السوق العالمية لألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، جهاز الاتصال (أجهزة الألعاب، أجهزة الكمبيوتر المكتبية والهواتف الذكية)، حجم المنظمة (الشركات الكبيرة والصغيرة والمتوسطة)، التطبيق (المستهلك والمؤسسة)، القطاع الصناعي (الترفيه والإعلام، الفضاء والدفاع، الرعاية الصحية، التعليم، التصنيع، التجزئة وغيرها)، الدولة (الولايات المتحدة، كندا، المكسيك، البرازيل، الأرجنتين، بقية أمريكا الجنوبية، ألمانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، هولندا، بلجيكا، سويسرا، تركيا، روسيا، بقية أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية آسيا والمحيط الهادئ، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية الشرق الأوسط وأفريقيا) اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2028.
تحليل السوق والرؤى : سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي العالمي
من المتوقع أن يشهد سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي نموًا بمعدل 19.0% خلال الفترة المتوقعة من 2021 إلى 2028، وأن يصل إلى 42,403.58 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2028. يقدم تقرير "داتا بريدج ماركت ريسيرش" حول سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي تحليلات ورؤى حول العوامل المختلفة المتوقع انتشارها خلال الفترة المتوقعة، مع توضيح تأثيرها على نمو السوق. يُسهم تزايد اتجاهات ألعاب الفيديو في تسارع نمو سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي.
الواقع المعزز هو تقنية تستخدم بيئة المستخدم الحالية، وتُراكب عليها المحتوى أو المعلومات الافتراضية أو الرقمية، لتقدم تجربة رقمية غامرة في بيئة آنية. ويُعرف الواقع الافتراضي بأنه تقنية تُنشئ بيئة محاكاة باستخدام تكنولوجيا الحاسوب. يوفر الواقع الافتراضي بيئة ثلاثية الأبعاد غامرة للمستخدم من خلال محاكاة حواس مختلفة، مثل اللمس والبصر والسمع وحتى الشم.
من العوامل الرئيسية التي يُتوقع أن تُعزز نمو سوق ألعاب الواقع المعزز/الافتراضي في أغسطس خلال الفترة المتوقعة، ازدياد الطلب على أجهزة العرض الرأسية (HMD) في قطاع الألعاب والترفيه. علاوة على ذلك، يُتوقع أن يُعزز إقبال المستهلكين على مصادر ترفيه متطورة نظرًا لارتفاع قدرتهم الشرائية، وبالتالي، يُتوقع أن يُسهم إقبالهم على ألعاب الواقع الافتراضي في دفع عجلة نمو هذا السوق. علاوة على ذلك، يُتوقع أن يُسهم استخدام بيئة ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي مع تقنيات الرسومات والصوت المُتطورة في إبطاء نمو هذا السوق. من ناحية أخرى، يُتوقع أن يُعيق نقص تصميم تجربة المستخدم الفعّال نمو هذا السوق خلال الفترة الزمنية المُحددة.
- علاوةً على ذلك، سيُتيح الاستخدام المُعزَّز لتقنية الواقع الافتراضي في قطاعي الطيران والدفاع، وفي قطاعي العمارة والتخطيط، فرصًا مُحتملة لنمو سوق ألعاب الواقع المُعزَّز/الواقع الافتراضي في السنوات القادمة. ومع ذلك، فإنَّ المخاطر والتهديدات المُتزايدة لسلامة البيانات قد تُشكِّل تحديًا إضافيًا لنمو سوق ألعاب الواقع المُعزَّز/الواقع الافتراضي في المستقبل القريب.
يقدم تقرير سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي هذا تفاصيل حول أحدث التطورات، ولوائح التجارة، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير الجهات الفاعلة المحلية والمحلية في السوق، ويحلل الفرص من حيث مصادر الإيرادات الناشئة، والتغييرات في لوائح السوق، وتحليل النمو الاستراتيجي للسوق، وحجم السوق، ونمو فئات السوق، ومجالات التطبيق والهيمنة، وموافقات المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. لمزيد من المعلومات حول سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، تواصل مع شركة داتا بريدج لأبحاث السوق للحصول على موجز تحليلي. سيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مدروس لتحقيق نمو السوق.
نطاق وحجم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي العالمي
يُقسّم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي بناءً على المكونات، وأجهزة التوصيل، وحجم المؤسسة، والتطبيقات، والقطاع. يساعدك النمو بين القطاعات على تحليل مجالات النمو المتخصصة، ووضع استراتيجيات لاستهداف السوق، وتحديد مجالات تطبيقك الرئيسية، والاختلافات بين أسواقك المستهدفة.
- على أساس المكونات ، تم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي إلى أجهزة وبرامج.
- على أساس جهاز الاتصال، تم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي إلى وحدة تحكم الألعاب وأجهزة الكمبيوتر المكتبية والهواتف الذكية .
- على أساس حجم المنظمة، تم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي إلى شركات كبيرة وشركات صغيرة ومتوسطة الحجم.
- على أساس التطبيق ، تم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي إلى المستهلك والمؤسسات.
- على أساس الصناعة العمودية، تم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي إلى الترفيه والإعلام، والفضاء والدفاع، والرعاية الصحية، والتعليم، والتصنيع، وتجارة التجزئة وغيرها.
تحليل سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي على مستوى الدولة
يتم تقسيم سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي على أساس المكونات وجهاز الاتصال وحجم المنظمة والتطبيقات والقطاع الرأسي للصناعة.
الدول التي يغطيها تقرير سوق ألعاب الواقع المعزز / الواقع الافتراضي هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا في أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA).
تُهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ على سوق ألعاب الواقع المعزز/الافتراضي بفضل قاعدة المستهلكين الكبيرة والاعتماد المتزايد على ألعاب الواقع الافتراضي على الهواتف الذكية. علاوة على ذلك، فإن تزايد قبول التكنولوجيا، مدعومًا بنشر شبكات الجيل الخامس عالية السرعة، سيعزز نمو سوق ألعاب الواقع المعزز/الافتراضي في المنطقة خلال فترة التوقعات. ومن المتوقع أن تشهد أمريكا اللاتينية نموًا ملحوظًا في سوق ألعاب الواقع المعزز/الافتراضي نظرًا لتزايد عدد الشركات الناشئة في هذا المجال. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يُعزز ازدياد التمويل الجماعي نمو سوق ألعاب الواقع المعزز/الافتراضي في المنطقة خلال السنوات القادمة.
يقدم قسم البلدان في التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق المحلية والتغيرات في اللوائح التنظيمية، والتي تؤثر على اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية. وتُستخدم بيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والنهائية، والاتجاهات الفنية، وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة، كمؤشرات للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يُؤخذ في الاعتبار وجود العلامات التجارية العالمية وتوافرها والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية، وطرق التجارة، عند تقديم تحليل تنبؤي لبيانات الدولة.
تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي
يقدم المشهد التنافسي لسوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي تفاصيل عن كل منافس. تشمل هذه التفاصيل لمحة عامة عن الشركة، وبياناتها المالية، وإيراداتها المحققة، وإمكانياتها السوقية، واستثماراتها في البحث والتطوير، ومبادراتها التسويقية الجديدة، وحضورها الإقليمي، ونقاط قوتها وضعفها، وإطلاق المنتجات، ونطاقها، وهيمنة تطبيقاتها. تتعلق البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات على سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي.
تشمل قائمة أبرز الشركات المشمولة في تقرير سوق ألعاب الواقع المعزز/الواقع الافتراضي كلاً من FOVE، وGoogle، وFacebook Technologies، وRazor، وSony، وZeiss International، وAMD Global Telemedicine، وGoPro، وLargan Precision، وNVIDIA، وQualcomm Technologies، وbHaptics، وHTC، وSAMSUNG، وTESLASUIT، بالإضافة إلى شركات محلية وعالمية أخرى. تتوفر بيانات حصص السوق العالمية، وأمريكا الشمالية، وأوروبا، وآسيا والمحيط الهادئ (APAC)، والشرق الأوسط وأفريقيا (MEA)، وأمريكا الجنوبية بشكل منفصل. ويدرك محللو DBMR نقاط القوة التنافسية ويقدمون تحليلات تنافسية لكل منافس على حدة.
SKU-
احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم
- لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
- لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
- إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
- تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
- آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
- استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Table of Content
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATION
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 KEY TAKEAWAYS
2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET
2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID
2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE
2.2.3 MARKET GUIDE
2.2.4 COMPANY POSITIONING GRID
2.2.5 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS
2.2.6 MULTIVARIATE MODELLING
2.2.7 TOP TO BOTTOM ANALYSIS
2.2.8 STANDARDS OF MEASUREMENT
2.2.9 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.2.10 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS
2.2.11 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES
2.3 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET: RESEARCH SNAPSHOT
2.4 ASSUMPTIONS
3 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS
3.1 DRIVERS
3.2 RESTRAINTS
3.3 OPPORTUNITIES
3.4 CHALLENGES
4 EXECUTIVE SUMMARY
5 PREMIUM INSIGHTS
5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS
5.2 REGULATORY STANDARDS
5.3 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO
5.4 PENETRATION AND GROWTH POSPECT MAPPING
5.5 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS'S REVENUE OPPORTUNITIES
5.6 GO TO MARKET STRATEGY
5.7 PESTLE ANALYSIS
5.8 VALUE CHAIN ANALYSIS
5.9 CUSTOMER PREFERENCES
5.1 TECHNOLOGY ANALYSIS
5.10.1 KEY TECHNOLOGIES
5.10.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES
5.10.3 ADJACENT TECHNOLOGIES
FIGURE 1 TECHNOLOGY MATRIX
Company Product/Service offered
5.11 COMPANY COMPETITIVE ANALYSIS
5.11.1 STRATEGIC DEVELOPMENT
5.11.2 TECHNOLOGY IMPLEMENTATION PROCESS
5.11.2.1. CHALLENGES
5.11.2.2. INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION
5.11.3 CUSTOMER BASE
5.11.4 SERVICE POSITIONING
5.11.5 CUSTOMER FEEDBACK/RATING (B2B OR B2C)
5.11.6 APPLICATION REACH
5.11.7 SERVICE PLATFORM MATRIX
FIGURE 2 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS
Parameters Company A
Market Share
Growth (%)
Target Audience
Price Structure
Market Strategies
Customer Feedback
Service Positioning
Customer Feedback/Rating
Strategic Development
Application Reach
6 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY OFFERING
6.1 OVERVIEW
6.2 DEVICE
6.2.1 DEVICES
6.2.2 SMART GLASSES
6.2.3 GLOVES
6.2.4 HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMDS)
6.2.5 OTHERS
6.3 SOFTWARE
6.3.1 TYPE
6.3.1.1. AR SOFTWARE
6.3.1.2. VR CONTENT CREATION
6.3.1.3. OTHERS
6.3.2 DEPLOYMENT
6.3.2.1. CLOUD
6.3.2.2. ON PREMISE
6.4 SERVICES
6.4.1 PROFESSIONAL SERVICES
6.4.1.1. SUPPORT AND MAINTENANCE
6.4.1.2. TRAINING AND CONSULTING
6.4.1.3. SYSTEM INTEGRATION
6.4.2 MANAGED SERVICES
7 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE
7.1 OVERVIEW
7.2 TABLETS
7.3 SMARTPHONES
7.4 COMPUTER
7.5 GAMING CONSOLES
7.6 OTHERS
8 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY TECHNOLOGY
8.1 OVERVIEW
8.2 AUGMENTED REALITY
8.2.1 MARKER BASED
8.2.2 MARKLESS
8.2.3 ANCHOR BASED
8.3 VIRTUAL REALITY
8.3.1 FULLY AND SEMMI IMMERSIVE
8.3.2 NON-IMMERSIVE
9 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY USER TYPE
9.1 OVERVIEW
9.2 INDIVIDUAL
9.2.1 BY GAME TYPE
9.2.1.1. AUGMENTED REALITY GAMES
9.2.1.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
9.2.1.1.2. AR SPORTS GAMES
9.2.1.1.3. PUZZLE GAMES
9.2.1.1.4. SOCIAL GAMES
9.2.1.1.5. EDUCATIONAL GAMES
9.2.1.1.6. OTHERS
9.2.1.2. VIRTUAL REALITY GAMES
9.2.1.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
9.2.1.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
9.2.1.2.3. STIMULATION VR GAMES
9.2.1.2.4. PUZZLE VR GAMES
9.2.1.2.5. SPORTS VR GAMES
9.2.1.2.6. SOCIAL VR GAMES
9.2.1.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
9.2.1.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES
9.2.1.2.9. OTHERS
9.3 COMMERCIAL
9.3.1 BY TYPE
9.3.1.1. TRADE SHOWS
9.3.1.2. CONFERENCES
9.3.1.3. CORPORATE PARTIES
9.3.1.4. OTHERS
9.3.2 BY GAME TYPE
9.3.2.1. AUGMENTED REALITY GAMES
9.3.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
9.3.2.1.2. AR SPORTS GAMES
9.3.2.1.3. PUZZLE GAMES
9.3.2.1.4. SOCIAL GAMES
9.3.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES
9.3.2.1.6. OTHERS
9.3.2.2. VIRTUAL REALITY GAMES
9.3.2.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
9.3.2.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
9.3.2.2.3. STIMULATION VR GAMES
9.3.2.2.4. PUZZLE VR GAMES
9.3.2.2.5. SPORTS VR GAMES
9.3.2.2.6. SOCIAL VR GAMES
9.3.2.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
9.3.2.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES
9.3.2.2.9. OTHERS
10 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GAME TYPE
10.1 OVERVIEW
10.2 AUGMENTED REALITY GAMES
10.2.1 BY TYPE
10.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES
10.2.1.2. AR SPORTS GAMES
10.2.1.3. PUZZLE GAMES
10.2.1.4. SOCIAL GAMES
10.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES
10.2.1.6. OTHERS
10.3 VIRTUAL REALITY GAMES
10.3.1 BY TYPE
10.3.1.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES
10.3.1.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES
10.3.1.3. STIMULATION VR GAMES
10.3.1.4. PUZZLE VR GAMES
10.3.1.5. SPORTS VR GAMES
10.3.1.6. SOCIAL VR GAMES
10.3.1.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES
10.3.1.8. EDUCATIONAL VR GAMES
10.3.1.9. OTHERS
11 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL
11.1 OVERVIEW
11.2 ONE TIME PURCHASE
11.3 FREEMIUM MODEL
11.4 SUBSCRIPTION MODEL
12 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL
12.1 OVERVIEW
12.2 ONLINE
12.3 OFFLINE
13 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GEOGRAPHY
13.1 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)
13.1.1 NORTH AMERICA
13.1.1.1. U.S.
13.1.1.2. CANADA
13.1.1.3. MEXICO
13.1.2 EUROPE
13.1.2.1. GERMANY
13.1.2.2. FRANCE
13.1.2.3. U.K.
13.1.2.4. ITALY
13.1.2.5. SPAIN
13.1.2.6. RUSSIA
13.1.2.7. TURKEY
13.1.2.8. BELGIUM
13.1.2.9. NETHERLANDS
13.1.2.10. SWITZERLAND
13.1.2.11. DENMARK
13.1.2.12. POLAND
13.1.2.13. SWEDEN
13.1.2.14. NORWAY
13.1.2.15. FINLAND
13.1.2.16. REST OF EUROPE
13.1.3 ASIA-PACIFIC
13.1.3.1. CHINA
13.1.3.2. JAPAN
13.1.3.3. INDIA
13.1.3.4. SOUTH KOREA
13.1.3.5. AUSTRALIA
13.1.3.6. SINGAPORE
13.1.3.7. MALAYSIA
13.1.3.8. THAILAND
13.1.3.9. INDONESIA
13.1.3.10. PHILIPPINES
13.1.3.11. NEW ZEALAND
13.1.3.12. TAIWAN
13.1.3.13. VIETNAM
13.1.3.14. REST OF ASIA-PACIFIC
13.1.4 SOUTH AMERICA
13.1.4.1. BRAZIL
13.1.4.2. ARGENTINA
13.1.4.3. CHILE
13.1.4.4. COLOMBIA
13.1.4.5. PERU
13.1.4.6. REST OF SOUTH AMERICA
13.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
13.1.5.1. SOUTH AFRICA
13.1.5.2. EGYPT
13.1.5.3. SAUDI ARABIA
13.1.5.4. U.A.E
13.1.5.5. ISRAEL
13.1.5.6. KUWAIT
13.1.5.7. OMAN
13.1.5.8. QATAR
13.1.5.9. BAHRAIN
13.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
13.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES
14 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY LANDSCAPE
14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC
14.5 MERGERS & ACQUISITIONS
14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS
14.7 EXPANSIONS
14.8 REGULATORY CHANGES
14.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS
15 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS
16 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE
16.1 AUGMENTED PIXELS INC. (QUALCOMM)
16.1.1 COMPANY SNAPSHOT
16.1.2 REVENUE ANALYSIS
16.1.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.1.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.2 METAIO (APPLE)
16.2.1 COMPANY SNAPSHOT
16.2.2 REVENUE ANALYSIS
16.2.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.3 ZAPPAR LTD.
16.3.1 COMPANY SNAPSHOT
16.3.2 REVENUE ANALYSIS
16.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.4 MICROSOFT
16.4.1 COMPANY SNAPSHOT
16.4.2 REVENUE ANALYSIS
16.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.4.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.5 META (OCULUS)
16.5.1 COMPANY SNAPSHOT
16.5.2 REVENUE ANALYSIS
16.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.5.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.6 SAMSUNG
16.6.1 COMPANY SNAPSHOT
16.6.2 REVENUE ANALYSIS
16.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.6.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.7 GOOGLE
16.7.1 COMPANY SNAPSHOT
16.7.2 REVENUE ANALYSIS
16.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.7.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.8 ULTRALEAP LIMITED
16.8.1 COMPANY SNAPSHOT
16.8.2 REVENUE ANALYSIS
16.8.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.8.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.9 VIRTUIX
16.9.1 COMPANY SNAPSHOT
16.9.2 REVENUE ANALYSIS
16.9.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.9.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.1 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
16.10.1 COMPANY SNAPSHOT
16.10.2 REVENUE ANALYSIS
16.10.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.10.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.11 HTC CORPORATION
16.11.1 COMPANY SNAPSHOT
16.11.2 REVENUE ANALYSIS
16.11.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.11.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.12 VALVE CORPORATION
16.12.1 COMPANY SNAPSHOT
16.12.2 REVENUE ANALYSIS
16.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.12.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.13 UNITY TECHNOLOGIES
16.13.1 COMPANY SNAPSHOT
16.13.2 REVENUE ANALYSIS
16.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.13.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.14 MAGIC LEAP, INC.
16.14.1 COMPANY SNAPSHOT
16.14.2 REVENUE ANALYSIS
16.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.14.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.15 VUZIX
16.15.1 COMPANY SNAPSHOT
16.15.2 REVENUE ANALYSIS
16.15.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.16 SNAP INC.
16.16.1 COMPANY SNAPSHOT
16.16.2 REVENUE ANALYSIS
16.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.16.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.17 XREAL, INC
16.17.1 COMPANY SNAPSHOT
16.17.2 REVENUE ANALYSIS
16.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.17.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.18 VARJO
16.18.1 COMPANY SNAPSHOT
16.18.2 REVENUE ANALYSIS
16.18.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.18.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.19 PICO IMMERSIVE PTE.LTD.
16.19.1 COMPANY SNAPSHOT
16.19.2 REVENUE ANALYSIS
16.19.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.19.4 RECENT DEVELOPMENTS
16.2 LYNX
16.20.1 COMPANY SNAPSHOT
16.20.2 REVENUE ANALYSIS
16.20.3 PRODUCT PORTFOLIO
16.20.4 RECENT DEVELOPMENTS
17 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE (GAMING)
17.1 BLIPPAR LTD.
17.2 OLIVEX HOLDINGS LIMITED
17.3 NIANTIC
17.4 EPIC GAMES, INC.
17.5 MILKROOM STUDIOS GMBH
17.6 TOTAL IMMERSION
17.7 SURVIOS, INC.
17.8 OTHERS
NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST
18 CONCLUSION
19 RELATED REPORTS
20 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH
منهجية البحث
يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.
منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.
التخصيص متاح
تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

