تقرير تحليل حجم سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ وحصتها واتجاهاتها - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2033

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

تقرير تحليل حجم سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ وحصتها واتجاهاتها - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2033

تقسيم سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، حسب نوع المنتج (ألعاب الطاولة وأوراق اللعب)، والفئة العمرية (5-12 سنة، وأكثر من 12 سنة، و2-5 سنوات، و0-2 سنة)، وقناة التوزيع (المتاجر التقليدية والمتاجر الإلكترونية)، والمستخدم النهائي (الأطفال والبالغون) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2033

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 150
  • عدد الأرقام: 23

Asia Pacific Playing Cards And Board Games Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 7.04 Billion USD 12.20 Billion 2025 2033
Diagram فترة التنبؤ
2026 –2033
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 7.04 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 12.20 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • Mattel Inc.
  • Hasbro Inc
  • Asmodee Group
  • Spin Master Corp
  • Cartamundi Group

تقسيم سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، حسب نوع المنتج (ألعاب الطاولة وأوراق اللعب)، والفئة العمرية (5-12 سنة، وأكثر من 12 سنة، و2-5 سنوات، و0-2 سنة)، وقناة التوزيع (المتاجر التقليدية والمتاجر الإلكترونية)، والمستخدم النهائي (الأطفال والبالغون) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2033

أسواق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

حجم سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

  • بلغت قيمة سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ 7.04 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن تصل إلى 12.20 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2033.
  • خلال الفترة المتوقعة من عام 2026 إلى عام 2033، من المرجح أن ينمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.2%، ويعود ذلك بشكل أساسي إلى تزايد اهتمام المستهلكين بألعاب الطاولة، مدفوعًا بالحنين إلى الماضي، واتجاهات الألعاب الاجتماعية، والطلب المتزايد على الأنشطة المناسبة للعائلة. كما أن شعبية ألعاب الاستراتيجية وألعاب التجميع، إلى جانب نمو المجتمعات الإلكترونية وتوسع قطاع التجزئة، تُسهم في دفع نمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، يُعزز الابتكار في تصميم الألعاب والتعاون في مجال الترخيص مع علامات تجارية إعلامية شهيرة المبيعات.

تحليل سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

  • يمثل سوق ألعاب الورق والطاولة قطاعًا سريع التطور ضمن صناعة الألعاب والترفيه والتجارب التفاعلية، ويستحوذ على حصة كبيرة من سوق ألعاب الطاولة والأنشطة الترفيهية الاجتماعية العالمية. ويتأثر هذا السوق بشكل متزايد بتفضيل المستهلكين المتزايد لألعاب غامرة وغنية بالقصص، والطلب المتنامي على الأنشطة الترفيهية الاجتماعية والعائلية، وظهور صيغ هجينة تجمع بين الألعاب المادية والرقمية، وتدمج تطبيقات الهاتف المحمول وأدوات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي والامتدادات الرقمية.
  • يُعزى النمو أيضاً إلى انتشار منصات التجارة الإلكترونية، وظهور نماذج التمويل الجماعي (مثل كيكستارتر وجيم فاوند) لتطوير الألعاب المستقلة، وتوسع مقاهي ألعاب الطاولة، ومجتمعات الهواة، ونوادي الألعاب الاجتماعية حول العالم. كما أن الإقبال المتزايد على ألعاب الطاولة التعليمية والقائمة على العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات، إلى جانب أنماط اللعب التي تُنمّي القدرات المعرفية، يُعيد تشكيل الطلب، لا سيما بين أولياء الأمور والمدارس والمؤسسات التعليمية.
  • يُسهم الابتكار في آليات اللعب المعيارية، والتجارب القائمة على القصة، وحزم التوسعة، وألعاب الاستراتيجية المصغرة، وتنسيقات البطاقات القابلة للتجميع (TCGs وCCGs) في دعم المشاركة طويلة الأمد وعمليات الشراء المتكررة. بالإضافة إلى ذلك، تُحفز التوسعات الرقمية للألعاب المادية، بما في ذلك تطبيقات الهاتف المحمول المصاحبة، وتنسيقات اللعب الجماعي السحابية، وآليات الواقع المعزز/الافتراضي، الطلب على أنظمة الألعاب التفاعلية والهجينة.
  • يركز اللاعبون الرئيسيون في سوق ألعاب الورق والطاولة على الابتكار المستمر في تصميم الألعاب، واستخدام مواد عالية الجودة، وإطلاق عناوين مستوحاة من علامات تجارية معروفة، وذلك لجذب مختلف الفئات العمرية. وتُعيد الشراكات الاستراتيجية مع العلامات التجارية الترفيهية، والمؤثرين الرقميين، ومنصات التمويل الجماعي، تشكيل استراتيجيات تطوير المنتجات والتسويق. ومع تزايد طلب المستهلكين على الألعاب الاجتماعية والعائلية وألعاب الهوايات، تُوسّع الشركات نطاق توزيعها عبر قنوات البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية. ومع تحوّل التفضيلات نحو الألعاب التفاعلية والموضوعية والقابلة للتجميع، سيعتمد النمو المستدام على الإبداع، وشراكات الترخيص القوية، والتكيف مع اتجاهات تفاعل المستهلكين المتغيرة.
  • من المتوقع أن تهيمن الصين على سوق ألعاب الورق والطاولة بحصة إيرادات تبلغ 32.15% بحلول عام 2026، مدفوعةً بتزايد اهتمام المستهلكين بالألعاب اللوحية المتميزة والاستراتيجية، والنمو السريع للطبقة المتوسطة، وتزايد إقبال سكان المدن على الأنشطة الترفيهية الداخلية. تمتلك الصين قاعدة تصنيعية قوية وحضورًا متزايدًا لشركات نشر الألعاب المحلية والعالمية، مما يدعم توفر المنتجات والابتكار. إضافةً إلى ذلك، يُعزز الانتشار الواسع للتجارة الإلكترونية وقنوات التسويق الرقمي ريادة الصين في سوق آسيا والمحيط الهادئ.

نطاق التقرير وتجزئة سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة   

صفات

أهم رؤى السوق في مجال أوراق اللعب وألعاب الطاولة

القطاعات التي تم تغطيتها

  • حسب نوع المنتج: ألعاب لوحية وأوراق لعب
  • حسب الفئة العمرية: 5-12 سنة، أكثر من 12 سنة، 2-5 سنوات، و0-2 سنة
  • حسب قناة التوزيع: عبر الإنترنت وخارجه
  • حسب المستخدم النهائي: الأطفال والبالغين

الدول المشمولة

منطقة آسيا والمحيط الهادئ

  • الصين
  • اليابان
  • كوريا الجنوبية
  • الهند
  • أستراليا
  • تايلاند
  • أندونيسيا
  • ماليزيا
  • فيلبيني
  • سنغافورة
  • نيوزيلندا
  • باقي منطقة آسيا والمحيط الهادئ

اللاعبون الرئيسيون في السوق

  • ماتيل (الولايات المتحدة)
  • هاسبرو (الولايات المتحدة)
  • أسومودي نورديكس (الدنمارك)
  • سبين ماستر (كندا)
  • كارتاموندي (بلجيكا)
  • شركة نينغبو ثري إيه جروب المحدودة (الصين)
  • مجموعة رافنسبورغر (ألمانيا)
  • ألعاب بافالو (الولايات المتحدة الأمريكية)
  • HABA USA (الولايات المتحدة الأمريكية)
  • سي إم أو إن (سنغافورة)
  • شركة ألعاب الجامعة (الولايات المتحدة الأمريكية)
  • ألعاب Z-MAN (الولايات المتحدة)
  • شركة USAOPOLY (الولايات المتحدة الأمريكية)
  • شركة جولياس للألعاب (هولندا)
  • ألعاب لونغ باك (الصين)
  • إصدار الألعاب التشيكية (جمهورية التشيك)
  • بياتنيك (النمسا)
  • ألعاب آر آند آر (الولايات المتحدة)
  • شركة NECA/WizKids LLC (WizKids) (الولايات المتحدة الأمريكية)
  • شركة هايكريت للألعاب (الصين)

فرص السوق

  • دمج ميزات الواقع المعزز والواقع المختلط في تنسيقات الألعاب المادية
  •  تطوير إصدارات فاخرة قابلة للتحصيل وإصدارات مرخصة مميزة من الألعاب

مجموعات بيانات القيمة المضافة

بالإضافة إلى المعلومات المتعلقة بسيناريوهات السوق مثل قيمة السوق ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، تتضمن تقارير السوق التي أعدتها شركة Data Bridge Market Research أيضًا تحليلًا متعمقًا من قبل الخبراء، وتحليلًا للتسعير، وتحليلًا لحصة العلامة التجارية، واستطلاعًا للمستهلكين، وتحليلًا ديموغرافيًا، وتحليلًا لسلسلة التوريد، وتحليلًا لسلسلة القيمة، ونظرة عامة على المواد الخام/المستهلكات، ومعايير اختيار البائعين، وتحليل PESTLE، وتحليل بورتر، والإطار التنظيمي.

اتجاهات سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

توسيع نموذج الاشتراك

  • يُقدّم نموذج الاشتراك فرصة نموّ واعدة لسوق ألعاب الورق والطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. فمن خلال التحوّل من عمليات الشراء التقليدية لمرة واحدة إلى تقديم تجارب ألعاب مُنتقاة بشكل دوري، يُمكن للمصنّعين وتجار التجزئة الاستفادة من تحسين قيمة العميل على المدى الطويل، وإمكانية التنبؤ بالطلب، وتعزيز التفاعل. كما تُسهّل خدمات الاشتراك اكتشاف عناوين جديدة، وتُقلّل من مخاطر تشتّت خيارات المستهلك، وتُمكّن العلامات التجارية من تقديم محتوى حصري أو محدود الإصدار.
  • بالإضافة إلى ذلك، يدعم هذا النموذج تحقيق الربح التدريجي من خلال العضويات المتدرجة، والصناديق ذات الطابع الخاص، والميزات التي يقودها المجتمع. ومع نضوج الخدمات اللوجستية للتجارة الإلكترونية والمدفوعات الرقمية، أصبحت أطر الاشتراك أكثر جدوى في مختلف المناطق الجغرافية وشرائح المستهلكين، مما يخلق قناة قابلة للتوسع لصناعة ألعاب الطاولة لتنويع مصادر الإيرادات وتعزيز ولاء العلامة التجارية.
  • في مايو 2022، أطلقت شركة جيبسونز (إعلان الشركة) عرض اشتراك شهري لألعاب تركيب الصور، مما يدل على تبني الناشرين لتنسيقات المنتجات ذات الإيرادات المتكررة في فئات ألعاب الطاولة/الألغاز المجاورة.
  • في أكتوبر 2024، نشرت شركة Build Game Box بيانًا صحفيًا أعلنت فيه عن إطلاق صندوق اشتراك شهري لتصميم الألعاب ومجموعات ألعاب سطح المكتب، مما يشير إلى نشاط دخول منافسين جدد في اشتراكات صناديق الألعاب المنسقة.
  • يستعد سوق ألعاب الورق والطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بشكل متزايد للاستفادة من توسع نماذج الاشتراك. وتشير عمليات استحواذ الناشرين على المنصات الرقمية، ودمج خدمات العضوية المميزة، وظهور عروض صناديق الألعاب المُنتقاة، إلى التزام مؤسسي متزايد بنماذج الإيرادات المتكررة. وتتعزز هذه التطورات بفضل نضوج البنية التحتية للتجارة الرقمية، وتزايد اهتمام المستهلكين بالتجارب المادية المُنتقاة، والاعتماد المطرد لنماذج التفاعل الهجينة بين العالم المادي والرقمي.
  • مع توسع نطاق أنظمة الاشتراك، تتعزز سبل اكتشاف المنتجات، والحفاظ على العملاء، وتحقيق الربح من المحفظة الاستثمارية. وتشير هذه العوامل مجتمعةً إلى بيئة سوقية تدعم تبني الاشتراكات بشكل مستدام، مما يُمكّن المشاركين في الصناعة من تنويع مصادر دخلهم، وتحقيق استقرار الطلب، وتعزيز مكانتهم الاستراتيجية طويلة الأجل في قطاع ألعاب الطاولة.

ديناميكيات سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

السائق

ارتفاع الطلب على ألعاب الطاولة ذات الطابع الموضوعي والاستراتيجية

  • لوحظ ارتفاع ملحوظ في الطلب على ألعاب الطاولة ذات الطابع الخاص والاستراتيجية، مما يُعدّ محركاً رئيسياً لنمو سوق ألعاب الورق والطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. ويتزايد إقبال المستهلكين على الألعاب التي تتجاوز آليات اللعب البسيطة، وتقدم تجربة سردية أكثر عمقاً، وفرصاً لاتخاذ قرارات استراتيجية، وعوالم غامرة ذات طابع خاص.
  • تعكس هذه التفضيلات تحولات أوسع في كيفية قضاء أوقات الفراغ: إذ يسعى اللاعبون إلى التفاعل الاجتماعي، والتحفيز الفكري، وإمكانية إعادة اللعب، بدلاً من مجرد الألعاب الترفيهية أو الجماعية. وقد ساهم نمو الألعاب ذات الطابع الغامر (الخيال، والتاريخ، والعلوم)، وآليات الاستراتيجية المعقدة (إدارة الموارد، والسيطرة على المناطق، وعناصر الإرث)، واللعب الجماعي (النوادي، والمقاهي، والأطر التنافسية) في توسيع نطاق السوق المستهدف، مما أتاح لناشري الألعاب إطلاق إصدارات وتوسعات مميزة بأسعار أعلى. ونتيجة لذلك، تُعزز الألعاب ذات الطابع الخاص والاستراتيجية من تمايز المنتجات، وتُطيل عمرها الافتراضي، وتُقوي ولاء المستهلكين في قطاع ألعاب الطاولة.
  • في مارس 2023، أفادت ياهو فاينانس أن ألعاب الطاولة القائمة على الاستراتيجية تشهد طلبًا متزايدًا، مشيرة إلى أنه في حين يفضل أطفال ما قبل المدرسة ألعاب الطاولة القائمة على الحظ، فإن البالغين يتجهون نحو عناوين أكثر استراتيجية.
  • تشير الحالات التي تمت مراجعتها مجتمعةً إلى تحول واضح ومستمر نحو تفاعل أعمق مع المواضيع وأساليب اللعب الاستراتيجية في سوق ألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. وقد تم توثيق تزايد اهتمام المستهلكين، عبر مناطق ومصادر متعددة، بآليات اللعب الغنية بالسرد القصصي، وأنماط اللعب التعاونية، وهياكل اللعب المحفزة فكريًا، والبيئات الاجتماعية الغامرة. ويعكس هذا التوجه تغيرًا في تفضيلات الترفيه، حيث يولي اللاعبون أهمية متزايدة للعمق، وإمكانية إعادة اللعب، والتفاعل الهادف.
  • إن تقارب أنماط الطلب في قطاع التجزئة، وتطور أساليب التصميم، ونمو النظم البيئية للعب الاجتماعي يعزز وجهة النظر القائلة بأن العناوين الموضوعية والاستراتيجية أصبحت محورية لتوسيع السوق، مما يعزز آفاق النمو على المدى الطويل ويشكل أولويات تطوير المنتجات المستقبلية عبر سلسلة القيمة.

ضبط النفس/التحدي

الإزاحة التنافسية من ألعاب الفيديو الرقمية الأكبر

  • يُمارس نمو منصات الألعاب الرقمية وألعاب الفيديو ضغطًا تنافسيًا على سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة التقليدية. فمع تخصيص المستهلكين المزيد من وقت فراغهم وإنفاقهم للترفيه الرقمي الغامر، بما في ذلك ألعاب الهواتف المحمولة وأجهزة الألعاب المنزلية وتجارب اللعب الجماعي عبر الإنترنت، يواجه قطاع ألعاب الطاولة التقليدية خطر الإزاحة. توفر الصيغ الرقمية الراحة، والتحديثات المتكررة للمحتوى، ونماذج الاشتراك، والتواصل الاجتماعي، مما يزيد من حدة المنافسة. ونتيجة لذلك، يتعين على مصنعي وتجار التجزئة لألعاب الطاولة وأوراق اللعب التعامل ليس فقط مع بدائل الترفيه التقليدية، بل أيضًا مع النظام البيئي الرقمي سريع التوسع الذي يُضعف حصة السوق التقليدية، ويزيد من تكاليف اكتساب العملاء، ويُعزز الحاجة إلى التموضع المتميز ودمج المنتجات المادية والرقمية.
  • في مارس 2023، لاحظت دراسة تمت مراجعتها من قبل النظراء في مجلة PLOS ONE أن وقت لعب ألعاب الفيديو كان مؤشرًا مهمًا لمقاييس الوظائف المعرفية في حين أن لعب ألعاب الطاولة لم يكن كذلك، مما يشير إلى مستويات مشاركة أعلى وجلسات أطول في التنسيقات الرقمية.
  • يُستنتج أن خطر إزاحة قطاع الألعاب الرقمية/الفيديو الأوسع نطاقًا يُمثل تحديًا كبيرًا لسوق ألعاب الورق والطاولة. تُشير الأدلة إلى أن الألعاب الرقمية قد حققت حصة مهيمنة من الإيرادات، وتفاعلًا مستدامًا من المستهلكين، وابتكارًا سريعًا، مما قلل من وقت الفراغ المتاح والإنفاق على ألعاب الطاولة التقليدية. بالنسبة لمنتجي الألعاب التقليدية، يعني هذا ضرورة ملحة لتعزيز القيمة من خلال التكامل الرقمي الهجين، وتطوير عروض اللعب الاجتماعي، وتعزيز التميّز التسويقي. بدون هذا التكيف الاستراتيجي، قد يواجه قطاع الألعاب التقليدية نموًا أبطأ، وهوامش ربح أقل، وتراجعًا في القدرة التنافسية ضمن بيئة ترفيهية تهيمن عليها التجارب الرقمية بشكل متزايد.

نطاق سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

يتم تقسيم السوق على أساس نوع المنتج، والفئة العمرية، وقناة التوزيع، والمستخدم النهائي.

  • حسب نوع المنتج

استنادًا إلى نوع المنتج، ينقسم سوق ألعاب الورق والطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى ألعاب الطاولة وألعاب الورق. من المتوقع أن يهيمن قطاع ألعاب الطاولة على السوق بحلول عام 2026 بحصة سوقية تبلغ 72.30%، مدفوعًا بتزايد تفضيل المستهلكين لألعاب الاستراتيجية والتعاونية، والشعبية المتزايدة لألعاب الطاولة العائلية والتعليمية، والإقبال الكبير على الألعاب المرخصة والألعاب ذات الطابع الخاص، فضلًا عن ازدهار مقاهي ألعاب الطاولة وفعاليات الألعاب المجتمعية التي تُسهم في تعزيز التفاعل والمبيعات على مستوى المنطقة.

يُعد قطاع أوراق اللعب الأسرع نموًا في سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.5٪، مدفوعًا بالشعبية المتزايدة لمجموعات أوراق اللعب القابلة للتحصيل وذات الطابع الخاص، والاهتمام المتزايد بألعاب الورق العادية والاجتماعية، والاعتماد المتزايد لأوراق اللعب في الترفيه العائلي والألعاب المناسبة للسفر، وتوسع قنوات البيع بالتجزئة عبر الإنترنت التي توفر مجموعة أوسع من الخيارات وسهولة الوصول.

  • حسب الفئة العمرية

استنادًا إلى الفئة العمرية، يُقسّم سوق ألعاب الورق والطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى أربع فئات عمرية: من 5 إلى 12 عامًا، وأكبر من 12 عامًا، ومن 2 إلى 5 أعوام، ومن 0 إلى عامين. من المتوقع أن تهيمن فئة الأطفال من 5 إلى 12 عامًا على السوق بحلول عام 2026 بحصة سوقية تبلغ 49.11%، مدفوعةً بالطلب القوي على الألعاب التعليمية، وألعاب تنمية المهارات، والألعاب التفاعلية؛ وتزايد اهتمام الآباء بالتنمية المعرفية؛ وانتشار ألعاب الطاولة والورق في المدارس ومراكز التعلم؛ وشعبية منتجات الألعاب القائمة على الشخصيات والموضوعات بين الأطفال في هذه الفئة العمرية.

تُعد شريحة من تزيد أعمارهم عن 12 عامًا الشريحة الأسرع نموًا في سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.5٪، مدفوعة بالاهتمام المتزايد بالألعاب الاستراتيجية والمعقدة على الطاولة، وزيادة المشاركة بين المراهقين والشباب، والشعبية المتزايدة لمجتمعات هواة الألعاب، والتأثير القوي لوسائل التواصل الاجتماعي وفعاليات الألعاب واتجاهات الثقافة الشعبية التي تشجع على المشاركة في ألعاب الطاولة وألعاب الورق المتقدمة.

  • عن طريق قناة التوزيع

استنادًا إلى قنوات التوزيع، ينقسم سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى قسمين: المتاجر التقليدية والمتاجر الإلكترونية. من المتوقع أن يهيمن قطاع المتاجر التقليدية على السوق بحلول عام 2026 بحصة سوقية تبلغ 66.19%، مدفوعًا بالانتشار الواسع لمتاجر الألعاب المتخصصة، ومتاجر بيع الألعاب بالتجزئة، ومحلات السوبر ماركت، ومتاجر الهوايات؛ وتفضيل المستهلكين لتقييم المنتجات داخل المتاجر؛ وازدهار مقاهي ألعاب الطاولة وأنماط البيع بالتجزئة التفاعلية؛ واستمرار شعبية بيئات التسوق التقليدية التي تتيح تجربة المنتجات بشكل مباشر وتوفرها الفوري.

يُعدّ قطاع الإنترنت هو القطاع الأسرع نموًا بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.6% في سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، مدفوعًا بالتوسع السريع لمنصات التجارة الإلكترونية، وزيادة تفضيل المستهلكين للتوصيل المنزلي المريح، وتوافر المنتجات على نطاق أوسع مقارنة بالقنوات التقليدية، والخصومات والعروض الترويجية المتكررة عبر الإنترنت، والتأثير المتزايد للتسويق الرقمي ووسائل التواصل الاجتماعي في تشكيل قرارات شراء منتجات الألعاب.

  • بواسطة المستخدم النهائي

استنادًا إلى المستخدم النهائي، يُقسّم سوق ألعاب الورق والطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى فئتين: ألعاب الأطفال وألعاب الكبار. من المتوقع أن يهيمن قطاع ألعاب الأطفال على السوق بحلول عام 2026 بحصة سوقية تبلغ 62.60%، مدفوعًا بالطلب المتزايد على الألعاب التعليمية وألعاب تنمية المهارات، وتزايد اعتماد التعلم القائم على اللعب في المدارس والمنازل، والشعبية الكبيرة لألعاب الشخصيات الكرتونية والألعاب المرخصة، والتأثير المتنامي لتجار التجزئة للألعاب، سواءً عبر الإنترنت أو في المتاجر، الذين يروجون بنشاط لألعاب الطاولة والورق الموجهة للأطفال.

يُعد قطاع ألعاب الأطفال هو القطاع الأسرع نموًا بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.3٪ في سوق ألعاب الورق وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، مدفوعًا بتزايد تركيز الآباء على الألعاب التعليمية وألعاب بناء المهارات، والشعبية المتزايدة للمنتجات ذات الطابع الشخصي والمنتجات المرخصة، وتوسيع نطاق إمكانية الوصول إلى البيع بالتجزئة عبر الإنترنت، والاعتماد المتزايد لألعاب الطاولة كأداة للتنمية المعرفية والتفاعل الاجتماعي بين اللاعبين الصغار.

سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ - تحليل إقليمي

  • من المتوقع أن تهيمن الصين على سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة إيرادات تبلغ 32.04% في عام 2025، مدفوعة باهتمام المستهلكين القوي بثقافة ألعاب الطاولة، وارتفاع الدخل المتاح، ووجود شركات تصنيع وبيع ألعاب راسخة.
  • تشهد أسواق منطقة آسيا والمحيط الهادئ إطلاقًا متكررًا لألعاب الطاولة وأوراق اللعب ذات الطابع الخاص والتعليمي، مما يجذب فئات عمرية متنوعة ويعزز نمو السوق.
  • تتصدر دول مثل الصين واليابان والهند المشهد بفضل الإقبال الكبير من المستهلكين على ألعاب الطاولة وأوراق اللعب، والبنية التحتية القوية لتجارة التجزئة والتجارة الإلكترونية، والثقافة المتنامية للألعاب الاجتماعية والعائلية.

نظرة عامة على سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في الصين

تستحوذ الصين على حصة سوقية كبيرة تبلغ 32.04% من سوق ألعاب الورق والطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحلول عام 2025، مما يعكس هيمنتها في المنطقة. ويعود هذا النمو القوي في السوق إلى قاعدة مستهلكين واسعة ومتنامية ذات دخل متزايد، إلى جانب الاهتمام المتزايد بألعاب الطاولة التقليدية والحديثة على حد سواء. وقد ساهمت شعبية ألعاب الاستراتيجية، وألعاب الورق القابلة للتجميع، وألعاب الطاولة العائلية بشكل كبير في نمو السوق.

بالإضافة إلى ذلك، ساهم التوسع السريع لمنصات التجارة الإلكترونية ومجتمعات الألعاب الإلكترونية في جعل هذه المنتجات في متناول شريحة أوسع من الجمهور. ويقوم مصنّعو الألعاب المحليون، إلى جانب العلامات التجارية العالمية، بتقديم ألعاب مبتكرة ومصممة خصيصاً لتناسب الثقافة المحلية، مما يعزز ريادة الصين في سوق آسيا والمحيط الهادئ.

نظرة عامة على سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في اليابان

استحوذت اليابان على ثاني أكبر حصة في سوق ألعاب الورق والطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بنسبة 21.55% في عام 2025، مدعومةً بثقافة الألعاب الراسخة فيها وشعبية ألعاب الطاولة والورق التقليدية والحديثة على حد سواء. وقد ساهم ميل اليابان إلى الألعاب الاجتماعية والعائلية، إلى جانب التعاون مع الثقافة الشعبية والألعاب ذات الطابع الخاص، في الحفاظ على طلب المستهلكين بشكل ثابت.

بالإضافة إلى ذلك، فإن نمو متاجر التجزئة عبر الإنترنت والمتاجر المتخصصة في اليابان قد جعل مجموعة واسعة من الألعاب في متناول الجميع، في حين أن ارتفاع الدخل المتاح والاهتمام بالأنشطة الترفيهية غير المتصلة بالإنترنت قد عزز حصة السوق بشكل أكبر.

نظرة عامة على سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في الهند

تُعدّ الهند من أسرع الأسواق نموًا لألعاب الورق والطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، مدفوعةً بارتفاع الدخل المتاح ونمو الطبقة المتوسطة التي تُنفق بشكل متزايد على الترفيه والتسلية الراقية. وقد جعل هذا التوجه نحو الأنشطة الاجتماعية غير الإلكترونية ألعاب الطاولة والورق خيارًا شائعًا للعائلة والأصدقاء.

لقد ساهم توسع تجارة التجزئة عبر الإنترنت والمتاجر المتخصصة في تحسين إمكانية الوصول في جميع أنحاء المدن، في حين أن إحياء الألعاب التقليدية وإدخال ألعاب الاستراتيجية الحديثة والألعاب التعليمية يجذب فئة عمرية أوسع، مما يدفع نمو السوق بشكل أكبر.

أبرز الشركات الرائدة العاملة في السوق هي:

  • شركة ماتيل (الولايات المتحدة الأمريكية)
  • شركة هاسبرو (الولايات المتحدة الأمريكية)
  • مجموعة أسومودي (فرنسا/السويد)
  • شركة سبين ماستر (كندا)
  • مجموعة كارتاموندي (بلجيكا)
  • شركة بافالو جيمز (الولايات المتحدة الأمريكية)
  • شركة سي إم أو إن المحدودة (سنغافورة)
  • إصدار الألعاب التشيكية (CGE) (جمهورية التشيك)
  • ألعاب جليات - (هولندا)
  • HABA USA — (الولايات المتحدة الأمريكية)
  •  شركة هايكريت للألعاب (الصين)

آخر التطورات في سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

  • في سبتمبر 2025، أعلنت هاسبرو وديزني للمنتجات الاستهلاكية عن تعاون موسع يجمع بين معجون بلاي-دوه وقصص ديزني الشهيرة من خلال مجموعات لعب جديدة تركز على الحواس وتعتمد على الصلصال. تضم المجموعة الأولى نادي ميكي ماوس من ديزني جونيور، مع توفر العديد من مجموعات اللعب المحمولة حاليًا على أمازون، وستتوفر في متاجر التجزئة على نطاق أوسع في يناير 2026. من المتوقع أن يعزز هذا التعاون محفظة هاسبرو المخصصة لمرحلة ما قبل المدرسة، وأن يدفع نمو العلامة التجارية على المدى الطويل من خلال توسيع فرص الترخيص والوصول إلى شريحة أوسع من المستهلكين.
  • في يوليو 2025، أعلنت هاسبرو عن شراكات ترخيص جديدة متعددة السنوات مع شركات أريستوكرات تكنولوجيز، وإيفولوشن، وجالاكسي غيمنغ، وباليز، لتوسيع نطاق علاماتها التجارية الشهيرة، بما في ذلك مونوبولي، وياتزي، وباتلشيب، لتشمل قطاع ألعاب الكازينو. تهدف هذه الشراكات إلى تقديم حقوق الملكية الفكرية المميزة لهاسبرو إلى ماكينات القمار التقليدية، وماكينات القمار الإلكترونية، وألعاب الطاولة، والكازينوهات الإلكترونية الموجهة للبالغين. من المقرر إطلاق هذه الألعاب الجديدة في يناير 2026، مما يعكس استراتيجية هاسبرو "اللعب من أجل الفوز" القائمة على الابتكار وتوسيع العلامة التجارية. من المتوقع أن تُدرّ هذه الخطوة مصادر دخل جديدة وتعزز حضور هاسبرو في سوق ألعاب البالغين المتنامي.
  • في يناير 2025، وقّعت شركة Addo Play اتفاقية ترخيص عالمية متعددة السنوات مع شركة Spin Master لإعادة إحياء علامة Meccano التجارية الشهيرة، وذلك من خلال تصميم وتصنيع مجموعة جديدة من ألعاب الأطفال، ومنتجات مخصصة للصغار، بالإضافة إلى مشاريع تعاونية تركز على مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. وتهدف هذه الشراكة إلى إعادة تموضع Meccano في الأسواق الإقليمية وإعادة طرحها في المملكة المتحدة عبر أكثر من 1200 منفذ بيع بالتجزئة، مما يعزز حضور العلامة التجارية وإمكانات نموها.
  • في سبتمبر 2024، أعلنت شركة سبين ماستر عن اتفاقيات ترخيص جديدة لمنتجاتها الاستهلاكية الخاصة بأكاديمية يونيكورن، وذلك بعد الموافقة على إنتاج الموسم الثاني على منصة نتفليكس. وشملت هذه الاتفاقيات صفقات مع سوني ميوزيك، وبانيني، وميك إت ريل، ورافنسبورغر، وفي تيك، بالإضافة إلى وكلاء ترخيص دوليين جدد لتوسيع نطاق الامتياز إقليميًا. ومن المتوقع أن تُعزز هذه المبادرات حضور العلامة التجارية في السوق، وأن تُسهم في نمو إيرادات الشركة.


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

Table of Content

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)

4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION

4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION

4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS

4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES

4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA

4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY

4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT

4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE

4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION

4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS

4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP

4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY

4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES

4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS-

5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES

5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS

5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT

5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES

5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS

5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS

5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION

5.4 CHALLENGES

5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS

5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION

6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.1 OVERVIEW

6.2 GAMES

6.3 PLAYING CARDS

6.4 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.4.1 ASIA-PACIFIC

6.4.2 NORTH AMERICA

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.4.5 SOUTH AMERICA

6.5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.5.1 ASIA-PACIFIC

6.5.2 NORTH AMERICA

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.5.5 SOUTH AMERICA

7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.1 OVERVIEW

7.2 5–12 YEARS

7.3 ABOVE 12 YEARS

7.4 2–5 YEARS

7.4.1 0–2 YEARS

7.5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.5.1 ASIA-PACIFIC

7.5.2 NORTH AMERICA

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.5.5 SOUTH AMERICA

7.6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.6.1 ASIA-PACIFIC

7.6.2 NORTH AMERICA

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.6.5 SOUTH AMERICA

7.7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.7.1 ASIA-PACIFIC

7.7.2 NORTH AMERICA

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.7.5 SOUTH AMERICA

7.8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.8.1 ASIA-PACIFIC

7.8.2 NORTH AMERICA

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.8.5 SOUTH AMERICA

8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

8.1 OVERVIEW

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

8.2.2 SPECIALTY STORES

8.2.3 OTHERS

8.3 ONLINE

8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR

8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE

9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER

9.1 OVERVIEW

9.2 CHILDREN'S

9.2.1 BOY

9.2.2 GIRL

9.3 ADULT

10 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION

10.1 ASIA-PACIFIC

10.1.1 CHINA

10.1.2 JAPAN

10.1.3 INDIA

10.1.4 SOUTH KOREA

10.1.5 AUSTRALIA & NEW ZEALAND

10.1.6 INDONESIA

10.1.7 THAILAND

10.1.8 PHILIPPINES

10.1.9 MALAYSIA

10.1.10 REST OF ASIA-PACIFIC

11 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE

11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12 COMPANY PROFILES

12.1 MATTEL

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT DEVELOPMENT

12.2 HASBRO

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 REVENUE ANALYSIS

12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.2.5 RECENT DEVELOPMENT

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENT

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 REVENUE ANALYSIS

12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.5 RECENT DEVELOPMENT

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.5.4 RECENT DEVELOPMENT

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENT

12.7 CMON

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 REVENUE ANALYSIS

12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.7.4 RECENT DEVELOPMENT

12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENT

12.9 GOLIATH GAMES

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 HABA USA

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.3 RECENT DEVELOPMENT

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT DEVELOPMENT

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENT

12.15 PIATNIK

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.15.3 RECENT DEVELOPMENT

12.16 R&R GAMES

12.16.1 COMPANY SNAPSHOT

12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.16.3 RECENT DEVELOPMENT

12.17 THE RAVENSBURGER GROUP

12.17.1 COMPANY SNAPSHOT

12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.17.3 RECENT DEVELOPMENT

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 COMPANY SNAPSHOT

12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.18.3 RECENT DEVELOPMENT

12.19 THE OP GAMES

12.19.1 COMPANY SNAPSHOT

12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.19.3 RECENT DEVELOPMENT

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 COMPANY SNAPSHOT

12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.20.3 RECENT DEVELOPMENT

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

List of Table

TABLE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 2 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 10 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 11 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 12 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 13 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 14 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 15 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 16 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 17 ASIA-PACIFIC ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 20 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 21 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 24 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 25 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 26 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 27 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 28 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 29 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 30 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 31 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 32 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 33 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 34 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 35 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 36 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 37 CHINA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 38 CHINA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 39 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 40 CHINA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 41 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 42 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 43 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 44 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 45 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 46 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 47 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 48 JAPAN OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 49 JAPAN ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 50 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 51 JAPAN CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 52 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 53 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 54 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 55 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 56 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 57 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 58 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 59 INDIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 60 INDIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 61 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 62 INDIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 63 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 64 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 65 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 66 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 67 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 68 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 69 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 70 SOUTH KOREA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 71 SOUTH KOREA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 72 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 73 SOUTH KOREA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 74 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 75 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 76 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 77 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 78 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 79 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 80 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 81 AUSTRALIA & NEW ZEALAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 82 AUSTRALIA & NEW ZEALAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 83 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 84 AUSTRALIA & NEW ZEALAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 85 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 86 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 87 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 88 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 89 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 90 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 91 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 92 INDONESIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 93 INDONESIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 94 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 95 INDONESIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 96 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 97 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 98 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 99 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 100 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 101 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 102 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 103 THAILAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 104 THAILAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 105 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 106 THAILAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 107 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 108 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 109 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 110 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 111 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 112 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 113 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 114 PHILIPPINES OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 115 PHILIPPINES ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 116 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 117 PHILIPPINES CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 118 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 119 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 120 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 121 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 122 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 123 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 124 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 125 MALAYSIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 126 MALAYSIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 127 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 128 MALAYSIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 129 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 130 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 131 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 132 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 133 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 134 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 135 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 136 SINGAPORE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 137 SINGAPORE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 138 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 139 SINGAPORE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 140 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 141 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 142 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 143 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 144 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 145 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 146 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 147 REST OF ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 148 REST OF ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 149 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 150 REST OF ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

 

List of Figure

FIGURE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: ASIA-PACIFIC VS REGIONAL ANALYSIS

FIGURE 5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

View Detailed Information Right Arrow

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

الأسئلة الشائعة

يتم تقسيم السوق بناءً على تقسيم سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، حسب نوع المنتج (ألعاب الطاولة وأوراق اللعب)، والفئة العمرية (5-12 سنة، وأكثر من 12 سنة، و2-5 سنوات، و0-2 سنة)، وقناة التوزيع (المتاجر التقليدية والمتاجر الإلكترونية)، والمستخدم النهائي (الأطفال والبالغون) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2033 .
تم تقييم حجم تقرير تحليل حجم سوق بمبلغ 7.04 USD Billion دولارًا أمريكيًا في عام 2025.
من المتوقع أن ينمو تقرير تحليل حجم سوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.2% خلال فترة التوقعات من 2026 إلى 2033.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق Mattel Inc., Hasbro Inc, Asmodee Group, Spin Master Corp, Cartamundi Group .
Testimonial