全球線上娛樂市場規模、份額和趨勢分析報告—產業概覽和 2032 年預測

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全球線上娛樂市場規模、份額和趨勢分析報告—產業概覽和 2032 年預測

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  • Apr 2025
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Global Online Entertainment Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 316.80 Billion USD 982.66 Billion 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 316.80 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 982.66 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Amazon Web ServicesInc.
  • Netflix
  • Google LLC
  • Sony Group Corporation
  • King

全球線上娛樂市場細分,按形式(視訊、音訊、遊戲、網路電台等)、收入模式(訂閱、廣告、贊助等)、裝置(智慧型手機、智慧電視、投影機和顯示器、筆記型電腦、桌上型電腦和平板電腦等)、最終用戶(Z 世代、千禧世代、X 世代和嬰兒潮世代)、應用程式(個人娛樂、團體娛樂和公共娛樂)——產業娛樂到 2032323 年和趨勢

網路娛樂市場

 線上娛樂市場規模

  • 2024 年全球線上娛樂市場價值為3,168 億美元,預計到 2032 年將達到 9,826.6 億美元
  • 在 2025 年至 2032 年的預測期內,市場可能以15.20% 的複合年增長率增長,主要受互聯網普及率上升、智慧型手機使用率增加以及 OTT 平台擴展等因素推動
  • 市場也受益於虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR) 和互動式串流功能等技術進步,這些技術增強了用戶參與度

線上娛樂市場分析

  • 線上娛樂平台對於提供各種形式的數位內容至關重要,包括視訊串流、音樂串流、線上遊戲和現場活動。這些平台使用戶能夠隨時隨地按需存取娛樂內容
  • 網路普及率的提高、智慧型手機使用率的上升以及 OTT 平台的日益普及極大地推動了線上娛樂的需求。全球超過一半的需求是由視訊串流服務需求驅動的,其中北美和亞太等地區由於內容消費的增加而經歷了最高的增長
  • 北美在全球線上娛樂市場佔據主導地位,這得益於其龐大的數位人口、本地 OTT 平台的興起以及可支配收入的增加,尤其是在美國和加拿大等國家
    • 例如,美國和加拿大等國家的串流服務付費用戶數量激增,反映出人們正轉向數位優先的消費習慣,越來越傾向於在地化的內容和娛樂
  • 在全球範圍內,線上娛樂平台已成為最突出的內容消費來源,超越了電視和廣播等傳統媒體形式,並繼續在塑造不同人群娛樂交付的未來方面發揮關鍵作用

報告範圍和線上娛樂市場細分        

屬性

線上娛樂關鍵市場洞察

涵蓋的領域

  • 按形式:視訊、音訊、遊戲、網路電台等
  • 按收入模式: 訂閱、廣告、贊助和其他
  • 設備: 智慧型手機、智慧型電視、投影機和顯示器、筆記型電腦、桌上型電腦和平板電腦
  • 按最終用戶劃分:  Z 世代、千禧世代、X 世代和嬰兒潮世代
  • 用途:個人娛樂、團體娛樂、公共娛樂

覆蓋國家

北美洲

  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

市場機會

加值資料資訊集

除了對市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者等市場情景的洞察之外,Data Bridge Market Research 策劃的市場報告還包括深入的專家分析、定價分析、品牌份額分析、消費者調查、人口統計分析、供應鏈分析、價值鏈分析、原材料/消耗品概述、供應商選擇標準、PESTLE 分析、波特分析和監管框架。

線上娛樂市場趨勢         

“互動式和沈浸式技術的日益融合”

  • 全球線上娛樂市場的一個突出趨勢是虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR) 和 360 度視訊內容等互動式和沈浸式技術的日益融合
  • 這些技術透過在遊戲、直播和虛擬音樂會等娛樂平台上提供更具沉浸感和互動性的體驗,增強了用戶參與度
    • 例如,VR 遊戲透過提供完全沉浸式體驗徹底改變了用戶的娛樂體驗,而 AR 則改變了行動應用程序,允許用戶在現實環境中與虛擬物件進行交互,創造了新的故事敘述和內容消費方式
  • 直播活動也融入了這些沉浸式技術,為粉絲提供獨特的參與式體驗,例如擴增實境音樂會或互動式體育賽事
  • 這一趨勢正在塑造線上娛樂的未來,推動用戶參與,吸引那些需要更具活力、基於體驗的內容的年輕、精通科技的觀眾

線上娛樂市場動態

司機

“對點播內容和串流媒體服務的需求不斷增長”

  • 對點播內容和串流媒體服務的需求不斷增長,極大地推動了全球線上娛樂市場的成長
  • 隨著消費者逐漸遠離傳統電視,對可隨時隨地存取的數位內容的需求持續增長,尤其是那些喜歡靈活性和便利性的年輕群體
  • Netflix、Disney+ 和 Amazon Prime Video 等 OTT(Over-the-Top)平台透過向全球觀眾提供各種電影、電視節目和原創節目而廣受歡迎
  • 智慧電視、串流媒體設備和高速網路連線的日益普及,使更多家庭能夠存取串流媒體服務,進一步推動了市場成長
  • 隨著內容消費變得更加個人化,平台正在擴大其產品範圍以迎合不同的受眾,提供客製化的推薦和在地化內容,以吸引更廣泛的觀眾群體
  • 這種向串流媒體服務和點播內容的轉變正在重塑娛樂格局,為線上娛樂提供商和內容創作者提供新的成長機會

例如,

  • 據報道,2023年全球串流服務訂閱量已超過11億人。訂閱用戶數量的持續成長凸顯了市場對點播娛樂內容的需求不斷增長
  • 普華永道在 2022 年的報告中強調,預計到 2026 年,全球 OTT 市場的複合年增長率將達到 17.5%,這得益於消費者對數位內容消費的偏好逐漸高於傳統媒體
  • 因此,對點播內容和串流媒體服務日益增長的需求正在極大地推動全球線上娛樂市場的發展。消費者越來越多地從傳統電視轉向更靈活、隨時存取的數位內容,尤其是注重便利性的年輕群體

機會

“人工智慧驅動的個人化和內容創作”

  • 人工智慧 (AI) 與娛樂平台的融合正在徹底改變內容發現、管理和創作,透過提供基於觀看習慣、偏好和參與模式的超個人化使用者體驗
  • 人工智慧正在實現即時內容客製化——從串流媒體服務中的自適應故事情節到智慧音樂播放清單——從而提高娛樂平台上的用戶滿意度和留存率

此外,人工智慧生成的內容(AIGC),包括音樂、藝術甚至劇本創作,正在開闢新的創作途徑並降低製作成本,使小型創作者和工作室能夠在全球範圍內競爭

  • 例如,Spotify 在 2023 年增強了其 AI DJ 功能,讓用戶體驗個人化評論和音樂精選,從而使 Z 世代用戶的使用時間增加了 20%
  • 2024 年,Netflix 推出了基於人工智慧的動態預告片,可根據用戶行為即時調整,顯著提高參與率和推廣內容的點擊率

隨著人工智慧技術的不斷發展,線上娛樂平台有潛力提供更具動態性、客製化和成本效益的內容,從而推動更深入的用戶參與,並擴大數位娛樂生態系統的貨幣化策略

克制/挑戰

“內容許可成本上升和版權問題”

  • 內容授權成本的不斷增加和版權問題對全球線上娛樂市場構成了重大挑戰,尤其影響到串流媒體平台和內容製作者
  • 獲得電影、電視節目和現場活動等高品質內容的版權通常需要數百萬美元的交易,這會增加 OTT 平台的營運成本並影響獲利能力
  • 此外,版權侵權和盜版仍然是持續存在的問題,非法傳播內容對創造收入產生負面影響,並使內容保護工作複雜化

例如,

  • 根據普華永道的報告,2023 年全球盜版每年對娛樂業造成的損失超過 500 億美元,影響了內容創作者和發行者,並使合法內容發行的環境變得複雜
  • 隨著授權成本上升和智慧財產權問題日益普遍,線上娛樂平檯面臨越來越大的財務壓力,這可能會阻礙其擴展或維持內容庫的能力,最終限制市場成長

線上娛樂市場範圍

市場根據形式、收入模式、設備、最終用戶和應用進行細分

分割

細分

按形式  

  • 影片
  • 聲音的
  • 遊戲
  • 網路電台
  • 其他的

按收入模式

  • 訂閱
  • 廣告
  • 贊助
  • 其他的

按設備

  • 智慧型手機
  • 智慧電視
  • 投影機和顯示器
  • 筆記型電腦
  • 桌上型電腦和平板電腦
  • 其他的

按最終用戶

  • Z 世代
  • 千禧世代
  • X世代
  • 嬰兒潮世代

按應用

  • 個人娛樂
  •  團體娛樂
  •  公共娛樂

線上娛樂市場區域分析

“北美是在線娛樂市場的主導地區”

  • 北美在全球線上娛樂市場佔據主導地位,這得益於高網路普及率、先進的數位基礎設施以及 Netflix、亞馬遜和 Disney+ 等主要市場參與者的強大影響力
  • 由於串流媒體服務的廣泛採用、高可支配收入以及各個人口群體中強大的數位內容消費文化,美國佔據了相當大的份額
  • 完善的支付系統、強大的 OTT 平台以及智慧型設備的擴展進一步增強了該地區的市場
  • 此外,對原創內容和在地化節目的需求不斷增長,以及行動串流媒體的快速增長,正在推動北美市場的擴張

“亞太地區預計將實現最高成長率”

  • 受網路存取、智慧型手機普及和行動數據消費增加的推動,亞太地區預計將成為全球線上娛樂市場成長率最高的地區
  • 中國、印度和日本等國家憑藉其龐大的年輕人口和日益向數位優先內容消費的轉變,正成為關鍵市場
  • 中國憑藉蓬勃發展的 OTT 市場和愛奇藝、騰訊視頻等本地串流媒體平台,仍然是主要參與者。該國對互動娛樂和在地化內容的興趣日益濃厚,也推動了成長
  • 印度中產階級不斷壯大,智慧型手機普及率不斷上升,低成本訂閱模式的需求不斷增加,是該地區串流媒體服務成長最快的市場之一
  • 日本以其高科技產業和強大的娛樂消費文化而聞名,在動漫和小眾內容在數位平台上的採用方面繼續處於領先地位,這使其成為線上娛樂的主要市場

線上娛樂市場份額

市場競爭格局提供了競爭對手的詳細資訊。詳細資訊包括公司概況、公司財務狀況、收入、市場潛力、研發投資、新市場計劃、全球影響力、生產基地和設施、生產能力、公司優勢和劣勢、產品發布、產品寬度和廣度、應用優勢。以上提供的數據點僅與公司對市場的關注有關。

市場中主要的市場領導者有:

  • Netflix(美國)
  • Amazon Prime Video(美國)
  • Disney+(美國)
  • 上游(美國)
  • YouTube(美國)
  • 騰訊視頻(中國)
  • 阿里巴巴集團(中國)
  • Spotify(瑞典)
  • Apple TV+(美國)
  • 華納媒體(美國)
  • 維亞康姆哥倫比亞廣播公司(美國)
  • 嗶哩嗶哩(中國)
  • 愛奇藝(中國)
  • 優酷(中國)
  • 潘朵拉(美國)
  • SoundCloud(德國)
  • TikTok(中國)
  • 年份(美國)
  • Sling TV(美國)
  • Starz(美國)

全球線上娛樂市場的最新發展

  • 2023年8月,日本行動娛樂公司MIXI印度設立價值5,000萬美元的企業創投(CVC)基金。該基金計劃在 2023 財年至 2025 財年期間撥款 300 億至 500 億日圓(2 億至 3.5 億美元)用於收購、合併和策略合作。此舉凸顯了 MIXI 致力於擴大其在快速成長的印度市場的影響力,印度市場是全球線上娛樂產業的關鍵地區
  • 2023 年 8 月,美國博彩公司Penn Entertainment迪士尼旗下 ESPN建立策略合作夥伴關係,以ESPN Bet 的名義重新命名並重新推出其體育博彩。此次合作標誌著線上體育博彩和娛樂領域邁出了重要一步。透過利用 ESPN 的成熟品牌和觀眾,此舉旨在提升 Penn Entertainment 的市場影響力,並擴大其在日益增長的體育博彩領域的影響力
  • 2022 年 1 月,微軟透露了收購 美國電玩公司視暴雪的意向,目的是擴大其遊戲產品範圍並增強所有設備上游戲體驗的可訪問性。此次收購體現了微軟為加強其在日益增長的數位娛樂和遊戲領域的地位而做出的戰略努力。透過整合許多動視暴雪的標誌性遊戲系列,微軟旨在實現其線上娛樂服務的多元化和豐富化
  • 2022 年 2 月,索尼音樂娛樂索尼影視娛樂公司成立了索尼娛樂人才新創公司印度分公司 (SETVI),這是一家旨在進軍印度快速擴張的娛樂產業的合資企業。該合資企業涉及電影、音樂、電視、數位媒體和遊戲等多個領域,專注於利用印度龐大的人才庫來促進戰略投資和合作夥伴關係。此舉符合全球線上娛樂市場對多元、本地製作內容日益增長的需求
  • 2021 年 2 月,Disney+澳洲、紐西蘭、西歐和加拿大推出Star 品牌,擴大了其全球影響力。這項策略性舉措透過提供電影、電視劇和紀錄片等廣泛的綜合娛樂內容,增強了迪士尼在競爭激烈的線上娛樂市場的影響力。透過星空品牌,迪士尼旨在加強其地理覆蓋範圍,並更好地滿足這些關鍵地區消費者不斷變化的內容偏好 


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研究方法

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

可定制

Data Bridge Market Research 是高级形成性研究领域的领导者。我们为向现有和新客户提供符合其目标的数据和分析而感到自豪。报告可定制,包括目标品牌的价格趋势分析、了解其他国家的市场(索取国家列表)、临床试验结果数据、文献综述、翻新市场和产品基础分析。目标竞争对手的市场分析可以从基于技术的分析到市场组合策略进行分析。我们可以按照您所需的格式和数据样式添加您需要的任意数量的竞争对手数据。我们的分析师团队还可以为您提供原始 Excel 文件数据透视表(事实手册)中的数据,或者可以帮助您根据报告中的数据集创建演示文稿。

Frequently Asked Questions

市场是基于 全球線上娛樂市場細分,按形式(視訊、音訊、遊戲、網路電台等)、收入模式(訂閱、廣告、贊助等)、裝置(智慧型手機、智慧電視、投影機和顯示器、筆記型電腦、桌上型電腦和平板電腦等)、最終用戶(Z 世代、千禧世代、X 世代和嬰兒潮世代)、應用程式(個人娛樂、團體娛樂和公共娛樂)——產業娛樂到 2032323 年和趨勢 进行细分的。
在2024年,全球線上娛樂市場的规模估计为316.80 USD Billion美元。
全球線上娛樂市場预计将在2025年至2032年的预测期内以CAGR 15.2%的速度增长。
市场上的主要参与者包括Amazon Web ServicesInc. , Netflix , Google LLC , Sony Group Corporation , King , Spotify AB , Rakuten GroupInc. , CBS Corporation Comcast , Disney , Charter Communications 。
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