全球遊戲串流媒體市場規模、份額和趨勢分析報告—行業概覽和 2032 年預測

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全球遊戲串流媒體市場規模、份額和趨勢分析報告—行業概覽和 2032 年預測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 220
  • 图号: 60
  • Author : Megha Gupta

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Global Games Streaming Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 1.96 Billion USD 53.80 Billion 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 1.96 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 53.80 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • NVIDIA Corporation
  • Intel Corporation
  • Google
  • Microsoft
  • Amazon Web ServicesInc.

全球遊戲串流媒體市場細分,按產品(基礎設施和遊戲平台服務)、設備類型(智慧型手機平板電腦遊戲機、個人電腦和筆記型電腦、智慧電視和頭戴式顯示器)、解決方案類型(視訊串流和檔案串流)、遊戲玩家類型(休閒遊戲玩家、狂熱遊戲玩家、硬派遊戲玩家/專業玩家和生活風格遊戲玩家)、獨立式遊戲玩家類型、獨立式遊戲機Steam、遠端播放等)- 行業趨勢和預測到 2032 年

遊戲串流市場 z

全球遊戲串流媒體市場規模和成長率是多少?

  • 2024 年全球遊戲串流媒體市場規模為19.6 億美元 ,預計 到 2032 年將達到 538 億美元,預測期內 複合年增長率為 51.23%。
  • 由於遊戲設備和玩家數量的增長,串流遊戲市場的成長速度可能超出預期。此外,圖形設計和逼真畫面製作的技術進步也吸引了全球新用戶。相較之下,註冊雲端遊戲服務的用戶可能只需支付少量月費,通常即可存取已載入部分遊戲的庫。
  • 透過放棄下載、等待遊戲安裝和管理新遊戲的儲存空間,雲端遊戲服務的用戶可以進一步降低頻寬和儲存成本

遊戲串流媒體市場的主要亮點是什麼?

  • 雲端遊戲是人們對娛樂社群日益增長的關注和興趣的新興趨勢。在雲端遊戲平台上玩遊戲時,開發者允許玩家在開發者提供的雲端遊戲平台上創建新的遊戲社群或加入現有的遊戲社群。
  • 遊戲社群將允許玩家根據自己選擇的語言和偏好與世界各地的其他玩家交流,從而吸引更多人並推動市場成長
  • 受線上遊戲需求強勁、寬頻普及率高以及雲端娛樂服務的快速普及推動,北美在遊戲串流媒體市場佔據主導地位,2024 年其收入份額最高,為 44.12%。
  • 受快速城鎮化、可支配收入增加以及政府推動數位化舉措的推動,亞太地區遊戲串流媒體市場預計在 2025 年至 2032 年間以 8.32% 的最快複合年增長率增長
  • 遊戲平台服務領域佔據市場主導地位,2024 年營收份額最高,為 61.5%,這得益於 Xbox Cloud Gaming、PlayStation Plus Premium 和 GeForce NOW 等基於訂閱的雲端遊戲服務需求的增長

報告範圍和遊戲串流媒體市場細分  

屬性

遊戲串流關鍵市場洞察

涵蓋的領域

  • 按提供:基礎設施和遊戲平台服務
  • 依裝置類型:智慧型手機、平板電腦、遊戲機、個人電腦和筆記型電腦、智慧型電視和頭戴式顯示器
  • 按解決方案類型:視訊串流和檔案串流
  • 依玩家類型劃分:休閒玩家、狂熱玩家、硬派玩家/專業玩家和生活風格玩家
  • 依部署:公有雲、混合雲和私有雲
  • 依遊戲系統分類: G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam 家庭串流媒體、遠端播放等

覆蓋國家

北美洲

  • 我們
  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

  • NVIDIA公司(美國)
  • 英特爾公司(美國)
  • Google(美國)
  • 微軟(美國)
  • 亞馬遜網路服務公司(美國)
  • 超微半導體公司(美國)
  • 索尼公司(日本)
  • IBM(美國)
  • Paperspace(美國)
  • 電子藝界公司(美國)
  • LP Technologies LLC(美國)
  • 黑胡桃(法國)
  • Crunchbase Inc.(美國)
  • 蘋果公司(美國)
  • Ubitus KK(台灣)
  • 騰訊雲(中國)
  • 廣傳媒株式會社(日本)
  • Unity Technologies(美國)
  • AT&T(美國)

市場機會

  • 已開發市場電動車使用量的快速成長
  • 電動車和自動駕駛汽車的日益普及

加值資料資訊集

除了對市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者等市場情景的洞察之外,Data Bridge Market Research 策劃的市場報告還包括深入的專家分析、定價分析、品牌份額分析、消費者調查、人口統計分析、供應鏈分析、價值鏈分析、原材料/消耗品概述、供應商選擇標準、PESTLE 分析、波特分析和監管框架。

遊戲串流媒體市場的主要趨勢是什麼?

透過人工智慧和語音整合增強便利性

  • 全球遊戲串流媒體市場的一個重要且正在加速發展的趨勢是人工智慧 (AI) 與語音控制平台(例如 Amazon Alexa、Google Assistant 和 Apple Siri)的深度融合。這種結合提升了用戶的便利性,實現了遊戲體驗和串流平台的無縫控制。
    • 例如,NVIDIA GeForce NOW 和 Microsoft Xbox Cloud Gaming 正在嵌入 AI 驅動的推薦功能並支援語音助手,以個人化遊戲發現並提升玩家參與度。同樣,Google Stadia 與 Google Assistant 的整合使用戶能夠透過簡單的命令啟動或繼續遊戲。
  • AI 工具也被用於即時遊戲最佳化,例如動態解析度縮放、自適應幀率管理和預測性負載平衡,以減少延遲。語音助理進一步增強了免持遊戲體驗,使用者可以透過語音命令切換遊戲、邀請好友或存取遊戲內容。
  • 與智慧家庭生態系統的整合使遊戲玩家能夠透過單一介面控制遊戲以及燈光、聲音和串流媒體設備,從而創建統一的娛樂中心
  • 索尼和騰訊雲等公司正在積極開發人工智慧驅動和語音支援的雲端遊戲解決方案,以提供沉浸式、個人化和互動式串流體驗
  • 這一趨勢正在重塑遊戲玩家的期望,使遊戲更加直觀、互聯互通、更具沉浸感,從而加速全球休閒和職業遊戲玩家的採用

遊戲串流媒體市場的主要驅動力是什麼?

  • 人們對無需昂貴硬體投資即可獲得高品質、便利遊戲體驗的需求日益增長,這是遊戲串流媒體市場的核心驅動力。基於雲端的串流媒體消除了對專用遊戲機或高階PC的需求。
    • 例如,微軟於2024年5月將其Xbox雲端遊戲服務擴展到新的地區,使用戶無需下載即可在智慧型手機、平板電腦和智慧電視上暢玩3A遊戲。這些措施正在推動市場滲透。
  • 網路普及率的提高、5G 的採用以及邊緣運算的進步使得低延遲、高解析度的遊戲串流成為可能,從而改善了玩家體驗
  • 跨平台遊戲生態系統的日益普及,促使用戶採用串流媒體解決方案,以實現跨裝置的一致性能
  • 此外,即時存取的便利性、基於訂閱的定價模式以及與社交平台的整合,使共享和社群參與成為可能,正在加速休閒和競技遊戲玩家的採用。
  • DIY 的採用率也在上升,用戶友好的應用程式和低成本的訂閱層級使遊戲串流覆蓋更廣泛的人群,進一步推動了成長

哪些因素正在阻礙遊戲串流媒體市場的成長?

  • 網路安全和資料隱私風險仍然是遊戲串流媒體市場的主要擔憂。由於這些平台依賴雲端基礎設施和網路連接,因此容易受到駭客攻擊、帳戶外洩和資料竊取等威脅。
    • 例如,近年來,遊戲平台多次發生憑證填充攻擊,引發了玩家對帳戶安全和遊戲內購買的擔憂
  • 公司專注於端對端加密、多因素身份驗證和頻繁更新以增強信任,但消費者仍然存在猶豫
  • 另一個挑戰是網路品質不穩定,尤其是在新興市場,低頻寬和高延遲會降低串流體驗。這給基礎設施薄弱地區的大規模普及帶來了障礙。
  • 此外,與免費手遊相比,付費串流服務的高昂訂閱費用可能會讓對價格敏感的玩家望而卻步。例如,雖然 GeForce NOW 和 PlayStation Plus Premium 等服務提供了豐富的遊戲庫,但它們的高昂定價限制了注重預算的玩家的存取。
  • 克服這些挑戰需要持續改善基礎設施、提供可負擔的訂閱模式以及強大的網路安全保障,這些對於建立玩家的長期信心至關重要

遊戲串流市場如何細分?

市場根據產品、設備類型、解決方案類型、遊戲玩家類型、部署和遊戲系統進行細分。

  • 透過提供

根據服務內容,遊戲串流市場可細分為基礎設施和遊戲平台服務。遊戲平台服務佔據市場主導地位,2024 年其營收份額最高,達到 61.5%,這得益於 Xbox Cloud Gaming、PlayStation Plus Premium 和 GeForce NOW 等基於訂閱的雲端遊戲服務需求的不斷增長。這些服務讓用戶無需高階硬體即可在多種裝置上即時存取 AAA 遊戲。

預計基礎設施領域將在 2025 年至 2032 年間見證最快的成長,這得益於對雲端伺服器、邊緣運算和 5G 網路不斷增長的投資,這些投資可降低延遲並提高遊戲品質。

  • 依設備類型

根據設備類型,遊戲串流媒體市場細分為智慧型手機、平板電腦、遊戲機、個人電腦和筆記型電腦、智慧型電視以及頭戴式顯示器。受行動遊戲的便利性、5G 的快速普及以及針對行動用戶優化的訂閱式服務的日益普及的推動,智慧型手機領域在 2024 年佔據了最大的市場收入份額,為 39.8%。

隨著智慧電視越來越多地整合遊戲應用程序,不再需要專用控制台並提供無縫的大螢幕體驗,預計智慧電視領域將在 2025 年至 2032 年間實現最快的複合年增長率。

  • 按解決方案類型

根據解決方案類型,市場細分為視訊串流和文件流。 2024年,視訊串流佔據了最大的市場收入份額,達到72.4%,這得益於無需下載即可即時播放的按需雲端遊戲平台的日益普及。

預計文件串流媒體領域將在 2025 年至 2032 年間以最快的速度增長,因為它允許混合存取模式,使用戶能夠部分下載檔案以供離線播放,同時仍利用基於雲端的可擴展性。

  • 依玩家類型

根據玩家類型,遊戲串流媒體市場可細分為休閒玩家、狂熱玩家、硬派玩家/專業玩家和生活風格玩家。休閒玩家佔據市場主導地位,2024 年的收入份額最高,達到 46.7%,這得益於價格實惠的訂閱計劃、行動優先的訪問方式以及對易玩性遊戲的需求。

預計 2025 年至 2032 年間,硬派/職業遊戲玩家群的複合年增長率將達到最快,這得益於對高效能、低延遲串流媒體的需求,以支持競技遊戲和電子競技。

  • 按部署

依部署方式,市場可分為公有雲、混合雲和私有雲。公有雲憑藉其成本效益、廣泛的可訪問性以及與熱門遊戲平台的集成,在 2024 年佔據了 57.6% 的最大市場份額,佔據市場主導地位。

混合雲領域預計將在 2025 年至 2032 年期間以最快的複合年增長率擴張,因為它結合了靈活性、可擴展性和改進的資料安全性,可以滿足企業和遊戲平台的需求。

  • 按遊戲系統

根據遊戲系統,市場細分為 G-Cluster、PlayStation、Stream My Game、Steam 家庭串流、遠端遊戲等。在索尼強大的遊戲生態系統、獨家遊戲以及 PlayStation Plus Premium 雲端遊戲服務的整合支援下,PlayStation 佔據了市場主導地位,2024 年其收入份額最高,達到 41.2%。

預計 Steam 家庭串流媒體領域將在 2025 年至 2032 年間見證最快的成長率,這得益於其不斷壯大的 PC 遊戲社群以及休閒和專業遊戲玩家越來越多地採用 Valve 的生態系統。

哪個地區佔據遊戲串流媒體市場的最大份額?

  • 受線上遊戲需求強勁、寬頻普及率高以及雲端娛樂服務的快速普及推動,北美在遊戲串流媒體市場佔據主導地位,2024 年其收入份額最高,為 44.12%。
  • 該地區的消費者重視遊戲串流平台提供的便利性、多設備存取和沈浸式體驗。微軟、NVIDIA、亞馬遜網路服務和谷歌等關鍵公司的加入進一步加速了該領域的普及。
  • 高可支配收入、精通技術的人口以及訂閱式遊戲服務的日益普及,已使北美牢牢確立為遊戲串流媒體的領先市場

美國遊戲串流媒體市場洞察

2024年,美國遊戲串流媒體市場佔據了北美地區最大的收入份額,這得益於Xbox雲端遊戲、GeForce NOW和PlayStation Plus Premium的主導地位。消費者越來越傾向於無需硬體升級即可即時存取3A大作,並享受跨裝置無縫暢玩的體驗。 5G網路、邊緣運算和人工智慧遊戲推薦的擴展進一步增強了成長。此外,與Twitch和YouTube Gaming等平台的緊密整合增強了遊戲串流媒體的社交和互動性,使其成為數百萬玩家的核心娛樂選擇。

歐洲遊戲串流市場洞察

受嚴格的數位監管、高網路普及率以及訂閱遊戲服務需求不斷增長的推動,預計歐洲遊戲串流媒體市場在整個預測期內將實現顯著的複合年增長率。都市化進程的加速和跨平台遊戲的普及,正推動著家庭和企業的採用。該地區的消費者也被雲端遊戲的節能和便利性所吸引,而索尼、育碧和Blacknut等公司正在擴大業務。遊戲串流媒體正日益融入家庭娛樂生態系統和電子競技領域,從而推動住宅和商業應用的需求。

英國遊戲串流市場洞察

受高寬頻普及率、強勁的遊戲文化以及雲端平台日益普及的支撐,英國遊戲串流媒體市場預計將在預測期內實現顯著的複合年增長率。人們對電子競技的興趣日益濃厚,加上按需數位娛樂的興起,共同推動市場的發展動能。此外,英國強大的零售和電商基礎設施提升了訂閱服務的可近性,而對價格實惠、支援多設備遊戲的需求也持續擴大著市場規模。

德國遊戲串流市場洞察

預計在預測期內,德國遊戲串流媒體市場將以可觀的複合年增長率擴張,這得益於該國強大的數位基礎設施、創新驅動的文化以及注重環保的消費者群體。由於串流媒體平台注重隱私保護,並與智慧家居設備無縫集成,德國遊戲玩家正在迅速接受這些平台。德國強大的電競實力,加上對技術永續性和資料安全的重視,正在推動遊戲串流媒體在休閒遊戲和競技遊戲領域的普及。

哪個地區的遊戲串流市場成長最快?

受快速城鎮化、可支配收入成長以及政府推動數位化舉措的推動,亞太地區遊戲串流媒體市場預計在2025年至2032年間以8.32%的複合年增長率保持高速增長。中國、日本和印度等國家5G連接和雲端基礎設施的擴展,正在實現低延遲、高品質的遊戲體驗。隨著該地區逐漸成為全球遊戲硬體和軟體製造中心,遊戲串流服務的價格和可及性正在顯著提升。

日本遊戲串流市場洞察

日本遊戲串流媒體市場正蓬勃發展,這得益於該國的高科技文化、強大的主機遊戲傳統以及雲端服務的快速普及。遊戲串流媒體與物聯網和智慧家庭生態系統的融合正在推動需求成長。此外,日本人口老化加劇了人們對便利、用戶友好的遊戲解決方案的興趣,而索尼等本土廠商的主導地位預計將進一步增強其成長勢頭。

中國遊戲串流市場洞察

2024年,中國遊戲串流媒體市場佔據亞太地區最大收入份額,這得益於快速壯大的中產階級、龐大的遊戲用戶以及政府支持的數位基礎設施項目。中國大力推動智慧城市建設、國產遊戲硬體製造以及競爭激烈的電競生態系統,正推動該市場強勁成長。價格實惠的訂閱模式和行動優先的平台使遊戲串流服務更加普及,確保中國在區域和全球市場中保持強勁成長勢頭。

遊戲串流媒體市場中的頂級公司有哪些?

遊戲串流媒體產業主要由知名公司主導,其中包括:

  • NVIDIA公司(美國)
  • 英特爾公司(美國)
  • Google(美國)
  • 微軟(美國)
  • 亞馬遜網路服務公司(美國)
  • 超微半導體公司(美國)
  • 索尼公司(日本)
  • IBM(美國)
  • Paperspace(美國)
  • 電子藝界公司(美國)
  • LP Technologies LLC(美國)
  • 黑胡桃(法國)
  • Crunchbase Inc.(美國)
  • 蘋果公司(美國)
  • Ubitus KK(台灣)
  • 騰訊雲(中國)
  • 廣傳媒株式會社(日本)
  • Unity Technologies(美國)
  • AT&T(美國)

全球遊戲串流媒體市場的最新發展是什麼?

  • 2024年1月,AfreecaTV宣布預定於2024年上半年推出全新直播平台SOOP的測試版。此舉彰顯了公司致力於為用戶、主播和合作夥伴打造一個包容互動的社群的決心。此舉可望鞏固AfreecaTV在全球直播生態系中的地位。
  • 2023 年 8 月,GeForce NOW 推出了終極 KovvaK 挑戰賽,旨在幫助玩家提升射擊技能,同時提供限時 Steam 折扣。該平台利用強大的 GPU 和先進的軟體,提供頂級圖形處理能力和流暢的體驗。這項措施進一步提升了 GeForce NOW 在提升遊戲效能方面的聲譽。
  • 2023年3月,Optus與Pentanet Limited合作,將NVIDIA的GeForce NOW雲端遊戲服務帶給澳洲用戶。透過利用Optus先進的5G生活網絡和Pentanet的CloudGG平台,用戶可以透過Optus的SubHub訂閱無縫存取基於雲端的AAA遊戲。此次合作標誌著在澳洲推廣雲端遊戲服務方面邁出了重要一步。
  • 2022年7月,Sony發布了適用於PlayStation 5的新一代VR頭顯,該頭顯配備眼動追蹤、觸覺回饋和110度視野,並支援4K HDR OLED解析度和90/120 fps幀率。全新的VR控制器也提供了觸覺回饋,帶來沉浸式遊戲體驗。這項創新進一步鞏固了索尼致力於突破主機VR遊戲界限的決心。
  • 2021 年 1 月,NVIDIA 公司推出了 GeForce NOW 的 GeForce RTX 3080 訂閱服務,為全球遊戲玩家帶來超低延遲、更高解析度和更快幀率。此舉使 NVIDIA 成為高效能遊戲串流解決方案領域的領導者。


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研究方法

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

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Frequently Asked Questions

市场是基于 全球遊戲串流媒體市場細分,按產品(基礎設施和遊戲平台服務)、設備類型(智慧型手機、平板電腦、遊戲機、個人電腦和筆記型電腦、智慧電視和頭戴式顯示器)、解決方案類型(視訊串流和檔案串流)、遊戲玩家類型(休閒遊戲玩家、狂熱遊戲玩家、硬派遊戲玩家/專業玩家和生活風格遊戲玩家)、獨立式遊戲玩家類型、獨立式遊戲機Steam、遠端播放等)- 行業趨勢和預測到 2032 年 进行细分的。
在2024年,全球遊戲串流媒體市場的规模估计为1.96 USD Billion美元。
全球遊戲串流媒體市場预计将在2025年至2032年的预测期内以CAGR 51.23%的速度增长。
市场上的主要参与者包括NVIDIA Corporation , Intel Corporation , Google , Microsoft , Amazon Web ServicesInc. , Advanced Micro DevicesInc , Sony Corporation , IBM , Paperspace , Electronic Arts Inc. , LP Technologies LLC , Blacknut , Paperspace Crunchbase Inc. , Apple Inc. , Ubitus K.K , Tencent Cloud. , Broadmedia Corporation , Unity Technologies , AT&T 。
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