Europe Virtual Reality Market – Industry Trends and Forecast to 2029

Pedido de resumo Pedido de TOC Fale com Analista Fale com o analista Relatório de amostra grátis Relatório de amostra grátis Consulte antes Comprar Consulte antes  Comprar agora Comprar agora

Europe Virtual Reality Market – Industry Trends and Forecast to 2029

Europe Virtual Reality Market, By Component (Hardware and Software), Device Type (Head-Mounted Displays, Projectors & Display Walls and Gesture-Tracking Devices), Technology (Fully Immersive, Non-Immersive and Semi Immersive), Vertical (Entertainment & Media, Healthcare, Industrial, Commercial, Aerospace & Defense, Automotive, Education and Others) – Industry Trends and Forecast to 2029.

  • ICT
  • Aug 2022
  • Europe
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 2100
  • Número de figuras: 26

Europe Virtual Reality Market, By Component (Hardware and Software), Device Type (Head-Mounted Displays, Projectors & Display Walls and Gesture-Tracking Devices), Technology (Fully Immersive, Non-Immersive and Semi Immersive), Vertical (Entertainment & Media, Healthcare, Industrial, Commercial, Aerospace & Defense, Automotive, Education and Others) – Industry Trends and Forecast to 2029.

Virtual Reality Market

Europe Virtual Reality Market Analysis and Size

Virtual reality has brought a new change to digitalization. It has become easier to experience the real world by setting different environmental conditions. Augmented reality & mixed reality has a wide range of applications. The market's growth increased as the use of augmented reality, and mixed reality became popular in driving simulators. The augmented reality and mixed reality provide the driver with a real sense of the road, driving conditions, car manuals, and road traffic that helps avoid accidents at an initial stage of learning and prepares the drivers for various situations. These attributes have also led to an increased usage of virtual reality in defense and aerospace. The army personnel used it for training in various conditions such as parachute jumping, submarine, combat situations, and driving in various environmental conditions.

Virtual Reality MarketVirtual Reality Market

The growing demand for HMD in the gaming and entertainment industry is expected to be a major driver for the Europe virtual reality market. The lack of effective user experience design may restrain the market. Also, the increased deployment of VR technology in the aerospace & defense and architecture & planning sector may act as a major opportunity that helps in the market's growth. However, emerging risks and threats to data integrity may challenge the Europe virtual reality market.

Data Bridge Market Research analyses that the Europe virtual reality market is expected to reach the value of USD 136,563.21 million by 2029, at a CAGR of 47.5% during the forecast period. The hardware segment accounts for the largest offering segment in the Europe virtual reality market. The Europe virtual reality market report also comprehensively covers pricing, patent, and technological advancements.   

Report Metric

Details

Forecast Period

2022 to 2029

Base Year

2021

Historic Years

2020 (Customizable to 2019-2014)

Quantitative Units

Revenue in USD Million, Pricing in USD

Segments Covered

By Component (Hardware and Software), Device Type (Head-Mounted Displays, Projectors & Display Walls and Gesture-Tracking Devices), Technology (Fully Immersive, Non-Immersive and Semi Immersive), Vertical (Entertainment & Media, Healthcare, Industrial, Commercial, Aerospace & Defense, Automotive, Education and Others)

Countries Covered

Germany, U.K., France, Switzerland, Italy, Spain, Netherlands, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe

Market Players Covered

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (A Subsidiary of Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, S.L., HP Development Company, L.P., Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., among others

Market Definition

Virtual reality can be defined as a technology that creates a simulated environment through computer technology. Virtual reality provides an immersed 3D environment to the user by simulating various senses such as vision, touch, hearing, and even smell. Virtual reality uses devices such as head-mounted displays, projectors, and display walls to generate realistic visuals and sounds to provide a real-world experience in the virtual environment. The person using virtual reality can view the artificial world 360 degrees and even sense the virtual environment with highly advanced gears. This technology is being widely used in various industrial applications, especially for training and research purposes. The defense and aerospace industry uses it for training the army personnel by providing various environmental conditions, this aids in reducing the overall cost of the training. The gaming sector provides virtual reality directly to the users by enhancing their gaming experience; people are getting more accustomed to virtual reality through their experience in the gaming and entertainment industry. Virtual reality has also aided in driving simulators by providing a real-life experience in an artificial environment helping the users to adapt to the driving conditions and know how to react in various situations without actually taking the driving lessons directly on the road.

Europe Virtual Reality Market Dynamics

This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints, and challenges. All of this is discussed in detail below:

Drivers

  • Growing demand for HMD in the gaming and entertainment industry

Head-mounted displays (HMDs) have been high in the gaming and entertainment sector. The gaming industry has had a technological evolution with the emergence of VR and 3D technology. The use of HMDs has helped achieve a fully immersive experience for users and has taken the gaming experience to the next level. The flawless transition conducted with VR HMDs has helped bring a unique and enhanced user experience. HMDs have a high penetration rate in the video gaming sector, and video game users prefer them for enriching experiences and entertainment. HMDs project digital images, enabling a 3D view, which enhances the user experience. Therefore, the growing gaming sector would drive the market for HMDs and, in turn, virtual reality.

  • Increasing demand for VR technology due to the COVID-19 pandemic

The world is going through different phases of physical lockdown, and social get-togethers are still not allowed in most countries. Hence, AR and VR Technology during COVID-19 are emerging as superheroes by enabling people to feel connected to each other. Augmented reality adds digital elements to the physical world, and Virtual Reality gives an immersive experience to the viewers. VR devices such as Google Cardboard, HTC Vive, or Oculus Rift transport users to experience several real-world and imaginary environments with the help of devices.

Opportunity

  • Increased deployment of VR technology in aerospace & defense and architecture & planning sector

The 3D design has enabled significant gains in the aerospace and defense equipment manufacturing processes. This has also positively impacted both performances of the aircraft as well as the manufacturing processes. The advancements in new 3D technologies bring new market opportunities to optimize production time and cost in the aerospace and defense industry. 3D technology has been a continuous trend, specifically in the aerospace industry. Recent developments in virtual reality technology have promised new applications in the aerospace and defense domain, impacting the growth of virtual reality in the aerospace and defense market. 3D visualization abilities incorporated with digital mock-ups of physical objects, virtual assembly lines, tighter integration, and a seamless design process would drive the market shortly.

Restraint/Challenge

  • Emerging risks and threats to data integrity

Virtual reality is being highly used for training and education purposes in defense and aerospace and is also used in telemedicine in the healthcare industry. Virtual reality uses computing technologies, cloud usage, and internet services to work, making it highly prone to cyber-attacks, threatening data integrity, and increasing the risk of data being leaked. Proper security and privacy are not being given much importance, posing a significant challenge for the Europe virtual reality market.

COVID-19 Impact on Europe Virtual Reality Market

COVID-19 significantly impacted various industries as almost every country has opted for the shutdown of every facility except those in the essential goods segment. The government has taken strict actions such as shutting facilities and selling non-essential goods, blocking international trade, and many more to prevent the spread of COVID-19. The only business dealing in this pandemic situation is the essential services allowed to open and run the processes.

The increased usage of virtual reality-based devices has provided significant opportunities amid the COVID-19 pandemic. Although consumer purchasing power has been greatly diminished due to the coronavirus-induced economic slump, resulting in the decline of profit margins in organizations. While many key marketers and leaders saw signs of improvement from past years, it remains difficult to ascertain the actual market situation as the pent-up demand may be covering up a lower intrinsic level of demand for VR-based devices. The increase in VR smartphone applications, the rise in demand for remote collaboration, and technological advancements in medical applications are some factors driving the Europe virtual reality market growth.

Manufacturers are making various strategic decisions to meet the growing demand in the COVID-19 period. The players were involved in strategic activities such as partnerships, collaborations, acquisitions, and others to improve the technology involved in the virtual reality market. The companies will bring advanced and accurate solutions to the market. In addition, the government initiatives to boost digitization across industries have led to the market's growth.

Recent Developments

  • In April 2021, Microsoft announced a Pentagon contract with the U.S. military for augmented reality headgear for soldiers worth USD 21.88 billion. This HoloLens will deliver soldiers more efficient visibility, next-generation night vision, and situational awareness for any war. This has also helped the company to transcend the traditional boundaries of space and time in the field of AR, thereby expanding their products in the market
  • In October 2019, Ultraleap Limited joined with Khronos Group, an industry consortium comprising 150 hardware-software provider companies. The new partnership integrated Ultraleap's hand tracking technology with the OpenXR for better specifications. The new partnership will increase the customer base of the company

Europe Virtual Reality Market Scope

Europe virtual reality market is segmented based on component, device type, technology, and vertical. The growth amongst these segments will help you analyse meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Software

On the basis of component, the Europe virtual reality market is segmented into hardware and software.

Device Type

  • Head-Mounted Displays,
  • Projectors & Display Walls 
  • Gesture-Tracking Devices

On the basis of device type, the Europe virtual reality market is segmented into head-mounted displays, projectors & display walls, and gesture-tracking devices.

Technology

  • Fully Immersive,
  • Semi Immersive
  • Non-Immersive

On the basis of technology,  the Europe virtual reality market is segmented into fully immersive, semi immersive, and non-immersive.

Vertical

  • Automotive
  • Aerospace & Defense
  • Entertainment & Media
  • Healthcare
  • Education
  • Industrial
  • Commercial
  • Others

Virtual Reality Market

On the basis of vertical, the Europe virtual reality market is segmented into automotive, aerospace & defense, entertainment & media, healthcare, education, industrial, commercial, and others.

Europe Virtual Reality Market Regional Analysis/Insights

The Europe virtual reality market is analysed, and market size insights and trends are provided by the country, component, device type, technology, and vertical, as referenced above.

Some countries covered in the Europe virtual reality market report are Germany, U.K., France, Switzerland, Italy, Spain, Netherlands, Russia, Belgium, Turkey, Rest of Europe.

Germany is expected to dominate the Europe virtual reality market owing to the continuously rising digital workplace and mobile workforce. Moreover, the U.K. has been extremely responsive towards adopting the latest technological advancements, including mobile devices, cloud computing, and IoT, within enterprises propelling the market growth.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in market regulation that impact the current and future trends of the market. Data points like downstream and upstream value chain analysis, technical trends, porter's five forces analysis, and case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of European brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, the impact of domestic tariffs, and trade routes are considered while providing a forecast analysis of the country data.   

Competitive Landscape and Europe Virtual Reality Market Share Analysis

Europe virtual reality market competitive landscape provides details about the competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, Europe presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to Europe virtual reality market.

Some of the major players operating in the Europe virtual reality market are Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (A Subsidiary of Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, S.L., HP Development Company, L.P., Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., among others.


SKU-

Obtenha acesso online ao relatório sobre a primeira nuvem de inteligência de mercado do mundo

  • Painel interativo de análise de dados
  • Painel de análise da empresa para oportunidades de elevado potencial de crescimento
  • Acesso de analista de pesquisa para personalização e customização. consultas
  • Análise da concorrência com painel interativo
  • Últimas notícias, atualizações e atualizações Análise de tendências
  • Aproveite o poder da análise de benchmark para um rastreio abrangente da concorrência
Pedido de demonstração

Índice

1 INTRODUÇÃO

1.1 OBJETIVOS DO ESTUDO

1.2 DEFINIÇÃO DE MERCADO

1.3 VISÃO GERAL DO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA

1.4 MOEDA E PREÇOS

1.5 LIMITAÇÕES

1.6 MERCADOS COBERTOS

2 SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

2.1 MERCADOS COBERTOS

2.2 ÂMBITO GEOGRÁFICO

2,3 ANOS CONSIDERADOS PARA O ESTUDO

2.4 MODELO DE VALIDAÇÃO DE DADOS TRIPÉ DBMR

2.5 ENTREVISTAS PRINCIPAIS COM PRINCIPAIS LÍDERES DE OPINIÃO

2.6 GRADE DE POSIÇÃO DE MERCADO DBMR

2.7 ANÁLISE DA PARTICIPAÇÃO DO FORNECEDOR

2.8 MODELAGEM MULTIVARIADA

2.9 CURVA DE LINHA DO TEMPO DOS COMPONENTES

2.1 GRADE DE COBERTURA VERTICAL DE MERCADO

2.11 FONTES SECUNDÁRIAS

2.12 PREMISSAS

3 RESUMO EXECUTIVO

4 INSIGHTS PREMIUM

5 TENDÊNCIAS DE MERCADO

LISTA DOS 6 MELHORES CONCORRENTES DO MUNDO

7 REGULAMENTAÇÃO E POLÍTICA

8 RESUMO REGIONAL

9 VISÃO GERAL DO MERCADO

9.1 MOTORISTAS

9.1.1 CRESCENTE DEMANDA POR HMD NA INDÚSTRIA DE JOGOS E ENTRETENIMENTO

9.1.2 ALTO INVESTIMENTO NO MERCADO DE VR

9.1.3 AUMENTO DA DEMANDA POR TECNOLOGIA DE RV DEVIDO À PANDEMIA DE COVID-19

9.1.4 DISPONIBILIDADE DE DISPOSITIVOS DE RV ACESSÍVEIS

9.1.5 INTERESSE CRESCENTE DAS GRANDES CORPORAÇÕES DE TECNOLOGIA

9.1.6 AUMENTO DA PENETRAÇÃO DE SMARTPHONES E SERVIÇOS DE INTERNET

9.2 RESTRIÇÕES

9.2.1 FALTA DE DESIGN EFICAZ DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

9.2.2 PREOCUPAÇÕES COM A SAÚDE DOS USUÁRIOS

9.2.3 DESACELERAÇÃO ECONÔMICA EUROPEIA

9.3 OPORTUNIDADES

9.3.1 AUMENTO DA IMPLANTAÇÃO DA TECNOLOGIA DE RV NOS SETORES AEROESPACIAL E DE DEFESA E ARQUITETURA E PLANEJAMENTO

9.3.2 AUMENTO DA PENETRAÇÃO DA RV NA INDÚSTRIA DA SAÚDE

9.3.3 AUMENTO DE VÁRIAS DECISÕES ESTRATÉGICAS, COMO PARCERIAS E AQUISIÇÕES

9.3.4 DESENVOLVIMENTO DE HARDWARE COM VELOCIDADES DE PROCESSAMENTO MAIS RÁPIDAS

9.4 DESAFIOS

9.4.1 RISCOS E AMEAÇAS EMERGENTES À INTEGRIDADE DE DADOS

9.4.2 DESENVOLVENDO UM SISTEMA DE RV FÁCIL DE USAR

10 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR COMPONENTE

10.1 VISÃO GERAL

10.2 HARDWARE

10.2.1 VISORES E PROJETORES

10.2.2 CONTROLADOR E PROCESSADOR

10.2.3 RASTREADORES DE POSIÇÃO

10.2.4 CÂMERAS

10.2.5 OUTROS

10.3 SOFTWARE

10.3.1 CRIAÇÃO DE CONTEÚDO DE RV

10.3.2 KITS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

10.3.3 SERVIÇOS BASEADOS EM NUVEM

11 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TIPO DE DISPOSITIVO

11.1 VISÃO GERAL

11.2 DISPLAYS MONTADOS NA CABEÇA

11.3 PROJETORES E PAREDES DE EXIBIÇÃO

11.4 DISPOSITIVOS DE RASTREAMENTO DE GESTOS

12 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TECNOLOGIA

12.1 VISÃO GERAL

12.2 TOTALMENTE IMERSIVO

12.3 NÃO IMERSIVO

12.4 SEMI IMERSIVOS

13 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR VERTICAL

13.1 VISÃO GERAL

13.2 ENTRETENIMENTO E MÍDIA

13.2.1 ENTRETENIMENTO E MÍDIA, POR TECNOLOGIA

13.2.1.1 TOTALMENTE IMERSIVO

13.2.1.2 NÃO IMERSIVO

13.2.1.3 SEMI IMERSIVOS

13.2.2 ENTRETENIMENTO E MÍDIA, POR APLICAÇÃO

13.2.2.1 JOGO

13.2.2.2 TRANSMISSÃO

13.2.2.3 ANIMAÇÃO

13.2.2.4 CARÁTER

13.2.2.5 DESENHO ANIMADO

13.2.2.6 MÚSICA

13.2.2.7 MODA

13.3 SAÚDE

13.3.1 ASSISTÊNCIA MÉDICA, POR TIPO

13.3.1.1 CIRURGIA

13.3.1.2 GESTÃO DO CUIDADO AO PACIENTE

13.3.1.3 GESTÃO DE APTIDÃO

13.3.1.4 GESTÃO DE FARMÁCIAS

13.3.2 SAÚDE, POR TECNOLOGIA

13.3.2.1 TOTALMENTE IMERSIVO

13.3.2.2 NÃO IMERSIVO

13.3.2.3 SEMI IMERSIVOS

13.4 INDUSTRIAIS

13.4.1 TOTALMENTE IMERSIVA

13.4.2 NÃO IMERSIVO

13.4.3 SEMI IMERSIVOS

13.5 COMERCIAL

13.5.1 COMERCIAL, POR TIPO

13.5.1.1 VAREJO E COMÉRCIO ELETRÔNICO

13.5.1.2 VIAGENS E TURISMO

13.5.1.3 PUBLICIDADE

13.5.2 COMERCIAL, POR TECNOLOGIA

13.5.2.1 TOTALMENTE IMERSIVO

13.5.2.2 NÃO IMERSIVO

13.5.2.3 SEMI IMERSIVOS

13.6 AEROESPACIAL E DEFESA

13.6.1 SEMI IMERSIVOS

13.6.2 TOTALMENTE IMERSIVO

13.6.3 NÃO IMERSIVO

13.7 AUTOMOTIVO

13.7.1 SEMI IMERSIVOS

13.7.2 TOTALMENTE IMERSIVO

13.7.3 NÃO IMERSIVO

13.8 EDUCAÇÃO

13.8.1 TOTALMENTE IMERSIVA

13.8.2 NÃO IMERSIVO

13.8.3 SEMI IMERSIVOS

13.9 OUTROS

14 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR REGIÃO

14.1 EUROPA

14.1.1 ALEMANHA

14.1.2 FRANÇA

14.1.3 Reino Unido

14.1.4 ITÁLIA

14.1.5 RÚSSIA

14.1.6 ESPANHA

14.1.7 HOLANDA

14.1.8 BÉLGICA

14.1.9 SUÍÇA

14.1.10 TURQUIA

14.1.11 RESTO DA EUROPA

15 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, CENÁRIO DA EMPRESA

15.1 ANÁLISE DE AÇÕES DA EMPRESA: EUROPA

16 ANÁLISE SWOT

17 PERFIL DA EMPRESA

17.1 SONY CORPORATION

17.1.1 PERFIL DA EMPRESA

17.1.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.1.3 ANÁLISE DAS AÇÕES DA EMPRESA

17.1.4 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.1.5 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.2 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.

17.2.1 PERFIL DA EMPRESA

17.2.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.2.3 ANÁLISE DE AÇÕES DA EMPRESA

17.2.4 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.2.5 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.3 NINTENDO

17.3.1 PERFIL DA EMPRESA

17.3.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.3.3 ANÁLISE DE AÇÕES DA EMPRESA

17.3.4 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.3.5 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.4 QUALCOMM TECHNOLOGIES, INC.

17.4.1 PERFIL DA EMPRESA

17.4.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.4.3 ANÁLISE DAS AÇÕES DA EMPRESA

17.4.4 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.4.5 DESENVOLVIMENTO RECENTE

17.5 MICROSOFT

17.5.1 PERFIL DA EMPRESA

17.5.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.5.3 ANÁLISE DE AÇÕES DA EMPRESA

17.5.4 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.5.5 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.6 AUTODESK INC.

17.6.1 PERFIL DA EMPRESA

17.6.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.6.3 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.6.4 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.7 BARCO

17.7.1 PERFIL DA EMPRESA

17.7.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.7.3 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.7.4 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.8 BHAPTICS INC.

17.8.1 PERFIL DA EMPRESA

17.8.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.8.3 DESENVOLVIMENTO RECENTE

17.9 TECNOLOGIA DE PRIMEIRA MÃO INC.

17.9.1 PERFIL DA EMPRESA

17.9.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.9.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.1 FOVE, INC.

17.10.1 PERFIL DA EMPRESA

17.10.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.10.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.11 FXGEAR INC.

17.11.1 PERFIL DA EMPRESA

17.11.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.11.3 DESENVOLVIMENTO RECENTE

17.12 GOOGLE (UMA SUBSIDIÁRIA DA ALPHABET INC.)

17.12.1 PERFIL DA EMPRESA

17.12.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.12.3 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.12.4 DESENVOLVIMENTO RECENTE

17.13 HP DEVELOPMENT COMPANY, LP

17.13.1 PERFIL DA EMPRESA

17.13.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.13.3 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.13.4 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.14 HTC CORPORAÇÃO

17.14.1 PERFIL DA EMPRESA

17.14.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.14.3 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.14.4 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.15 INNOSIMULAÇÃO

17.15.1 PERFIL DA EMPRESA

17.15.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.15.3 DESENVOLVIMENTO RECENTE

17.16 LENOVO

17.16.1 PERFIL DA EMPRESA

17.16.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.16.3 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.16.4 DESENVOLVIMENTO RECENTE

17.17 LG ELETRÔNICA

17.17.1 PERFIL DA EMPRESA

17.17.2 ANÁLISE DE RECEITA

17.17.3 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.17.4 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.18 NOVINT

17.18.1 PERFIL DA EMPRESA

17.18.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.18.3 DESENVOLVIMENTO RECENTE

17.19 PSICO SMART APPS, SL

17.19.1 PERFIL DA EMPRESA

17.19.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.19.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.2 SIXENSE ENTERPRISES INC.

17.20.1 PERFIL DA EMPRESA

17.20.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.20.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.21 SKONEC ENTERTAINMENT CO., LTD.

17.21.1 PERFIL DA EMPRESA

17.21.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.21.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.22 STARVR CORP

17.22.1 PERFIL DA EMPRESA

17.22.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.22.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.23 ULTRALEAP LIMITADA

17.23.1 PERFIL DA EMPRESA

17.23.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.23.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

17.24 VIRTUIX

17.24.1 PERFIL DA EMPRESA

17.24.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.24.3 DESENVOLVIMENTO RECENTE

17.25 WORLDVIZ, INC.

17.25.1 PERFIL DA EMPRESA

17.25.2 PORTFÓLIO DE PRODUTOS

17.25.3 DESENVOLVIMENTOS RECENTES

18 QUESTIONÁRIO

19 RELATÓRIOS RELACIONADOS

Lista de Tabela

TABELA 1 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILHÕES DE USD)

TABELA 2 HARDWARE NA EUROPA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 3 MERCADO EUROPEU DE HARDWARE EM REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 4 SOFTWARE NA EUROPA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 5 MERCADO EUROPEU DE SOFTWARES EM REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 6 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 7: HEAD-MOUNTED DISPLAYS NA EUROPA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 8 PROJETORES E PAREDES DE EXIBIÇÃO DA EUROPA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 9 DISPOSITIVOS DE RASTREAMENTO DE GESTOS NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 10 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (MILHÕES DE DÓLARES)

TABELA 11 MERCADO EUROPEU TOTALMENTE IMERSIVO EM REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 12 MERCADO EUROPEU DE REALIDADE VIRTUAL NÃO IMERSIVA, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 13 MERCADO EUROPEU DE SEMI IMERSÃO EM REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 14 MERCADO EUROPEU DE REALIDADE VIRTUAL, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 15 ENTRETENIMENTO E MÍDIA NA EUROPA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (MILHÕES DE USD)

TABELA 16 ENTRETENIMENTO E MÍDIA NA EUROPA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 17 ENTRETENIMENTO E MÍDIA NA EUROPA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (MILHÕES DE USD)

TABELA 18 MERCADO DE SAÚDE EM REALIDADE VIRTUAL NA EUROPA, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 19 MERCADO DE SAÚDE NA EUROPA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 20: MERCADO DE SAÚDE NA EUROPA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 21 MERCADO INDUSTRIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 22 MERCADO INDUSTRIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 23 MERCADO COMERCIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 24 MERCADO COMERCIAL DE REALIDADE VIRTUAL NA EUROPA, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 25 MERCADO COMERCIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 26 MERCADO EUROPEU DE AEROESPACIAL E DEFESA EM REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 27 MERCADO EUROPEU DE AEROESPACIAL E DEFESA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 28 MERCADO AUTOMOTIVO EUROPEU EM REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 29 MERCADO AUTOMOTIVO EUROPEU EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 30 MERCADO EUROPEU DE EDUCAÇÃO EM REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 31 MERCADO EUROPEU DE EDUCAÇÃO EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 32 OUTROS INGRESSOS NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 33 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR PAÍS, 2020-2029 (MILHÕES DE USD)

TABELA 34 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILHÕES DE USD)

TABELA 35 MERCADO EUROPEU DE HARDWARE EM REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 36 MERCADO EUROPEU DE SOFTWARES EM REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 37 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 38 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (MILHÕES DE USD)

TABELA 39 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR VERTICAL, 2020-2029 (MILHÕES DE USD)

TABELA 40 ENTRETENIMENTO E MÍDIA NA EUROPA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 41 MERCADO EUROPEU DE ENTRETENIMENTO E MÍDIA EM REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (MILHÕES DE USD)

TABELA 42 MERCADO DE SAÚDE NA EUROPA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 43: MERCADO DE SAÚDE NA EUROPA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (MILHÕES DE DÓLARES)

TABELA 44 MERCADO INDUSTRIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 45 MERCADO COMERCIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 46 MERCADO COMERCIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 47 MERCADO EUROPEU DE AEROESPACIAL E DEFESA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 48 MERCADO AUTOMOTIVO EUROPEU EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 49 MERCADO EUROPEU DE EDUCAÇÃO EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 50 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA ALEMANHA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 51 HARDWARE DA ALEMANHA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 52 SOFTWARE DA ALEMANHA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 53 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA ALEMANHA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 54 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA ALEMANHA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 55 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA ALEMANHA, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 56 ENTRETENIMENTO E MÍDIA NA ALEMANHA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 57 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA ALEMANHA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 58 MERCADO DE SAÚDE EM REALIDADE VIRTUAL DA ALEMANHA, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 59: SAÚDE NA ALEMANHA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 60 MERCADO INDUSTRIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA ALEMANHA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 61 MERCADO COMERCIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA ALEMANHA, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 62 ALEMANHA COMERCIAL NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 63 ALEMANHA AEROESPACIAL E DEFESA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 64 MERCADO AUTOMOTIVO DA ALEMANHA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 65 MERCADO DE EDUCAÇÃO EM REALIDADE VIRTUAL NA ALEMANHA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 66 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA FRANÇA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 67 FRANÇA HARDWARE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 68 FRANÇA SOFTWARE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 69 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA FRANÇA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 70 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA FRANÇA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 71 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA FRANÇA, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 72 FRANÇA ENTRETENIMENTO E MÍDIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 73 FRANÇA ENTRETENIMENTO E MÍDIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 74: MERCADO DE SAÚDE EM REALIDADE VIRTUAL NA FRANÇA, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 75: MERCADO DE SAÚDE NA FRANÇA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 76 FRANÇA INDUSTRIAL NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 77 FRANÇA COMERCIAL NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 78 FRANÇA COMERCIAL NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 79 FRANÇA AEROESPACIAL E DEFESA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 80 FRANÇA AUTOMOTIVO NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 81 EDUCAÇÃO NA FRANÇA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 82 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO REINO UNIDO, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 83 HARDWARE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO REINO UNIDO, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 84 SOFTWARE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO REINO UNIDO, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 85 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO REINO UNIDO, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 86 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO REINO UNIDO, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 87 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO REINO UNIDO, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 88: MERCADO DE ENTRETENIMENTO E MÍDIA NO REINO UNIDO EM REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 89 ENTRETENIMENTO E MÍDIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO REINO UNIDO, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 90: MERCADO DE SAÚDE NO REINO UNIDO EM REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 91: MERCADO DE SAÚDE NO REINO UNIDO EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 92 MERCADO INDUSTRIAL DE REALIDADE VIRTUAL DO REINO UNIDO, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 93 MERCADO COMERCIAL DE REALIDADE VIRTUAL DO REINO UNIDO, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 94 MERCADO COMERCIAL DE REALIDADE VIRTUAL DO REINO UNIDO, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 95 MERCADO AEROESPACIAL E DEFESA DO REINO UNIDO EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 96 MERCADO AUTOMOTIVO DO REINO UNIDO EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 97 MERCADO DE EDUCAÇÃO EM REALIDADE VIRTUAL NO REINO UNIDO, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 98 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA ITÁLIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 99 HARDWARE DA ITÁLIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 100 SOFTWARES DA ITÁLIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 101 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA ITÁLIA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 102 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA ITÁLIA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 103 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA ITÁLIA, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 104 MERCADO DE ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA ITÁLIA EM REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 105 ITÁLIA ENTRETENIMENTO E MÍDIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 106 MERCADO DE SAÚDE EM REALIDADE VIRTUAL NA ITÁLIA, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 107 MERCADO DE SAÚDE NA ITÁLIA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 108 MERCADO INDUSTRIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA ITÁLIA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 109 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL COMERCIAL DA ITÁLIA, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 110 ITÁLIA COMERCIAL NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 111 ITÁLIA AEROESPACIAL E DEFESA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 112 MERCADO AUTOMOTIVO DA ITÁLIA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 113 MERCADO DE EDUCAÇÃO EM REALIDADE VIRTUAL NA ITÁLIA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 114 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA RÚSSIA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 115 HARDWARE DA RÚSSIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 116 SOFTWARE DA RÚSSIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 117 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA RÚSSIA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 118 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA RÚSSIA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 119 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA RÚSSIA, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 120: ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA RÚSSIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 121 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA RÚSSIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 122: MERCADO DE SAÚDE EM REALIDADE VIRTUAL DA RÚSSIA, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 123: SAÚDE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA RÚSSIA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 124 MERCADO INDUSTRIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA RÚSSIA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 125 MERCADO COMERCIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA RÚSSIA, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 126 RÚSSIA COMERCIAL NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 127 RÚSSIA AEROESPACIAL E DEFESA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 128: MERCADO AUTOMOTIVO DA RÚSSIA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 129 MERCADO DE EDUCAÇÃO EM REALIDADE VIRTUAL NA RÚSSIA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 130 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA ESPANHA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 131 HARDWARE NA ESPANHA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 132 SOFTWARE NA ESPANHA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABLE 133 SPAIN VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 134 SPAIN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 135 SPAIN VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 136 SPAIN ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 137 SPAIN ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 138 SPAIN HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 139 SPAIN HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 140 SPAIN INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 141 SPAIN COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 142 SPAIN COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 143 SPAIN AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 144 SPAIN AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 145 SPAIN EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 146 NETHERLANDS VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 147 NETHERLANDS HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 148 NETHERLANDS SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 149 NETHERLANDS VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 150 NETHERLANDS VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 151 NETHERLANDS VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 152 NETHERLANDS ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 153 NETHERLANDS ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 154 NETHERLANDS HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 155 NETHERLANDS HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 156 NETHERLANDS INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 157 NETHERLANDS COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 158 NETHERLANDS COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 159 NETHERLANDS AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 160 NETHERLANDS AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 161 NETHERLANDS EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 162 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 163 BELGIUM HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 164 BELGIUM SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 165 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 166 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 167 BELGIUM VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 168 BELGIUM ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 169 BELGIUM ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 170 BELGIUM HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 171 BELGIUM HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 172 BELGIUM INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 173 BELGIUM COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 174 BELGIUM COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 175 BELGIUM AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 176 BELGIUM AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 177 BELGIUM EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 178 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 179 SWITZERLAND HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 180 SWITZERLAND SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 181 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 182 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 183 SWITZERLAND VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 184 SWITZERLAND ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 185 SWITZERLAND ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 186 SWITZERLAND HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 187 SWITZERLAND HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 188 SWITZERLAND INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 189 SWITZERLAND COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 190 SWITZERLAND COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)

TABLE 191 SWITZERLAND AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 192 SWITZERLAND AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 193 SWITZERLAND EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 194 TURKEY VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 195 TURKEY HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)

TABELA 196 SOFTWARE DA TURQUIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 197 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA TURQUIA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 198 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA TURQUIA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 199 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA TURQUIA, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 200: ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA TURQUIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 201 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA TURQUIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 202: MERCADO DE SAÚDE NA TURQUIA EM REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 203: SAÚDE NA TURQUIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 204 MERCADO INDUSTRIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA TURQUIA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 205 MERCADO COMERCIAL DE REALIDADE VIRTUAL DA TURQUIA, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 206 COMERCIAL DA TURQUIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 207 TURQUIA AEROESPACIAL E DEFESA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 208: TURQUIA AUTOMOTIVO NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 209 EDUCAÇÃO NA TURQUIA EM MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 210 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO RESTO DA EUROPA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (MILHÕES DE USD)

Lista de Figura

FIGURA 1 MERCADO EUROPEU DE REALIDADE VIRTUAL: SEGMENTAÇÃO

FIGURA 2 MERCADO EUROPEU DE REALIDADE VIRTUAL: TRIANGULAÇÃO DE DADOS

FIGURA 3 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: ANÁLISE DROC

FIGURA 4 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: ANÁLISE DE MERCADO EUROPEU VS MERCADO REGIONAL

FIGURA 5 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: ANÁLISE DE PESQUISA DA EMPRESA

FIGURA 6 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: DEMOGRAFIA DA ENTREVISTA

FIGURA 7 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: GRADE DE POSIÇÃO DE MERCADO DBMR

FIGURA 8 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: ANÁLISE DA PARTICIPAÇÃO DE FORNECEDORES

FIGURA 9 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: GRADE DE COBERTURA VERTICAL DO MERCADO

FIGURA 10 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: SEGMENTAÇÃO

FIGURA 11 A CRESCENTE DEMANDA POR HMD NA INDÚSTRIA DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DEVE IMPULSIONAR O CRESCIMENTO DO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL NA EUROPA NO PERÍODO PREVISTO DE 2022 A 2029

FIGURA 12 O SEGMENTO DE HARDWARE DEVE SER REPRESENTANTE DA MAIOR PARCIALIDADE DO MERCADO EUROPEU DE REALIDADE VIRTUAL EM 2022 E 2029

FIGURA 13 ESPERA-SE QUE A ÁSIA-PACÍFICO DOMINE O MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL E CRESÇA COM A MAIOR TAXA DE CRESCIMENTO NO PERÍODO PREVISTO DE 2022 A 2029

FIGURA 14 A FIGURA ACIMA MOSTRA O POTENCIAL DAS APLICAÇÕES DE REALIDADE VIRTUAL POR CATEGORIA.

FIGURA 15 MOTIVADORES, RESTRIÇÕES, OPORTUNIDADES E DESAFIOS DO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA

FIGURA 16 ESTIMATIVA DO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL NA EUROPA (2016-2021)

FIGURA 17 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: POR COMPONENTE, 2021

FIGURA 18 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2021

FIGURA 19 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: POR TECNOLOGIA, 2021

FIGURA 20 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: POR VERTICAL, 2021

FIGURA 21 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: INSTANTÂNEO (2021)

FIGURA 22 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: POR PAÍS (2021)

FIGURA 23 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: POR PAÍS (2022 E 2029)

FIGURA 24 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: POR PAÍS (2021 E 2029)

FIGURA 25 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA EUROPA: POR COMPONENTE (2022-2029)

FIGURA 26 MERCADO EUROPEU DE REALIDADE VIRTUAL: PARTICIPAÇÃO DA EMPRESA EM 2021 (%)

View Detailed Information Right Arrow

Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

A dimensão do mercado da realidade virtual europeia será de 136.563,21 milhões de dólares em 2029.
A taxa de crescimento do mercado europeu da realidade virtual é de 47,5% na previsão de 2029.
A crescente procura de HMD na indústria de jogos e entretenimento e a crescente procura de tecnologia de RV devido à pandemia de COVID-19 são os factores de crescimento do mercado europeu da realidade virtual.
As principais empresas do mercado de realidade virtual europeu são Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (A Subsidiary of Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, S.L., HP Development Company, L.P., Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., entre outros.
Componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical são os factores em que se baseia a investigação sobre o mercado da realidade virtual na Europa.

Relatórios Relacionados à Indústria

Depoimentos