السوق العالمية لألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2028

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

السوق العالمية لألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2028

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Nov 2021
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60
  • Author : Megha Gupta

تجاوز تحديات الرسوم الجمركية من خلال استشارات سلسلة التوريد المرنة

تحليل نظام سلسلة التوريد أصبح الآن جزءًا من تقارير DBMR

السوق العالمية لألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، جهاز الاتصال (أجهزة الألعاب، أجهزة الكمبيوتر المكتبية والهواتف الذكية)، حجم المنظمة (الشركات الكبيرة والصغيرة والمتوسطة)، التطبيق (المستهلك والمؤسسة)، القطاع الصناعي (الترفيه والإعلام، الفضاء والدفاع، الرعاية الصحية، التعليم، التصنيع، التجزئة وغيرها)، الدولة (الولايات المتحدة، كندا، المكسيك، البرازيل، الأرجنتين، بقية أمريكا الجنوبية، ألمانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، هولندا، بلجيكا، سويسرا، تركيا، روسيا، بقية أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية آسيا والمحيط الهادئ، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية الشرق الأوسط وأفريقيا) اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2028.

سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي

تحليل السوق والرؤى : سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي العالمي

من المتوقع أن يشهد سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي نموًا بمعدل 19.0% خلال الفترة المتوقعة من 2021 إلى 2028، وأن يصل إلى 42,403.58 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2028. يقدم تقرير "داتا بريدج ماركت ريسيرش" حول سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي تحليلات ورؤى حول العوامل المختلفة المتوقع انتشارها خلال الفترة المتوقعة، مع توضيح تأثيرها على نمو السوق. يُسهم تزايد اتجاهات ألعاب الفيديو في تسارع نمو سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي.

الواقع المعزز هو تقنية تستخدم بيئة المستخدم الحالية، وتُراكب عليها المحتوى أو المعلومات الافتراضية أو الرقمية، لتقدم تجربة رقمية غامرة في بيئة آنية. ويُعرف الواقع الافتراضي بأنه تقنية تُنشئ بيئة محاكاة باستخدام تكنولوجيا الحاسوب. يوفر الواقع الافتراضي بيئة ثلاثية الأبعاد غامرة للمستخدم من خلال محاكاة حواس مختلفة، مثل اللمس والبصر والسمع وحتى الشم.

من العوامل الرئيسية التي يُتوقع أن تُعزز نمو سوق ألعاب الواقع المعزز/الافتراضي في أغسطس خلال الفترة المتوقعة، ازدياد الطلب على أجهزة العرض الرأسية (HMD) في قطاع الألعاب والترفيه. علاوة على ذلك، يُتوقع أن يُعزز إقبال المستهلكين على مصادر ترفيه متطورة نظرًا لارتفاع قدرتهم الشرائية، وبالتالي، يُتوقع أن يُسهم إقبالهم على ألعاب الواقع الافتراضي في دفع عجلة نمو هذا السوق. علاوة على ذلك، يُتوقع أن يُسهم استخدام بيئة ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي مع تقنيات الرسومات والصوت المُتطورة في إبطاء نمو هذا السوق. من ناحية أخرى، يُتوقع أن يُعيق نقص تصميم تجربة المستخدم الفعّال نمو هذا السوق خلال الفترة الزمنية المُحددة.

  • علاوةً على ذلك، سيُتيح الاستخدام المُعزَّز لتقنية الواقع الافتراضي في قطاعي الطيران والدفاع، وفي قطاعي العمارة والتخطيط، فرصًا مُحتملة لنمو سوق ألعاب الواقع المُعزَّز/الواقع الافتراضي في السنوات القادمة. ومع ذلك، فإنَّ المخاطر والتهديدات المُتزايدة لسلامة البيانات قد تُشكِّل تحديًا إضافيًا لنمو سوق ألعاب الواقع المُعزَّز/الواقع الافتراضي في المستقبل القريب.

يقدم تقرير سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي هذا تفاصيل حول أحدث التطورات، ولوائح التجارة، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير الجهات الفاعلة المحلية والمحلية في السوق، ويحلل الفرص من حيث مصادر الإيرادات الناشئة، والتغييرات في لوائح السوق، وتحليل النمو الاستراتيجي للسوق، وحجم السوق، ونمو فئات السوق، ومجالات التطبيق والهيمنة، وموافقات المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. لمزيد من المعلومات حول سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، تواصل مع شركة داتا بريدج لأبحاث السوق للحصول على موجز تحليلي. سيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مدروس لتحقيق نمو السوق.

نطاق وحجم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي العالمي

يُقسّم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي بناءً على المكونات، وأجهزة التوصيل، وحجم المؤسسة، والتطبيقات، والقطاع. يساعدك النمو بين القطاعات على تحليل مجالات النمو المتخصصة، ووضع استراتيجيات لاستهداف السوق، وتحديد مجالات تطبيقك الرئيسية، والاختلافات بين أسواقك المستهدفة.    

  • على أساس المكونات ، تم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي إلى أجهزة وبرامج.
  • على أساس جهاز الاتصال، تم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي إلى وحدة تحكم الألعاب وأجهزة الكمبيوتر المكتبية والهواتف الذكية .
  • على أساس حجم المنظمة، تم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي إلى شركات كبيرة وشركات صغيرة ومتوسطة الحجم.
  • على أساس التطبيق ، تم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي إلى المستهلك والمؤسسات.
  • على أساس الصناعة العمودية، تم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي إلى الترفيه والإعلام، والفضاء والدفاع، والرعاية الصحية، والتعليم، والتصنيع، وتجارة التجزئة وغيرها.

تحليل سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي على مستوى الدولة

يتم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي على أساس المكونات وجهاز الاتصال وحجم المنظمة والتطبيقات والقطاع الرأسي للصناعة.    

الدول التي يغطيها تقرير سوق ألعاب الواقع المعزز / الواقع الافتراضي هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا في أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA).

 تُهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ على سوق ألعاب الواقع المعزز/الافتراضي بفضل قاعدة المستهلكين الكبيرة والاعتماد المتزايد على ألعاب الواقع الافتراضي على الهواتف الذكية. علاوة على ذلك، فإن تزايد قبول التكنولوجيا، مدعومًا بنشر شبكات الجيل الخامس عالية السرعة، سيعزز نمو سوق ألعاب الواقع المعزز/الافتراضي في المنطقة خلال فترة التوقعات. ومن المتوقع أن تشهد أمريكا اللاتينية نموًا ملحوظًا في سوق ألعاب الواقع المعزز/الافتراضي نظرًا لتزايد عدد الشركات الناشئة في هذا المجال. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يُعزز ازدياد التمويل الجماعي نمو سوق ألعاب الواقع المعزز/الافتراضي في المنطقة خلال السنوات القادمة.

يقدم قسم البلدان في التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق المحلية والتغيرات في اللوائح التنظيمية، والتي تؤثر على اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية. وتُستخدم بيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والنهائية، والاتجاهات الفنية، وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة، كمؤشرات للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يُؤخذ في الاعتبار وجود العلامات التجارية العالمية وتوافرها والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية، وطرق التجارة، عند تقديم تحليل تنبؤي لبيانات الدولة.   

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي

يقدم المشهد التنافسي لسوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي تفاصيل عن كل منافس. تشمل هذه التفاصيل لمحة عامة عن الشركة، وبياناتها المالية، وإيراداتها المحققة، وإمكانياتها السوقية، واستثماراتها في البحث والتطوير، ومبادراتها التسويقية الجديدة، وحضورها الإقليمي، ونقاط قوتها وضعفها، وإطلاق المنتجات، ونطاقها، وهيمنة تطبيقاتها. تتعلق البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات على سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي.

تشمل قائمة أبرز الشركات المشمولة في تقرير سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي كلاً من FOVE، وGoogle، وFacebook Technologies، وRazor، وSony، وZeiss International، وAMD Global Telemedicine، وGoPro، وLargan Precision، وNVIDIA، وQualcomm Technologies، وbHaptics، وHTC، وSAMSUNG، وTESLASUIT، بالإضافة إلى شركات محلية وعالمية أخرى. تتوفر بيانات حصص السوق العالمية، وأمريكا الشمالية، وأوروبا، وآسيا والمحيط الهادئ (APAC)، والشرق الأوسط وأفريقيا (MEA)، وأمريكا الجنوبية بشكل منفصل. ويدرك محللو DBMR نقاط القوة التنافسية ويقدمون تحليلات تنافسية لكل منافس على حدة.


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

Table of Content

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET

2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID

2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.2.3 MARKET GUIDE

2.2.4 COMPANY POSITIONING GRID

2.2.5 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS

2.2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.2.7 TOP TO BOTTOM ANALYSIS

2.2.8 STANDARDS OF MEASUREMENT

2.2.9 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.2.10 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS

2.2.11 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES

2.3 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.4 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS

5.2 REGULATORY STANDARDS

5.3 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO

5.4 PENETRATION AND GROWTH POSPECT MAPPING

5.5 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS'S REVENUE OPPORTUNITIES

5.6 GO TO MARKET STRATEGY

5.7 PESTLE ANALYSIS

5.8 VALUE CHAIN ANALYSIS

5.9 CUSTOMER PREFERENCES

5.1 TECHNOLOGY ANALYSIS

5.10.1 KEY TECHNOLOGIES

5.10.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES

5.10.3 ADJACENT TECHNOLOGIES

FIGURE 1 TECHNOLOGY MATRIX

Company Product/Service offered

5.11 COMPANY COMPETITIVE ANALYSIS

5.11.1 STRATEGIC DEVELOPMENT

5.11.2 TECHNOLOGY IMPLEMENTATION PROCESS

5.11.2.1. CHALLENGES

5.11.2.2. INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION

5.11.3 CUSTOMER BASE

5.11.4 SERVICE POSITIONING

5.11.5 CUSTOMER FEEDBACK/RATING (B2B OR B2C)

5.11.6 APPLICATION REACH

5.11.7 SERVICE PLATFORM MATRIX

FIGURE 2 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS

Parameters Company A

Market Share

Growth (%)

Target Audience

Price Structure

Market Strategies

Customer Feedback

Service Positioning

Customer Feedback/Rating

Strategic Development

Application Reach

6 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY OFFERING

6.1 OVERVIEW

6.2 DEVICE

6.2.1 DEVICES

6.2.2 SMART GLASSES

6.2.3 GLOVES

6.2.4 HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMDS)

6.2.5 OTHERS

6.3 SOFTWARE

6.3.1 TYPE

6.3.1.1. AR SOFTWARE

6.3.1.2. VR CONTENT CREATION

6.3.1.3. OTHERS

6.3.2 DEPLOYMENT

6.3.2.1. CLOUD

6.3.2.2. ON PREMISE

6.4 SERVICES

6.4.1 PROFESSIONAL SERVICES

6.4.1.1. SUPPORT AND MAINTENANCE

6.4.1.2. TRAINING AND CONSULTING

6.4.1.3. SYSTEM INTEGRATION

6.4.2 MANAGED SERVICES

7 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE

7.1 OVERVIEW

7.2 TABLETS

7.3 SMARTPHONES

7.4 COMPUTER

7.5 GAMING CONSOLES

7.6 OTHERS

8 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY TECHNOLOGY

8.1 OVERVIEW

8.2 AUGMENTED REALITY

8.2.1 MARKER BASED

8.2.2 MARKLESS

8.2.3 ANCHOR BASED

8.3 VIRTUAL REALITY

8.3.1 FULLY AND SEMMI IMMERSIVE

8.3.2 NON-IMMERSIVE

9 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY USER TYPE

9.1 OVERVIEW

9.2 INDIVIDUAL

9.2.1 BY GAME TYPE

9.2.1.1. AUGMENTED REALITY GAMES

9.2.1.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

9.2.1.1.2. AR SPORTS GAMES

9.2.1.1.3. PUZZLE GAMES

9.2.1.1.4. SOCIAL GAMES

9.2.1.1.5. EDUCATIONAL GAMES

9.2.1.1.6. OTHERS

9.2.1.2. VIRTUAL REALITY GAMES

9.2.1.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

9.2.1.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

9.2.1.2.3. STIMULATION VR GAMES

9.2.1.2.4. PUZZLE VR GAMES

9.2.1.2.5. SPORTS VR GAMES

9.2.1.2.6. SOCIAL VR GAMES

9.2.1.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

9.2.1.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES

9.2.1.2.9. OTHERS

9.3 COMMERCIAL

9.3.1 BY TYPE

9.3.1.1. TRADE SHOWS

9.3.1.2. CONFERENCES

9.3.1.3. CORPORATE PARTIES

9.3.1.4. OTHERS

9.3.2 BY GAME TYPE

9.3.2.1. AUGMENTED REALITY GAMES

9.3.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

9.3.2.1.2. AR SPORTS GAMES

9.3.2.1.3. PUZZLE GAMES

9.3.2.1.4. SOCIAL GAMES

9.3.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES

9.3.2.1.6. OTHERS

9.3.2.2. VIRTUAL REALITY GAMES

9.3.2.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

9.3.2.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

9.3.2.2.3. STIMULATION VR GAMES

9.3.2.2.4. PUZZLE VR GAMES

9.3.2.2.5. SPORTS VR GAMES

9.3.2.2.6. SOCIAL VR GAMES

9.3.2.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

9.3.2.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES

9.3.2.2.9. OTHERS

10 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GAME TYPE

10.1 OVERVIEW

10.2 AUGMENTED REALITY GAMES

10.2.1 BY TYPE

10.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

10.2.1.2. AR SPORTS GAMES

10.2.1.3. PUZZLE GAMES

10.2.1.4. SOCIAL GAMES

10.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES

10.2.1.6. OTHERS

10.3 VIRTUAL REALITY GAMES

10.3.1 BY TYPE

10.3.1.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

10.3.1.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

10.3.1.3. STIMULATION VR GAMES

10.3.1.4. PUZZLE VR GAMES

10.3.1.5. SPORTS VR GAMES

10.3.1.6. SOCIAL VR GAMES

10.3.1.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

10.3.1.8. EDUCATIONAL VR GAMES

10.3.1.9. OTHERS

11 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL

11.1 OVERVIEW

11.2 ONE TIME PURCHASE

11.3 FREEMIUM MODEL

11.4 SUBSCRIPTION MODEL

12 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

12.1 OVERVIEW

12.2 ONLINE

12.3 OFFLINE

13 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GEOGRAPHY

13.1 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1.1 NORTH AMERICA

13.1.1.1. U.S.

13.1.1.2. CANADA

13.1.1.3. MEXICO

13.1.2 EUROPE

13.1.2.1. GERMANY

13.1.2.2. FRANCE

13.1.2.3. U.K.

13.1.2.4. ITALY

13.1.2.5. SPAIN

13.1.2.6. RUSSIA

13.1.2.7. TURKEY

13.1.2.8. BELGIUM

13.1.2.9. NETHERLANDS

13.1.2.10. SWITZERLAND

13.1.2.11. DENMARK

13.1.2.12. POLAND

13.1.2.13. SWEDEN

13.1.2.14. NORWAY

13.1.2.15. FINLAND

13.1.2.16. REST OF EUROPE

13.1.3 ASIA-PACIFIC

13.1.3.1. CHINA

13.1.3.2. JAPAN

13.1.3.3. INDIA

13.1.3.4. SOUTH KOREA

13.1.3.5. AUSTRALIA

13.1.3.6. SINGAPORE

13.1.3.7. MALAYSIA

13.1.3.8. THAILAND

13.1.3.9. INDONESIA

13.1.3.10. PHILIPPINES

13.1.3.11. NEW ZEALAND

13.1.3.12. TAIWAN

13.1.3.13. VIETNAM

13.1.3.14. REST OF ASIA-PACIFIC

13.1.4 SOUTH AMERICA

13.1.4.1. BRAZIL

13.1.4.2. ARGENTINA

13.1.4.3. CHILE

13.1.4.4. COLOMBIA

13.1.4.5. PERU

13.1.4.6. REST OF SOUTH AMERICA

13.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.1.5.1. SOUTH AFRICA

13.1.5.2. EGYPT

13.1.5.3. SAUDI ARABIA

13.1.5.4. U.A.E

13.1.5.5. ISRAEL

13.1.5.6. KUWAIT

13.1.5.7. OMAN

13.1.5.8. QATAR

13.1.5.9. BAHRAIN

13.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

13.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES

14 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC

14.5 MERGERS & ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 REGULATORY CHANGES

14.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS

16 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE

16.1 AUGMENTED PIXELS INC. (QUALCOMM)

16.1.1 COMPANY SNAPSHOT

16.1.2 REVENUE ANALYSIS

16.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 METAIO (APPLE)

16.2.1 COMPANY SNAPSHOT

16.2.2 REVENUE ANALYSIS

16.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.3 ZAPPAR LTD.

16.3.1 COMPANY SNAPSHOT

16.3.2 REVENUE ANALYSIS

16.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.4 MICROSOFT

16.4.1 COMPANY SNAPSHOT

16.4.2 REVENUE ANALYSIS

16.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.5 META (OCULUS)

16.5.1 COMPANY SNAPSHOT

16.5.2 REVENUE ANALYSIS

16.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.6 SAMSUNG

16.6.1 COMPANY SNAPSHOT

16.6.2 REVENUE ANALYSIS

16.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.7 GOOGLE

16.7.1 COMPANY SNAPSHOT

16.7.2 REVENUE ANALYSIS

16.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.8 ULTRALEAP LIMITED

16.8.1 COMPANY SNAPSHOT

16.8.2 REVENUE ANALYSIS

16.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.9 VIRTUIX

16.9.1 COMPANY SNAPSHOT

16.9.2 REVENUE ANALYSIS

16.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.1 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

16.10.1 COMPANY SNAPSHOT

16.10.2 REVENUE ANALYSIS

16.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.11 HTC CORPORATION

16.11.1 COMPANY SNAPSHOT

16.11.2 REVENUE ANALYSIS

16.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.12 VALVE CORPORATION

16.12.1 COMPANY SNAPSHOT

16.12.2 REVENUE ANALYSIS

16.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.13 UNITY TECHNOLOGIES

16.13.1 COMPANY SNAPSHOT

16.13.2 REVENUE ANALYSIS

16.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.14 MAGIC LEAP, INC.

16.14.1 COMPANY SNAPSHOT

16.14.2 REVENUE ANALYSIS

16.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.15 VUZIX

16.15.1 COMPANY SNAPSHOT

16.15.2 REVENUE ANALYSIS

16.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.16 SNAP INC.

16.16.1 COMPANY SNAPSHOT

16.16.2 REVENUE ANALYSIS

16.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.17 XREAL, INC

16.17.1 COMPANY SNAPSHOT

16.17.2 REVENUE ANALYSIS

16.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.18 VARJO

16.18.1 COMPANY SNAPSHOT

16.18.2 REVENUE ANALYSIS

16.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.19 PICO IMMERSIVE PTE.LTD.

16.19.1 COMPANY SNAPSHOT

16.19.2 REVENUE ANALYSIS

16.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 LYNX

16.20.1 COMPANY SNAPSHOT

16.20.2 REVENUE ANALYSIS

16.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

17 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE (GAMING)

17.1 BLIPPAR LTD.

17.2 OLIVEX HOLDINGS LIMITED

17.3 NIANTIC

17.4 EPIC GAMES, INC.

17.5 MILKROOM STUDIOS GMBH

17.6 TOTAL IMMERSION

17.7 SURVIOS, INC.

17.8 OTHERS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

18 CONCLUSION

19 RELATED REPORTS

20 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

View Detailed Information Right Arrow

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على السوق العالمية لألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، جهاز الاتصال (أجهزة الألعاب، أجهزة الكمبيوتر المكتبية والهواتف الذكية)، حجم المنظمة (الشركات الكبيرة والصغيرة والمتوسطة)، التطبيق (المستهلك والمؤسسة)، القطاع الصناعي (الترفيه والإعلام، الفضاء والدفاع، الرعاية الصحية، التعليم، التصنيع، التجزئة وغيرها)، الدولة (الولايات المتحدة، كندا، المكسيك، البرازيل، الأرجنتين، بقية أمريكا الجنوبية، ألمانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، هولندا، بلجيكا، سويسرا، تركيا، روسيا، بقية أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية آسيا والمحيط الهادئ، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية الشرق الأوسط وأفريقيا) اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2028. .
تم تقييم حجم السوق بمبلغ 0.00 USD Million دولارًا أمريكيًا في عام 2021.
من المتوقع أن ينمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 0% خلال فترة التوقعات من 2022 إلى 2028.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق ,FOVEInc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoProInc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm TechnologiesInc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT .
Testimonial