Globaler Bericht zur Analyse von Größe, Anteil und Trends des Augmented Reality- und Virtual Reality-Marktes – Branchenüberblick und Prognose bis 2032

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Globaler Bericht zur Analyse von Größe, Anteil und Trends des Augmented Reality- und Virtual Reality-Marktes – Branchenüberblick und Prognose bis 2032

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • May 2024
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60
  • Author : Megha Gupta

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Global Augmented Reality And Virtual Reality Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 10.08 Billion USD 671.35 Billion 2024 2032
Diagramm Prognosezeitraum
2025 –2032
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 10.08 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 671.35 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • Google
  • Sony Corporation
  • Apple Inc.
  • Samsung
  • Microsoft

Globale Marktsegmentierung für Augmented Reality und Virtual Reality nach Technologie (Augmented Reality-Technologie und Virtual Reality-Technologie), Angebot (Hardware und Software), Gerätetyp (Augmented Reality, Head-Mounted Displays, Head-Up-Displays, Virtual Reality, Head-Mounted Displays, Gestenverfolgungsgeräte, Projektoren und Displaywände), Vertikal (Unterhaltungselektronik, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, BFSI, IT und Telekommunikation, Fertigung, Bildung, Reisen und Tourismus sowie Immobilien) – Branchentrends und Prognose bis 2032

Augmented Reality und Virtual Reality Markt Z

Wie groß ist der globale Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt und wie hoch ist seine Wachstumsrate?

  • Der globale Markt für Augmented Reality und Virtual Reality wurde im Jahr 2024 auf 10,08 Milliarden US-Dollar geschätzt  und soll  bis 2032 671,35 Milliarden US-Dollar erreichen , bei einer CAGR von 69,00 % im Prognosezeitraum.
  • Der Markt für Augmented Reality und Virtual Reality entwickelt sich weiterhin deutlich weiter und bietet zahlreiche Vorteile für verschiedene Branchen. Von der Revolutionierung von Bildung und Training durch immersive Simulationen bis hin zur Verbesserung des Kundenerlebnisses im Einzelhandel und in der Gaming-Branche treiben VR- und AR-Technologien Innovationen voran.
  • Ihre breite Akzeptanz verspricht eine gesteigerte Produktivität, verbesserte Lernergebnisse und beispiellose immersive Erlebnisse für Benutzer weltweit.

Was sind die wichtigsten Erkenntnisse des Augmented Reality- und Virtual Reality-Marktes?

  • Die Unterhaltungs- und Spielebranche verzeichnet einen starken Anstieg der Nachfrage nach immersiven Erlebnissen, die durch Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Technologien vorangetrieben werden. Der Erfolg von Spielen wie Pokémon GO, das AR nahtlos mit der Erkundung der realen Welt verbindet, zeigt beispielsweise die Nachfrage der Verbraucher nach interaktiver Unterhaltung.
  • Diese steigende Nachfrage treibt die Entwicklung innovativer AR/VR-Inhalte und -Geräte voran, da Unternehmen bestrebt sind, die sich entwickelnden Erwartungen ihres Publikums zu erfüllen.
  • Nordamerika dominierte den Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Markt mit dem größten Umsatzanteil von 43,65 % im Jahr 2024, angetrieben durch die hohe Akzeptanz immersiver Technologien in den Bereichen Gaming, Unterhaltung und Unternehmensschulungen.
  • Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 19,36 % wachsen, was auf steigende verfügbare Einkommen, Urbanisierung und die massenhafte Nutzung von Smartphones zurückzuführen ist. Staatlich geförderte Smart-City-Programme, digitale Bildungsinitiativen und die wachsende Gaming-Kultur in Ländern wie China, Indien, Japan und Südkorea tragen dazu bei.
  • Das Segment der Virtual-Reality-Technologie dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 55,4 % im Jahr 2024, was auf seine weit verbreitete Anwendung in Spielen, Simulationstraining und immersiven Erlebnissen zurückzuführen ist.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung für Augmented Reality und Virtual Reality      

Eigenschaften

Augmented Reality und Virtual Reality: Wichtige Markteinblicke

Abgedeckte Segmente

  • Nach Technologie: Augmented Reality-Technologie und Virtual Reality-Technologie
  • Nach Angebot: Hardware und Software
  • Nach Gerätetyp: Augmented Reality, Head-Mounted Displays, Head-Up-Displays, Virtual Reality, Head-Mounted Displays, Gestenverfolgungsgeräte, Projektoren und Displaywände
  • Nach Branchen: Unterhaltungselektronik, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobilindustrie, BFSI, IT und Telekommunikation, Fertigung, Bildung, Reisen und Tourismus sowie Immobilien

Abgedeckte Länder

Nordamerika

  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko

Europa

  • Deutschland
  • Frankreich
  • Vereinigtes Königreich
  • Niederlande
  • Schweiz
  • Belgien
  • Russland
  • Italien
  • Spanien
  • Truthahn
  • Restliches Europa

Asien-Pazifik

  • China
  • Japan
  • Indien
  • Südkorea
  • Singapur
  • Malaysia
  • Australien
  • Thailand
  • Indonesien
  • Philippinen
  • Restlicher Asien-Pazifik-Raum

Naher Osten und Afrika

  • Saudi-Arabien
  • Vereinigte Arabische Emirate
  • Südafrika
  • Ägypten
  • Israel
  • Rest des Nahen Ostens und Afrikas

Südamerika

  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Südamerika

Wichtige Marktteilnehmer

  • Google (USA)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Apple Inc. (USA)
  • Samsung (Südkorea)
  • Microsoft (US)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Oculus (USA)
  • PTC (USA)
  • Seiko Epson Corporation (Japan)
  • Lenovo (China)
  • Wikitude (Österreich)
  • Blippar Group Limited (Großbritannien)
  • MAXST CO., Ltd. (Südkorea)
  • EON Reality (USA)
  • Uil VR Solutions BV (USA)
  • CyberGlove Systems Inc. (USA)
  • Nintendo (Japan)

Marktchancen

  • Zunehmende Verbreitung von Head-Mounted Displays (HMDs)
  • Integration mit IoT und KI

Wertschöpfungsdaten-Infosets

Zusätzlich zu den Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und wichtige Akteure enthalten die von Data Bridge Market Research kuratierten Marktberichte auch ausführliche Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, eine Übersicht über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und regulatorische Rahmenbedingungen.

Was ist der wichtigste Trend auf dem Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt?

KI-gestützte Immersion und natürliche Benutzerinteraktion

  • Ein führender Trend, der die AR/VR-Landschaft neu gestaltet, ist die nahtlose Integration künstlicher Intelligenz (KI), um das Eintauchen zu verbessern und eine natürliche Benutzerinteraktion durch Gestenerkennung, Eye-Tracking und Sprachbefehle zu ermöglichen.
  • Unternehmen nutzen KI, um Erlebnisse in Echtzeit zu personalisieren und so Kontextbewusstsein und Interaktion in virtuellen Umgebungen zu verbessern. Beispielsweise kann KI in VR-Spielen die Level an die Fähigkeiten des Nutzers anpassen, während AR-Apps im Einzelhandel personalisierte Produkte basierend auf den Nutzerpräferenzen empfehlen können.
  • Die Synergie von KI mit Sprachassistenten wie Alexa, Siri und Google Assistant ermöglicht freihändige AR/VR-Bedienung, insbesondere in Unternehmen, im Schulungs- und Gesundheitswesen. KI wird auch zur Emotionserkennung und Verhaltensverfolgung eingesetzt, um Lern-, Simulations- und Kundenbindungsergebnisse zu verbessern.
  • Ein bemerkenswertes Beispiel sind Metas kontinuierliche Bemühungen, KI-gesteuerte Avatare und Gestenverfolgung in sein Quest-Ökosystem zu implementieren, mit dem Ziel, soziale VR natürlicher und reaktionsfähiger zu machen.
  • Diese Konvergenz verwandelt AR/VR in intuitive, reaktionsfähige Ökosysteme, in denen KI als unsichtbarer Assistent fungiert und Echtzeitanpassung, verbesserte Zugänglichkeit und Hyperpersonalisierung ermöglicht, wodurch die Benutzerzufriedenheit und -bindung branchenübergreifend deutlich gesteigert wird.

Was sind die Haupttreiber des Augmented Reality- und Virtual Reality-Marktes?

  • Die steigende Nachfrage nach immersiven, interaktiven und fesselnden digitalen Erlebnissen ist ein wichtiger Treiber für das Wachstum des AR/VR-Marktes in Branchen wie Gaming, Bildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel und industrieller Weiterbildung. Da Verbraucher und Unternehmen ein stärkeres Engagement anstreben, werden AR/VR-Technologien zunehmend eingesetzt, um reale Umgebungen zu simulieren und interaktive Inhalte bereitzustellen.
    • So stellte die Sony Corporation im März 2024 ihr neuestes PlayStation VR2-Headset vor, das die Bildtreue, das haptische Feedback und die Bewegungsverfolgung deutlich verbessert, das immersive Gameplay verbessert und die Attraktivität von VR-Spielerlebnissen steigert.
  • Im Gesundheitswesen ermöglicht AR/VR virtuelles Operationstraining, Patientendiagnostik und Rehabilitationsübungen. Im Bildungsbereich nutzen Institutionen VR für virtuelle Labore, historische Führungen und Sprachunterricht. Der Einzelhandel nutzt AR für virtuelle Anproben und Produktvisualisierungen, um Retourenquoten zu senken und die Kundenzufriedenheit zu verbessern.
  • Auch der Unternehmenssektor nutzt VR für die Fernschulung von Mitarbeitern, die Entwicklung von Soft Skills und die virtuelle Zusammenarbeit und ermöglicht so eine kostengünstige und skalierbare Personalentwicklung. Diese Anwendungen steigern die Bedeutung von AR/VR über die Unterhaltung hinaus.
  • Fortschritte bei der Hardware-Miniaturisierung, 5G-Konnektivität und Cloud-Computing verbessern die Zugänglichkeit und Leistung von AR/VR, während die kontinuierliche Inhaltsentwicklung die Nutzerinteraktion steigert. Dadurch wird AR/VR zu einem zentralen Faktor für digitale Transformationsstrategien in verschiedenen Branchen weltweit.

Welcher Faktor behindert das Wachstum des Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Marktes?

  • Die schnelle Integration von AR/VR in Verbraucher- und Unternehmensumgebungen hat erhebliche Bedenken hinsichtlich Datenschutz, Benutzerüberwachung und körperlichem Unbehagen aufgeworfen, insbesondere da diese Systeme sensible biometrische und verhaltensbezogene Daten wie Gesichtsausdrücke, Augenbewegungen und Echtzeit-Standortdaten erfassen.
    • So haben beispielsweise verschiedene Verbraucherschützer und Datenschutzbeauftragte Alarm geschlagen, weil die Headsets von Meta und Apple kontinuierlich persönliche Daten sammeln, die missbraucht werden könnten, wenn sie nicht sicher verschlüsselt und anonymisiert werden.
  • Darüber hinaus beeinträchtigen Hardwareprobleme wie Gerätegewicht, Wärmeentwicklung, Reisekrankheit und begrenzte Akkulaufzeit weiterhin den Benutzerkomfort und schränken die längere Nutzung ein, insbesondere in der Unternehmensschulung oder im Gesundheitswesen. Premium-Geräte erfordern zudem Hochleistungsrechner und eine stabile Internetverbindung, was sie in Schwellenländern weniger verfügbar macht.
  • Die Kosten stellen ein weiteres Hindernis dar. Flaggschiff-Geräte wie das Apple Vision Pro kosten über 3.000 US-Dollar, wodurch High-End-Erlebnisse für Durchschnittsverbraucher oder preisbewusste Unternehmen unerschwinglich sind.
  • Die Bewältigung dieser Bedenken durch leichte Gerätekonstruktion, lokalisierte Datenverarbeitung, verbesserte Datenschutzrichtlinien und erschwingliche, zugängliche Hardware wird für die Beschleunigung der weltweiten Einführung von AR/VR-Technologien in allen Segmenten von entscheidender Bedeutung sein.

Wie ist der Markt für Augmented Reality und Virtual Reality segmentiert?

Der Markt ist nach Typ, Kommunikationsprotokoll, Entsperrmechanismus und Anwendung segmentiert.

• Nach Technologie

Der AR/VR-Markt ist technologisch in Augmented Reality (AR)-Technologie und Virtual Reality (VR)-Technologie segmentiert. Das Segment Virtual Reality dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 55,4 % im Jahr 2024, was auf die weit verbreitete Anwendung in Spielen, Simulationstrainings und immersiven Erlebnissen zurückzuführen ist. Die Fähigkeit von VR, Nutzer in vollständig immersive Umgebungen zu versetzen, macht sie besonders wertvoll für Anwendungen in der Unterhaltung und im professionellen Training.

Das Segment Augmented Reality wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 die höchste jährliche Wachstumsrate verzeichnen, angetrieben durch die zunehmende Nutzung in den Bereichen Navigation, Wartung, Anprobe im Einzelhandel und Bildung. Die Fähigkeit von AR, digitale Inhalte über die reale Welt zu legen, macht es für interaktive Echtzeitanwendungen branchenübergreifend äußerst attraktiv.

• Durch das Anbieten

Der AR/VR-Markt wird nach Angebot in Hardware und Software unterteilt. Das Hardware-Segment hatte 2024 mit 67,3 % den größten Umsatzanteil, was auf die hohe Nachfrage nach Headsets, Sensoren, Kameras und Tracking-Systemen zurückzuführen ist, die immersive AR/VR-Erlebnisse ermöglichen. Kontinuierliche Investitionen in Hardware-Innovationen wie leichte Headsets, ein besseres Sichtfeld und hochauflösende Displays treiben das Wachstum zusätzlich voran.

Das Softwaresegment wird voraussichtlich zwischen 2025 und 2032 die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) aufweisen, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach Entwicklungsplattformen, Tools zur Erstellung von AR/VR-Inhalten und anwendungsspezifischer Software in den Bereichen Gaming, Gesundheitswesen und Unternehmen.

• Nach Gerätetyp

Der AR/VR-Markt ist nach Gerätetyp in Augmented Reality, Head-Mounted Displays, Head-up-Displays, Virtual Reality, Head-Mounted Displays, Gestenverfolgungsgeräte, Projektoren und Displaywände unterteilt. Virtual-Reality-Head-Mounted Displays (HMDs) dominierten das Gerätetypensegment mit dem größten Marktanteil von 38,9 % im Jahr 2024, was auf ihre weit verbreitete Verwendung in Spielen, Militärsimulationen und der medizinischen Ausbildung zurückzuführen ist.

Es wird prognostiziert, dass Augmented Reality Head-Mounted Displays bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen werden, was auf ihre zunehmende Anwendung in der industriellen Instandhaltung, Logistik und freihändigen Navigation in komplexen Arbeitsumgebungen zurückzuführen ist.

• Nach Vertikale

Der Markt ist vertikal in die Bereiche Unterhaltungselektronik, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobilindustrie, Finanz- und Sicherheitstechnik, IT und Telekommunikation, Fertigung, Bildung, Reisen und Tourismus sowie Immobilien unterteilt. Das Segment Unterhaltungselektronik führte den Markt mit dem höchsten Umsatzanteil von 31,2 % im Jahr 2024 an, was auf die hohe Verbreitung von AR/VR-Geräten in Spielekonsolen, Smartphones und persönlichen Unterhaltungssystemen zurückzuführen ist.

Das Segment Gesundheitswesen wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) verzeichnen, angetrieben durch den zunehmenden Einsatz von AR/VR in der medizinischen Ausbildung, Schmerztherapie, Operationsplanung und therapeutischen Behandlungen. Das Segment gewinnt aufgrund seiner nachgewiesenen Wirksamkeit bei der Verbesserung der Patientenergebnisse und der Ausbildung von Klinikern an Bedeutung.

Welche Region hält den größten Anteil am Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt?

  • Nordamerika dominierte den Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Markt mit dem größten Umsatzanteil von 43,65 % im Jahr 2024, angetrieben durch die hohe Akzeptanz immersiver Technologien in den Bereichen Gaming, Unterhaltung und Unternehmensschulungen.
  • Verbraucher und Unternehmen investieren zunehmend in AR/VR-Hardware und -Software, um das Benutzererlebnis zu verbessern, die Effizienz der Mitarbeiter zu steigern und immersive Inhalte zu erstellen.
  • Die Region profitiert von intensiver Forschung und Entwicklung, der Präsenz großer Technologiegiganten und der frühen Einführung von 5G, was reibungslosere und skalierbarere AR/VR-Implementierungen in Sektoren wie dem Gesundheitswesen, dem Einzelhandel und dem Bildungswesen ermöglicht.

Markteinblicke für Augmented Reality und Virtual Reality in den USA

Der US-Markt hatte 2024 den größten Marktanteil in Nordamerika, angetrieben durch die rasante Digitalisierung, hohe Konsumausgaben und eine zukunftsorientierte Technologiekultur. Die zunehmende Verbreitung von AR/VR-Headsets im Gaming-Bereich, gepaart mit der Nutzung in Unternehmen für Trainingssimulationen, Designvisualisierung und virtuelle Meetings, unterstützt nachhaltiges Wachstum. Kontinuierliche Innovationen von Unternehmen wie Meta, Apple und Microsoft sowie die Integration von Cloud- und KI-Technologien machen die USA zu einem weltweit führenden Anbieter von AR/VR-Technologien.

Markteinblicke für Augmented Reality und Virtual Reality in Europa

Europa wird voraussichtlich stetig wachsen, unterstützt durch steigende Investitionen in immersives Training, Remote-Zusammenarbeit und Lösungen zur Kundenbindung. Die regulatorische Unterstützung für digitale Bildung und die Modernisierung des Gesundheitswesens fördert zudem die Integration von AR/VR in den öffentlichen und privaten Sektor. Länder in ganz Europa nutzen AR/VR zunehmend in den Bereichen Immobilien, Tourismus und Automobildesign und erkunden gleichzeitig die industrielle Nutzung in Fertigung und Logistik.

Markteinblicke für Augmented Reality und Virtual Reality in Großbritannien

Der britische Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer bemerkenswerten jährlichen Wachstumsrate wachsen, angetrieben von der steigenden Nachfrage nach immersiven Lerntools und virtuellen Einkaufserlebnissen. Staatliche digitale Innovationsinitiativen und ein wachsendes Startup-Ökosystem fördern den Einsatz von AR/VR im Gesundheitswesen, der Verteidigung und der Kreativbranche. Die hohe Smartphone-Verbreitung und die robuste Internetinfrastruktur tragen ebenfalls zur Verbreitung mobiler AR-Anwendungen und virtueller Shopping-Plattformen bei.

Markteinblicke für Augmented Reality und Virtual Reality in Deutschland

Der deutsche AR/VR-Markt wird voraussichtlich stetig wachsen, unterstützt durch starke industrielle Anwendungsfälle in der Automobilindustrie, im Maschinenbau und in der modernen Fertigung. Der Fokus des Landes auf Industrie 4.0 sowie die Betonung von Datenschutz und nachhaltiger digitaler Innovation fördern die Einführung sicherer und effizienter AR/VR-Tools. Der zunehmende Einsatz von AR/VR in der medizinischen Ausbildung, der Fabriksimulation und der Weiterbildung von Arbeitskräften spiegelt Deutschlands Position als technologieaffiner Fertigungsstandort wider.

Welche Region verzeichnet das schnellste Wachstum im Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt?

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 19,36 % wachsen, was auf steigende verfügbare Einkommen, Urbanisierung und die breite Nutzung von Smartphones zurückzuführen ist. Staatlich geförderte Smart-City-Programme, digitale Bildungsinitiativen und die wachsende Gaming-Kultur in Ländern wie China, Indien, Japan und Südkorea tragen maßgeblich zum Wachstum bei. Die Präsenz von AR/VR-Produktionsstandorten und die zunehmende Erschwinglichkeit von Geräten machen immersive Technologien einer breiteren Bevölkerung zugänglich.

Markteinblicke für Augmented Reality und Virtual Reality in Japan

Japans AR/VR-Markt wächst aufgrund seiner Hightech-Infrastruktur, der alternden Bevölkerung und der Nachfrage nach virtuellen Kollaborationstools rasant. Auch die Gaming-Industrie des Landes investiert massiv in VR-Innovationen, während Unternehmen AR für intelligente Wartung und unterstützte Betriebsabläufe nutzen. Die Integration von AR/VR mit Robotik, Wearables und IoT-Ökosystemen spiegelt Japans Vision einer vernetzten, immersiven digitalen Zukunft wider.

Markteinblicke für Augmented Reality und Virtual Reality in China

China führte 2024 den asiatisch-pazifischen Raum beim Umsatzanteil an, angetrieben durch die schnelle Einführung von Technologien, aggressive staatliche Investitionen und eine starke lokale Produktion. AR/VR-Anwendungen im Einzelhandel, bei virtuellen Influencern, im Bildungswesen und in der Industrieinspektion florieren dank innovationsfreundlicher Regulierungen und der Skalierbarkeit des Marktes. Führende inländische Unternehmen wie ByteDance (Pico), Xiaomi und Huawei tragen zur schnellen Produktverfügbarkeit und der Entwicklung von Content-Ökosystemen bei.

Welches sind die Top-Unternehmen auf dem Markt für Augmented Reality und Virtual Reality?

Die Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Branche wird hauptsächlich von etablierten Unternehmen angeführt, darunter:

  • Google (USA)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Apple Inc. (USA)
  • Samsung (Südkorea)
  • Microsoft (US)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Oculus (USA)
  • PTC (USA)
  • Seiko Epson Corporation (Japan)
  • Lenovo (China)
  • Wikitude (Österreich)
  • Blippar Group Limited (Großbritannien)
  • MAXST CO., Ltd. (Südkorea)
  • EON Reality (USA)
  • Uil VR Solutions BV (USA)
  • CyberGlove Systems Inc. (USA)
  • Nintendo (Japan)

Was sind die jüngsten Entwicklungen auf dem globalen Markt für Augmented Reality und Virtual Reality?

  • Im Januar 2024 kooperierte Qualcomm Technologies mit RayNeo, um gemeinsam marktführende Augmented-Reality-Brillen der nächsten Generation zu entwickeln und so die Grenzen immersiver Wearable-Technologie zu erweitern. Dieser strategische Schritt soll beide Unternehmen an die Spitze der AR-Innovation bringen.
  • Im Juni 2023 schloss sich DPVR mit Clique Games zusammen, um das globale Virtual-Reality-Gaming-Erlebnis voranzutreiben. Dabei kombinierte DPVRs Hardware-Expertise mit Cliques VR-Inhalten und Arcade-Betrieb. Die Partnerschaft verspricht VR-Nutzern weltweit spannendere und innovativere Spielerlebnisse.
  • Im Juni 2023 stellte Apple Inc. im Rahmen seiner großen Hardware-Einführung sein mit Spannung erwartetes Augmented-Reality-Headset Apple Vision Pro vor. Es zeichnete sich durch eine Akkulaufzeit von zwei Stunden und erweiterte Immersionsfunktionen aus. Dies markierte Apples mutigen Einstieg in den AR-Hardware-Markt und setzte neue Maßstäbe für Innovation.
  • Im März 2023 führte Snap Inc. AR Enterprise Services (ARES) ein, ein neues, unternehmensorientiertes Tool, das Unternehmen dabei helfen soll, die Kundenbindung durch personalisierte und immersive AR-Erlebnisse zu verbessern. Diese Initiative unterstreicht Snaps strategischen Fokus auf den Ausbau von AR-Anwendungen im Geschäftsökosystem.
  • Im März 2020 ging Epson America, Inc., ein Geschäftsbereich der japanischen Seiko Epson Corporation, eine strategische Allianz mit der US-amerikanischen 3D HoloGroup ein, um die AR-Brille von Epson branchenübergreifend zu vermarkten und zu integrieren. Ziel der Zusammenarbeit war es, die Zugänglichkeit und Verbreitung von AR-Lösungen weltweit zu verbessern.


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Der Markt ist basierend auf Globale Marktsegmentierung für Augmented Reality und Virtual Reality nach Technologie (Augmented Reality-Technologie und Virtual Reality-Technologie), Angebot (Hardware und Software), Gerätetyp (Augmented Reality, Head-Mounted Displays, Head-Up-Displays, Virtual Reality, Head-Mounted Displays, Gestenverfolgungsgeräte, Projektoren und Displaywände), Vertikal (Unterhaltungselektronik, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, BFSI, IT und Telekommunikation, Fertigung, Bildung, Reisen und Tourismus sowie Immobilien) – Branchentrends und Prognose bis 2032 segmentiert.
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Der Globaler Bericht zur Analyse von Größe, Anteil und Trends des Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt wird voraussichtlich mit einer CAGR von 69% im Prognosezeitraum 2025 bis 2032 wachsen.
Die Hauptakteure auf dem Markt sind Google , Sony Corporation , Apple Inc. , Samsung , Microsoft , HTC Corporation , Oculus , PTC , Seiko Epson Corporation , Lenovo , Wikitude ,Blippar Group Limited , MAXST CO.Ltd. , EON Reality , Uil VR Solutions BV , CyberGlove Systems Inc. , and Nintendo .
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