تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Aug 2025
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60
  • Author : Megha Gupta

تجاوز تحديات الرسوم الجمركية من خلال استشارات سلسلة التوريد المرنة

تحليل نظام سلسلة التوريد أصبح الآن جزءًا من تقارير DBMR

Global Location Based Entertainment Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 5.44 Billion USD 30.60 Billion 2024 2032
Diagram فترة التنبؤ
2025 –2032
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 5.44 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 30.60 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • CamOnApp (Argentina)
  • Google LLC (U.S.)
  • Cisco HQ Software Inc (U.S.)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Huawei Technologies Co. Ltd (China)

تجزئة سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، والتكنولوجيا (ثنائية الأبعاد، وثلاثية ورباعية الأبعاد، والواقع السحابي المدمج)، والاستخدام النهائي (المدن الترفيهية، واستوديوهات الألعاب، والأفلام رباعية الأبعاد) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

سوق الترفيه القائم على الموقع

حجم سوق الترفيه القائم على الموقع

  • تم تقييم حجم سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع بنحو 5.44 مليار دولار أمريكي في عام 2024  ومن المتوقع أن يصل إلى  30.60 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 24.10٪ خلال الفترة المتوقعة.
  • ينشأ نمو السوق في المقام الأول من خلال زيادة الطلب الاستهلاكي على تجارب الترفيه الغامرة والتفاعلية، والتقدم في تقنيات الواقع الافتراضي والمعزز، والشعبية المتزايدة للمتنزهات الترفيهية ذات الطابع الخاص واستوديوهات الآركيد.
  • إن الاهتمام المتزايد من جانب المستهلكين بالترفيه التجريبي ودمج التقنيات المتقدمة مثل CMR يعمل على زيادة الطلب على الترفيه القائم على الموقع عبر مختلف قطاعات الاستخدام النهائي

تحليل سوق الترفيه القائم على الموقع

  • يشهد سوق الترفيه القائم على الموقع نموًا قويًا حيث يسعى المستهلكون بشكل متزايد إلى تجارب غامرة وتفاعلية تعتمد على التكنولوجيا للترفيه والمتعة
  • إن التبني المتزايد للتقنيات المتقدمة، مثل 3D و4D وCMR، في المتنزهات الترفيهية واستوديوهات الصالات، يشجع مقدمي الخدمة على الابتكار بحلول ترفيهية عالية الجودة وجذابة وشخصية
  • سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الترفيه القائم على الموقع بأكبر حصة إيرادات بلغت 33.8% في عام 2024، مدفوعة بصناعة ترفيهية راسخة، وإنفاق استهلاكي مرتفع على الأنشطة الترفيهية، ووجود منتزهات ترفيهية رئيسية ومقدمي تكنولوجيا.
  • من المتوقع أن تكون منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع المناطق نموًا خلال فترة التوقعات، مدفوعة بالتوسع الحضري السريع، وزيادة الدخول المتاحة، والطلب المتزايد على تجارب الترفيه الغامرة في دول مثل الصين واليابان والهند ودول جنوب شرق آسيا.
  • هيمن قطاع الأجهزة على أكبر حصة من إيرادات السوق بنسبة 58.2% في عام 2024، مدفوعًا بالدور المحوري للمعدات المتطورة، مثل سماعات الواقع الافتراضي، ومحاكيات الحركة، والشاشات التفاعلية، في تقديم تجارب غامرة. تُوفر حلول الأجهزة الأساس لبيئات ترفيهية عالية الجودة وجذابة، لا سيما في مدن الملاهي واستوديوهات ألعاب الفيديو، حيث تُعدّ المتانة والأداء أمرًا بالغ الأهمية.

تقرير نطاق وتقسيم سوق الترفيه حسب الموقع           

صفات

رؤى رئيسية حول سوق الترفيه القائم على الموقع

القطاعات المغطاة

  • حسب المكون : الأجهزة والبرامج
  • حسب التكنولوجيا : ثنائية الأبعاد (2D)، وثلاثية ورباعية الأبعاد (3D و4D)، والواقع المدمج السحابي (CMR)
  • الاستخدام النهائي : المتنزهات الترفيهية، واستوديوهات الألعاب، وأفلام رباعية الأبعاد

الدول المغطاة

أمريكا الشمالية

  • نحن
  • كندا
  • المكسيك

أوروبا

  • ألمانيا
  • فرنسا
  • المملكة المتحدة
  • هولندا
  • سويسرا
  • بلجيكا
  • روسيا
  • إيطاليا
  • إسبانيا
  • ديك رومى
  • بقية أوروبا

آسيا والمحيط الهادئ

  • الصين
  • اليابان
  • الهند
  • كوريا الجنوبية
  • سنغافورة
  • ماليزيا
  • أستراليا
  • تايلاند
  • أندونيسيا
  • فيلبيني
  • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ

الشرق الأوسط وأفريقيا

  • المملكة العربية السعودية
  • الإمارات العربية المتحدة
  • جنوب أفريقيا
  • مصر
  • إسرائيل
  • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا

أمريكا الجنوبية

  • البرازيل
  • الأرجنتين
  • بقية أمريكا الجنوبية

اللاعبون الرئيسيون في السوق

فرص السوق

  • الطلب المتزايد على التقنيات الغامرة مثل CMR والواقع الافتراضي
  • التكامل المتزايد مع الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء لتجارب ترفيهية مخصصة

مجموعات معلومات البيانات ذات القيمة المضافة

بالإضافة إلى الرؤى حول سيناريوهات السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، فإن تقارير السوق التي تم إعدادها بواسطة Data Bridge Market Research تشمل أيضًا تحليل الاستيراد والتصدير، ونظرة عامة على القدرة الإنتاجية، وتحليل استهلاك الإنتاج، وتحليل اتجاه الأسعار، وسيناريو تغير المناخ، وتحليل سلسلة التوريد، وتحليل سلسلة القيمة، ونظرة عامة على المواد الخام / المواد الاستهلاكية، ومعايير اختيار البائعين، وتحليل PESTLE، وتحليل بورتر، والإطار التنظيمي.

اتجاهات سوق الترفيه القائم على الموقع

زيادة تكامل تقنيات الغامرة المتقدمة

  • يشهد سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع (LBE) اتجاهًا كبيرًا نحو دمج التقنيات الغامرة المتقدمة مثل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المدمج السحابي (CMR)
  • تتيح هذه التقنيات تجارب تفاعلية وجذابة للغاية، حيث تقدم للمستهلكين ترفيهًا واقعيًا وشخصيًا في أماكن مثل المتنزهات الترفيهية واستوديوهات الألعاب ودور السينما رباعية الأبعاد
  • تتيح الحلول المدعومة بتقنية الواقع الافتراضي والواقع المعزز إنشاء محتوى ديناميكي، مثل القصص الغامرة والتجارب المليئة بالألعاب، مما يعزز مشاركة الزوار ويجذب الجماهير المهتمين بالتكنولوجيا
  • على سبيل المثال، تعمل الشركات على تطوير منصات CMR التي تمزج بين البيئات المادية والرقمية في الوقت الفعلي، مما يتيح تفاعلات سلسة في مناطق الجذب مثل أروقة الواقع الافتراضي وركوب المتنزهات الترفيهية.
  • يعمل هذا الاتجاه على تعزيز جاذبية أماكن الترفيه القائمة على الموقع (LBE)، مما يجعلها أكثر تنافسية من خلال تقديم تجارب فريدة وقابلة للمشاركة تتوافق مع الأجيال الشابة ومستخدمي وسائل التواصل الاجتماعي
  • كما تقوم التقنيات المتقدمة بتحليل تفضيلات الزوار وسلوكياتهم، مما يتيح تجارب مخصصة، مثل تحديات الألعاب المصممة خصيصًا أو تفاعلات الركوب المخصصة، مما يؤدي إلى زيادة عدد الزوار والإيرادات.

ديناميكيات سوق الترفيه القائم على الموقع

سائق

الطلب المتزايد على الترفيه الغامر والتفاعلي

  • إن الطلب المتزايد من جانب المستهلكين على التجارب الغامرة والتفاعلية، مثل صالات الواقع الافتراضي وغرف الهروب والمعالم السياحية ذات الطابع الخاص، يعد محركًا رئيسيًا لسوق الترفيه العالمي القائم على الموقع (LBE).
  • تعمل أنظمة LBE على تعزيز تجارب الزوار من خلال تقديم ميزات مثل المحاكاة ثلاثية الأبعاد ورباعية الأبعاد، والألعاب التفاعلية في الوقت الفعلي، ورواية القصص الشخصية، والتي لا يمكن تكرارها في المنزل
  • تساهم المبادرات الحكومية التي تروج للبنية التحتية للسياحة والترفيه، وخاصة في مناطق مثل منطقة آسيا والمحيط الهادئ، في التبني الواسع النطاق لتقنيات الترفيه القائمة على الموقع (LBE).
  • يتيح انتشار تقنية الجيل الخامس والتطورات في إنترنت الأشياء معالجة البيانات بشكل أسرع وتقليل زمن الوصول، مما يدعم تطبيقات الترفيه المتطورة القائمة على الموقع (LBE) مثل الألعاب متعددة اللاعبين في الوقت الفعلي والمعالم السياحية المعززة بالواقع المعزز
  • يقوم مشغلو الأماكن بشكل متزايد بدمج أنظمة الترفيه المتقدمة القائمة على الموقع (LBE) كعروض قياسية لتلبية توقعات المستهلكين للترفيه المبتكر وتعزيز جاذبية المكان

ضبط النفس/التحدي

تكاليف التنفيذ المرتفعة ومخاوف خصوصية البيانات

  • إن الاستثمار الأولي الكبير المطلوب للأجهزة والبرامج وتكامل أنظمة الترفيه المتقدمة القائمة على الموقع (LBE)، مثل سماعات الواقع الافتراضي والبدلات اللمسية ومنصات CMR، يمكن أن يشكل عائقًا كبيرًا، خاصة في الأسواق الحساسة للتكلفة.
  • يمكن أن يكون تجديد الأماكن الحالية باستخدام تقنيات الترفيه القائمة على الموقع (LBE) معقدًا ومكلفًا، مما يحد من التبني بين المشغلين الأصغر حجمًا أو في الأسواق الناشئة
  • تشكل مخاوف الخصوصية والأمان للبيانات تحديًا كبيرًا، حيث تقوم أنظمة الترفيه القائمة على الموقع (LBE) بجمع بيانات المستخدم الحساسة، مثل أنماط السلوك ومعلومات الموقع، مما يزيد من مخاطر الخروقات أو سوء الاستخدام
  • إن المشهد التنظيمي المجزأ عبر البلدان فيما يتعلق بجمع البيانات وتخزينها واستخدامها يعقد الامتثال لمقدمي خدمات الترفيه الدولي القائم على الموقع (LBE) ومشغلي الأماكن
  • يمكن لهذه العوامل أن تردع المستثمرين المحتملين وتحد من توسع السوق، وخاصة في المناطق ذات الوعي العالي بخصوصية البيانات أو حيث تشكل حساسية التكلفة مصدر قلق كبير.

نطاق سوق الترفيه القائم على الموقع

يتم تقسيم السوق على أساس المكون والتكنولوجيا والاستخدام النهائي.

  • حسب المكون

بناءً على مكوناته، يُقسّم سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع إلى فئتين: الأجهزة والبرمجيات. وقد هيمن قطاع الأجهزة على أكبر حصة من إيرادات السوق بنسبة 58.2% في عام 2024، مدفوعًا بالدور المحوري للمعدات المتطورة، مثل سماعات الواقع الافتراضي، وأجهزة محاكاة الحركة، والشاشات التفاعلية، في تقديم تجارب غامرة. تُشكّل حلول الأجهزة أساسًا لبيئات ترفيهية عالية الجودة وجذابة، لا سيما في مدن الملاهي واستوديوهات ألعاب الفيديو، حيث تُعدّ المتانة والأداء أمرًا بالغ الأهمية. وقد عززت سهولة دمج الأجهزة مع البنية التحتية الحالية وقدرتها على دعم التقنيات المتطورة هيمنتها.

من المتوقع أن يُسجل قطاع البرمجيات أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مع تزايد الطلب على الحلول الرقمية القابلة للتخصيص والتوسع. تُمكّن البرمجيات من إنشاء محتوى ديناميكي، وتحليلات آنية، وتكامل سلس مع التقنيات الناشئة مثل الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR). تُمكّن هذه المرونة المُشغّلين من تحسين تجارب المستخدمين، وتحسين الكفاءة التشغيلية، وتقديم أساليب سرد قصص مبتكرة، مما يجعل البرمجيات أكثر أهميةً لأماكن الترفيه القائمة على الموقع والتي تسعى إلى تمييز عملائها والاحتفاظ بهم.

  • حسب التكنولوجيا

بناءً على التكنولوجيا، يُصنف سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع إلى ثنائي الأبعاد (2D)، وثلاثي ورباعي الأبعاد (3D و4D)، والواقع السحابي المدمج (CMR). وقد حقق قطاعا ثلاثي ورباعي الأبعاد أعلى حصة من الإيرادات في عام 2024، بفضل قدرتهما على تقديم تجارب غامرة وغنية بالحواس تأسر الجماهير. وتُستخدم تقنيات مثل المرئيات ثلاثية الأبعاد والمؤثرات رباعية الأبعاد، كالحركة والاهتزاز والمحاكاة البيئية، على نطاق واسع في مدن الملاهي والأفلام رباعية الأبعاد، مما يوفر تفاعلًا لا مثيل له. ويعزز الطلب على تجارب الترفيه الواقعية والتفاعلية، إلى جانب التطورات في تقنيات العرض واللمس، هيمنة هذا القطاع.

من المتوقع أن ينمو قطاع الاتصالات التسويقية التفاعلية (CMR) بأسرع معدل نمو سنوي مركب بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بدمج التقنيات السحابية مع الواقع المعزز والواقع الافتراضي. تُمكّن الاتصالات التسويقية التفاعلية (CMR) من تقديم محتوى سلس وقابل للتطوير وفي الوقت الفعلي، مما يُعزز تفاعل المستخدمين من خلال تجارب شخصية وتفاعلية. ويعود اعتمادها إلى الحاجة إلى حلول مرنة وفعالة من حيث التكلفة تدعم بيئات متعددة المستخدمين وتحديثات المحتوى عن بُعد، لا سيما في استوديوهات ألعاب الآركيد والمتنزهات الترفيهية من الجيل التالي. كما أن تزايد توقعات المستهلكين للترفيه المبتكر والمتصل يُسرّع هذا التوجه.

  • حسب الاستخدام النهائي

بناءً على الاستخدام النهائي، يُقسّم سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع إلى مدن الملاهي، واستوديوهات ألعاب الآركيد، وأفلام رباعية الأبعاد. وقد استحوذ قطاع مدن الملاهي على أكبر حصة من الإيرادات في عام 2024، ويعزى ذلك إلى الشعبية العالمية لمدن الملاهي ودمج التقنيات المتقدمة لإنشاء وجهات ترفيهية غامرة. وتستفيد مدن الملاهي من الترفيه القائم على الموقع لتقديم تجارب فريدة لا تُنسى، تُعزز إقبال الزوار وتكرار زياراتهم. ويعزز اعتماد تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز ورباعي الأبعاد، إلى جانب الطلب المتزايد على الترفيه التفاعلي المُناسب للعائلة، مكانة هذا القطاع في السوق.

من المتوقع أن يشهد قطاع استوديوهات ألعاب الآركيد نموًا سريعًا بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بعودة ظهور تجارب الألعاب التفاعلية والاجتماعية. وتعتمد استوديوهات الآركيد بشكل متزايد على تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز لتقديم ترفيه متطور قائم على الموقع، يجذب الجمهور الأصغر سنًا وعشاق الألعاب. وتتيح الطبيعة المدمجة لصالات الآركيد، إلى جانب الحلول التقنية ميسورة التكلفة وقابلة للتطوير، توسعًا وابتكارًا سريعين. كما أن التوسع الحضري المتزايد، وارتفاع الدخل المتاح، وتفضيل المستهلكين للترفيه التجريبي، كلها عوامل تدفع نمو هذا القطاع.

تحليل إقليمي لسوق الترفيه القائم على الموقع

  • سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الترفيه القائم على الموقع بأكبر حصة إيرادات بلغت 33.8% في عام 2024، مدفوعة بصناعة ترفيهية راسخة، وإنفاق استهلاكي مرتفع على الأنشطة الترفيهية، ووجود منتزهات ترفيهية رئيسية ومقدمي تكنولوجيا.
  • تعد المنطقة مركزًا للاعبين الرئيسيين في الصناعة وتستفيد من التبني المبكر والواسع النطاق للتقنيات المتقدمة مثل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR)
  • يتم دعم النمو من خلال تفضيل المستهلك القوي للتجارب الغامرة والاجتماعية التي لا يمكن تكرارها في المنزل، مثل صالات الواقع الافتراضي والمتنزهات الترفيهية التفاعلية

رؤى سوق الترفيه المبني على الموقع في الولايات المتحدة

استحوذ سوق الترفيه الإلكتروني في الولايات المتحدة على أكبر حصة من الإيرادات بنسبة 73.7% في عام 2024 في أمريكا الشمالية، مدعومًا بمجموعة متنوعة من المتنزهات الترفيهية وصالات الألعاب الإلكترونية ومراكز الألعاب. ويدعم توسع السوق في البلاد اهتمام المستهلكين بأحدث التقنيات وشبكة قوية من وجهات الترفيه ذات الشهرة العالمية. كما أن الاستثمارات الاستراتيجية من قبل الشركات الكبرى وتطوير تجارب جديدة ومبتكرة قائمة على امتيازات تجارية شهيرة يعززان نمو السوق.

نظرة عامة على سوق الترفيه المبني على الموقع في أوروبا

من المتوقع أن يشهد سوق الترفيه الإلكتروني في أوروبا نموًا ملحوظًا، مدعومًا بتركيز اللوائح التنظيمية على سلامة وراحة المركبات. ويشهد السوق طلبًا متزايدًا على التجارب الغامرة التي تجمع بين العناصر المادية والرقمية. وتُظهر دول مثل ألمانيا والمملكة المتحدة إقبالًا كبيرًا بفضل قاعدة المستهلكين القوية لكل من مدن الملاهي التقليدية والمعالم السياحية الحديثة القائمة على الواقع الافتراضي، مدفوعةً بارتفاع الدخل المتاح والرغبة في أنشطة ترفيهية فريدة.

نظرة عامة على سوق الترفيه المبني على الموقع في المملكة المتحدة

يشهد سوق الترفيه المبني على الموقع في المملكة المتحدة نموًا سريعًا، مدفوعًا بطلب قوي على التجارب الغامرة والفريدة. ويتزايد إقبال المستهلكين، وخاصةً من الأجيال الشابة، على الأنشطة التفاعلية والاجتماعية التي يمكن مشاركتها عبر منصات التواصل الاجتماعي. ويدعم هذا التوجه منظومة تكنولوجية وابتكارية قوية، حيث تُعدّ لندن مركزًا عالميًا للتكنولوجيا. ويشهد سوق المملكة المتحدة نموًا ملحوظًا في مجالات مثل صالات الواقع الافتراضي (VR)، وغرف الهروب، والألعاب التفاعلية.

نظرة عامة على سوق الترفيه المبني على الموقع في ألمانيا

من المتوقع أن يكون سوق الترفيه الإلكتروني في ألمانيا رائدًا في أوروبا، بفضل اقتصادها المتقدم، واهتمام المستهلكين الكبير بالابتكار التكنولوجي، وقطاعها السياحي المزدهر. ينجذب المستهلكون الألمان إلى التجارب التكنولوجية المتقدمة التي تجمع بين الترفيه والفعالية. ويستفيد السوق من التراث الثقافي الغني للبلاد، الذي يوفر أساسًا متينًا لمجموعة متنوعة من التجارب ذات الطابع الخاص، ومن الاهتمام المتزايد بألعاب الواقع الافتراضي والواقع المعزز. ويتوسع السوق ليشمل مدن الملاهي، واستوديوهات ألعاب الآركيد، وغيرها من أماكن الترفيه الغامرة.

نظرة عامة على سوق الترفيه المبني على الموقع في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع معدل نمو، مدفوعًا بتوسع إنتاج السيارات وارتفاع الدخل المتاح في دول مثل الصين والهند واليابان. ويعزى هذا النمو إلى زيادة التحضر، ونمو الطبقة المتوسطة، ووجود شريحة سكانية شابة مُلِمّة بالتكنولوجيا، واهتمامها الكبير بالتجارب الجديدة والغامرة. كما تلعب المبادرات الحكومية والاستثمارات في البنية التحتية دورًا هامًا في تشجيع تطوير أماكن الترفيه القائمة على الموقع.

نظرة عامة على سوق الترفيه في اليابان

من المتوقع أن يشهد سوق الترفيه الإلكتروني في اليابان أسرع معدل نمو، بفضل تفضيل المستهلكين القوي للتجارب عالية الجودة والمتطورة تقنيًا. وتساهم ثقافة الألعاب المتطورة في البلاد، ووجود شركات التكنولوجيا والترفيه الكبرى، في تسريع انتشار السوق. ويساهم الاهتمام المتزايد بالمتنزهات الترفيهية الفاخرة وصالات الواقع الافتراضي الصغيرة في المناطق الحضرية في نمو السوق المستدام.

نظرة عامة على سوق الترفيه المبني على الموقع في الصين

تستحوذ الصين على الحصة الأكبر من سوق الترفيه الرقمي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، مدفوعةً بالتوسع الحضري السريع، وارتفاع معدلات ملكية المركبات، والطلب المتزايد على حلول الحماية من الحرارة والأشعة فوق البنفسجية. ويدعم نمو الطبقة المتوسطة في البلاد، والتركيز على التنقل الذكي، اعتماد أفلام تظليل متقدمة. كما تعزز قدرات التصنيع المحلية القوية والأسعار التنافسية سهولة الوصول إلى السوق.

حصة سوق الترفيه القائم على الموقع

إن صناعة الترفيه المبنية على الموقع تقودها في المقام الأول شركات راسخة، بما في ذلك:

  • CamOnApp (الأرجنتين)
  • شركة جوجل المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة Cisco HQ Software, Inc (الولايات المتحدة)
  • شركة HTC (تايوان)
  • شركة هواوي تكنولوجيز المحدودة (الصين)
  • ماجيك ليب، المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • شركة نيانتيك (الولايات المتحدة)
  • شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة (كوريا الجنوبية)
  • Springboard VR (الولايات المتحدة)
  • VRstudios Inc (الولايات المتحدة)

ما هي التطورات الأخيرة في سوق الترفيه العالمي المبني على الموقع؟

  • في نوفمبر 2024، دخلت بلاك ليست إكسبيرينسز في شراكة مع ليونزجيت لتطوير مفاهيم مبتكرة للترفيه القائم على الموقع (LBE) مستوحاة من سلاسل ليونزجيت السينمائية الرائجة، بما في ذلك "ألعاب الجوع" و"جون ويك". يهدف هذا التعاون إلى إنشاء معالم جذب قابلة للتوسع في أماكن مثل المتنزهات الترفيهية والمنتجعات الفاخرة والوجهات متعددة الملكية الفكرية، بدمج سرد القصص الغامر مع جاذبية العلامة التجارية العالمية. تعكس هذه المبادرة دفعة استراتيجية لتوسيع نطاق تجارب ليونزجيت وإشراك المعجبين من خلال تجارب ديناميكية وواقعية تحتفي بأفلامها وبرامجها التلفزيونية الشهيرة.
  • في أكتوبر 2024، أعلنت Sandbox VR عن شراكة امتياز استراتيجية مع LOL Entertainment لتوسيع نطاق تجارب الواقع الافتراضي الغامرة إلى مواقع جديدة في بالتيمور وبوسطن وفيلادلفيا وواشنطن العاصمة. تتماشى هذه الخطوة مع استراتيجية LOL Entertainment الأوسع نطاقًا لتوسيع حضورها في مجال الترفيه القائم على الموقع (LBE). يستفيد هذا التعاون من تقنيات Sandbox VR المتطورة لتتبع الحركة واللمس لتقديم تجارب جماعية غامرة بالكامل، بينما تقدم LOL Entertainment خبرتها في المعالم التفاعلية مثل متحف الأوهام وغرفة الهروب للأطفال في كلوفيل. يهدف الطرفان معًا إلى إعادة تعريف مفهوم الترفيه في أسواق الساحل الشرقي الرئيسية.
  • في يونيو 2024، كشفت iQIYI، منصة الترفيه الإلكترونية الرائدة في الصين، عن خططها لإطلاق مواقع ترفيهية تعتمد على الواقع الافتراضي في المدن الصينية الكبرى. تعكس هذه المبادرة التزام iQIYI بالتوسع في المساحات التجارية التقليدية وسوق السياحة الثقافية، وتحويل مواقعها الشهيرة إلى تجارب غامرة متعددة الحواس. يشمل الإطلاق معالم جذب جديدة في شنتشن وبكين ومدن أخرى، تتميز بتقنية الواقع الافتراضي المتقدمة، وألعاب تفاعلية، ومؤثرات مسرحية. مع أكثر من 100,000 زائر تراكمي حتى الآن، تخطط iQIYI أيضًا للتوسع عالميًا إلى وجهات مثل دبي وبانكوك، لعرض القصص الصينية على مسرح دولي.
  • في أبريل 2024، طرحت باركو أحدث أجهزة عرض ليزر RGB، المصممة للارتقاء بتجارب السينما الفاخرة من خلال سطوع استثنائي ودقة ألوان وجودة صورة فائقة. تُعد هذه الأجهزة جزءًا من سلسلة باركو 4، التي تجمع بين تقنيات متقدمة مثل Barco Colorgenic™ وActive Image Management™، مما يوفر صورًا نابضة بالحياة وأداءً متناسقًا. صُممت هذه الطرازات الجديدة بالتعاون مع مشغلي دور السينما، وهي تدعم دقة 4K بمعدل 120 إطارًا في الثانية، مما يضمن مشاهدة غامرة للصيغتين ثنائية وثلاثية الأبعاد. بفضل أنظمة الليزر منخفضة الصيانة للغاية والموفرة للطاقة، يُرسي إطلاق باركو معيارًا جديدًا للعرض السينمائي.
  • في فبراير 2024، كشفت ميتا النقاب عن نظارة Quest 3S في مؤتمر Connect 2024، مستعرضةً أحدث نظارة واقع افتراضي مختلط لديها حتى الآن. تتميز Quest 3S بترقيات كبيرة في وضوح الرؤية والأداء والقدرات الغامرة، بما في ذلك دقة عالية الوضوح تبلغ 1832×1920 بكسل لكل عين، وقوة مُحسّنة لوحدة معالجة الرسومات، وتتبع مُحسّن لليد والعين. بفضل تصميمها الأنيق وملاءمتها المريحة، تُقدم النظارة مزيجًا سلسًا من التفاعل بين العالمين الافتراضي والواقعي. كما طرحت ميتا أدوات وملحقات ذكاء اصطناعي جديدة، مما يُعزز التزامها برسم ملامح مستقبل تجارب الواقع الافتراضي والواقع المعزز والذكاء الاصطناعي.


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على تجزئة سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، والتكنولوجيا (ثنائية الأبعاد، وثلاثية ورباعية الأبعاد، والواقع السحابي المدمج)، والاستخدام النهائي (المدن الترفيهية، واستوديوهات الألعاب، والأفلام رباعية الأبعاد) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032 .
تم تقييم حجم تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق بمبلغ 5.44 USD Billion دولارًا أمريكيًا في عام 2024.
من المتوقع أن ينمو تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 24.1% خلال فترة التوقعات من 2025 إلى 2032.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق CamOnApp (Argentina) ,Google LLC (U.S.) ,Cisco HQ Software Inc (U.S.) ,HTC Corporation (Taiwan) ,Huawei Technologies Co. Ltd (China) ,Magic Leap Inc (U.S.) ,Microsoft Corporation (U.S.) ,Niantic Inc. (U.S.) ,Samsung Electronics Co. Ltd. (South Korea) ,Springboard VR (U.S.) ,VRstudios Inc (U.S.).
Testimonial