سوق الألعاب المحمولة العالمية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

سوق الألعاب المحمولة العالمية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • May 2022
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

تجاوز تحديات الرسوم الجمركية من خلال استشارات سلسلة التوريد المرنة

تحليل نظام سلسلة التوريد أصبح الآن جزءًا من تقارير DBMR

Global Mobile Games Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 194.14 Billion USD 561.62 Billion 2021 2029
Diagram فترة التنبؤ
2022 –2029
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 194.14 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 561.62 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • ENIX CO.Ltd. Take-Two Interactive SoftwareInc. NetEaseInc. Bandai Namco Holdings Inc. Microsoft SEGA SAMMY HOLDINGS inc. Sony Corporation Disney. Ubisoft Entertainment.

السوق العالمية للألعاب المحمولة، حسب نوع الربح (عمليات الشراء داخل التطبيق، التطبيقات المدفوعة، الإعلانات)، المنصة (Android وiOS ومتاجر الطرف الثالث الأخرى) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

سوق الألعاب المحمولة

تحليل السوق والحجم

شهدت صناعة الألعاب نموًا سريعًا، حيث لعبت الهواتف الذكية دورًا مهمًا في هذا النمو. وقد أدى تطوير الألعاب المحمولة إلى زيادة قابلية التوسع لصناعة الألعاب. تستثمر منصات مثل Instagram وFacebook مبالغ ضخمة في تطوير الألعاب المحمولة المبتكرة لضمان التمايز الكبير بين المنتجات.

تم تقييم سوق الألعاب المحمولة العالمية بـ 194.14 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ومن المتوقع أن تصل إلى 561.62 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، مسجلة معدل نمو سنوي مركب بنسبة 14.20٪ خلال الفترة المتوقعة 2022-2029. من المتوقع أن تشهد عمليات الشراء داخل التطبيق نموًا كبيرًا في شريحة نوع الربح من السوق بسبب تفضيل المستهلك العالي. التغطية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge أيضًا تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

تعريف السوق

تشير الألعاب المحمولة إلى نوع الألعاب المصممة خصيصًا للأجهزة المحمولة، مثل الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة الكمبيوتر اللوحية والهواتف المميزة والمساعدات الرقمية الشخصية (PDA) ومشغلات الوسائط المحمولة. تتوفر هذه الألعاب من الألعاب الأساسية إلى الألعاب المتطورة، بما في ذلك الألعاب ثلاثية الأبعاد وألعاب الواقع المعزز.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2022 إلى 2029

سنة الأساس

2021

سنوات تاريخية

2020 (قابلة للتخصيص حتى 2014 - 2019)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

نوع الربح (عمليات الشراء داخل التطبيق، التطبيقات المدفوعة، الإعلانات)، المنصة (Android وiOS ومتاجر الطرف الثالث الأخرى)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا والسويد وبولندا والدنمارك وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية دول أوروبا في أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية ونيوزيلندا وفيتنام وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ في آسيا والمحيط الهادئ والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية والإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية وعمان وقطر والكويت وجنوب أفريقيا وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Tencent Holdings Ltd. (الصين)، Nintendo Games (الولايات المتحدة)، Blizzard Entertainment, Inc. (الولايات المتحدة)، TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (الولايات المتحدة)، GungHo Online Entertainment, Inc. (اليابان)، Electronic Arts Inc. (الولايات المتحدة)، KABAM GAMES, INC. (الولايات المتحدة)، Rovio Entertainment Corporation. (فنلندا)، Gameloft. (فرنسا)، SQUARE ENIX CO., LTD. (اليابان)، Take-Two Interactive Software, Inc. (الولايات المتحدة)، NetEase, Inc. (الصين)، Bandai Namco Holdings Inc. (اليابان)، Microsoft (الولايات المتحدة)، SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (اليابان)، Sony Corporation (اليابان)، Disney. (الولايات المتحدة)، وUbisoft Entertainment. (فرنسا)، من بين شركات أخرى

فرص السوق

  • ظهور ألعاب الواقع المعزز والثلاثية الأبعاد
  • التعاون بين اللاعبين الرئيسيين
  • ارتفاع شعبية وسائل التواصل الاجتماعي ونماذج الأعمال المجانية

ديناميكيات سوق الألعاب المحمولة

يتناول هذا القسم فهم محركات السوق والمزايا والفرص والقيود والتحديات. ويتم مناقشة كل هذا بالتفصيل على النحو التالي:

السائقين

  • التطور التكنولوجي

ومن المتوقع أن يؤدي ارتفاع شعبية وسائل التواصل الاجتماعي ونماذج الأعمال المجانية، والتي أدت إلى تطوير الألعاب الإلكترونية، إلى تعزيز الطلب على سوق الألعاب المحمولة. كما أن زيادة الوعي بشأن بطولات الألعاب المختلفة بين المستهلكين لها تأثير إيجابي على السوق.

  • إمكانية الحصول على اتصال بالإنترنت عالي السرعة

ومن المتوقع أن يؤدي توافر اتصال إنترنت عالي السرعة، مما يؤدي إلى زيادة استخدام الألعاب المحمولة، إلى تعزيز نمو سوق كراسي الألعاب. كما أن الزيادة في انتشار الإنترنت تزيد من استخدام الأجهزة الذكية، مثل الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية، وغيرها.

  • مقدمة للألعاب الجديدة

تطورت صناعة الألعاب من ألعاب الطاولة إلى ألعاب الفيديو الراقية، مما أدى إلى تسويق الألعاب بشكل تجاري، مما سيعمل على تسريع نمو السوق. كما أن زيادة عدد بطولات الألعاب التي تكافئ اللاعبين بجوائز مثيرة تساعد في توسيع السوق.

فرص

علاوة على ذلك، فإن ظهور ألعاب الواقع المعزز وثلاثية الأبعاد يوفر فرصًا مربحة للاعبين في السوق في الفترة المتوقعة من 2022 إلى 2029. كما أن التعاون بين اللاعبين الرئيسيين من شأنه أن يوسع السوق بشكل أكبر.

القيود/التحديات

من ناحية أخرى، من المتوقع أن تعيق التكلفة المرتفعة المرتبطة بتطوير الألعاب المحمولة نمو السوق. كما من المتوقع أن يشكل الافتقار إلى الخبرة الفنية تحديًا لسوق الألعاب المحمولة في الفترة المتوقعة من 2022 إلى 2029.

يقدم تقرير سوق الألعاب المحمولة هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغييرات في لوائح السوق، وتحليل نمو السوق الاستراتيجي، وحجم السوق، ونمو سوق الفئات، ومنافذ التطبيق والهيمنة، وموافقات المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الألعاب المحمولة، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

تأثير كوفيد-19 على سوق الألعاب المحمولة

كان لـ COVID-19 تأثير إيجابي على سوق الألعاب المحمولة بسبب ارتفاع عدد المستهلكين الذين اعتمدوا خدمات الألعاب المحمولة أثناء تفشي COVID-19. أدى تنفيذ الإغلاق العالمي إلى زيادة استخدام الإنترنت لأغراض الترفيه. ومن المتوقع أن يشهد سوق الألعاب المحمولة نموًا كبيرًا في سيناريو ما بعد الوباء بسبب ارتفاع استخدام منصات الوسائط المختلفة بين المستهلكين وزيادة اعتماد الأجهزة التي تدعم إنترنت الأشياء.

التطورات الأخيرة

  • أعلنت شركة Gamestacy عن شراكتها مع Beamable لإطلاق لعبة اجتماعية متعددة اللاعبين فريدة من نوعها للهواتف المحمولة بعنوان "Influenzer" في يوليو 2021. يهدف المنتج إلى تقديم خيارات جديدة للألعاب المخصصة للجنسين.
  • كشفت شركة OnMobile Global Limited عن Challenges Arena، وهو منتج ألعاب B2B جديد في مايو 2021. يوفر هذا المنتج تجربة لعب لا مثيل لها.

نطاق سوق الألعاب المحمولة العالمية وحجم السوق

يتم تقسيم سوق الألعاب المحمولة على أساس نوع الربح والمنصة. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

نوع الربح

  • عمليات الشراء داخل التطبيق
  • التطبيقات المدفوعة
  • دعاية

منصة

  • أندرويد
  • اي او اس
  • متاجر الطرف الثالث الأخرى

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الألعاب المحمولة

يتم تحليل سوق الألعاب المحمولة وتوفير رؤى حول حجم السوق والاتجاهات حسب البلد ونوع الربح والمنصة كما هو مذكور أعلاه.

الدول التي يغطيها تقرير سوق الألعاب المحمولة هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا والسويد وبولندا والدنمارك وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا في أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية ونيوزيلندا وفيتنام وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية والإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية وعمان وقطر والكويت وجنوب إفريقيا وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA).

تهيمن أمريكا الشمالية على سوق الألعاب المحمولة بسبب الدخل المتاح المرتفع والتسويق التجاري للألعاب داخل المنطقة.

من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) نموًا كبيرًا خلال الفترة المتوقعة من 2022 إلى 2029 بسبب انتشار الهواتف الذكية المتزايد وتحول تفضيلات المستهلكين في المنطقة.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.   

المنافسة وسوق الألعاب المحمولة

يوفر المشهد التنافسي لسوق الألعاب المحمولة تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الألعاب المحمولة.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الألعاب المحمولة هم

  • شركة تينسنت القابضة المحدودة (الصين)
  • ألعاب نينتندو (الولايات المتحدة)
  • شركة بليزارد للترفيه (الولايات المتحدة)
  • شركة TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (الولايات المتحدة)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (اليابان)
  • شركة الكترونيك آرتس (الولايات المتحدة)
  • شركة كابام للألعاب (الولايات المتحدة)
  • شركة روفيو للترفيه (فنلندا)
  • جيم لوفت. (فرنسا)
  • شركة سكوير إينكس المحدودة (اليابان)
  • Take-Two Interactive Software, Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة نيت إيز (الصين)
  • بانداي نامكو القابضة المحدودة (اليابان)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • شركة سيجا سامي القابضة المحدودة (اليابان)
  • شركة سوني (اليابان)
  • ديزني. (الولايات المتحدة)
  • Ubisoft Entertainment. (فرنسا)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على السوق العالمية للألعاب المحمولة، حسب نوع الربح (عمليات الشراء داخل التطبيق، التطبيقات المدفوعة، الإعلانات)، المنصة (Android وiOS ومتاجر الطرف الثالث الأخرى) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029 .
تم تقييم حجم سوق بمبلغ 194.14 USD Billion دولارًا أمريكيًا في عام 2021.
من المتوقع أن ينمو سوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 14.2% خلال فترة التوقعات من 2022 إلى 2029.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق ,ENIX CO.Ltd. Take-Two Interactive SoftwareInc. NetEaseInc. Bandai Namco Holdings Inc. Microsoft SEGA SAMMY HOLDINGS inc. Sony Corporation Disney. Ubisoft Entertainment. ,.
Testimonial