سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي العالمية - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2028

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي العالمية - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2028

  • Healthcare
  • Upcoming Report
  • Dec 2020
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60
  • Author : Sachin Pawar

تجاوز تحديات الرسوم الجمركية من خلال استشارات سلسلة التوريد المرنة

تحليل نظام سلسلة التوريد أصبح الآن جزءًا من تقارير DBMR

السوق العالمية لأنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي، حسب نوع المنتج (أنظمة محاكاة القشرة الدماغية، أنظمة إعادة التأهيل العصبي، أنظمة الروبوتات العصبية، أنظمة ألعاب إعادة التأهيل، البرمجيات، وغيرها)، التطبيق (السكتة الدماغية، إصابة الحبل الشوكي، إصابات الدماغ الرضحية، مرض باركنسون، خلل التوتر العضلي، الفصام، الشلل الدماغي، وغيرها)، الجهاز (الكمبيوتر الشخصي، الجهاز اللوحي/الهاتف الذكي)، الدولة (الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، ألمانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، هولندا، بلجيكا، سويسرا، تركيا، روسيا، بقية أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، البرازيل، الأرجنتين، بقية دول أمريكا الجنوبية، جنوب أفريقيا، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، مصر، إسرائيل، بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا).

سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي

تحليل السوق والرؤى: سوق أنظمة الألعاب لإعادة التأهيل العصبي العالمي

من المتوقع أن يشهد سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي نموًا ملحوظًا خلال الفترة المتوقعة من 2021 إلى 2028. وتوقعت شركة داتا بريدج لأبحاث السوق أن يصل حجم السوق إلى 116.03 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 13.66% خلال الفترة المذكورة. وسيوفر الوعي المتزايد بين المرضى بفوائد أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي فرصًا متنوعة لنمو السوق.

إعادة التأهيل العصبي عملية طبية معقدة تهدف إلى المساعدة في التعافي من إصابة الجهاز العصبي، وتقليل أي تغيرات وظيفية ناتجة عنها وتعويضها. يهدف إعادة التأهيل العصبي إلى تحسين الوظيفة، وتخفيف الأعراض، وتحسين صحة الأفراد الذين يعانون من صدمات في الجهاز العصبي، أو صدمات، أو اضطرابات مثل إصابات الدماغ والحبل الشوكي.

يُعدّ الارتفاع المتزايد في أعداد المرضى الذين يعانون من اضطرابات عصبية، وتزايد انتشار كبار السن حول العالم، وازدياد فعالية أنظمة الألعاب في إعادة التأهيل العصبي، وزيادة إطلاق المنتجات والحصول على الموافقات اللازمة، من العوامل الرئيسية والمهمة التي من المرجح أن تُسرّع نمو سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي خلال الفترة الزمنية المتوقعة بين عامي 2021 و2028. من ناحية أخرى، سيساهم النمو المتزايد في قطاع الرعاية الصحية، إلى جانب تزايد استخدام النظام لتحسين صحة الأفراد، في توفير فرص هائلة تُسهم في نمو سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي خلال الفترة الزمنية المتوقعة بين عامي 2021 و2028.

إن تزايد اعتماد سياسات تنظيمية صارمة، إلى جانب نقص الكفاءات المتخصصة، يُرجَّح أن يُشكِّلا عاملَي تقييد للسوق، يُؤثِّران على نمو أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي خلال الفترة الزمنية المُتوقعة. كما أن الحاجة المُتزايدة إلى استثمارات رأسمالية كبيرة ستُشكِّل التحدي الأكبر والأهم لنمو السوق.

يقدم تقرير سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي تفاصيل عن أحدث التطورات، ولوائح التجارة، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير الجهات الفاعلة المحلية والمحلية في السوق، ويحلل الفرص من حيث مصادر الإيرادات الناشئة، والتغيرات في لوائح السوق، وتحليل النمو الاستراتيجي للسوق، وحجم السوق، ونمو فئات السوق، ومجالات التطبيق والهيمنة، وموافقات المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. لمزيد من المعلومات حول سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي، تواصل مع شركة داتا بريدج لأبحاث السوق للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار مدروس لتحقيق نمو السوق.

نطاق وحجم سوق أنظمة الألعاب لإعادة التأهيل العصبي العالمي

يُقسّم سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي حسب نوع المنتج والتطبيق والطريقة. سيساعدك نمو هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو المتواضعة في هذه الصناعات، ويزود المستخدمين بنظرة عامة قيّمة على السوق ورؤى ثاقبة تُساعدهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الرئيسية.

  • بناءً على نوع المنتج، يتم تقسيم سوق أنظمة الألعاب لإعادة التأهيل العصبي إلى أنظمة محاكاة قشرية، وأنظمة إعادة تأهيل عصبية، وأنظمة روبوتية عصبية، ونظام ألعاب إعادة تأهيل، وبرامج، وغيرها.
  • تم تقسيم سوق أنظمة الألعاب لإعادة التأهيل العصبي أيضًا بناءً على التطبيق في السكتة الدماغية وإصابة الحبل الشوكي وإصابة الدماغ الرضحية ومرض باركنسون والخلل التوتري والفصام والشلل الدماغي وغيرها.
  • استنادًا إلى الوسيلة، يتم تقسيم سوق أنظمة الألعاب لإعادة التأهيل العصبي إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية والكمبيوتر اللوحي/ الهاتف الذكي .

تحليل سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي على مستوى الدولة

يتم تحليل سوق أنظمة الألعاب لإعادة التأهيل العصبي وتوفير رؤى حجم السوق والاتجاهات حسب البلد ونوع المنتج والتطبيق والطريقة كما هو مذكور أعلاه.

الدول التي يغطيها تقرير سوق أنظمة الألعاب لإعادة التأهيل العصبي هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية.

تُهيمن أمريكا الشمالية على سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي نظرًا لتزايد حالات الاضطرابات العصبية، وارتفاع معدل انتشار كبار السن، بالإضافة إلى تزايد عدد موافقات المنتجات في المنطقة. وستستحوذ أوروبا على ثاني أكبر حصة سوقية في السوق نظرًا لتزايد عدد المصابين بالتصلب اللويحي، بينما من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو في الفترة المتوقعة من 2021 إلى 2028 نظرًا لانتشار عدد كبير من المرضى الذين يعانون من أمراض عصبية في المنطقة.

يقدم قسم "الدول" في تقرير سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي أيضًا العوامل المؤثرة على السوق المحلي، والتغيرات في اللوائح التنظيمية، والتي تؤثر على اتجاهاته الحالية والمستقبلية. وتُعدّ بيانات مثل أحجام الاستهلاك، ومواقع الإنتاج، وتحليل الصادرات والواردات، وتحليل اتجاهات الأسعار، وتكلفة المواد الخام، وتحليل سلسلة القيمة النهائية والنهائية من أهم المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسوق كل دولة. كما يُؤخذ في الاعتبار وجود العلامات التجارية العالمية وتوافرها، والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية، وطرق التجارة، عند تقديم تحليل تنبؤي لبيانات الدولة.

نمو البنية التحتية للرعاية الصحية والقاعدة المركبة واختراق التكنولوجيا الجديدة

يوفر سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي تحليلاً مفصلاً للسوق لنمو الإنفاق الصحي على المعدات الرأسمالية في كل دولة، والعدد المُركّب من مختلف منتجات سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي، وتأثير التكنولوجيا باستخدام منحنيات خط الحياة، والتغيرات في سيناريوهات تنظيم الرعاية الصحية وتأثيرها على سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي. تتوفر البيانات للفترة التاريخية من 2010 إلى 2019.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي

يقدم المشهد التنافسي لسوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي تفاصيل حسب المنافسين. تشمل هذه التفاصيل لمحة عامة عن الشركة، وبياناتها المالية، وإيراداتها المحققة، وإمكانياتها السوقية، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادراتها التسويقية الجديدة، وحضورها العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدراتها الإنتاجية، ونقاط قوتها وضعفها، وإطلاق المنتجات، ونطاقها، وهيمنة تطبيقاتها. تتعلق البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات على سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي.

تشمل قائمة أبرز الشركات المشمولة في تقرير سوق أنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي: نينتندو، وجينترونيكس، ومايند مايز، وXRHealth USA INC، ومعهد بارو لعلم الأعصاب، ونيوفكت، وبيونيس، وهوكوما، وميدترونيك، وروبوتات إعادة التأهيل بيوكستريم، وألتر جي، وأريتيك المحدودة، وإيماجيناري إس آر إل، وإكترون، وإكسو بيونيكس، وماج فينتشر، وهيليوس ميديكال تكنولوجيز، وبيونيك، ونيروستيل المحدودة، وأبوت، بالإضافة إلى شركات محلية وعالمية أخرى. تتوفر بيانات حصص السوق لكل منطقة على حدة، بما في ذلك أمريكا الشمالية، وأوروبا، وآسيا والمحيط الهادئ، والشرق الأوسط وأفريقيا، وأمريكا الجنوبية. ويدرك محللو DBMR نقاط القوة التنافسية، ويقدمون تحليلات تنافسية لكل منافس على حدة.


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

Table of Content

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET SIZE

2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID

2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.2.3 TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.2.4 MARKET GUIDE

2.2.5 MULTIVARIATE MODELLING

2.2.6 TOP TO BOTTOM ANALYSIS

2.2.7 CHALLENGE MATRIX

2.2.8 APPLICATION COVERAGE GRID

2.2.9 STANDARDS OF MEASUREMENT

2.2.10 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.2.11 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS

2.2.12 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES

2.3 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.4 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

6 INDUSTRY INSIGHTS

7 REGULATORY FRAMWORK

8 IMPACT OF COVID-19 PANDEMIC ON THE MARKET

8.1 PRICE IMPACT

8.2 IMPACT ON DEMAND

8.3 IMPACT ON SUPPLY CHAIN

8.4 CONCLUSION

9 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY PRODUCT TYPE

9.1 OVERVIEW

9.2 SYSYTEM

9.2.1 CORTICAL SIMULATION SYSTEMS

9.2.2 NEURAL REEDUCATION SYSTEMS

9.2.3 NEUROROBOTIC SYSTEMS

9.2.4 REHABILITATION GAMING SYSTEM

9.3 SOFTWARE

9.4 OTHER

10 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY APPLICATION

10.1 OVERVIEW

10.2 STROKE

10.2.1 SYSYTEM

10.2.2 SOFTWARE

10.2.3 OTHER

10.3 PARKINSON'S DISEASE

10.3.1 SYSYTEM

10.3.2 SOFTWARE

10.3.3 OTHER

10.4 MULTIPLE SCLEROSIS

10.4.1 SYSYTEM

10.4.2 SOFTWARE

10.4.3 OTHER

10.5 CEREBRAL PALSY

10.5.1 SYSYTEM

10.5.2 SOFTWARE

10.5.3 OTHER

10.6 SCHIZOPHRENIA

10.6.1 SYSYTEM

10.6.2 SOFTWARE

10.6.3 OTHER

10.7 DYSTONIA

10.7.1 SYSYTEM

10.7.2 SOFTWARE

10.7.3 OTHER

10.8 SCI

10.8.1 SYSYTEM

10.8.2 SOFTWARE

10.8.3 OTHER

10.9 TBI

10.9.1 SYSYTEM

10.9.2 SOFTWARE

10.9.3 OTHER

10.1 BRAIN TUMORS

10.10.1 SYSYTEM

10.10.2 SOFTWARE

10.10.3 OTHER

10.11 OTHERS

11 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY MODALITY

11.1 OVERVIEW

11.2 PC

11.3 APPLE DEVICE

11.4 TABLET/SMARTPHONE

12 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY FACILITY TYPE

12.1 OVERVIEW

12.2 WALL MOUNTED

12.3 BENCHTOP

13 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY END USER

13.1 OVERVIEW

13.2 REHABILITATION CENTERS

13.3 SPECIALIZED CLINICS

13.4 HOMECARE SETTING

13.5 OTHERS

14 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

14.1 OVERVIEW

14.2 RETAIL SALES

14.3 THIRD PARTY DISTRIBUTION

15 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, BY COUNTRY

GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

15.1.1 NORTH AMERICA

15.1.1.1. U.S.

15.1.1.2. CANADA

15.1.1.3. MEXICO

15.1.2 EUROPE

15.1.2.1. GERMANY

15.1.2.2. FRANCE

15.1.2.3. U.K.

15.1.2.4. ITALY

15.1.2.5. SPAIN

15.1.2.6. RUSSIA

15.1.2.7. TURKEY

15.1.2.8. NETHERLANDS

15.1.2.9. SWITZERLAND

15.1.2.10. REST OF EUROPE

15.1.3 ASIA-PACIFIC

15.1.3.1. JAPAN

15.1.3.2. CHINA

15.1.3.3. SOUTH KOREA

15.1.3.4. INDIA

15.1.3.5. AUSTRALIA

15.1.3.6. SINGAPORE

15.1.3.7. THAILAND

15.1.3.8. MALAYSIA

15.1.3.9. INDONESIA

15.1.3.10. PHILIPPINES

15.1.3.11. REST OF ASIA-PACIFIC

15.1.4 SOUTH AMERICA

15.1.4.1. BRAZIL

15.1.4.2. ARGENTINA

15.1.4.3. REST OF SOUTH AMERICA

15.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

15.1.5.1. SOUTH AFRICA

15.1.5.2. SAUDI ARABIA

15.1.5.3. UAE

15.1.5.4. EGYPT

15.1.5.5. ISRAEL

15.1.5.6. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

15.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES

16 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, COMPANY LANDSCAPE

16.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

16.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

16.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

16.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

16.5 MERGERS & ACQUISITIONS

16.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS

16.7 EXPANSIONS

16.8 REGULATORY CHANGES

16.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

17 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, SWOT AND DBR ANALYSIS

18 GLOBAL NEUROREHABILITATION GAMING SYSTEMS MARKET, COMPANY PROFILE

18.1 NINTENDO

18.1.1 COMPANY OVERVIEW

18.1.2 REVENUE ANALYSIS

18.1.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.1.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.2 JINTRONIX.

18.2.1 COMPANY OVERVIEW

18.2.2 REVENUE ANALYSIS

18.2.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.2.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.3 MINDMAZE

18.3.1 COMPANY OVERVIEW

18.3.2 REVENUE ANALYSIS

18.3.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.3.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.3.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.4 XRHEALTH USA INC

18.4.1 COMPANY OVERVIEW

18.4.2 REVENUE ANALYSIS

18.4.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.4.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.5 BARROW NEUROLOGICAL INSTITUTE

18.5.1 COMPANY OVERVIEW

18.5.2 REVENUE ANALYSIS

18.5.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.5.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.5.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.6 NEOFECT

18.6.1 COMPANY OVERVIEW

18.6.2 REVENUE ANALYSIS

18.6.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.6.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.6.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.7 BIONESS INC.

18.7.1 COMPANY OVERVIEW

18.7.2 REVENUE ANALYSIS

18.7.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.7.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.7.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.8 HOCOMA

18.8.1 COMPANY OVERVIEW

18.8.2 REVENUE ANALYSIS

18.8.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.8.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.8.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.9 MEDTRONIC

18.9.1 COMPANY OVERVIEW

18.9.2 REVENUE ANALYSIS

18.9.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.9.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.9.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.1 REHABILITATION ROBOTICS BIOXTREME

18.10.1 COMPANY OVERVIEW

18.10.2 REVENUE ANALYSIS

18.10.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.10.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.10.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.11 ALTERG, INC.

18.11.1 COMPANY OVERVIEW

18.11.2 REVENUE ANALYSIS

18.11.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.11.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.11.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.12 ARETECH LLC.

18.12.1 COMPANY OVERVIEW

18.12.2 REVENUE ANALYSIS

18.12.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.12.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.12.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.13 IMAGINARY SRL

18.13.1 COMPANY OVERVIEW

18.13.2 REVENUE ANALYSIS

18.13.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.13.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.13.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.14 ECTRON

18.14.1 COMPANY OVERVIEW

18.14.2 REVENUE ANALYSIS

18.14.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.14.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.14.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.15 EKSO BIONICS

18.15.1 COMPANY OVERVIEW

18.15.2 REVENUE ANALYSIS

18.15.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.15.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.15.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.16 MAGVENTURE, INC.

18.16.1 COMPANY OVERVIEW

18.16.2 REVENUE ANALYSIS

18.16.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.16.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.16.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.17 HELIUS MEDICAL TECHNOLOGIES

18.17.1 COMPANY OVERVIEW

18.17.2 REVENUE ANALYSIS

18.17.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.17.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.17.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.18 BIONIK

18.18.1 COMPANY OVERVIEW

18.18.2 REVENUE ANALYSIS

18.18.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.18.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.18.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.19 REHABLOGIC INC

18.19.1 COMPANY OVERVIEW

18.19.2 REVENUE ANALYSIS

18.19.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.19.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.19.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.2 XRHEALTH

18.20.1 COMPANY OVERVIEW

18.20.2 REVENUE ANALYSIS

18.20.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.20.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.20.5 RECENT DEVELOPMENTS

18.21 NEUROSTYLE PTD. LTD.

18.21.1 COMPANY OVERVIEW

18.21.2 REVENUE ANALYSIS

18.21.3 GEOGRAPHIC PRESENCE

18.21.4 PRODUCT PORTFOLIO

18.21.5 RECENT DEVELOPMENTS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST RELATED REPORTS

19 CONCLUSION

20 QUESTIONNAIRE

21 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

View Detailed Information Right Arrow

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على السوق العالمية لأنظمة ألعاب إعادة التأهيل العصبي، حسب نوع المنتج (أنظمة محاكاة القشرة الدماغية، أنظمة إعادة التأهيل العصبي، أنظمة الروبوتات العصبية، أنظمة ألعاب إعادة التأهيل، البرمجيات، وغيرها)، التطبيق (السكتة الدماغية، إصابة الحبل الشوكي، إصابات الدماغ الرضحية، مرض باركنسون، خلل التوتر العضلي، الفصام، الشلل الدماغي، وغيرها)، الجهاز (الكمبيوتر الشخصي، الجهاز اللوحي/الهاتف الذكي)، الدولة (الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، ألمانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، هولندا، بلجيكا، سويسرا، تركيا، روسيا، بقية أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، البرازيل، الأرجنتين، بقية دول أمريكا الجنوبية، جنوب أفريقيا، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، مصر، إسرائيل، بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا). .
تم تقييم حجم سوق بمبلغ 0.00 USD Million دولارًا أمريكيًا في عام 2021.
من المتوقع أن ينمو سوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 0% خلال فترة التوقعات من 2022 إلى 2028.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق Nintendo, Jintronix., MindMaze, XRHealth USA INC., Barrow Neurological Institute, Neofect., Bioness Inc., Hocoma, Medtronic, REHABILITATION ROBOTICS BIOXTREME, AlterGInc., Aretech LLC., imaginary srl, Ectron, Ekso Bionics, MagVentureInc., Helius Medical Technologies, BIONIK, NeuroStyle Ptd. Ltd., Abbott.
Testimonial