Relatório de Análise de Tamanho, Participação e Tendências do Mercado de Realidade Virtual no Oriente Médio e África – Visão Geral e Previsão do Setor até 2032

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Relatório de Análise de Tamanho, Participação e Tendências do Mercado de Realidade Virtual no Oriente Médio e África – Visão Geral e Previsão do Setor até 2032

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • MEA
  • 350 Páginas
  • Número de tabelas: 220
  • Número de figuras: 60
  • Author : Megha Gupta

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A análise do ecossistema da cadeia de abastecimento agora faz parte dos relatórios da DBMR

Middle East And Africa Virtual Reality Market

Tamanho do mercado em biliões de dólares

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 5.43 Billion USD 98.76 Billion 2024 2032
Diagram Período de previsão
2025 –2032
Diagram Tamanho do mercado (ano base )
USD 5.43 Billion
Diagram Tamanho do mercado ( Ano de previsão)
USD 98.76 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Principais participantes do mercado
  • Sony Corporation
  • Lenovo
  • Autodesk Inc.
  • Nintendo
  • Sixense Enterprises Inc.

Mercado de realidade virtual do Oriente Médio e África, por componente (hardware e software), tipo de dispositivo (monitores montados na cabeça, projetores e paredes de exibição e dispositivos de rastreamento de gestos), tecnologia (totalmente imersiva, não imersiva e semi imersiva), vertical (entretenimento e mídia, saúde, industrial, comercial, aeroespacial e defesa, automotivo, educação e outros) – Tendências do setor e previsão até 2032.

Mercado de Realidade Virtual

Tamanho do mercado de realidade virtual

  • O tamanho do mercado de realidade virtual do Oriente Médio e da África foi avaliado em US$ 5,43 bilhões em 2024  e deve atingir  US$ 98,76 bilhões até 2032 , com um CAGR de 43,7% durante o período previsto.
  • O crescimento do mercado é impulsionado pela crescente adoção de tecnologias de realidade virtual em jogos, entretenimento e aplicativos de treinamento, juntamente com avanços em tecnologias imersivas e investimentos crescentes em transformação digital em vários setores
  • A crescente demanda do consumidor por experiências aprimoradas do usuário, juntamente com a integração da realidade virtual na educação, saúde e treinamento industrial, está posicionando a realidade virtual como uma tecnologia essencial para soluções inovadoras, impulsionando significativamente a expansão do mercado.

Análise de Mercado de Realidade Virtual

  • As tecnologias de realidade virtual, que oferecem ambientes digitais imersivos por meio de hardware e software avançados, estão se tornando parte integrante de setores como entretenimento, saúde e educação devido à sua capacidade de aumentar o envolvimento do usuário, fornecer simulações realistas e oferecer suporte à colaboração remota.
  • A crescente demanda por realidade virtual é alimentada principalmente pela crescente popularidade de jogos imersivos, aumento de aplicações em treinamento e terapia médica e pela necessidade de visualização avançada nos setores industrial e comercial.
  • Israel dominou o mercado de realidade virtual do Oriente Médio e da África com a maior participação na receita de 38,5% em 2024, impulsionado por seu robusto ecossistema de tecnologia, alta adoção de soluções inovadoras e forte presença de startups e instituições de pesquisa de realidade virtual
  • Espera-se que a Arábia Saudita seja o país com crescimento mais rápido no mercado de realidade virtual do Oriente Médio e da África durante o período previsto devido à rápida digitalização, às iniciativas lideradas pelo governo, como a Visão 2032, e aos crescentes investimentos nos setores de entretenimento e educação.
  • O segmento de hardware dominou a maior fatia de receita de mercado de 67,0% em 2024, impulsionado pela crescente adoção de headsets de realidade virtual, sensores e controladores de movimento, que são essenciais para proporcionar experiências imersivas em vários aplicativos.

Escopo do Relatório e Segmentação do Mercado de Realidade Virtual       

Atributos

Principais insights do mercado de realidade virtual

Segmentos abrangidos

  • Por componente : hardware e software
  • Por tipo de dispositivo: monitores montados na cabeça, projetores e paredes de exibição e dispositivos de rastreamento de gestos
  • Por tecnologia : totalmente imersiva, não imersiva e semi imersiva
  • Por vertical : entretenimento e mídia, saúde, industrial, comercial, aeroespacial e defesa, automotivo, educação e outros

Países abrangidos

Oriente Médio e África

  • Arábia Saudita
  • Emirados Árabes Unidos
  • África do Sul
  • Egito
  • Israel
  • Resto do Oriente Médio e África

Principais participantes do mercado

Oportunidades de mercado

  • Integração com ecossistemas de realidade aumentada (RA) e realidade mista (RM)
  • Crescente demanda em mercados emergentes por soluções de educação e treinamento

Conjuntos de informações de dados de valor agregado

Além de insights de mercado, como valor de mercado, taxa de crescimento, segmentos de mercado, cobertura geográfica, participantes do mercado e cenário de mercado, o relatório de mercado selecionado pela equipe de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui análise aprofundada de especialistas, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise pilão.

Tendências do mercado de realidade virtual

“Aumento da integração de IA e análise avançada”

  • O mercado de realidade virtual (RV) do Oriente Médio e África (MEA) está vivenciando uma tendência notável de integração de Inteligência Artificial (IA) e análises avançadas em componentes como hardware e software
  • Essas tecnologias permitem um processamento de dados aprimorado, fornecendo insights mais profundos sobre as interações do usuário, o desempenho do sistema e a otimização de aplicativos para vários tipos de dispositivos, incluindo monitores montados na cabeça (HMDs), projetores e paredes de exibição e dispositivos de rastreamento de gestos.
  • Soluções de realidade virtual com tecnologia de IA facilitam experiências imersivas ao adaptar o conteúdo em tempo real com base no comportamento do usuário, preferências e fatores ambientais, especialmente em tecnologias totalmente imersivas e semi-imersivas.
  • Por exemplo, as empresas estão a desenvolver plataformas de realidade virtual baseadas em IA que personalizam as experiências de jogo no setor do entretenimento e dos meios de comunicação ou otimizam as simulações de treino no setor aeroespacial e de defesa, analisando os padrões de resposta dos utilizadores.
  • Essa tendência aumenta o apelo dos sistemas de realidade virtual, tornando-os mais valiosos para setores como saúde, educação e automotivo, impulsionando a adoção na região do Oriente Médio e da África.
  • Os algoritmos de IA analisam as interações do usuário, como movimentos da cabeça, gestos e métricas de engajamento, para melhorar a entrega de conteúdo e a experiência do usuário em aplicativos que variam de ambientes comerciais a industriais.

Dinâmica do Mercado de Realidade Virtual

Motorista

“Crescente demanda por experiências imersivas e aplicações específicas do setor”

  • A crescente demanda de consumidores e empresas por experiências imersivas, como treinamento virtual, jogos e colaboração remota, é um fator-chave para o mercado de realidade virtual do Oriente Médio e da África em setores como entretenimento e mídia, saúde e educação.
  • Os sistemas de realidade virtual melhoram as experiências do usuário ao oferecer recursos como simulações realistas, ambientes de treinamento interativos e prototipagem virtual, especialmente em tecnologias totalmente imersivas e semi-imersivas
  • Iniciativas governamentais, particularmente em Israel, o país dominante no mercado de realidade virtual do Oriente Médio e da África, estão promovendo a adoção da realidade virtual por meio de investimentos em centros de tecnologia e programas de inovação, especialmente nos setores aeroespacial, de defesa e de saúde.
  • A expansão da tecnologia IoT e 5G na região, com a Arábia Saudita como o país de crescimento mais rápido, permite uma transmissão de dados mais rápida e menor latência, suportando aplicações avançadas de realidade virtual em todos os tipos de dispositivos, como HMDs e dispositivos de rastreamento de gestos.
  • As empresas estão cada vez mais integrando soluções de realidade virtual em setores como automotivo e aplicações industriais, oferecendo soluções personalizadas para atender às necessidades empresariais e aumentar a eficiência operacional.

Restrição/Desafio

“Altos custos de implementação e preocupações com a privacidade de dados”

  • O alto investimento inicial necessário para hardware, software e integração de realidade virtual, especialmente para sistemas avançados como Head-Mounted Displays e dispositivos de rastreamento de gestos, representa uma barreira significativa à adoção, especialmente em mercados sensíveis a custos na região do Oriente Médio e da África.
  • A integração de sistemas de realidade virtual em infraestruturas existentes, como em ambientes comerciais ou educacionais, pode ser complexa e dispendiosa, limitando a escalabilidade.
  • As preocupações com a segurança e a privacidade dos dados são um grande desafio, uma vez que os sistemas de realidade virtual coletam dados confidenciais dos usuários, incluindo informações comportamentais e biométricas, aumentando os riscos de violações e uso indevido, especialmente nos setores de saúde e educação.
  • O cenário regulatório fragmentado nos países do Oriente Médio e da África em relação à proteção de dados e conformidade complica as operações dos provedores internacionais de realidade virtual, especialmente em mercados com leis de privacidade rigorosas.
  • Esses fatores podem desencorajar potenciais adotantes e retardar o crescimento do mercado, especialmente em regiões com alta sensibilidade a custos ou crescente conscientização sobre questões de privacidade de dados.

Escopo do mercado de realidade virtual

O mercado é segmentado com base no componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical.

  • Por componente

Com base nos componentes, o mercado de realidade virtual do Oriente Médio e África é segmentado em hardware e software. O segmento de hardware dominou a maior fatia de mercado, com 67,0% da receita em 2024, impulsionado pela crescente adoção de headsets, sensores e controladores de movimento de realidade virtual, essenciais para proporcionar experiências imersivas em diversas aplicações. A demanda por displays de alta qualidade e sistemas de rastreamento avançados impulsiona ainda mais o domínio desse segmento.

Prevê-se que o segmento de software apresente a taxa de crescimento mais rápida, de 38,5%, entre 2025 e 2032, impulsionado pela crescente demanda por aplicativos e plataformas de realidade virtual personalizados. O desenvolvimento de softwares com tecnologia de IA, incluindo ferramentas de criação de conteúdo e simulações imersivas, aumenta o engajamento do usuário em jogos, educação e aplicativos corporativos.

  • Por tipo de dispositivo

Com base no tipo de dispositivo, o mercado de realidade virtual do Oriente Médio e da África é segmentado em monitores montados na cabeça (HMDs), projetores e paredes de exibição, e dispositivos de rastreamento de gestos. Espera-se que o segmento de monitores montados na cabeça detenha a maior fatia de mercado, com 66,5% da receita em 2024, impulsionado por seu amplo uso em jogos, entretenimento e aplicativos de treinamento. Os HMDs oferecem uma experiência imersiva em primeira pessoa, apoiada por avanços na resolução de tela e recursos sem fio.

Espera-se que o segmento de dispositivos de rastreamento de gestos apresente a maior taxa de crescimento, de 29,9%, entre 2025 e 2032, impulsionado pela crescente demanda por interação intuitiva e natural em ambientes de realidade virtual. A adoção da tecnologia de rastreamento de gestos em treinamentos industriais, saúde e jogos aprimora a imersão e a interação do usuário.

  • Por Tecnologia

Com base na tecnologia, o mercado de realidade virtual do Oriente Médio e da África é segmentado em totalmente imersivo, não imersivo e semi-imersivo. Espera-se que o segmento semi e totalmente imersivo detenha a maior fatia de mercado, com 82,7% da receita em 2024, impulsionado por sua capacidade de proporcionar experiências altamente envolventes e realistas, especialmente em jogos, saúde e educação. Hardware avançado, como óculos de realidade virtual (HMDs) e sensores de movimento, sustenta o domínio desse segmento.

Prevê-se que o segmento não imersivo experimente um crescimento robusto entre 2025 e 2032, devido à sua relação custo-benefício e acessibilidade. A realidade virtual não imersiva é amplamente adotada em instituições educacionais e empresas para simulações e visualizações que não requerem hardware de ponta, tornando-a adequada para aplicações mais amplas.

  • Por Vertical

Com base na vertical, o mercado de realidade virtual do Oriente Médio e África é segmentado em entretenimento e mídia, saúde, indústria, comércio, aeroespacial e defesa, automotivo, educação e outros. O segmento de entretenimento e mídia dominou a participação de mercado de 54,7% na receita em 2024, impulsionado pela alta demanda por jogos imersivos, shows virtuais e experiências de mídia interativa. A crescente popularidade dos fliperamas e plataformas de conteúdo de realidade virtual impulsiona ainda mais esse segmento.

A expectativa é de que o segmento de saúde apresente um rápido crescimento de 32,2% entre 2025 e 2032, impulsionado pela crescente adoção da realidade virtual para treinamento médico, terapia e simulações cirúrgicas. A capacidade da realidade virtual de fornecer ambientes seguros e controlados para o desenvolvimento de habilidades e o atendimento ao paciente impulsiona seu crescimento na área da saúde em toda a região.

Análise regional do mercado de realidade virtual

  • Israel dominou o mercado de realidade virtual do Oriente Médio e da África com a maior participação na receita de 38,5% em 2024, impulsionado por seu robusto ecossistema de tecnologia, alta adoção de soluções inovadoras e forte presença de startups e instituições de pesquisa de realidade virtual
  • Espera-se que a Arábia Saudita seja o país com crescimento mais rápido no mercado de realidade virtual do Oriente Médio e da África durante o período previsto devido à rápida digitalização, às iniciativas lideradas pelo governo, como a Visão 2032, e aos crescentes investimentos nos setores de entretenimento e educação.

Análise do Mercado de Realidade Virtual de Israel

Israel dominou o mercado de realidade virtual no Oriente Médio e na África, com a maior participação na receita, de 38,7% em 2024, impulsionado por um ecossistema tecnológico próspero e P&D significativo em aplicações de realidade virtual. O forte foco do país em inovação, especialmente nos setores de saúde, defesa e indústria, impulsiona a demanda por soluções de realidade virtual, como monitores montados na cabeça e tecnologias totalmente imersivas. Parcerias estratégicas e apoio governamental a startups de tecnologia impulsionam ainda mais a expansão do mercado, criando um ecossistema de realidade virtual vibrante.

Análise de mercado de realidade virtual na Arábia Saudita

Espera-se que a Arábia Saudita testemunhe a maior taxa de crescimento no mercado de realidade virtual no Oriente Médio e na África, impulsionada pelas iniciativas da Visão 2030, que promovem a transformação digital e a adoção de tecnologias. Investimentos crescentes nos setores de entretenimento, educação e saúde impulsionam a demanda por realidade virtual, com foco em tecnologias semi-imersivas e totalmente imersivas. O crescente interesse em realidade virtual para treinamento e aplicações de consumo, aliado ao desenvolvimento de infraestrutura, acelera a penetração no mercado.

Participação no mercado de realidade virtual

O setor de realidade virtual é liderado principalmente por empresas bem estabelecidas, incluindo:

  • Sony Corporation (Japão)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc. (EUA)
  • Nintendo (Japão)
  • Sixense Enterprises Inc. (EUA)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Google (EUA)
  • Barco (Bélgica)
  • Microsoft (EUA)
  • LG Electronics (Coreia do Sul)
  • Arcules, Inc. (EUA)
  • EON Reality (EUA)
  • Vuzix (EUA)
  • CyberGlove Systems Inc. (EUA)
  • Ultraleap, Inc. (EUA)

Quais são os desenvolvimentos recentes no mercado de realidade virtual do Oriente Médio e da África?

  • Em outubro de 2023, a XRHealth, startup israelense especializada em saúde baseada em RV, implantou centenas de headsets de realidade virtual em 30 hospitais, casas de repouso, casas de repouso e centros de saúde mental em Israel. Essa resposta rápida ocorreu após os ataques terroristas do Hamas, com o objetivo de auxiliar pacientes que lidavam com TEPT, ansiedade e estresse. Os headsets contavam com o software Patient Xperience da XRHealth, oferecendo ambientes imersivos para meditação, relaxamento e recuperação emocional. A iniciativa reforça o compromisso da XRHealth em usar a computação espacial para expandir o acesso à terapia de saúde mental, especialmente em tempos de crise.
  • Em junho de 2023, a DPVR, fornecedora líder de hardware de realidade virtual, firmou parceria com a Clique Games, editora de conteúdo de RV, para elevar as experiências imersivas em jogos no Oriente Médio e na África. Essa colaboração combina a tecnologia de ponta em headsets de RV da DPVR com o portfólio de títulos interativos de RV da Clique Games, visando atender ao crescente interesse da região por entretenimento de última geração. A parceria faz parte de uma tendência mais ampla de expansão dos ecossistemas de RV em mercados emergentes, onde a demanda por soluções de jogos acessíveis e de alta qualidade está acelerando.
  • Em janeiro de 2023, a YouGotaGift, plataforma líder em cartões-presente digitais no Oriente Médio, firmou parceria com o Carrefour Emirados Árabes Unidos para lançar os cartões-presente multimarcas "phygital" HappyYOU em todas as lojas do Carrefour. Esses cartões, feitos de materiais sustentáveis, podem ser adquiridos na loja e ativados digitalmente pelo aplicativo YouGotaGift, permitindo que os usuários acessem uma ampla gama de experiências, incluindo conteúdo relacionado a RV. Essa colaboração aprimora a acessibilidade de experiências digitais imersivas e reflete a crescente adoção de presentes digitais e entretenimento interativo na região.
  • Em junho de 2020, a Lenovo revelou o headset autônomo Mirage VR S3 durante a conferência online VR/AR Global Summit, apresentando uma poderosa solução de RV completa e personalizada, adaptada para uso empresarial e educacional. Desenvolvido em colaboração com a Pico Interactive, o headset possui tela 4K, controle por viva-voz e um design higiênico e fácil de limpar, tornando-o ideal para ambientes multiusuário em setores como saúde, treinamento e colaboração remota. Com o suporte da plataforma Lenovo ThinkReality, o Mirage VR S3 permite a implantação e o gerenciamento escaláveis ​​de conteúdo imersivo — particularmente relevante para mercados emergentes no Oriente Médio e na África.
  • Em junho de 2020, a Meta (na época Facebook) adquiriu a Ready at Dawn, renomada desenvolvedora de jogos de RV, mais conhecida por títulos como Lone Echo e Echo VR, para reforçar seu portfólio na Oculus Studios. A aquisição visava aprofundar o investimento da Meta em conteúdo imersivo de RV, integrando a expertise criativa da Ready at Dawn à sua estratégia mais ampla de computação espacial. Embora a mudança inicialmente tenha expandido a presença global da Meta em RV — incluindo o potencial de crescimento em mercados emergentes como Oriente Médio e África —, o estúdio foi posteriormente fechado em agosto de 2024, como parte da reestruturação da divisão Reality Labs da Meta.


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Metodologia de Investigação

A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados através de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planear antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma chamada de analista ou abra a sua consulta.

A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do DBMR é a triangulação de dados que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e a validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha de tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise de patentes, análise de preços, análise da quota de mercado da empresa, normas de medição, análise global versus regional e de participação dos fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de investigação, faça uma consulta para falar com os nossos especialistas do setor.

Personalização disponível

A Data Bridge Market Research é líder em investigação formativa avançada. Orgulhamo-nos de servir os nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, compreensão do mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos . A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de carteira de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes necessitar de dados no formato e estilo de dados que procura. A nossa equipa de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de ficheiros Excel em bruto (livro de factos) ou pode ajudá-lo a criar apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

Perguntas frequentes

O mercado é segmentado com base em Mercado de realidade virtual do Oriente Médio e África, por componente (hardware e software), tipo de dispositivo (monitores montados na cabeça, projetores e paredes de exibição e dispositivos de rastreamento de gestos), tecnologia (totalmente imersiva, não imersiva e semi imersiva), vertical (entretenimento e mídia, saúde, industrial, comercial, aeroespacial e defesa, automotivo, educação e outros) – Tendências do setor e previsão até 2032. .
O tamanho do Relatório de Análise de Tamanho, Participação e Tendências do Mercado foi avaliado em USD 5.43 USD Billion no ano de 2024.
O Relatório de Análise de Tamanho, Participação e Tendências do Mercado está projetado para crescer a um CAGR de 43.7% durante o período de previsão de 2025 a 2032.
Os principais players do mercado incluem Sony Corporation , Lenovo , Autodesk Inc. , Nintendo , Sixense Enterprises Inc. , HTC Corporation , Google , Barco , Microsoft , LG Electronics , Samsung , Axis Communications AB , Johnson Controls , Avigilon Corporation , Panasonic Corporation , ArculesInc. , EON Reality , Vuzix , CyberGlove Systems Inc. , and UltraleapInc. .
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