먼트, 부동산, 이러닝 분야에서 VR 콘텐츠가 광범위하게 활용되면서 가능했습니다. VR 헤드셋 도입과 클라우드 기반 콘텐츠 도구의 급증에 따라 미국 크리에이터들은 유니티와 언리얼 엔진과 같은 플랫폼을 점점 더 많이 활용하고 있습니다. 특히 의료 및 국방 분야를 중심으로 한 교육 시뮬레이션에 대한 정부 및 민간 부문의 투자 또한 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.

유럽 ​​가상현실 콘텐츠 제작 시장 통찰력

유럽 ​​시장은 여행, 교육, 산업 훈련 분야에서 몰입형 경험에 대한 수요 증가에 힘입어 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 디지털 혁신과 지속가능성을 지원하는 규제는 VR 도입을 촉진하고 있습니다. 독일, 프랑스, ​​영국과 같은 국가에서는 콘텐츠 제작자들이 가상 투어, 소매 제품 시각화, 박물관 전시를 위한 VR을 적극적으로 모색하고 있습니다.

영국 가상현실 콘텐츠 제작 시장 통찰력

영국 시장은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상되며, 이는 활발한 창작 산업과 디지털 혁신에 중점을 둔 우수한 학술 기관들의 뒷받침에 힘입은 것입니다. 미디어 제작, 부동산, 문화 체험 분야에서 VR의 활용이 증가함에 따라 수요가 증가하고 있습니다. 몰입형 기술에 대한 정부 지원은 시장 잠재력을 더욱 강화하고 있습니다.

독일 가상현실 콘텐츠 제작 시장 통찰력

독일은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상되며, 선진 산업 환경과 가상 프로토타입 제작 및 교육 수요 덕분에 시장이 빠르게 확대될 것으로 예상됩니다. 4차 산업혁명과 스마트 제조에 대한 관심이 높아짐에 따라 VR 콘텐츠가 엔지니어링 시뮬레이션 및 유지보수 교육에 접목되고 있습니다. 스타트업과 연구 기관 간의 긴밀한 협력 또한 VR 콘텐츠 도구 혁신을 촉진하고 있습니다.

아시아 태평양 가상현실 콘텐츠 제작 시장 통찰력

아시아 태평양 지역은 2025년부터 2032년까지 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상되는데, 이는 게임 인구 증가, 가처분소득 증가, 그리고 정부 지원 디지털화에 힘입은 것입니다. 중국, 일본, 한국, 인도 등의 국가들은 교육, 마케팅, 원격 협업을 위한 몰입형 기술에 막대한 투자를 하고 있습니다. 5G 네트워크 확장은 콘텐츠 전송 및 참여를 더욱 강화하고 있습니다.

일본 가상현실 콘텐츠 제작 시장 통찰력

일본은 VR 콘텐츠가 애니메이션 제작, 게임, 의료 분야에 널리 도입되면서 VR 산업의 주요 기여국으로 부상하고 있습니다. 기술 혁신과 체험형 미디어에 대한 문화적 강조는 라이브 이벤트와 가상 관광 분야에서 VR 활용을 뒷받침하고 있습니다. 소니와 파나소닉과 같은 기업들은 VR 플랫폼에 투자하며 콘텐츠 제작의 경계를 넓히고 있습니다.

중국 가상현실 콘텐츠 제작 시장 통찰력

중국은 2024년 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 매출 점유율을 차지했으며, 이는 강력한 국내 제조, VR 하드웨어 보급률 증가, 그리고 현지화된 콘텐츠 수요에 힘입은 것입니다. 소매, 부동산, 라이브 엔터테인먼트 분야에서 VR 애플리케이션이 빠르게 확장되고 있습니다. "디지털 차이나"를 중심으로 한 전략적 프로젝트와 몰입형 미디어 전문 기술 단지들이 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.

가상현실 콘텐츠 제작 시장 점유율

가상현실 콘텐츠 제작 산업은 주로 다음을 포함한 기존 기업들이 주도하고 있습니다.

  • IBM(미국)
  • 블리파(영국).
  • 360 랩스(미국)
  • 매터포트 주식회사(미국)
  • 콘셉트 VR LLC(미국)
  • SubVRsive(미국)
  • 파네디아 주식회사
  • WeMakeVR(네덜란드)
  • VIAR(미국)
  • Scapic Innovations Private Limited(인도)
  • Dell Inc, (미국)
  • 인텔 코퍼레이션(미국)
  • McAfee, LLC(미국)
  • 트렌드마이크로 주식회사(일본)
  • VMware(미국), Juniper Networks Inc.(미국)
  • 포티넷 주식회사(미국)
  • 소포스 주식회사(영국)
  • 시스코 시스템즈(미국)

글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장의 최신 동향

  • 2023년 3월, Flipside XR은 Meta의 지원을 받아 Flipside Studio를 출시했습니다. 이 VR 소프트웨어는 크리에이터들이 고급 가상 제작 도구를 사용하여 실시간으로 애니메이션 영상을 제작할 수 있도록 지원합니다. 모션 캡처 기술을 지원하며 Meta Quest 2 및 Rift/Rift S VR 헤드셋과 호환됩니다. 이 애플리케이션은 증강 현실과 가상 현실을 활용하여 엔터테인먼트 산업에 영향을 미치려는 Flipside XR의 전략의 일환입니다.
  • 2022년 10월, 메타 플랫폼(Meta Platforms)은 마이크로소프트와 협력하여 마이크로소프트 오피스 365 제품을 메타 VR 플랫폼에 통합하여 기업들이 가상 업무 환경을 활용하도록 유도했습니다. 이 통합을 통해 워드, 엑셀, 파워포인트, 아웃룩, 셰어포인트와 같은 인기 생산성 도구를 메타 VR 플랫폼에서 사용할 수 있게 되었습니다. 또한, 마이크로소프트 팀즈 화상 통화 프로그램은 메타의 "퀘스트(Quest)" 및 새로운 "퀘스트 프로(Quest Pro)" VR 헤드셋과 호환되어 향상된 편안함, 성능, 선명도, 해상도를 제공하여 가상 회의실 회의를 가능하게 합니다.


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연구 방법론

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.

DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.

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Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

시장은 콘텐츠 유형(비디오, 360도 사진, 게임), 구성 요소(소프트웨어 및 서비스), 최종 사용 부문(부동산, 여행 및 호텔, 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 게임, 자동차 등)별 글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장 세분화 - 2032년까지의 산업 동향 및 전망 기준으로 세분화됩니다.
글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장의 시장 규모는 2024년에 33.82 USD Billion USD로 평가되었습니다.
글로벌 가상현실 콘텐츠 제작 시장는 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR) 47%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시장 내 주요 기업으로는 IBM , Blippar, 360 Labs , Matterport Inc., Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.)가 포함됩니다.
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