تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Asia-Pacific
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60
  • Author : Megha Gupta

تجاوز تحديات الرسوم الجمركية من خلال استشارات سلسلة التوريد المرنة

تحليل نظام سلسلة التوريد أصبح الآن جزءًا من تقارير DBMR

Asia Pacific Virtual Reality Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 28.46 Billion USD 238.37 Billion 2024 2032
Diagram فترة التنبؤ
2025 –2032
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 28.46 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 238.37 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • Sony Corporation
  • Lenovo
  • Autodesk Inc
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co.Ltd
  • bHaptics Inc.

سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (شاشات مثبتة على الرأس، أجهزة عرض وجدران عرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، غير غامرة، وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم، وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2032.

سوق الواقع الافتراضي

حجم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

  • تم تقييم حجم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بـ 28.46 مليار دولار أمريكي في عام 2024  ومن المتوقع أن يصل إلى  238.37 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 30.43٪ خلال الفترة المتوقعة.
  • ينشأ نمو السوق في المقام الأول من خلال التبني السريع للتقنيات الغامرة والتقدم في اتصال 5G وزيادة الاستثمارات في تطبيقات الواقع الافتراضي (VR) عبر مختلف الصناعات مثل الألعاب والرعاية الصحية والتعليم.
  • إن الطلب المتزايد من جانب المستهلكين على تجارب الترفيه المحسنة، إلى جانب دمج الواقع الافتراضي في التدريب المهني والتطبيقات الصناعية، يضع الواقع الافتراضي كتكنولوجيا تحويلية، مما يعزز بشكل كبير توسع السوق في المنطقة.

تحليل سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

  • أصبح الواقع الافتراضي، الذي يشمل بيئات رقمية غامرة يمكن الوصول إليها من خلال أجهزة وبرامج متخصصة، حجر الزاوية في الابتكار في مجالات الترفيه والتعليم والرعاية الصحية والتطبيقات الصناعية نظرًا لقدرته على تقديم تجارب تفاعلية وواقعية.
  • إن الارتفاع في الطلب على الواقع الافتراضي مدفوع بالشعبية المتزايدة للألعاب والترفيه، والاعتماد المتزايد على الواقع الافتراضي في التدريب والعلاج الطبي، ودمج حلول الواقع الافتراضي في عمليات تصميم السيارات والطيران.
  • سيطرت الصين على سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، محققةً أكبر حصة إيرادات بلغت 45.3% في عام 2024، بفضل منظومتها التكنولوجية المتينة، وقاعدة مستهلكيها الواسعة، واستثماراتها الكبيرة في تطوير أجهزة الواقع الافتراضي ومحتواه. وتستفيد البلاد من وجود شركات رائدة في مجال الواقع الافتراضي، ودعم الحكومة للابتكار الرقمي.
  • من المتوقع أن تكون اليابان الدولة الأسرع نموًا في سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ خلال فترة التوقعات، ويعزى ذلك إلى بنيتها التحتية التكنولوجية المتقدمة وثقافة الألعاب القوية والاعتماد المتزايد على الواقع الافتراضي في الرعاية الصحية والتطبيقات الصناعية.
  • سيطرت شريحة شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs) على السوق بحصة بلغت 52.7% في عام 2024، وذلك بسبب استخدامها على نطاق واسع في الألعاب والترفيه والتدريب المهني، بالإضافة إلى التطورات المستمرة في دقة العرض والراحة.

نطاق التقرير وتقسيم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ       

صفات

رؤى رئيسية حول سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

القطاعات المغطاة

  • حسب المكون : الأجهزة والبرامج
  • حسب نوع الجهاز: شاشات العرض المثبتة على الرأس، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات
  • حسب التكنولوجيا : غامرة بالكامل، وغير غامرة، وشبه غامرة
  • حسب القطاعات : الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعة والتجارة، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم، وغيرها

الدول المغطاة

آسيا والمحيط الهادئ

  • الصين
  • اليابان
  • الهند
  • كوريا الجنوبية
  • سنغافورة
  • ماليزيا
  • أستراليا
  • تايلاند
  • أندونيسيا
  • فيلبيني
  • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ 

اللاعبون الرئيسيون في السوق

  • شركة سوني (اليابان)
  • لينوفو (الصين)
  • شركة أوتوديسك (الولايات المتحدة)
  • نينتندو (اليابان)
  • شركة سيكسينس إنتربرايزز المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة HTC (تايوان)
  • جوجل (الولايات المتحدة)
  • باركو (بلجيكا)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • إل جي إلكترونيكس (كوريا الجنوبية)
  • شركة أركوليس (الولايات المتحدة)
  • إي أو إن ريالتي (الولايات المتحدة)
  • فوزيكس (الولايات المتحدة)
  • شركة سايبر جلوف سيستمز (الولايات المتحدة)
  • شركة ألتراليب (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • التكامل مع تقنيات الجيل الخامس وإنترنت الأشياء
  • الطلب المتزايد على تطبيقات الرعاية الصحية والتدريب

مجموعات معلومات البيانات ذات القيمة المضافة

بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، فإن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge يتضمن تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل المدقة.

اتجاهات سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

زيادة تكامل الذكاء الاصطناعي والتحليلات المتقدمة

  • يشهد سوق الواقع الافتراضي (VR) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ اتجاهًا ملحوظًا نحو دمج الذكاء الاصطناعي (AI) والتحليلات المتقدمة عبر مكونات مثل الأجهزة والبرامج
  • تتيح هذه التقنيات معالجة البيانات بشكل محسّن، مما يوفر رؤى أعمق في تفاعلات المستخدم، وأداء النظام، وتحسين التطبيقات لأنواع مختلفة من الأجهزة، بما في ذلك شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs)، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات.
  • تسهل حلول الواقع الافتراضي المدعومة بالذكاء الاصطناعي التجارب الغامرة من خلال تكييف المحتوى في الوقت الفعلي بناءً على سلوك المستخدم وتفضيلاته والعوامل البيئية، وخاصة في التقنيات الغامرة بالكامل وشبه الغامرة
  • على سبيل المثال، تعمل الشركات على تطوير منصات الواقع الافتراضي التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي والتي تعمل على تخصيص تجارب الألعاب في قطاع الترفيه والإعلام أو تحسين محاكاة التدريب في قطاع الطيران والدفاع من خلال تحليل أنماط استجابة المستخدم.
  • يعزز هذا الاتجاه جاذبية أنظمة الواقع الافتراضي، مما يجعلها أكثر قيمة للصناعات مثل الرعاية الصحية والتعليم والسيارات، مما يدفع التبني في جميع أنحاء منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا.
  • تقوم خوارزميات الذكاء الاصطناعي بتحليل تفاعلات المستخدم، مثل حركات الرأس ومدخلات الإيماءات ومقاييس المشاركة، لتحسين تقديم المحتوى وتجربة المستخدم في التطبيقات التي تتراوح من الإعدادات التجارية إلى الصناعية

ديناميكيات سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

سائق

الطلب المتزايد على التجارب الغامرة والتطبيقات الخاصة بالصناعة

  • إن الطلب المتزايد من المستهلكين والشركات على التجارب الغامرة، مثل التدريب الافتراضي والألعاب والتعاون عن بعد، هو المحرك الرئيسي لسوق الواقع الافتراضي في منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا عبر القطاعات الرأسية مثل الترفيه والإعلام والرعاية الصحية والتعليم.
  • تعمل أنظمة الواقع الافتراضي على تعزيز تجارب المستخدم من خلال تقديم ميزات مثل المحاكاة الواقعية وبيئات التدريب التفاعلية والنماذج الأولية الافتراضية، وخاصة في التقنيات الغامرة بالكامل وشبه الغامرة
  • تعمل المبادرات الحكومية، وخاصة في إسرائيل، الدولة المهيمنة في سوق الواقع الافتراضي في منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا، على تعزيز اعتماد الواقع الافتراضي من خلال الاستثمارات في مراكز التكنولوجيا وبرامج الابتكار، وخاصة في قطاعات الطيران والدفاع والرعاية الصحية.
  • إن توسع تكنولوجيا إنترنت الأشياء والجيل الخامس في المنطقة، حيث تعد المملكة العربية السعودية أسرع دولة نموًا، يتيح نقل البيانات بشكل أسرع ووقت وصول أقل، مما يدعم تطبيقات الواقع الافتراضي المتقدمة عبر أنواع الأجهزة مثل أجهزة العرض المثبتة على الرأس وأجهزة تتبع الإيماءات.
  • تقوم الشركات بشكل متزايد بدمج حلول الواقع الافتراضي في قطاعات مثل تطبيقات السيارات والصناعة، وتقديم حلول مصممة خصيصًا لتلبية احتياجات المؤسسة وتعزيز الكفاءة التشغيلية

ضبط النفس/التحدي

تكاليف التنفيذ المرتفعة ومخاوف خصوصية البيانات

  • يشكل الاستثمار الأولي المرتفع المطلوب في أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي والتكامل، وخاصة للأنظمة المتقدمة مثل شاشات العرض المثبتة على الرأس وأجهزة تتبع الإيماءات، عائقًا كبيرًا أمام التبني، وخاصة في الأسواق الحساسة للتكلفة في منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا.
  • قد يكون دمج أنظمة الواقع الافتراضي في البنية التحتية الحالية، مثل تلك الموجودة في البيئات التجارية أو التعليمية، معقدًا ومكلفًا، مما يحد من إمكانية التوسع
  • تشكل مخاوف أمن البيانات والخصوصية تحديًا كبيرًا، حيث تجمع أنظمة الواقع الافتراضي بيانات المستخدم الحساسة، بما في ذلك المعلومات السلوكية والبيومترية، مما يزيد من مخاطر الاختراقات وإساءة الاستخدام، وخاصة في قطاعات الرعاية الصحية والتعليم.
  • يؤدي المشهد التنظيمي المجزأ في جميع أنحاء بلدان الشرق الأوسط وأفريقيا فيما يتعلق بحماية البيانات والامتثال إلى تعقيد العمليات بالنسبة لمقدمي الواقع الافتراضي الدوليين، وخاصة في الأسواق التي تطبق قوانين خصوصية صارمة.
  • قد تؤدي هذه العوامل إلى ردع المتبنين المحتملين وإبطاء نمو السوق، وخاصة في المناطق ذات الحساسية العالية للتكلفة أو الوعي المتزايد بقضايا خصوصية البيانات

نطاق سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

يتم تقسيم السوق على أساس المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والعمودي.

  • حسب المكون

بناءً على المكونات، يُقسّم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى أجهزته وبرمجياته. وقد هيمن قطاع الأجهزة على أكبر حصة من إيرادات السوق بنسبة 67.0% في عام 2024، مدفوعًا بالاعتماد المتزايد على سماعات الواقع الافتراضي، وأجهزة الاستشعار، وأجهزة التحكم بالحركة، وهي ضرورية لتقديم تجارب غامرة عبر مختلف التطبيقات. كما أن الطلب على شاشات عالية الجودة وأنظمة تتبع متقدمة يُعزز هيمنة هذا القطاع.

من المتوقع أن يشهد قطاع البرمجيات أسرع معدل نمو بنسبة 38.5% بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالطلب المتزايد على تطبيقات ومنصات الواقع الافتراضي المُخصصة. يُعزز تطوير البرمجيات المُدعمة بالذكاء الاصطناعي، بما في ذلك أدوات إنشاء المحتوى والمحاكاة الغامرة، تفاعل المستخدمين في تطبيقات الألعاب والتعليم والمؤسسات.

  • حسب نوع الجهاز

بناءً على نوع الجهاز، يُقسّم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى شاشات عرض مثبتة على الرأس (HMDs)، وأجهزة عرض وجدران عرض، وأجهزة تتبع الإيماءات. ومن المتوقع أن تستحوذ شاشات العرض المثبتة على الرأس على أكبر حصة سوقية بنسبة 66.5% في عام 2024، مدفوعةً باستخدامها الواسع في تطبيقات الألعاب والترفيه والتدريب. تُقدّم شاشات العرض المثبتة على الرأس تجربة غامرة من منظور الشخص الأول، مدعومةً بالتطورات في دقة العرض والقدرات اللاسلكية.

من المتوقع أن يشهد قطاع أجهزة تتبع الإيماءات أسرع معدل نمو بنسبة 29.9% بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالطلب المتزايد على التفاعل البديهي والطبيعي في بيئات الواقع الافتراضي. ويُعزز اعتماد تقنية تتبع الإيماءات في التدريب الصناعي والرعاية الصحية والألعاب انغماس المستخدم وتفاعله.

  • حسب التكنولوجيا

بناءً على التكنولوجيا، يُقسّم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى غامر بالكامل، وغير غامر، وشبه غامر. ومن المتوقع أن يستحوذ قطاع الغامر بالكامل وشبه الغامر على أكبر حصة من إيرادات السوق بنسبة 82.7% في عام 2024، بفضل قدرته على توفير تجارب تفاعلية وواقعية للغاية، لا سيما في مجالات الألعاب والرعاية الصحية والتعليم. وتدعم الأجهزة المتطورة، مثل أجهزة العرض الرأسية (HMDs) وأجهزة استشعار الحركة، هيمنة هذا القطاع.

من المتوقع أن يشهد قطاع الواقع الافتراضي غير الغامر نموًا قويًا بين عامي 2025 و2032، بفضل فعاليته من حيث التكلفة وسهولة الوصول إليه. ويُعتمد الواقع الافتراضي غير الغامر على نطاق واسع في المؤسسات التعليمية والشركات لأغراض المحاكاة والتصور التي لا تتطلب أجهزة متطورة، مما يجعله مناسبًا لتطبيقات أوسع.

  • بالعمودي

بناءً على القطاعات، يُقسّم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى قطاعات الترفيه والإعلام، والرعاية الصحية، والقطاعات الصناعية والتجارية، والفضاء والدفاع، والسيارات، والتعليم، وغيرها. وقد هيمن قطاع الترفيه والإعلام على حصة سوقية بلغت 54.7% في عام 2024، مدفوعًا بالطلب المتزايد على الألعاب الغامرة، والحفلات الموسيقية الافتراضية، وتجارب الوسائط التفاعلية. كما أن الشعبية المتزايدة لصالات الواقع الافتراضي ومنصات المحتوى تُعزز هذا القطاع.

من المتوقع أن يشهد قطاع الرعاية الصحية نموًا سريعًا بنسبة 32.2% بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالاعتماد المتزايد على الواقع الافتراضي للتدريب الطبي والعلاج والمحاكاة الجراحية. وتُعد قدرة الواقع الافتراضي على توفير بيئات آمنة وخاضعة للرقابة لتطوير المهارات ورعاية المرضى دافعًا قويًا لنموه في قطاع الرعاية الصحية في جميع أنحاء المنطقة.

تحليل إقليمي لسوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

  • سيطرت الصين على سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، محققةً أكبر حصة إيرادات بلغت 45.3% في عام 2024، بفضل منظومتها التكنولوجية المتينة، وقاعدة مستهلكيها الواسعة، واستثماراتها الكبيرة في تطوير أجهزة الواقع الافتراضي ومحتواه. وتستفيد البلاد من وجود شركات رائدة في مجال الواقع الافتراضي، ودعم الحكومة للابتكار الرقمي.
  • من المتوقع أن تكون اليابان الدولة الأسرع نموًا في سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ خلال فترة التوقعات، ويعزى ذلك إلى بنيتها التحتية التكنولوجية المتقدمة وثقافة الألعاب القوية والاعتماد المتزايد على الواقع الافتراضي في الرعاية الصحية والتطبيقات الصناعية.

نظرة على سوق الواقع الافتراضي في الصين

تستحوذ الصين على الحصة الأكبر من سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، مدفوعةً بالتوسع الحضري السريع، وتزايد طلب المستهلكين على الترفيه الغامر، والاستثمارات الكبيرة في تكنولوجيا الواقع الافتراضي. يدعم نمو الطبقة المتوسطة في البلاد والتركيز على حلول التكنولوجيا الذكية اعتماد الواقع الافتراضي في قطاعات مثل الألعاب والرعاية الصحية والتعليم. تعزز قدرات التصنيع المحلية القوية والأسعار التنافسية سهولة الوصول إلى السوق، حيث تُسهم كلٌّ من الأجهزة (أجهزة العرض الرأسية، وأجهزة تتبع الإيماءات) والحلول البرمجية في دفع عجلة النمو.

نظرة عامة على سوق الواقع الافتراضي في اليابان

من المتوقع أن يشهد سوق الواقع الافتراضي في اليابان أسرع معدل نمو، مدفوعًا بتفضيل المستهلكين القوي لحلول الواقع الافتراضي عالية الجودة والمتطورة تقنيًا، والتي تُعزز تطبيقات الترفيه والتدريب والسيارات. ويساهم وجود كبرى شركات تصنيع التكنولوجيا والسيارات، إلى جانب دمج الواقع الافتراضي في القطاعات التجارية والصناعية، في تسريع وتيرة انتشاره. كما يُسهم الاهتمام المتزايد بتخصيص الواقع الافتراضي وتطبيقاته في قطاعي التعليم والرعاية الصحية في هذا النمو.

حصة سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

تقود صناعة الواقع الافتراضي في المقام الأول شركات راسخة، بما في ذلك:

  • شركة سوني (اليابان)
  • لينوفو (الصين)
  • شركة أوتوديسك (الولايات المتحدة)
  • نينتندو (اليابان)
  • شركة سيكسينس إنتربرايزز (الولايات المتحدة)
  • شركة HTC (تايوان)
  • جوجل (الولايات المتحدة)
  • باركو (بلجيكا)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • إل جي إلكترونيكس (كوريا الجنوبية)
  • شركة أركوليس (الولايات المتحدة)
  • إي أو إن ريالتي (الولايات المتحدة)
  • فوزيكس (الولايات المتحدة)
  • شركة سايبر جلوف سيستمز (الولايات المتحدة)
  • شركة ألتراليب (الولايات المتحدة)

ما هي التطورات الأخيرة في سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ؟

  • في أغسطس 2024، أطلقت شركة سوني جروب كوربوريشن جهاز Gaming Virtualizer من 360 Reality Audio، وهو حل صوتي مكاني يُحسّن تجربة الصوت الغامرة لألعاب الهواتف المحمولة والحواسيب الشخصية في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. يدمج هذا المنتج معالجةً منخفضة الكمون لتوفير تجربة ألعاب واقع افتراضي مُحسّنة، مما يُعزز التزام سوني بتطوير تقنيات الصوت لتوفير ترفيه غامر. يتماشى هذا الإطلاق مع الطلب المتزايد في المنطقة على منصات ألعاب الواقع الافتراضي المبتكرة، لا سيما في دول مثل اليابان وكوريا الجنوبية.
  • في يونيو 2024، طرحت شركة Apple نظام التشغيل VisionOS 2 لسماعات Vision Pro في أسواق رئيسية بمنطقة آسيا والمحيط الهادئ، بما في ذلك الصين القارية واليابان وسنغافورة. يُحسّن هذا التحديث الحوسبة المكانية بميزات مثل تحويل الصور إلى صور مكانية وميزة جديدة للتنقل بالإيماءات، مما يُلبي طلب المستهلكين على تجارب الواقع الافتراضي المتقدمة. يُؤكد توسيع Apple لنطاق توفر Vision Pro تركيزها الاستراتيجي على اغتنام سوق الواقع الافتراضي سريع النمو في المنطقة.
  • في مايو 2024، دخلت شركة ميتا بلاتفورمز في شراكة مع ألو موفز لإطلاق دورات لياقة بدنية غامرة ثلاثية الأبعاد في منطقة آسيا والمحيط الهادئ باستخدام سماعات ميتا كويست 3. يوفر هذا التعاون جلسات يوغا وبيلاتس وتأمل، مستفيدًا من الواقع الافتراضي لخلق تجارب لياقة بدنية تفاعلية في منازل المستخدمين. تُبرز هذه الشراكة جهود ميتا لتنويع تطبيقات الواقع الافتراضي لتشمل ما هو أبعد من الألعاب، مستهدفةً المستهلكين المهتمين بالصحة في المنطقة.
  • في يناير 2022، استحوذت شركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت على شركة بنجي، مطورة لعبتي ديستني وهالو، مقابل 3.6 مليار دولار أمريكي لتعزيز محفظة ألعاب الواقع الافتراضي الخاصة بها في سوق آسيا والمحيط الهادئ. يهدف هذا الاستحواذ الاستراتيجي إلى دمج خبرة بنجي في منظومة الواقع الافتراضي الخاصة بسوني، مما يُعزز تطوير الألعاب الغامرة لمنصات مثل بلاي ستيشن في آر. تُمكّن هذه الخطوة سوني من استقطاب جمهور أوسع من اللاعبين في المنطقة.
  • في أكتوبر 2021، تعاونت شركة كابكوم المحدودة مع استوديوهات أوكولوس وأرماتشر ستوديو لإطلاق لعبة Resident Evil 4 بتقنية الواقع الافتراضي حصريًا لجهاز أوكولوس كويست 2 في منطقة آسيا والمحيط الهادئ. تدعم هذه اللعبة الغامرة من منظور الشخص الأول، والتي تعتمد على تقنية النقل الآني والحركة على نطاق الغرفة، تجربةً جديدةً للاعبين. يؤكد هذا التعاون على تركيز كابكوم على تقديم محتوى عالي الجودة لتلبية الطلب المتزايد في المنطقة على ألعاب الواقع الافتراضي.


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (شاشات مثبتة على الرأس، أجهزة عرض وجدران عرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، غير غامرة، وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم، وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2032. .
تم تقييم حجم تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق بمبلغ 28.46 USD Billion دولارًا أمريكيًا في عام 2024.
من المتوقع أن ينمو تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 30.43% خلال فترة التوقعات من 2025 إلى 2032.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق Sony Corporation , Lenovo , Autodesk Inc , SKONEC ENTERTAINMENT Co.Ltd , bHaptics Inc., FXGear Inc., INNOSIMULATION CO.Ltd. , StarVR Corp , Alphabet Inc. , Barco , CyberGlove SystemsInc. , Meta .
Testimonial