تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق ألعاب الورق واللوح العالمية - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Free Sample Report تقرير عينة مجاني Inquire Before Buying استفسر قبل Buy Now اشتري الآن

تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق ألعاب الورق واللوح العالمية - نظرة عامة على الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

تجاوز تحديات الرسوم الجمركية من خلال استشارات سلسلة التوريد المرنة

تحليل نظام سلسلة التوريد أصبح الآن جزءًا من تقارير DBMR

Global Playing Cards And Board Games Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 20.25 Billion USD 40.95 Billion 2024 2032
Diagram فترة التنبؤ
2025 –2032
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 20.25 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 40.95 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • Games Workshop Limited (U.K.)
  • Disney (U.S.)
  • NECA/WizKids LLC (U.S.)
  • Grey Fox Games (U.S.)
  • Buffalo Games (U.S.)

تجزئة سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة العالمية، حسب النوع (أوراق اللعب وألعاب الطاولة)، قنوات التوزيع (عبر الإنترنت وخارجه)، أنواع المنافسة (المستوى الأول، المستوى الثاني، والمستوى الثالث) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032

سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة

حجم سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة

  • تم تقدير حجم سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة العالمية بنحو 20.25 مليار دولار أمريكي في عام 2024  ومن المتوقع أن يصل إلى  40.95 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.20٪ خلال الفترة المتوقعة.
  • يتم دعم نمو السوق إلى حد كبير من خلال الشعبية المتزايدة لألعاب الطاولة بين جيل الألفية والجيل Z، إلى جانب الطلب المتزايد على خيارات الترفيه الاجتماعية والاستراتيجية والتعليمية
  • كما تساهم منصات التجارة الإلكترونية المتوسعة والتسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي وحملات التمويل الجماعي بشكل كبير في توسيع السوق العالمية

تحليل سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة

  • إن الاهتمام المتزايد بالأنشطة الترفيهية التجريبية وغير المتصلة بالإنترنت يدعم عودة ظهور الألعاب الكلاسيكية وابتكار ألعاب الطاولة الحديثة
  • كما أن الانتشار المتزايد لمنصات الألعاب عبر الإنترنت التي تقدم إصدارات افتراضية من ألعاب الطاولة التقليدية يعزز أيضًا مشاركة المستخدمين، وخاصة بعد الوباء
  • سيطرت أمريكا الشمالية على سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة بأكبر حصة إيرادات بلغت 38.65% في عام 2024، مدفوعة باهتمام المستهلكين القوي بألعاب الطاولة، وعودة ألعاب الطاولة التقليدية، والطلب المتزايد على الترفيه الموجه للعائلة.
  • من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو في سوق ألعاب الورق والألعاب اللوحية العالمية، مدفوعة بارتفاع الدخول المتاحة، وزيادة انتشار الهواتف الذكية والإنترنت، والاهتمام المتزايد بالترفيه العائلي والأنشطة الترفيهية الداخلية في دول مثل الصين والهند واليابان.
  • هيمن قطاع ألعاب الطاولة على السوق محققًا أكبر حصة من الإيرادات في عام ٢٠٢٤، مدفوعًا بالطلب المتزايد على الألعاب الاستراتيجية والموضوعية التي توفر تجارب غامرة واجتماعية. ويفضل المستهلكون من جميع الفئات العمرية بشكل متزايد الألعاب التي تعزز التفاعل المباشر والمشاركة المعرفية. وقد أدى انتشار الألعاب التعليمية وتزايد شعبية أمسيات الألعاب العائلية إلى تسريع هذا التوجه، حيث ساهم اللاعبون العاديون والهواة على حد سواء في ارتفاع المبيعات في الأسواق العالمية.

نطاق التقرير وتقسيم سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة   

صفات

رؤى رئيسية حول سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة

القطاعات المغطاة

  • حسب النوع: أوراق اللعب وألعاب الطاولة
  • حسب قناة التوزيع: عبر الإنترنت وخارجه
  • حسب نوع المنافسة: المستوى 1، والمستوى 2، والمستوى 3

الدول المغطاة

أمريكا الشمالية

  • نحن
  • كندا
  • المكسيك

أوروبا

  • ألمانيا
  • فرنسا
  • المملكة المتحدة
  • هولندا
  • سويسرا
  • بلجيكا
  • روسيا
  • إيطاليا
  • إسبانيا
  • ديك رومى
  • بقية أوروبا

آسيا والمحيط الهادئ

  • الصين
  • اليابان
  • الهند
  • كوريا الجنوبية
  • سنغافورة
  • ماليزيا
  • أستراليا
  • تايلاند
  • أندونيسيا
  • فيلبيني
  • بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ

الشرق الأوسط وأفريقيا

  • المملكة العربية السعودية
  • الإمارات العربية المتحدة
  • جنوب أفريقيا
  • مصر
  • إسرائيل
  • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا

أمريكا الجنوبية

  • البرازيل
  • الأرجنتين
  • بقية أمريكا الجنوبية

اللاعبون الرئيسيون في السوق

  • شركة جيمز ووركشوب المحدودة (المملكة المتحدة)
  • ديزني (الولايات المتحدة)
  • NECA/WizKids LLC (الولايات المتحدة)
  • ألعاب الثعلب الرمادي (الولايات المتحدة)
  • ألعاب بافالو (الولايات المتحدة)
  • شركة تيننت القابضة المحدودة (الصين)
  • ألعاب لونج باك (الصين)
  • ألعاب نينتندو (الولايات المتحدة)
  • شركة بليزارد إنترتينمنت (الولايات المتحدة)
  • شركة شنتشن آي تي ​​آي إس لمنتجات التغليف المحدودة (الصين)
  • شركة غونغ هو للترفيه عبر الإنترنت (اليابان)
  • شركة روفيو للترفيه (فنلندا)
  • جيم لوفت (فرنسا)
  • شركة سكوير إينكس المحدودة (اليابان)

فرص السوق

  •  تزايد الطلب على الألعاب التعليمية اللوحية
  •  توسيع قنوات توزيع التجارة الإلكترونية

مجموعات معلومات البيانات ذات القيمة المضافة

بالإضافة إلى الرؤى حول سيناريوهات السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، فإن تقارير السوق التي تم تنظيمها بواسطة Data Bridge Market Research تشمل أيضًا تحليلًا متعمقًا من الخبراء، وتحليل التسعير، وتحليل حصة العلامة التجارية، واستطلاع رأي المستهلكين، وتحليل التركيبة السكانية، وتحليل سلسلة التوريد، وتحليل سلسلة القيمة، ونظرة عامة على المواد الخام / المواد الاستهلاكية، ومعايير اختيار البائعين، وتحليل PESTLE، وتحليل Porter، والإطار التنظيمي.

اتجاهات سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة

"ارتفاع الطلب على ألعاب الطاولة القائمة على المواضيع والاستراتيجية"

  • ينجذب المستهلكون بشكل متزايد إلى الألعاب التي تعتمد على السرد والتي تقدم تجارب غامرة وقصصًا جذابة
  • تحظى الألعاب القائمة على الإستراتيجية بشعبية كبيرة بين جيل الألفية والجيل Z بسبب تركيزها على اتخاذ القرار وإمكانية إعادة اللعب
  • لقد مكنت منصات التمويل الجماعي مثل Kickstarter من ظهور مطورين مستقلين يبتكرون مفاهيم مبتكرة لألعاب الطاولة
  • غالبًا ما تعمل الألعاب المعقدة كأدوات تعليمية أو معرفية، مما يعزز جاذبيتها للترفيه والتعلم
  • تُجسّد ألعاب مثل Gloomhaven وWingspan نجاح ألعاب الطاولة الحديثة المبنية على موضوعات قوية وعمق استراتيجي

ديناميكيات سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة

سائق

"اهتمام متزايد بالترفيه الاجتماعي غير المتصل بالإنترنت"

  • يدفع إرهاق الشاشة المتزايد المستهلكين إلى البحث عن بدائل ترفيهية غير متصلة بالإنترنت في العالم الحقيقي
  • تعمل ألعاب الطاولة على تعزيز التفاعل الاجتماعي وجهاً لوجه، مما يجعلها مثالية للتجمعات العائلية وليالي اللعب والفصول الدراسية
  • إن الارتفاع المستمر في عدد مقاهي ألعاب الطاولة وفعاليات الألعاب المجتمعية يخلق طرقًا جديدة لتوسيع السوق
  • كما يتم استخدام ألعاب الطاولة والورق في السياقات التعليمية لتطوير مهارات التفكير النقدي والتواصل
  • تظل لعبة Ticket to Ride، وهي لعبة لوحية كلاسيكية، مثالاً شائعًا للعب الاستراتيجي والتفاعلي الاجتماعي الذي يستمتع به جميع الفئات العمرية

ضبط النفس/التحدي

"تزايد الإقبال على بدائل الألعاب الرقمية"

  • توفر الألعاب المحمولة والألعاب عبر الإنترنت راحة لا مثيل لها وخيارات تعدد اللاعبين في الوقت الفعلي وتدفقًا مستمرًا من التحديثات
  • يجذب نموذج اللعب المجاني والواجهات المصممة بطريقة الألعاب اللاعبين المهتمين بالتكلفة والتكنولوجيا، وخاصة الفئات العمرية الأصغر سنًا
  • أصبحت الإصدارات الرقمية من ألعاب الورق الكلاسيكية تحل محل الإصدارات المادية بشكل متزايد بسبب سهولة الوصول إليها وإمكانية نقلها
  • تقدم ألعاب الطاولة الافتراضية آليات مشابهة لتلك الموجودة في الألعاب المادية ولكن مع تفاعلية محسنة ونطاق عالمي
  • Hearthstone، لعبة بطاقات رقمية قابلة للتجميع من Blizzard Entertainment، توضح كيف يمكن لمنصات البطاقات الرقمية أن تتفوق على نظيراتها المادية من حيث الشعبية

نطاق سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة

يتم تقسيم السوق على أساس النوع وقناة التوزيع ونوع المنافسة.

• حسب النوع

بناءً على النوع، يُقسّم سوق ألعاب الورق واللوح إلى قسمين: ورق اللعب وألعاب الطاولة. وقد هيمن قطاع ألعاب الطاولة على السوق محققًا أكبر حصة من الإيرادات في عام ٢٠٢٤، مدفوعًا بالطلب المتزايد على الألعاب الاستراتيجية والموضوعية التي تُقدّم تجارب غامرة واجتماعية. ويزداد إقبال المستهلكين من جميع الفئات العمرية على الألعاب التي تُعزّز التفاعل المباشر والمشاركة المعرفية. وقد ساهم انتشار الألعاب التعليمية وتزايد شعبية أمسيات الألعاب العائلية في تسريع هذا التوجه، حيث ساهم اللاعبون العاديون والهواة على حد سواء في ارتفاع المبيعات في الأسواق العالمية.

من المتوقع أن يشهد قطاع ألعاب الورق أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بالجاذبية الدائمة لألعاب الورق التقليدية وتنوعها بين الفئات العمرية والبيئات. ويدعم الاهتمام المتزايد بألعاب البوكر والبريدج وألعاب الورق القابلة للتحصيل، إلى جانب تنامي ثقافة الألعاب الاجتماعية وسهولة حملها، حضورها العالمي المتنامي في مختلف الألعاب.

• حسب قناة التوزيع

بناءً على قنوات التوزيع، يُقسّم السوق إلى قسمين: عبر الإنترنت وخارجه. وقد استحوذ قطاع التجزئة على الحصة الأكبر من إيرادات السوق في عام ٢٠٢٤، مدعومًا بمبيعات قوية من متاجر الألعاب المتخصصة، والمكتبات، والمتاجر الكبرى. ولا تزال عمليات الشراء خارج الإنترنت تحظى باهتمام كبير، إذ يُفضّل المستهلكون التقييم الملموس لجودة الألعاب وتغليفها، وخاصةً ألعاب الطاولة الفاخرة. كما يستفيد تجار التجزئة من العروض الترويجية للألعاب والتجارب داخل المتجر التي تُعزز تفاعل المستهلكين.

من المتوقع أن يشهد قطاع الألعاب الإلكترونية أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، بفضل سهولة التوصيل المنزلي، وتوافر المنتجات على نطاق أوسع، وجهود التسويق الرقمي المتزايدة. وقد أتاحت منصات التجارة الإلكترونية ومواقع ناشري الألعاب الإلكترونية توسيع نطاق الألعاب المتخصصة والدولية لتصل إلى جمهور أوسع، مدعومةً بالزيادة الكبيرة في المراجعات الإلكترونية، ودروس الألعاب، ومحتوى المؤثرين، التي تُسهم في قرارات الشراء.

• حسب نوع المنافسة

بناءً على نوع المنافسة، يُقسّم سوق ألعاب الورق واللوح إلى فئات: المستوى الأول، والمستوى الثاني، والمستوى الثالث. استحوذت شركات المستوى الأول على أكبر حصة سوقية في عام ٢٠٢٤، بفضل قوة علامتها التجارية، وقنوات توزيعها العالمية، وجهودها البحثية والتطويرية المكثّفة في تصميم الألعاب والابتكار. غالبًا ما تُهيمن هذه الشركات على مبيعات الألعاب السائدة، وتُطلق بانتظام ألعابًا جديدة للحفاظ على اهتمام المستهلكين.

من المتوقع أن تشهد شركات الفئة الثالثة أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدعومةً بزيادة في عدد مطوري الألعاب المستقلين وحملات التمويل الجماعي الناجحة. إن قدرتها على الاستجابة السريعة لاتجاهات السوق وتقديم تجارب لعب فريدة وموجهة، تجعلها من أبرز رواد التغيير في بيئة تنافسية تُقدّر الابتكار وتفاعل اللاعبين.

تحليل إقليمي لسوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة

  • سيطرت أمريكا الشمالية على سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة بأكبر حصة إيرادات بلغت 38.65% في عام 2024، مدفوعة باهتمام المستهلكين القوي بألعاب الطاولة، وعودة ألعاب الطاولة التقليدية، والطلب المتزايد على الترفيه الموجه للعائلة.
  • إن البنية التحتية القوية لتجارة التجزئة في المنطقة، إلى جانب الاهتمام المتزايد بألعاب الهوايات وألعاب البطاقات التجميعية، تعمل على تعزيز توسع السوق
  • لقد أدى ارتفاع الدخول المتاحة، والشعبية المتزايدة لمقاهي الألعاب، ووجود لاعبين رئيسيين يستثمرون في تنسيقات الألعاب المبتكرة إلى تعزيز ريادة المنطقة في السوق.

نظرة عامة على سوق ألعاب الورق والطاولة في الولايات المتحدة

استحوذ سوق ألعاب الورق واللوح في الولايات المتحدة على أكبر حصة من الإيرادات بنسبة 79% في أمريكا الشمالية في عام 2024، مدفوعةً بتزايد مشاركة المستهلكين في الأنشطة الاجتماعية والترفيهية. وقد أدى انتعاش الألعاب الكلاسيكية مثل مونوبولي وأونو، إلى جانب الألعاب الاستراتيجية الحديثة، إلى توسيع نطاق الفئة العمرية المستهدفة. كما تشهد الولايات المتحدة طلبًا متزايدًا على ألعاب الطاولة التعليمية للأطفال، مما يعزز مبيعات قطاع الترفيه العائلي. بالإضافة إلى ذلك، تُمكّن زيادة المبيعات عبر الإنترنت وشعبية منصات التمويل الجماعي مثل كيكستارتر من تدفق مستمر لمطوري الألعاب المستقلين وأنواع الألعاب المتخصصة إلى السوق.

نظرة عامة على سوق ألعاب الورق والطاولة في أوروبا

من المتوقع أن يشهد سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في أوروبا أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بتزايد اتجاهات التفاعل الاجتماعي والطلب على الأنشطة الترفيهية غير المتصلة بالإنترنت. وتتصدر دول مثل ألمانيا وفرنسا ثقافة ألعاب الطاولة، بفضل شبكة راسخة من مقاهي ومؤتمرات ألعاب الطاولة. كما ينجذب المستهلكون الأوروبيون إلى مواد الألعاب الصديقة للبيئة والألعاب المنتجة محليًا، مما يعزز زخم السوق. وتتزايد اعتماد المؤسسات التعليمية والعائلات على ألعاب الطاولة للتطوير المعرفي، مما يعزز نموها.

نظرة عامة على سوق ألعاب الورق واللوح في المملكة المتحدة

من المتوقع أن يشهد سوق ألعاب الورق واللوح في المملكة المتحدة أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدعومًا بتزايد اهتمام المستهلكين بالألعاب الاستراتيجية وألعاب الحفلات. ويساهم الاهتمام المتزايد بين الشباب، إلى جانب شعبية المسابقات وأمسيات الألعاب، في زيادة الطلب. كما أن وجود دور النشر المحلية والإقليمية، بالإضافة إلى تزايد عدد مصممي الألعاب المستقلين الذين يستخدمون المنصات الرقمية لإصدار الألعاب، يُعزز مشهد السوق في المملكة المتحدة.

نظرة عامة على سوق ألعاب الورق والطاولة في ألمانيا

لا تزال ألمانيا مركزًا رائدًا في ابتكار وتبني ألعاب الطاولة، مع معدل نمو سنوي مركب كبير متوقع خلال فترة التوقعات. وتساهم ثقافة الألعاب الاستراتيجية القوية في البلاد، مدعومةً بفعاليات سنوية كبرى مثل معرض إيسن للألعاب، في تعزيز المبيعات المحلية والصادرات. ويُولي المستهلكون الألمان أهمية كبيرة لميكانيكا الألعاب، والقيمة التعليمية، وجودة التصميم، مما يؤثر على الاتجاهات العالمية في تطوير ألعاب الطاولة.

نظرة عامة على سوق ألعاب الورق والطاولة في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

من المتوقع أن يشهد سوق ألعاب الورق واللوح في منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، وذلك بفضل التوسع الحضري المتزايد، وتزايد أعداد الشباب، وتزايد فرص الوصول إلى الألعاب العالمية. وتقود دول مثل الصين واليابان والهند هذا النمو من خلال تزايد الإقبال على ألعاب الترفيه، وتوسع قنوات التجارة الإلكترونية، والتكيف الثقافي مع الألعاب الغربية.

نظرة عامة على سوق ألعاب الورق والطاولة في اليابان

من المتوقع أن يشهد سوق ألعاب الورق وألعاب الطاولة في اليابان أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، بفضل شغف البلاد بألعاب الورق والألعاب ذات الطابع الموضوعي. ويجذب دمج عناصر الألعاب اليابانية التقليدية في ألعاب الطاولة الحديثة اللاعبين المحليين والدوليين على حد سواء. كما تؤثر ثقافة المانجا والأنمي اليابانية القوية على مواضيع الألعاب وجمالياتها، ما يجذب قاعدة جماهيرية واسعة من جميع الفئات العمرية.

نظرة عامة على سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة في الصين

استحوذت الصين على أكبر حصة من الإيرادات في سوق آسيا والمحيط الهادئ في عام 2024، مدفوعةً بتزايد عدد سكان الطبقة المتوسطة، وتوسع نطاق الوصول إلى تجارة التجزئة، وشعبية ألعاب الطاولة الدولية والمحلية. وتساهم المبادرات التي تشجع على الألعاب التعليمية والقائمة على المنطق للأطفال في نمو السوق. كما يُكمّل النمو الكبير في ألعاب الهواتف المحمولة صناعة ألعاب الطاولة من خلال التعديلات القائمة على التطبيقات، مما يُعزز مشاركة اللاعبين.

حصة سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة

إن صناعة أوراق اللعب وألعاب الطاولة يقودها في المقام الأول شركات راسخة، بما في ذلك:

  • شركة جيمز ووركشوب المحدودة (المملكة المتحدة)
  • ديزني (الولايات المتحدة)
  • NECA/WizKids LLC (الولايات المتحدة)
  • ألعاب الثعلب الرمادي (الولايات المتحدة)
  • ألعاب بافالو (الولايات المتحدة)
  • شركة تيننت القابضة المحدودة (الصين)
  • ألعاب لونج باك (الصين)
  • ألعاب نينتندو (الولايات المتحدة)
  • شركة بليزارد إنترتينمنت (الولايات المتحدة)
  • شركة شنتشن آي تي ​​آي إس لمنتجات التغليف المحدودة (الصين)
  • شركة غونغ هو للترفيه عبر الإنترنت (اليابان)
  • شركة روفيو للترفيه (فنلندا)
  • جيم لوفت (فرنسا)
  • شركة سكوير إينكس المحدودة (اليابان)

أحدث التطورات في سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة العالمية

  • في أبريل 2022، استحوذت شركة University Games Corporation، وهي شركة رائدة في صناعة ألعاب الطاولة وألعاب الفيديو، على Racoon Tycoon وMosaic وحقوق الملكية الفكرية لشركة Forbidden Games. وشمل هذا الاستحواذ أيضًا جلين دروفر، مصمم الألعاب ورئيس Forbidden Games. كما استحوذت University Games على The Learning Journey International، وهي شركة رائدة في صناعة الألعاب التعليمية.
  • في سبتمبر 2022، أطلقت Grey Fox Games موقعًا إلكترونيًا للألغاز للعبة الطاولة 4x Last Light، والتي من المقرر أن يتم تمويلها جماعيًا في الربع الأول من عام 2022. تتميز اللعبة بميكانيكا مثل أغلبية المنطقة/التأثير، ورمي النرد، وحركة الشبكة، وإدارة اليد، واختيار الإجراء المتزامن، وترتيب المرحلة المتغيرة، وقوى اللاعب.


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

Table of Content

1. INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2. MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.10 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 SECONDARY SOURCES

2.15 GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.16 ASSUMPTIONS

3. MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4. EXECUTIVE SUMMARY

5. PREMIUM INSIGHTS

5.1 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT BY MANUFACTURERS

5.2 COMPETITIVE INSIGHTS

5.3 PORTER’S FIVE FORCES

5.4 VENDOR SELECTION CRITERIA

5.5 CONSUMER PREFERNCES & BEHAVIOUR

5.6 PESTEL ANALYSIS

6. BRAND OUTLOOK GRID

7. IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN

7.1 IMPACT ON PRICES

7.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN

7.3 IMPACT ON SHIPMENT

7.4 IMPACT ON DEMAND

7.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS

8. SUPPLY CHAIN ANALYSIS

8.1 OVERVIEW

8.2 RAW MATERIALS

8.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

8.4 DISTRIBUTION

8.5 END USERS

9. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

9.1 OVERVIEW

9.2 PLAYING CARDS

9.2.1 PLAYING CARDS, BY TYPE

9.2.1.1. POKER CARDS

9.2.1.2. UNO

9.2.1.3. TRUMP CARD

9.2.1.4. FANTASY CARD

9.2.1.5. OTHERS

9.2.2 PLAYING CARDS, BY Material

9.2.2.1. PAPER

9.2.2.2. PLASTIC

9.3 BOARD GAMES

9.3.1 BOARD GAMES, BY TYPE

9.3.1.1. PUZZLES

9.3.1.2. TABLETOP BOARD GAMES

9.3.1.3. COLLECTIBLE CARD GAMES

9.3.1.4. DICE GAMES

9.3.1.5. MINIATURE GAMES

9.3.1.6. RPG BOARD GAMES

9.3.2 BOARD GAMES, BY Theme

9.3.2.1. EDUCATIONAL BOARD GAMES

9.3.2.2. STRATEGY & WAR BOARD GAMES

9.3.2.3. FANTASY BOARD GAMES

9.3.2.4. SPORTS BOARD GAMES

9.3.2.5. MONOPOLY BOARD GAMES

9.3.2.6. OTHERS BOARD GAMES

10. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, (2022-2031) (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 0-2 YEARS

10.3 2-5 YEARS

10.4 5-12 YEARS

10.5 ABOVE 12 YEARS

11. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, (2022-2031) (USD MILLION)

11.1 OVERVIEW

11.2 ONLINE

11.2.1 Online, by Distribution Channel

11.2.1.1. COMPANY OWN WEBSITE

11.2.1.2. 3RD PARTY DISTRIBUTOR

11.3 OFFLINE

11.3.1 Offline, by Distribution Channel

11.3.1.1. SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

11.3.1.2. SPECIALTY STORES

11.3.1.3. OTHERS

12. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, (2022-2031) (USD MILLION)

12.1 OVERVIEW

12.2 CHILDREN'S

12.2.1 CHILDREN'S, by end-user

12.2.1.1. BOY

12.2.1.2. GIRL

12.3 ADULT

13. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

Global PLAYING CARDS AND BOARD GAMES Market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1 NORTH AMERICA

13.1.1 U.S.

13.1.2 Canada

13.1.3 Mexico

13.2 EUROPE

13.2.1 Germany

13.2.2 U.K.

13.2.3 ITALY

13.2.4 FRANCE

13.2.5 SPAIN

13.2.6 russia

13.2.7 SWITZERLAND

13.2.8 turkey

13.2.9 BELGIUM

13.2.10 NETHERLANDs

13.2.11 Luxemburg

13.2.12 REST OF EUROPE

13.3 ASIA-PACIFIC

13.3.1 Japan

13.3.2 China

13.3.3 South korea

13.3.4 India

13.3.5 Singapore

13.3.6 Thailand

13.3.7 Indonesia

13.3.8 Malaysia

13.3.9 Philippines

13.3.10 Australia & new zealand

13.3.11 Rest of asia-pacific

13.4 SOUTH AMERICA

13.4.1 Brazil

13.4.2 argentina

13.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

13.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.5.1 South africa

13.5.2 Egypt

13.5.3 Saudi Arabia

13.5.4 United Arab Emirates

13.5.5 Israel

13.5.6 REST OF middle east and africa

14. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

14.5 MERGERS AND ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15. SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

16. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET - COMPANY PROFILES

16.1 CARTAMUNDI

16.1.1 company snapshot

16.1.2 Product Portfolio

16.1.3 Revenue analysis

16.1.4 Recent updates

16.2 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

16.2.1 company snapshot

16.2.2 Product Portfolio

16.2.3 Revenue analysis

16.2.4 Recent updates

16.3 CMON

16.3.1 company snapshot

16.3.2 Product Portfolio

16.3.3 Revenue analysis

16.3.4 Recent updates

16.4 CZECH GAMES EDITION

16.4.1 company snapshot

16.4.2 Product Portfolio

16.4.3 Revenue analysis

16.4.4 Recent updates

16.5 GOLIATH GAMES LLC

16.5.1 company snapshot

16.5.2 Product Portfolio

16.5.3 Revenue analysis

16.5.4 Recent updates

16.6 HABAUSA

16.6.1 company snapshot

16.6.2 Product Portfolio

16.6.3 Revenue analysis

16.6.4 Recent updates

16.7 HASBRO

16.7.1 company snapshot

16.7.2 Product Portfolio

16.7.3 Revenue analysis

16.7.4 Recent updates

16.8 SPIN MASTER

16.8.1 company snapshot

16.8.2 Product Portfolio

16.8.3 Revenue analysis

16.8.4 Recent updates

16.9 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

16.9.1 company snapshot

16.9.2 Product Portfolio

16.9.3 Revenue analysis

16.9.4 Recent updates

16.10 USAOPOLY, INC.

16.10.1 company snapshot

16.10.2 Product Portfolio

16.10.3 Revenue analysis

16.10.4 Recent updates

16.11 Z-MAN GAMES

16.11.1 company snapshot

16.11.2 Product Portfolio

16.11.3 Revenue analysis

16.11.4 Recent updates

16.12 GAMES WORKSHOP LIMITED

16.12.1 company snapshot

16.12.2 Product Portfolio

16.12.3 Revenue analysis

16.12.4 Recent updates

16.13 WIZKIDS

16.13.1 company snapshot

16.13.2 Product Portfolio

16.13.3 Revenue analysis

16.13.4 Recent updates

16.14 BUFFALO GAMES

16.14.1 company snapshot

16.14.2 Product Portfolio

16.14.3 Revenue analysis

16.14.4 Recent updates

16.15 ANKIT TOYS MFG.

16.15.1 company snapshot

16.15.2 Product Portfolio

16.15.3 Revenue analysis

16.15.4 Recent updates

16.16 LONGPACK GAMES

16.16.1 company snapshot

16.16.2 Product Portfolio

16.16.3 Revenue analysis

16.16.4 Recent updates

16.17 IMAGO GROUP

16.17.1 company snapshot

16.17.2 Product Portfolio

16.17.3 Revenue analysis

16.17.4 Recent updates

16.18 LUDOPACKT GMBH & CO KG

16.18.1 company snapshot

16.18.2 Product Portfolio

16.18.3 Revenue analysis

16.18.4 Recent updates

16.19 PIATNIK

16.19.1 company snapshot

16.19.2 Product Portfolio

16.19.3 Revenue analysis

16.19.4 Recent updates

16.20 HICREATE GAMES

16.20.1 company snapshot

16.20.2 Product Portfolio

16.20.3 Revenue analysis

16.20.4 Recent updates

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

17. RELATED REPORTS

18. QUESTIONNAIRE

19. CONCLUSION

20. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

View Detailed Information Right Arrow

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

يتم تقسيم السوق بناءً على تجزئة سوق أوراق اللعب وألعاب الطاولة العالمية، حسب النوع (أوراق اللعب وألعاب الطاولة)، قنوات التوزيع (عبر الإنترنت وخارجه)، أنواع المنافسة (المستوى الأول، المستوى الثاني، والمستوى الثالث) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032 .
تم تقييم حجم تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق بمبلغ 20.25 USD Billion دولارًا أمريكيًا في عام 2024.
من المتوقع أن ينمو تقرير تحليل حجم وحصة واتجاهات سوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.2% خلال فترة التوقعات من 2025 إلى 2032.
تشمل الشركات الكبرى العاملة في السوق Games Workshop Limited (U.K.), Disney (U.S.), NECA/WizKids LLC (U.S.), Grey Fox Games (U.S.), Buffalo Games (U.S.), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (U.S.), Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Rovio Entertainment Corporation (Finland), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan).
Testimonial