سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية، حسب المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز ( شاشات مثبتة على الرأس ، أجهزة العرض وجدران العرض وأجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، وغير غامرة وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029.

تحليل وحجم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية
لقد جلب الواقع الافتراضي تغييرًا جديدًا إلى الرقمنة. أصبح من الأسهل تجربة العالم الحقيقي من خلال ضبط الظروف البيئية المختلفة. الواقع المعزز والواقع المختلط لهما مجموعة واسعة من التطبيقات. زاد نمو السوق مع استخدام الواقع المعزز، وأصبح الواقع المختلط شائعًا في أجهزة محاكاة القيادة. يوفر الواقع المعزز والواقع المختلط للسائق إحساسًا حقيقيًا بالطريق وظروف القيادة وأدلة السيارة وحركة المرور على الطرق مما يساعد على تجنب الحوادث في المرحلة الأولية من التعلم ويجهز السائقين لمواقف مختلفة. أدت هذه السمات أيضًا إلى زيادة استخدام الواقع الافتراضي في الدفاع والفضاء. استخدمه أفراد الجيش للتدريب في ظروف مختلفة مثل القفز بالمظلات والغواصات ومواقف القتال والقيادة في ظروف بيئية مختلفة.


من المتوقع أن يعمل الطلب المتزايد على HMD في صناعة الألعاب والترفيه كمحرك رئيسي لسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية. قد يؤدي الافتقار إلى تصميم فعال لتجربة المستخدم إلى تقييد السوق. كما أن النشر المتزايد لتقنية الواقع الافتراضي في قطاع الطيران والدفاع والهندسة المعمارية والتخطيط قد يعمل كفرصة رئيسية تساعد في نمو السوق. ومع ذلك، فإن المخاطر والتهديدات الناشئة لسلامة البيانات قد تشكل تحديًا لسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية.
تحلل شركة Data Bridge Market Research أن سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية من المتوقع أن تصل قيمته إلى 169,708.14 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 48.7% خلال الفترة المتوقعة. يشكل قطاع الأجهزة أكبر قطاع مكونات في سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية. يغطي تقرير سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية أيضًا تحليل الأسعار وتحليل براءات الاختراع والتقدم التكنولوجي بعمق.
|
تقرير القياس |
تفاصيل |
|
فترة التنبؤ |
2022 إلى 2029 |
|
سنة الأساس |
2021 |
|
سنوات تاريخية |
2020 (قابلة للتخصيص حتى 2019-2014) |
|
وحدات كمية |
الإيرادات بالملايين من الدولارات الأمريكية، التسعير بالدولار الأمريكي |
|
القطاعات المغطاة |
حسب المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (شاشات مثبتة على الرأس، أجهزة عرض وجدران عرض وأجهزة تتبع الإيماءات )، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، وغير غامرة وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم وغيرها) |
|
الدول المغطاة |
الولايات المتحدة وكندا والمكسيك |
|
الجهات الفاعلة في السوق المشمولة |
Sony Corporation، Lenovo، Autodesk Inc.، Nintendo، WorldViz, Inc.، Firsthand Technology Inc.، Sixense Enterprises Inc.، HTC Corporation، FOVE, Inc.، Ultraleap، LG Electronics، Google (شركة تابعة لشركة Alphabet Inc.)، Qualcomm Technologies, Inc.، Barco، HP Development Company, LP، Microsoft، FXGear Inc.، SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.، Virtuix، من بين شركات أخرى |
تعريف السوق
يمكن تعريف الواقع الافتراضي بأنه تقنية تخلق بيئة محاكاة من خلال تقنية الكمبيوتر. يوفر الواقع الافتراضي بيئة ثلاثية الأبعاد للمستخدم من خلال محاكاة حواس مختلفة مثل الرؤية واللمس والسمع وحتى الشم. يستخدم الواقع الافتراضي أجهزة مثل شاشات الرأس وأجهزة العرض وجدران العرض لتوليد صور وأصوات واقعية لتوفير تجربة واقعية في البيئة الافتراضية. يمكن للشخص الذي يستخدم الواقع الافتراضي رؤية العالم الاصطناعي بزاوية 360 درجة وحتى استشعار البيئة الافتراضية بمعدات متقدمة للغاية. تُستخدم هذه التقنية على نطاق واسع في تطبيقات صناعية مختلفة، وخاصة لأغراض التدريب والبحث. تستخدمها صناعة الدفاع والفضاء لتدريب أفراد الجيش من خلال توفير ظروف بيئية مختلفة، وهذا يساعد في تقليل التكلفة الإجمالية للتدريب. يوفر قطاع الألعاب الواقع الافتراضي مباشرة للمستخدمين من خلال تحسين تجربة الألعاب الخاصة بهم؛ أصبح الناس أكثر اعتيادًا على الواقع الافتراضي من خلال تجربتهم في صناعة الألعاب والترفيه. وقد ساعد الواقع الافتراضي أيضًا في محاكاة القيادة من خلال توفير تجربة واقعية في بيئة اصطناعية تساعد المستخدمين على التكيف مع ظروف القيادة ومعرفة كيفية التصرف في المواقف المختلفة دون الحاجة إلى أخذ دروس القيادة مباشرة على الطريق.
ديناميكيات السوق
يتناول هذا القسم فهم محركات السوق والمزايا والفرص والقيود والتحديات. ويتم مناقشة كل هذا بالتفصيل على النحو التالي:
السائقين
- الطلب المتزايد على HMD في صناعة الألعاب والترفيه
كانت شاشات الرأس (HMDs) عالية في قطاع الألعاب والترفيه. شهدت صناعة الألعاب تطورًا تقنيًا مع ظهور تقنية الواقع الافتراضي والثلاثي الأبعاد. ساعد استخدام شاشات الرأس في تحقيق تجربة غامرة تمامًا للمستخدمين ورفع تجربة الألعاب إلى المستوى التالي. ساعد الانتقال الخالي من العيوب الذي تم إجراؤه باستخدام شاشات الرأس للواقع الافتراضي في تحقيق تجربة مستخدم فريدة ومحسنة. تتمتع شاشات الرأس بمعدل انتشار مرتفع في قطاع ألعاب الفيديو، ويفضلها مستخدمو ألعاب الفيديو لإثراء التجارب والترفيه. تعرض شاشات الرأس صورًا رقمية، مما يتيح عرضًا ثلاثي الأبعاد، مما يعزز تجربة المستخدم. لذلك، فإن قطاع الألعاب المتنامي من شأنه أن يدفع سوق شاشات الرأس، وبالتالي الواقع الافتراضي.
- تزايد الطلب على تقنية الواقع الافتراضي بسبب جائحة كوفيد-19
يمر العالم بمراحل مختلفة من الإغلاق المادي، ولا تزال التجمعات الاجتماعية غير مسموح بها في معظم البلدان. ومن ثم، ظهرت تقنية الواقع المعزز والواقع الافتراضي خلال جائحة كوفيد-19 كأبطال خارقين من خلال تمكين الناس من الشعور بالارتباط ببعضهم البعض. يضيف الواقع المعزز عناصر رقمية إلى العالم المادي، ويمنح الواقع الافتراضي تجربة غامرة للمشاهدين. تنقل أجهزة الواقع الافتراضي مثل Google Cardboard أو HTC Vive أو Oculus Rift المستخدمين لتجربة العديد من البيئات الواقعية والخيالية.
فرصة
- زيادة استخدام تقنية الواقع الافتراضي في قطاع الطيران والدفاع والهندسة المعمارية والتخطيط
لقد مكّن التصميم ثلاثي الأبعاد من تحقيق مكاسب كبيرة في عمليات تصنيع المعدات الجوية والدفاعية. وقد أثر هذا أيضًا بشكل إيجابي على أداء الطائرات وكذلك عمليات التصنيع. إن التطورات في تقنيات ثلاثية الأبعاد الجديدة تجلب فرصًا جديدة للسوق لتحسين وقت الإنتاج والتكلفة في صناعة الطيران والدفاع. كانت تقنية ثلاثية الأبعاد اتجاهًا مستمرًا، وخاصة في صناعة الطيران. وعدت التطورات الأخيرة في تقنية الواقع الافتراضي بتطبيقات جديدة في مجال الطيران والدفاع، مما أثر على نمو الواقع الافتراضي في سوق الطيران والدفاع. إن قدرات التصور ثلاثي الأبعاد المدمجة مع النماذج الرقمية للأشياء المادية وخطوط التجميع الافتراضية والتكامل الأكثر إحكامًا وعملية التصميم السلسة من شأنها أن تدفع السوق قريبًا.
ضبط النفس/التحدي
- المخاطر والتهديدات الناشئة لسلامة البيانات
تُستخدم تقنية الواقع الافتراضي على نطاق واسع لأغراض التدريب والتعليم في مجال الدفاع والفضاء، كما تُستخدم أيضًا في الطب عن بعد في قطاع الرعاية الصحية. تستخدم تقنية الواقع الافتراضي تقنيات الحوسبة واستخدام السحابة وخدمات الإنترنت للعمل، مما يجعلها عرضة بشكل كبير للهجمات الإلكترونية، وتهديد سلامة البيانات، وزيادة خطر تسرب البيانات. لا يتم إعطاء الأمان والخصوصية المناسبين أهمية كبيرة، مما يشكل تحديًا كبيرًا لسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية.
تأثير COVID-19 على سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية
أثر فيروس كورونا المستجد بشكل كبير على العديد من الصناعات حيث اختارت كل دولة تقريبًا إغلاق جميع المرافق باستثناء تلك الموجودة في قطاع السلع الأساسية. اتخذت الحكومة بعض الإجراءات الصارمة مثل إغلاق المرافق وبيع السلع غير الأساسية، وحظر التجارة الدولية، وغير ذلك الكثير لمنع انتشار فيروس كورونا المستجد. العمل الوحيد الذي يتعامل في ظل هذا الوضع الوبائي هو الخدمات الأساسية المسموح لها بالفتح وإدارة العمليات.
لقد وفر الاستخدام المتزايد للأجهزة القائمة على الواقع الافتراضي فرصًا كبيرة وسط جائحة كوفيد-19. على الرغم من أن القوة الشرائية للمستهلك قد تقلصت بشكل كبير بسبب الركود الاقتصادي الناجم عن فيروس كورونا، مما أدى إلى انخفاض هوامش الربح في المنظمات. في حين رأى العديد من المسوقين والقادة الرئيسيين علامات تحسن عن السنوات الماضية، إلا أنه لا يزال من الصعب التأكد من الوضع الفعلي للسوق حيث أن الطلب المكبوت قد يغطي مستوى أدنى من الطلب الجوهري على الأجهزة القائمة على الواقع الافتراضي. إن الزيادة في تطبيقات الهواتف الذكية القائمة على الواقع الافتراضي، وارتفاع الطلب على التعاون عن بعد، والتقدم التكنولوجي في التطبيقات الطبية هي بعض العوامل التي تدفع نمو سوق الواقع المعزز والواقع المختلط.
يتخذ المصنعون قرارات استراتيجية مختلفة لتلبية الطلب المتزايد في فترة COVID-19. شارك اللاعبون في أنشطة استراتيجية مثل الشراكات والتعاون والاستحواذ وغيرها لتحسين التكنولوجيا المشاركة في سوق الواقع الافتراضي. ستجلب الشركات حلولاً متقدمة ودقيقة للسوق. بالإضافة إلى ذلك، أدت مبادرات الحكومة لتعزيز التحول الرقمي عبر الصناعات إلى نمو السوق.
التطورات الأخيرة
- في مايو 2019، أعلنت شركة Autodesk Inc. عن التكامل بين InsiteVR ومنصة إدارة البناء Autodesk BIM 360، مما يسمح للعملاء باستضافة مراجعات النماذج الجماعية في الواقع الافتراضي. بدلاً من مشاركة الشاشة، يمكن لأعضاء الفريق مراجعة النماذج في بيئة ثلاثية الأبعاد غامرة باستخدام سماعة الواقع الافتراضي، بما في ذلك نظام الواقع الافتراضي Oculus Quest الجديد أو سطح المكتب من Facebook. ساعد هذا التعاون في تحسين مجموعة المنتجات فيما يتعلق بتقنية الواقع الافتراضي
نطاق سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية
يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية على أساس المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
عنصر
- الأجهزة
- برمجة
على أساس المكون، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية إلى أجهزة وبرامج.
نوع الجهاز
- شاشات العرض المثبتة على الرأس،
- أجهزة العرض وجدران العرض
- أجهزة تتبع الإيماءات
على أساس نوع الجهاز، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية إلى شاشات مثبتة على الرأس، وأجهزة عرض وجدران عرض، وأجهزة تتبع الإيماءات.
تكنولوجيا
- غامرة بالكامل،
- شبه غامر
- غير غامرة
على أساس التكنولوجيا، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية إلى غامرة بالكامل، وشبه غامرة، وغير غامرة.
رَأسِيّ
- السيارات
- الفضاء والدفاع
- الترفيه والإعلام
- الرعاية الصحية
- تعليم
- صناعي
- تجاري
- آحرون

على أساس عمودي، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية إلى السيارات، والفضاء والدفاع، والترفيه والإعلام، والرعاية الصحية، والتعليم، والصناعية، والتجارية، وغيرها.
تحليل/رؤى إقليمية لسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية
يتم تحليل سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية، ويتم توفير رؤى حجم السوق والاتجاهات حسب البلد والمكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع كما هو مذكور أعلاه.
بعض البلدان التي يغطيها تقرير سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك.
من المتوقع أن تهيمن الولايات المتحدة على سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية بسبب ارتفاع أعداد أماكن العمل الرقمية والقوى العاملة المتنقلة بشكل مستمر. علاوة على ذلك، كانت الولايات المتحدة متجاوبة للغاية مع تبني تقنية الواقع الافتراضي.
كما يوفر قسم الدولة في التقرير عوامل التأثير الفردية على السوق والتغيرات في تنظيم السوق التي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعد نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. كما يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية في أمريكا الشمالية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية، وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل تنبؤي لبيانات الدولة.
تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية
يقدم المشهد التنافسي لسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، والمبادرات الجديدة في السوق، والحضور في أمريكا الشمالية، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف للشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج، ونطاقه، وهيمنة التطبيق. ترتبط نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية هم Sony Corporation وLenovo وAutodesk Inc. وNintendo وWorldViz، Inc. وFirsthand Technology Inc. وSixense Enterprises Inc. وHTC Corporation وFOVE، Inc. وUltraleap وLG Electronics وGoogle (شركة تابعة لشركة Alphabet Inc.) وQualcomm Technologies، Inc. وBarco وHP Development Company، LP وMicrosoft وFXGear Inc. وSAMSUNG ELECTRONICS CO.، LTD. وVirtuix وغيرها.
SKU-
احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم
- لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
- لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
- إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
- تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
- آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
- استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Table of Content
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATIONS
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.6 DBMR MARKET POSITION GRID
2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.8 MULTIVARIATE MODELING
2.9 COMPONENT TIMELINE CURVE
2.1 MARKET VERTICAL COVERAGE GRID
2.11 SECONDARY SOURCES
2.12 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
5 MARKET TRENDS
6 LIST OF TOP COMPETITORS ACROSS THE GLOBE
7 REGULATION AND POLICY
8 REGIONAL SUMMARY
9 MARKET OVERVIEW
9.1 DRIVERS
9.1.1 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY
9.1.2 HIGH INVESTMENT IN VR MARKET
9.1.3 INCREASING DEMAND FOR VR TECHNOLOGY DUE TO COVID-19 PANDEMIC
9.1.4 AVAILABILITY OF AFFORDABLE VR DEVICES
9.1.5 INCREASING INTEREST OF LARGE TECHNOLOGY CORPORATIONS
9.1.6 INCREASE IN PENETRATION OF SMARTPHONES AND INTERNET SERVICES
9.2 RESTRAINTS
9.2.1 LACK OF EFFECTIVE IN-USER EXPERIENCE DESIGN
9.2.2 HEALTH CONCERNS AMONG THE USERS
9.2.3 NORTH AMERICA ECONOMIC SLOWDOWN
9.3 OPPORTUNITIES
9.3.1 INCREASED DEPLOYMENT OF VR TECHNOLOGY IN AEROSPACE & DEFENSE AND ARCHITECTURE & PLANNING SECTOR
9.3.2 INCREASED PENETRATION OF VR IN THE HEALTHCARE INDUSTRY
9.3.3 INCREASE IN VARIOUS STRATEGIC DECISIONS SUCH AS PARTNERSHIP AND ACQUISITION
9.3.4 DEVELOPMENT OF HARDWARE WITH FASTER PROCESSING SPEEDS
9.4 CHALLENGES
9.4.1 EMERGING RISKS AND THREATS TO DATA INTEGRITY
9.4.2 DEVELOPING USER-FRIENDLY VR SYSTEM
10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT
10.1 OVERVIEW
10.2 HARDWARE
10.2.1 DISPLAYS AND PROJECTORS
10.2.2 CONTROLLER AND PROCESSOR
10.2.3 POSITION TRACKERS
10.2.4 CAMERAS
10.2.5 OTHERS
10.3 SOFTWARE
10.3.1 VR CONTENT CREATION
10.3.2 SOFTWARE DEVELOPMENT KITS
10.3.3 CLOUD BASED SERVICES
11 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE
11.1 OVERVIEW
11.2 HEAD-MOUNTED DISPLAYS
11.3 PROJECTORS & DISPLAY WALLS
11.4 GESTURE-TRACKING DEVICES
12 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY
12.1 OVERVIEW
12.2 FULLY IMMERSIVE
12.3 NON-IMMERSIVE
12.4 SEMI IMMERSIVE
13 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL
13.1 OVERVIEW
13.2 ENTERTAINMENT & MEDIA
13.2.1 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY TECHNOLOGY
13.2.1.1 FULLY IMMERSIVE
13.2.1.2 NON-IMMERSIVE
13.2.1.3 SEMI IMMERSIVE
13.2.2 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY APPLICATION
13.2.2.1 GAME
13.2.2.2 BROADCAST
13.2.2.3 ANIMATION
13.2.2.4 CHARACTER
13.2.2.5 CARTOON
13.2.2.6 MUSIC
13.2.2.7 FASHION
13.3 HEALTHCARE
13.3.1 HEALTHCARE, BY TYPE
13.3.1.1 SURGERY
13.3.1.2 PATIENT CARE MANAGEMENT
13.3.1.3 FITNESS MANAGEMENT
13.3.1.4 PHARMACY MANAGEMENT
13.3.2 HEALTHCARE, BY TECHNOLOGY
13.3.2.1 FULLY IMMERSIVE
13.3.2.2 NON-IMMERSIVE
13.3.2.3 SEMI IMMERSIVE
13.4 INDUSTRIAL
13.4.1 FULLY IMMERSIVE
13.4.2 NON-IMMERSIVE
13.4.3 SEMI IMMERSIVE
13.5 COMMERCIAL
13.5.1 COMMERCIAL, BY TYPE
13.5.1.1 RETAIL AND E-COMMERCE
13.5.1.2 TRAVEL AND TOURISM
13.5.1.3 ADVERTISING
13.5.2 COMMERCIAL, BY TECHNOLOGY
13.5.2.1 FULLY IMMERSIVE
13.5.2.2 NON-IMMERSIVE
13.5.2.3 SEMI IMMERSIVE
13.6 AEROSPACE & DEFENSE
13.6.1 SEMI IMMERSIVE
13.6.2 FULLY IMMERSIVE
13.6.3 NON-IMMERSIVE
13.7 AUTOMOTIVE
13.7.1 SEMI IMMERSIVE
13.7.2 FULLY IMMERSIVE
13.7.3 NON-IMMERSIVE
13.8 EDUCATION
13.8.1 FULLY IMMERSIVE
13.8.2 NON-IMMERSIVE
13.8.3 SEMI IMMERSIVE
13.9 OTHERS
14 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION
14.1 NORTH AMERICA
14.1.1 U.S.
14.1.2 CANADA
14.1.3 MEXICO
15 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, COMPANY LANDSCAPE
15.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
16 SWOT ANALYSIS
17 COMPANY PROFILE
17.1 SONY CORPORATION
17.1.1 COMPANY PROFILE
17.1.2 REVENUE ANALYSIS
17.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.1.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.2 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.
17.2.1 COMPANY PROFILE
17.2.2 REVENUE ANALYSIS
17.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.2.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.3 NINTENDO
17.3.1 COMPANY PROFILE
17.3.2 REVENUE ANALYSIS
17.3.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.3.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.3.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.4 QUALCOMM TECHNOLOGIES, INC.
17.4.1 COMPANY PROFILE
17.4.2 REVENUE ANALYSIS
17.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.4.5 RECENT DEVELOPMENT
17.5 MICROSOFT
17.5.1 COMPANY PROFILE
17.5.2 REVENUE ANALYSIS
17.5.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.5.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.5.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.6 AUTODESK INC.
17.6.1 COMPANY PROFILE
17.6.2 REVENUE ANALYSIS
17.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.6.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.7 BARCO
17.7.1 COMPANY PROFILE
17.7.2 REVENUE ANALYSIS
17.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.7.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.8 BHAPTICS INC.
17.8.1 COMPANY PROFILE
17.8.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.8.3 RECENT DEVELOPMENT
17.9 FIRSTHAND TECHNOLOGY INC.
17.9.1 COMPANY PROFILE
17.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.9.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.1 FOVE, INC.
17.10.1 COMPANY PROFILE
17.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.10.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.11 FXGEAR INC.
17.11.1 COMPANY PROFILE
17.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.11.3 RECENT DEVELOPMENT
17.12 GOOGLE (A SUBSIDIARY OF ALPHABET INC.)
17.12.1 COMPANY PROFILE
17.12.2 REVENUE ANALYSIS
17.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.12.4 RECENT DEVELOPMENT
17.13 HP DEVELOPMENT COMPANY, L.P.
17.13.1 COMPANY PROFILE
17.13.2 REVENUE ANALYSIS
17.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.13.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.14 HTC CORPORATION
17.14.1 COMPANY PROFILE
17.14.2 REVENUE ANALYSIS
17.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.14.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.15 INNOSIMULATION
17.15.1 COMPANY PROFILE
17.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.15.3 RECENT DEVELOPMENT
17.16 LENOVO
17.16.1 COMPANY PROFILE
17.16.2 REVENUE ANALYSIS
17.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.16.4 RECENT DEVELOPMENT
17.17 LG ELECTRONICS
17.17.1 COMPANY PROFILE
17.17.2 REVENUE ANALYSIS
17.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.17.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.18 NOVINT
17.18.1 COMPANY PROFILE
17.18.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.18.3 RECENT DEVELOPMENT
17.19 PSICO SMART APPS, S.L.
17.19.1 COMPANY PROFILE
17.19.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.19.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.2 SIXENSE ENTERPRISES INC.
17.20.1 COMPANY PROFILE
17.20.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.20.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.21 SKONEC ENTERTAINMENT CO., LTD.
17.21.1 COMPANY PROFILE
17.21.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.21.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.22 STARVR CORP
17.22.1 COMPANY PROFILE
17.22.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.22.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.23 ULTRALEAP LIMITED
17.23.1 COMPANY PROFILE
17.23.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.23.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.24 VIRTUIX
17.24.1 COMPANY PROFILE
17.24.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.24.3 RECENT DEVELOPMENT
17.25 WORLDVIZ, INC.
17.25.1 COMPANY PROFILE
17.25.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.25.3 RECENT DEVELOPMENTS
18 QUESTIONNAIRE
19 RELATED REPORTS
List of Table
TABLE 1 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 2 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 3 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 4 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 5 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 6 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 7 NORTH AMERICA HEAD-MOUNTED DISPLAYS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 8 NORTH AMERICA PROJECTORS & DISPLAY WALLS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 9 NORTH AMERICA GESTURE-TRACKING DEVICES IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 11 NORTH AMERICA FULLY IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 12 NORTH AMERICA NON-IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 13 NORTH AMERICA SEMI IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 14 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 15 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 16 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 17 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 18 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 19 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 20 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 21 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 22 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 23 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 24 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 25 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 26 NORTH AMERICA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 27 NORTH AMERICA AEROSPACE AND DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 28 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 29 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 30 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 31 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 32 NORTH AMERICA OTHERS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 33 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COUNTRY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 34 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 35 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 36 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 37 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 38 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 39 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 40 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 41 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 42 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 43 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 44 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 45 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 46 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 47 NORTH AMERICA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 48 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 49 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 50 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 51 U.S. HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 52 U.S. SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 53 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 54 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 55 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 56 U.S. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 57 U.S. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 58 U.S. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 59 U.S. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 60 U.S. INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 61 U.S. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 62 U.S. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 63 U.S. AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 64 U.S. AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 65 U.S. EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 66 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 67 CANADA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 68 CANADA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 69 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 70 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 71 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 72 CANADA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 73 CANADA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 74 CANADA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 75 CANADA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 76 CANADA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 77 CANADA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 78 CANADA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 79 CANADA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 80 CANADA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 81 CANADA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 82 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 83 MEXICO HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 84 MEXICO SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 85 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 86 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 87 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 88 MEXICO ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 89 MEXICO ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 90 MEXICO HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 91 MEXICO HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 92 MEXICO INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 93 MEXICO COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 94 MEXICO COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 95 MEXICO AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 96 MEXICO AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 97 MEXICO EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
List of Figure
FIGURE 1 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: NORTH AMERICA VS REGIONAL MARKET ANALYSIS
FIGURE 5 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 7 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 8 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS
FIGURE 9 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: MARKET VERTICAL COVERAGE GRID
FIGURE 10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 11 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY IS EXPECTED TO DRIVE THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET GROWTH IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029
FIGURE 12 HARDWARE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET IN 2022 & 2029
FIGURE 13 ASIA-PACIFIC IS EXPECTED TO DOMINATE THE VIRTUAL REALITY MARKET AND GROW WITH THE FASTEST GROWTH RATE IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029
FIGURE 14 THE ABOVE FIGURE SHOWS THE POTENTIAL OF VIRTUAL REALITY APPLICATIONS BY CATEGORY.
FIGURE 15 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGES OF THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET
FIGURE 16 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET ESTIMATION (2016-2021)
FIGURE 17 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT, 2021
FIGURE 18 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY DEVICE TYPE, 2021
FIGURE 19 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY TECHNOLOGY, 2021
FIGURE 20 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY VERTICAL, 2021
FIGURE 21 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SNAPSHOT (2021)
FIGURE 22 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021)
FIGURE 23 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2022 & 2029)
FIGURE 24 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021 & 2029)
FIGURE 25 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT (2022-2029)
FIGURE 26 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY SHARE 2021 (%)
منهجية البحث
يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.
منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.
التخصيص متاح
تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.
