Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico: panorama general del sector y previsiones hasta 2033.

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Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico: panorama general del sector y previsiones hasta 2033.

Segmentación del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico por tipo de producto (juegos de mesa y naipes), grupo de edad (5-12 años, mayores de 12 años, 2-5 años y 0-2 años), canal de distribución (offline y online) y usuario final (niños y adultos): tendencias y previsiones del sector hasta 2033.

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Asia-Pacific
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 150
  • Número de figuras: 23

Asia Pacific Playing Cards And Board Games Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 7.04 Billion USD 12.20 Billion 2025 2033
Diagram Período de pronóstico
2026 –2033
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 7.04 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 12.20 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • Mattel Inc.
  • Hasbro Inc.
  • Grupo Asmodee
  • Spin Master Corp.
  • Grupo Cartamundi

Segmentación del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico por tipo de producto (juegos de mesa y naipes), grupo de edad (5-12 años, mayores de 12 años, 2-5 años y 0-2 años), canal de distribución (offline y online) y usuario final (niños y adultos): tendencias y previsiones del sector hasta 2033.

Mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico

Tamaño del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico

  • El mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico estaba valorado en 7.040 millones de dólares en 2025 y se espera que alcance los 12.200 millones de dólares en 2033.
  • Durante el periodo de previsión de 2026 a 2033, se prevé que el mercado crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 7,2 %, principalmente debido al creciente interés de los consumidores por los juegos de mesa, impulsado por la nostalgia, las tendencias de los juegos sociales y la creciente demanda de actividades para toda la familia. La popularidad de los juegos de estrategia y coleccionables, junto con el crecimiento de las comunidades en línea y la expansión del comercio minorista, también impulsa el crecimiento del mercado. Además, la innovación en el diseño de juegos y las colaboraciones de licencias con franquicias mediáticas populares impulsan aún más las ventas.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico

  • El mercado de naipes y juegos de mesa representa un segmento en rápida evolución dentro de la industria más amplia de juguetes, entretenimiento y juegos experienciales, y constituye una parte crucial de los segmentos globales de entretenimiento de mesa y recreación social. Este mercado se ve cada vez más influenciado por la creciente preferencia de los consumidores por juegos inmersivos y con una rica narrativa, la creciente demanda de actividades recreativas sociales y familiares, y la aparición de formatos híbridos físico-digitales que integran aplicaciones móviles, herramientas de realidad aumentada/virtual y extensiones digitales.
  • El crecimiento se ve impulsado, además, por la proliferación de plataformas de comercio electrónico, el auge de los modelos de financiación colectiva (Kickstarter, Gamefound) para el desarrollo de juegos independientes y la expansión de los cafés de juegos de mesa, las comunidades de aficionados y los clubes de juegos sociales en todo el mundo. La creciente adopción de juegos de mesa educativos y basados ​​en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), junto con formatos de juego que fomentan el desarrollo cognitivo, está transformando la demanda, especialmente entre padres, escuelas e instituciones educativas.
  • La innovación en mecánicas de juego modulares, experiencias narrativas, expansiones, juegos de estrategia en miniatura y formatos de cartas coleccionables (TCG y CCG) fomenta el compromiso a largo plazo y las compras recurrentes. Además, las extensiones digitales de los juegos físicos, como las aplicaciones móviles complementarias, los formatos multijugador en la nube y las mecánicas de realidad aumentada/virtual, impulsan la demanda de ecosistemas de juego interactivos e híbridos.
  • Los principales actores del mercado de naipes y juegos de mesa se centran en la innovación constante en el diseño de juegos, los materiales de alta calidad y los títulos basados ​​en franquicias para atraer a diversos grupos de edad. Las colaboraciones estratégicas con marcas de entretenimiento, influencers digitales y plataformas de financiación colectiva están transformando el desarrollo de productos y las estrategias de marketing. Ante la creciente demanda de juegos sociales, familiares y para aficionados, las empresas están ampliando su distribución a través de canales minoristas y de comercio electrónico. A medida que las preferencias se inclinan hacia formatos inmersivos, temáticos y coleccionables, el crecimiento sostenido dependerá de la creatividad, las sólidas alianzas de licencias y la adaptación a las tendencias cambiantes de interacción con el consumidor.
  • Se prevé que China domine el mercado de naipes y juegos de mesa con la mayor cuota de ingresos, un 32,15% en 2026, impulsada por el creciente interés de los consumidores en juegos de mesa de alta gama y de estrategia, una clase media en rápida expansión y una mayor participación de la población urbana en actividades de ocio en interiores. El país cuenta con una sólida base manufacturera y una creciente presencia de editores de juegos, tanto locales como internacionales, lo que favorece la disponibilidad e innovación de productos. Además, la alta penetración del comercio electrónico y la amplia difusión de los canales de marketing digital refuerzan aún más el liderazgo de China en el mercado de Asia-Pacífico.

Alcance del informe y segmentación del mercado de naipes y juegos de mesa   

Atributos

Información clave del mercado de naipes y juegos de mesa

Segmentos cubiertos

  • Por tipo de producto: Juegos de mesa y naipes
  • Por grupos de edad: 5-12 años, mayores de 12 años, 2-5 años y 0-2 años.
  • Por canal de distribución: offline y online
  • Por usuario final: Niños y adultos

Países incluidos

Asia-Pacífico

  • Porcelana
  • Japón
  • Corea del Sur
  • India
  • Australia
  • Tailandia
  • Indonesia
  • Malasia
  • Filipinas
  • Singapur
  • Nueva Zelanda
  • Resto de Asia-Pacífico

Principales actores del mercado

  • Mattel (EE. UU.)
  • Hasbro (EE. UU.)
  • Asmodee Nordics (Dinamarca)
  • Spin Master (Canadá)
  • Cartamundi (Bélgica)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
  • Grupo Ravensburger (Alemania)
  • Juegos de Buffalo (EE. UU.)
  • HABA USA (EE. UU.)
  • CMON (Singapur)
  • CORPORACIÓN DE JUEGOS UNIVERSITARIOS (EE. UU.)
  • Z-MAN Games (EE. UU.)
  • USAOPOLY, Inc. (EE. UU.)
  • GOLIATH GAMES LLC (Países Bajos)
  • LongPack Games (China)
  • EDICIÓN DE JUEGOS CHECOS (República Checa)
  • Piatnik (Austria)
  • R&R Games (EE. UU.)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (EE. UU.)
  • Hicreate Games (China)

Oportunidades de mercado

  • Integración de funciones de realidad aumentada y realidad mixta en formatos de juegos físicos.
  •  Desarrollo de ediciones coleccionables de alta gama y variantes de juegos con licencia premium.

Conjuntos de información de datos de valor añadido

Además de ofrecer información sobre escenarios de mercado como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, la segmentación, la cobertura geográfica y los principales actores, los informes de mercado elaborados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, análisis de precios, análisis de cuota de marca, encuestas a consumidores, análisis demográfico, análisis de la cadena de suministro, análisis de la cadena de valor, descripción general de materias primas/consumibles, criterios de selección de proveedores, análisis PESTLE, análisis de Porter y marco regulatorio.

Tendencias del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico

Expansión del modelo de suscripción

  • El modelo de suscripción ofrece una atractiva vía de crecimiento para el mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico. Al pasar de las compras únicas tradicionales a la entrega recurrente de experiencias de juego seleccionadas, los fabricantes y minoristas pueden beneficiarse de un mayor valor de vida del cliente, una mayor previsibilidad de la demanda y una interacción más profunda. Los servicios de suscripción facilitan el descubrimiento de nuevos títulos, reducen el riesgo de saturación de opciones para el consumidor y permiten a las marcas ofrecer contenido exclusivo o de edición limitada.
  • Además, el modelo permite una monetización incremental mediante membresías escalonadas, cajas temáticas y funciones impulsadas por la comunidad. A medida que la logística del comercio electrónico y los pagos digitales maduran, los sistemas de suscripción se vuelven más viables en diferentes regiones y segmentos de consumidores, creando un canal escalable para que la industria de los juegos de mesa diversifique sus fuentes de ingresos y fomente la fidelización de la marca.
  • En mayo de 2022, Gibsons (comunicado de la empresa) lanzó un servicio de suscripción mensual de rompecabezas, demostrando así la adopción por parte de las editoriales de formatos de productos con ingresos recurrentes en categorías adyacentes de juegos de mesa y rompecabezas.
  • En octubre de 2024, Build Game Box publicó un comunicado de prensa anunciando el lanzamiento de una caja de suscripción mensual para kits de diseño de juegos y juegos de escritorio, lo que indica la entrada de nuevos competidores en el mercado de suscripciones de cajas de juegos seleccionadas.
  • El mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico se encuentra cada vez más posicionado para beneficiarse de la expansión de los modelos de suscripción. Las adquisiciones de plataformas digitales por parte de las editoriales, la integración de servicios de membresía premium y la aparición de colecciones de juegos seleccionadas indican un creciente compromiso institucional con los formatos de ingresos recurrentes. Estos avances se ven reforzados por la madurez de la infraestructura de comercio digital, el creciente interés de los consumidores en experiencias físicas personalizadas y la adopción constante de modelos de interacción híbridos físico-digitales.
  • A medida que los ecosistemas de suscripción se expanden, fortalecen las vías para el descubrimiento de productos, la retención de clientes y la monetización del portafolio. En conjunto, estos factores apuntan a un entorno de mercado que favorece la adopción sostenida de las suscripciones, lo que permite a los participantes de la industria diversificar sus ingresos, estabilizar la demanda y mejorar su posicionamiento estratégico a largo plazo en el panorama del entretenimiento de mesa.

Dinámica del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico

Conductor

Aumento de la demanda de juegos de mesa temáticos y de estrategia.

  • Se ha observado un aumento significativo en la demanda de juegos de mesa temáticos y de estrategia, lo que representa un importante motor de crecimiento para el mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico. Los consumidores buscan cada vez más juegos que vayan más allá de la mecánica básica y ofrezcan una narrativa más profunda, toma de decisiones estratégicas y ambientaciones temáticas inmersivas.
  • Estas preferencias reflejan cambios más amplios en la distribución del tiempo libre: los jugadores buscan interacción social, estimulación intelectual y rejugabilidad, en lugar de simplemente juegos casuales o de estilo fiesta. El auge de las temáticas inmersivas (fantasía, historia, ciencia), las mecánicas de estrategia complejas (gestión de recursos, control de áreas, elementos de legado) y el juego impulsado por la comunidad (clubes, cafeterías, marcos competitivos) ha ampliado el mercado potencial y ha permitido a las editoriales de juegos lanzar variantes y expansiones premium con precios más elevados. Como resultado, los títulos temáticos y de estrategia están mejorando la diferenciación de productos, contribuyendo a una mayor vida útil y fortaleciendo la fidelidad del consumidor en el segmento de juegos de mesa.
  • En marzo de 2023, Yahoo Finance informó que los juegos de mesa de estrategia estaban experimentando una mayor demanda, señalando que, si bien los niños en edad preescolar preferían los juegos de mesa basados ​​en el azar, los adultos se inclinaban por títulos más estratégicos.
  • Los casos analizados indican, en conjunto, un cambio claro y sostenido hacia una mayor profundidad temática y una jugabilidad estratégica en el mercado de juegos de mesa de Asia-Pacífico. En diversas regiones y fuentes, se ha documentado de forma consistente el creciente interés de los consumidores por mecánicas narrativas complejas, formatos cooperativos, estructuras de juego intelectualmente estimulantes y entornos sociales inmersivos. Esta tendencia refleja la evolución de las preferencias de ocio, donde los jugadores priorizan cada vez más la profundidad, la rejugabilidad y la interacción significativa.
  • La convergencia de los patrones de demanda minorista, la evolución de los enfoques de diseño y el crecimiento de los ecosistemas de juego social refuerzan la idea de que los títulos temáticos y basados ​​en la estrategia se están convirtiendo en elementos centrales para la expansión del mercado, fortaleciendo las perspectivas de crecimiento a largo plazo y dando forma a las futuras prioridades de desarrollo de productos en toda la cadena de valor.

Restricción/Desafío

Desplazamiento competitivo de los grandes juegos digitales/de videojuegos

  • El auge de las plataformas digitales y de videojuegos está ejerciendo una fuerte presión competitiva sobre el mercado de los juegos de mesa y naipes físicos. A medida que los consumidores dedican más tiempo libre y dinero al entretenimiento digital inmersivo, incluyendo juegos para móviles, consolas y experiencias multijugador online, el segmento de juegos de mesa analógicos se enfrenta al riesgo de ser desplazado. Los formatos digitales ofrecen comodidad, actualizaciones frecuentes de contenido, modelos de suscripción y conectividad social, lo que intensifica la competencia. En consecuencia, los fabricantes y minoristas de juegos de mesa y naipes deben lidiar no solo con las alternativas de ocio tradicionales, sino también con un ecosistema digital en rápida expansión que debilita la cuota de mercado de los juegos analógicos, aumenta los costes de captación de clientes y acentúa la necesidad de un posicionamiento diferenciado y la hibridación de formatos físicos y digitales.
  • En marzo de 2023, un estudio revisado por pares publicado en PLOS ONE observó que el tiempo dedicado a jugar videojuegos era un predictor significativo de las métricas de la función cognitiva, mientras que el tiempo dedicado a jugar juegos de mesa no lo era, lo que sugiere mayores niveles de participación y sesiones más largas en formatos digitales.
  • Se concluye que el riesgo de desplazamiento por parte del sector de los videojuegos y juegos digitales representa un desafío significativo para el mercado de los juegos de mesa y naipes. La evidencia demuestra que los juegos digitales han alcanzado una cuota de mercado dominante, una participación constante del consumidor y una rápida innovación, reduciendo así el tiempo de ocio y el gasto disponible para los juegos de mesa físicos. Para los productores de juegos analógicos, esto implica una mayor urgencia por mejorar el valor mediante la integración digital híbrida, potenciar las propuestas de juego social y fortalecer la diferenciación de marketing. Sin esta adaptación estratégica, el segmento analógico podría enfrentar un crecimiento más lento, márgenes más reducidos y una menor competitividad en un panorama del entretenimiento cada vez más dominado por las experiencias digitales.

Alcance del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico

El mercado se segmenta en función del tipo de producto, el grupo de edad, el canal de distribución y el usuario final.

  • Por tipo de producto

En función del tipo de producto, el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico se segmenta en juegos de mesa y naipes. Se prevé que en 2026, el segmento de juegos de mesa domine el mercado con una cuota del 72,30 %, impulsado por la creciente preferencia de los consumidores por los juegos de estrategia y cooperativos, la creciente popularidad de los juegos de mesa familiares y educativos, la fuerte adopción de títulos de juegos con licencia y temáticos, y el auge de los cafés de juegos de mesa y los eventos de juegos comunitarios que siguen impulsando la participación y las ventas a nivel regional.

El segmento de naipes es el de mayor crecimiento en el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 7,5%, impulsado por la creciente popularidad de las barajas de cartas coleccionables y temáticas, el creciente interés en los juegos de cartas informales y sociales, la creciente adopción de los naipes en el entretenimiento familiar y los juegos aptos para viajes, y la expansión de los canales de venta minorista en línea que ofrecen una mayor variedad y una accesibilidad más sencilla.

  • Por grupo de edad

En función de la edad, el mercado de juegos de mesa y naipes de Asia-Pacífico se segmenta en los siguientes grupos: de 5 a 12 años, mayores de 12 años, de 2 a 5 años y de 0 a 2 años. Se prevé que en 2026, el segmento de 5 a 12 años domine el mercado con una cuota del 49,11 %, impulsado por la fuerte demanda de juegos educativos, interactivos y que fomenten el desarrollo de habilidades; el creciente interés de los padres por el desarrollo cognitivo; la adopción generalizada de juegos de mesa y cartas en escuelas y centros de aprendizaje; y la popularidad de los juegos temáticos y basados ​​en personajes entre los niños de este grupo de edad.

El segmento de mayores de 12 años es el de mayor crecimiento en el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 7,5%, impulsado por el creciente interés en los juegos de mesa complejos y basados ​​en la estrategia, la mayor participación de adolescentes y adultos jóvenes, la creciente popularidad de las comunidades de juegos de afición y la fuerte influencia de las redes sociales, los eventos de juegos y las tendencias de la cultura pop que fomentan la participación en juegos de mesa y cartas avanzados.

  • Por canal de distribución

En función del canal de distribución, el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico se segmenta en venta física y online. Se prevé que en 2026, el segmento de venta física domine el mercado con una cuota del 66,19%, impulsado por la fuerte presencia de tiendas especializadas en juegos, jugueterías, supermercados y tiendas de hobbies; la preferencia de los consumidores por evaluar los productos en tienda; el auge de los cafés de juegos de mesa y los formatos de venta experienciales; y la continua popularidad de los entornos de compra físicos que permiten la interacción directa y la disponibilidad inmediata del producto.

El segmento online es el de mayor crecimiento, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 7,6% en el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico, impulsado por la rápida expansión de las plataformas de comercio electrónico, la creciente preferencia de los consumidores por la entrega a domicilio, una mayor disponibilidad de productos en comparación con los canales tradicionales, los frecuentes descuentos y promociones online, y la creciente influencia del marketing digital y las redes sociales en la toma de decisiones de compra de productos de juego.

  • Por el usuario final

En función del usuario final, el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico se segmenta en infantil y adulto. Se prevé que en 2026, el segmento infantil domine el mercado con una cuota del 62,60 %, impulsado por la creciente demanda de juegos educativos y que desarrollan habilidades, la mayor adopción del aprendizaje basado en el juego en escuelas y hogares, la gran popularidad de los juegos con personajes y licencias, y la creciente influencia de los minoristas de juguetes en línea y físicos que promocionan activamente los juegos de mesa y de cartas dirigidos a los niños.

El segmento infantil es el de mayor crecimiento, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 7,3 % en el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico, impulsado por el creciente interés de los padres en los juegos educativos y que desarrollan habilidades, la creciente popularidad de los productos con licencia y basados ​​en personajes, la mayor accesibilidad al comercio minorista en línea y la creciente adopción de los juegos de mesa como herramienta para el desarrollo cognitivo y la interacción social entre los jugadores jóvenes.

Mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico: análisis regional

  • Se prevé que China domine el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico con la mayor cuota de ingresos, un 32,04% en 2025, impulsada por el fuerte interés de los consumidores en la cultura de los juegos de mesa, los altos ingresos disponibles y la presencia de fabricantes y minoristas de juegos bien establecidos.
  • Los mercados de Asia-Pacífico están experimentando lanzamientos frecuentes de juegos de mesa y naipes temáticos y educativos, lo que atrae a diversos grupos de edad e impulsa el crecimiento del mercado.
  • Países como China, Japón e India lideran el sector gracias a la alta tasa de adopción de juegos de mesa y naipes por parte de los consumidores, una sólida infraestructura de venta minorista y comercio electrónico, y una creciente cultura de juegos sociales y familiares.

Análisis del mercado chino de naipes y juegos de mesa

En 2025, China ostentaba una importante cuota del 32,04 % en el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico, lo que reflejaba su posición dominante en la región. Esta sólida cuota de mercado se debe a una amplia y creciente base de consumidores con un aumento de la renta disponible, junto con un creciente interés tanto en juegos de mesa tradicionales como modernos. La popularidad de los juegos de estrategia, los juegos de cartas coleccionables y los juegos de mesa para toda la familia ha contribuido significativamente al crecimiento del mercado.

Además, la rápida expansión de las plataformas de comercio electrónico y las comunidades de juegos en línea ha hecho que estos productos sean más accesibles a un público más amplio. Los fabricantes de juegos locales, junto con las marcas internacionales, están lanzando juegos innovadores y adaptados culturalmente, lo que refuerza aún más el liderazgo de China en el mercado de Asia-Pacífico.

Análisis del mercado japonés de naipes y juegos de mesa

Japón representó la segunda mayor cuota del mercado de juegos de mesa y naipes de Asia-Pacífico, con un 21,55 % en 2025, gracias a su sólida cultura del juego y la larga tradición de popularidad de los juegos de mesa y de cartas, tanto tradicionales como modernos. La afinidad del país por los juegos sociales y familiares, junto con las colaboraciones temáticas y con la cultura pop, ha contribuido a mantener una demanda constante por parte de los consumidores.

Además, el crecimiento del comercio minorista en línea y las tiendas especializadas en Japón ha hecho que una amplia gama de juegos sea más accesible, mientras que el aumento de los ingresos disponibles y el interés por las actividades de ocio presenciales han impulsado aún más la cuota de mercado.

Análisis del mercado indio de naipes y juegos de mesa

India se está consolidando como uno de los mercados de juegos de mesa y cartas de mayor crecimiento en Asia-Pacífico, impulsado por el aumento de los ingresos disponibles y una creciente clase media que invierte cada vez más en ocio y entretenimiento de calidad. La tendencia hacia actividades sociales sin pantallas ha convertido a los juegos de mesa y cartas en opciones populares para disfrutar en familia y con amigos.

La expansión del comercio minorista en línea y de las tiendas especializadas ha mejorado la accesibilidad en todas las ciudades, mientras que el resurgimiento de los juegos tradicionales y la introducción de juegos modernos de estrategia y educativos están atrayendo a un grupo de edad más amplio, impulsando aún más el crecimiento del mercado.

Los principales líderes del mercado que operan en este sector son:

  • Mattel, Inc. (EE. UU.)
  • Hasbro, Inc. (EE. UU.)
  • Grupo Asmodee (Francia/Suecia)
  • Spin Master Corp. (Canadá)
  • Grupo Cartamundi (Bélgica)
  • Buffalo Games, Inc. (EE. UU.)
  • CMON Limited (Singapur)
  • Czech Games Edition (CGE) (República Checa)
  • Juegos Goliath — (Países Bajos)
  • HABA USA — (EE. UU.)
  •  Hicreate Games (China)

Últimos avances en el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico

  • En septiembre de 2025, Hasbro y Disney Consumer Products anunciaron una colaboración ampliada que fusiona PLAY-DOH con las icónicas historias de Disney a través de nuevos sets de juego sensoriales basados ​​en compuestos. La colección debut presenta la Casa de Mickey Mouse de Disney Jr., con varios sets de juego portátiles ya disponibles en Amazon y con mayor disponibilidad en tiendas a partir de enero de 2026. Se espera que esta colaboración fortalezca el portafolio preescolar de Hasbro e impulse el crecimiento de la marca a largo plazo mediante mayores oportunidades de licencia y un mayor alcance al consumidor.
  • En julio de 2025, Hasbro anunció nuevos acuerdos de licencia plurianuales con Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming y Bally's para expandir sus populares marcas, incluyendo MONOPOLY, YAHTZEE y BATTLESHIP, al sector de los juegos de casino. Estas alianzas buscan llevar la icónica propiedad intelectual de Hasbro a máquinas tragamonedas físicas, tragamonedas en línea, juegos de mesa y casinos en línea para público adulto. Los nuevos títulos se lanzarán en enero de 2026, reflejando la estrategia de Hasbro de "Jugar para Ganar" en innovación y expansión de marca. Se espera que esta iniciativa genere nuevas fuentes de ingresos y fortalezca la presencia de Hasbro en el creciente mercado de juegos para adultos.
  • En enero de 2025, Addo Play firmó un acuerdo de licencia global plurianual con Spin Master para revitalizar la icónica marca Meccano, diseñando y fabricando una nueva gama de sets de juego, productos para niños y colaboraciones centradas en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). Esta alianza busca reposicionar Meccano en los mercados regionales y reintroducirla en el Reino Unido a través de más de 1200 puntos de venta, fortaleciendo así la presencia y el potencial de crecimiento de la marca.
  • En septiembre de 2024, Spin Master anunció nuevos acuerdos de licencia de productos de consumo para Unicorn Academy tras la aprobación de la segunda temporada en Netflix. Estos acuerdos incluyen colaboraciones con Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger y VTech, además de nuevos agentes de licencias internacionales para expandir la franquicia a nivel regional. Se espera que estas iniciativas fortalezcan la presencia de la marca en el mercado e impulsen el crecimiento de los ingresos de la compañía.


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Tabla de contenido

1. INTRODUCCIÓN

1.1 OBJETIVOS DEL ESTUDIO

1.2 DEFINICIÓN DE MERCADO

1.3 PANORAMA GENERAL DEL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO

1.4 LIMITACIONES

1,5 MERCADOS CUBIERTOS

2. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO

2.1 MERCADOS CUBIERTOS

2.2 ÁMBITO GEOGRÁFICO

2,3 AÑOS CONSIDERADOS PARA EL ESTUDIO

2.4 MONEDA Y PRECIOS

2.5 MODELO DE VALIDACIÓN DE DATOS DEL TRÍPODE DBMR

2.6 MODELADO MULTIVARIADO

2.7 ENTREVISTAS PRIMARIAS CON LÍDERES DE OPINIÓN CLAVE

2.8 MATRIZ DE POSICIÓN DE MERCADO DE DBMR

2.9 MATRIZ DE USUARIOS FINALES DEL MERCADO

2.1 FUENTES SECUNDARIAS

2.11 SUPOSICIONES

3 RESUMEN EJECUTIVO

4 PERSPECTIVAS PREMIUM

4.1 INFORMACIÓN COMPETITIVA

4.1.1 ESTRUCTURA Y ROLES DEL MERCADO

4.1.2 CAPACIDAD DE FABRICACIÓN Y VENTAJAS DE ESCALA

4.1.3 ESTRATEGIAS DE PRODUCTO, PROPIEDAD INTELECTUAL Y LICENCIAS

4.1.4 COMPETENCIA DIGITAL, HÍBRIDA Y TECNOLÓGICA

4.1.5 EDITORES DE AFICIONADOS, MINIATURAS Y ECONOMÍA COMUNITARIA

4.1.6 FABRICANTES REGIONALES, OEM CHINOS Y OPCIONES DE SUMINISTRO

4.1.7 CANALES DE DISTRIBUCIÓN Y COMPETENCIA EN LA COMERCIALIZACIÓN

4.1.8 CALIDAD, PROCEDENCIA Y POSICIONAMIENTO CONTRA LA FALSIFICACIÓN

4.1.9 SOSTENIBILIDAD, CUMPLIMIENTO NORMATIVO Y PRESIONES REGULATORIAS

4.1.10 CONSOLIDACIÓN, FINANCIACIÓN Y MOVIMIENTOS ESTRATÉGICOS

4.2 COMPORTAMIENTO DE COMPRA DE LOS CONSUMIDORES

4.2.1 SENSIBILIDAD AL PRECIO Y CONSIDERACIÓN DEL VALOR

4.2.2 EL PAPEL DE LA INFLUENCIA SOCIAL, LA PARTICIPACIÓN FAMILIAR Y EL GRUPO

4.2.3 IMPACTO DEL CLIMA Y LAS CONDICIONES REGIONALES

4.2.4 IMPORTANCIA DE LA CONFIANZA EN LA MARCA Y LA FIABILIDAD DEL PRODUCTO

4.2.5 CAMBIO HACIA LA PROFUNDIDAD TEMÁTICA, LA ESTÉTICA Y LA COLECCIONABILIDAD

4.3 ANÁLISIS DE LA CADENA DE SUMINISTRO

4.3.1 INTRODUCCIÓN

4.3.2 MATERIAS PRIMAS

4.3.3 FABRICACIÓN Y EMBALAJE

4.3.4 DISTRIBUCIÓN

4.3.5 USUARIOS FINALES

4.4 AVANCES TECNOLÓGICOS DE LOS FABRICANTES

4.4.1 AUTOMATIZACIÓN, ROBÓTICA E INDUSTRIA 4.0 EN IMPRESIÓN, CORTE Y EMBALAJE

4.4.2 MATERIALES AVANZADOS E INGENIERÍA DE SUPERFICIES

4.4.3 HIBRIDACIÓN DIGITAL-FÍSICA (NFC, BLUETOOTH, INTEGRACIÓN DE APLICACIONES)

4.4.4 INTEGRACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA (RA) E INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)

4.4.5 PROTOTIPADO RÁPIDO Y PERSONALIZACIÓN DE TIRAS CORTAS

4.4.6 TECNOLOGÍAS DE SOSTENIBILIDAD Y MATERIALES ECOLÓGICOS

4.4.7 GARANTÍA DE CALIDAD Y TECNOLOGÍAS ANTIFALSIFICACIÓN

4.5 CRITERIOS DE SELECCIÓN DE PROVEEDORES

4.5.1 CALIDAD Y CONSISTENCIA

4.5.2 EXPERIENCIA TÉCNICA Y APOYO A LA I+D

4.5.3 FIABILIDAD DE LA CADENA DE SUMINISTRO Y COBERTURA LOGÍSTICA

4.5.4 CUMPLIMIENTO, SEGURIDAD Y DOCUMENTACIÓN REGLAMENTARIA

4.5.5 SOSTENIBILIDAD Y CREDENCIALES AMBIENTALES

4.5.6 ESTRUCTURA DE COSTOS, TRANSPARENCIA DE PRECIOS Y COSTO TOTAL DE PROPIEDAD

4.5.7 ESTABILIDAD FINANCIERA Y CAPACIDAD DE CONTINUIDAD DEL NEGOCIO

4.5.8 FLEXIBILIDAD, PERSONALIZACIÓN Y CAPACIDADES DE COLABORACIÓN

4.5.9 GESTIÓN DE RIESGOS, PLANIFICACIÓN DE CONTINGENCIAS Y TRAZABILIDAD

5. PANORAMA GENERAL DEL MERCADO

5.1 CONDUCTORES-

5.1.1 AUMENTO DE LA DEMANDA DE JUEGOS DE MESA TEMÁTICOS Y DE ESTRATEGIA

5.1.2 COMERCIO ONLINE Y CANALES DE VENTA MINORISTA DIGITALES

5.1.3 CRECIENTE INTERÉS POR EL ENTRETENIMIENTO SOCIAL FUERA DE LÍNEA

5.1.4 ACUERDOS DE ALTO PERFIL EN MATERIA DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y PROYECTOS BAJO LICENCIA

5.2 RESTRICCIONES

5.2.1 DESPLAZAMIENTO COMPETITIVO DE LOS JUEGOS DIGITALES/DE VIDEOJUEGOS DE MAYOR ENVERGADURA

5.2.2 PATRONES DE DEMANDA ESTACIONALES MARCADOS, PARTICULARMENTE EN TORNO A LOS PERÍODOS FESTIVOS, QUE DAN COMO RESULTADOS CICLOS DE INGRESOS DESIGUALABLES Y REQUISITOS COMPLEJOS DE GESTIÓN DE INVENTARIOS

5.3 OPORTUNIDADES

5.3.1 INTEGRACIONES DE REALIDAD AUMENTADA (RA) Y REALIDAD MIXTA

5.3.2 PRODUCTOS DE COLECCIÓN PREMIUM Y CON LICENCIA DE PROPIEDAD INTELECTUAL

5.3.3 EXPANSIÓN DEL MODELO DE SUSCRIPCIÓN

5.4 DESAFÍOS

5.4.1 CARGAS DE CUMPLIMIENTO Y COSTO DE CUMPLIR CON LAS LEYES EN EVOLUCIÓN SOBRE ENVASES Y RESIDUOS

5.4.2 FRAGMENTACIÓN DE LA ATENCIÓN DEL CONSUMIDOR

6. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

6.1 INTRODUCCIÓN

6.2 JUEGOS

6.3 NAIPES

6.4 JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

6.4.1 ASIA-PACÍFICO

6.4.2 AMÉRICA DEL NORTE

6.4.3 EUROPA

6.4.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

6.4.5 SUDAMÉRICA

6.5 ASIA-PACÍFICO: NAIPES EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

6.5.1 ASIA-PACÍFICO

6.5.2 AMÉRICA DEL NORTE

6.5.3 EUROPA

6.5.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

6.5.5 SUDAMÉRICA

7. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

7.1 INTRODUCCIÓN

7.2 5–12 AÑOS

7.3 MAYORES DE 12 AÑOS

7.4 2–5 AÑOS

7.4.1 0–2 AÑOS

7.5 ASIA-PACÍFICO: MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA (5-12 AÑOS), POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

7.5.1 ASIA-PACÍFICO

7.5.2 AMÉRICA DEL NORTE

7.5.3 EUROPA

7.5.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

7.5.5 SUDAMÉRICA

7.6 ASIA-PACÍFICO MAYORES DE 12 AÑOS EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

7.6.1 ASIA-PACÍFICO

7.6.2 AMÉRICA DEL NORTE

7.6.3 EUROPA

7.6.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

7.6.5 SUDAMÉRICA

7.7 ASIA-PACÍFICO: 2-5 AÑOS EN EL MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

7.7.1 ASIA-PACÍFICO

7.7.2 AMÉRICA DEL NORTE

7.7.3 EUROPA

7.7.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

7.7.5 SUDAMÉRICA

7.8 ASIA-PACÍFICO: 0-2 AÑOS EN EL MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

7.8.1 ASIA-PACÍFICO

7.8.2 AMÉRICA DEL NORTE

7.8.3 EUROPA

7.8.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

7.8.5 SUDAMÉRICA

8. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN

8.1 INTRODUCCIÓN

8.2 SIN CONEXIÓN

8.2.1 SUPERMERCADOS E HIPERMERCADOS

8.2.2 TIENDAS ESPECIALIZADAS

8.2.3 OTROS

8.3 EN LÍNEA

8.3.1 DISTRIBUIDOR DE TERCEROS

8.3.2 SITIO WEB PROPIO DE LA EMPRESA

9. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR USUARIO FINAL

9.1 INTRODUCCIÓN

9.2 INFANTIL

9.2.1 NIÑO

9.2.2 NIÑA

9.3 ADULT

10. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR REGIÓN

10.1 ASIA-PACÍFICO

10.1.1 CHINA

10.1.2 JAPÓN

10.1.3 INDIA

10.1.4 COREA DEL SUR

10.1.5 AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA

10.1.6 INDONESIA

10.1.7 TAILANDIA

10.1.8 FILIPINAS

10.1.9 MALASIA

10.1.10 RESTO DE ASIA-PACÍFICO

11. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: PANORAMA DE LAS EMPRESAS

11.1 ANÁLISIS DE LA PARTICIPACIÓN DE LAS EMPRESAS FABRICANTES: GLOBAL

12 PERFILES DE EMPRESAS

12.1 MATTEL

12.1.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.1.2 ANÁLISIS DE INGRESOS

12.1.3 ANÁLISIS DE LAS ACCIONES DE LA EMPRESA

12.1.4 CARTERA DE PRODUCTOS

12.1.5 DESARROLLOS RECIENTES

12.2 HASBRO

12.2.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.2.2 ANÁLISIS DE INGRESOS

12.2.3 ANÁLISIS DE LAS ACCIONES DE LA EMPRESA

12.2.4 CARTERA DE PRODUCTOS

12.2.5 DESARROLLOS RECIENTES

12.3 ASMODEE NÓRDICO

12.3.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.3.2 ANÁLISIS DE LAS ACCIONES DE LA EMPRESA

12.3.3 CARTERA DE PRODUCTOS

12.3.4 DESARROLLOS RECIENTES

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.4.2 ANÁLISIS DE INGRESOS

12.4.3 ANÁLISIS DE LAS ACCIONES DE LA EMPRESA

12.4.4 CARTERA DE PRODUCTOS

12.4.5 DESARROLLOS RECIENTES

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.5.2 ANÁLISIS DE LAS ACCIONES DE LA EMPRESA

12.5.3 CARTERA DE PRODUCTOS

12.5.4 DESARROLLOS RECIENTES

12.6 JUEGOS DE BÚFALO

12.6.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.6.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.6.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.7 CMON

12.7.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.7.2 ANÁLISIS DE INGRESOS

12.7.3 CARTERA DE PRODUCTOS

12.7.4 DESARROLLOS RECIENTES

12.8 EDICIÓN DE JUEGOS CHECOS (CGE)

12.8.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.8.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.8.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.9 JUEGOS DE GOLIAT

12.9.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.9.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.9.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.1 HABA USA

12.10.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.10.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.10.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.11 JUEGOS DE ALTA CREACIÓN

12.11.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.11.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.11.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.12 JUEGOS DE PAQUETE LARGO

12.12.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.12.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.12.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.13.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.13.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.14.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.14.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.15 PIATNIK

12.15.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.15.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.15.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.16 JUEGOS DE DESCANSO Y REPARACIÓN

12.16.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.16.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.16.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.17 EL GRUPO RAVENSBURGER

12.17.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.17.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.17.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.18 CORPORACIÓN DE JUEGOS UNIVERSITARIOS

12.18.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.18.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.18.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.19 LOS JUEGOS OP

12.19.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.19.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.19.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.2 JUEGOS Z-MAN

12.20.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.20.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.20.3 DESARROLLOS RECIENTES

13 CUESTIONARIO

14 INFORMES RELACIONADOS

Lista de Tablas

TABLA 1 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 2 JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 3 NAIPES EN JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 4 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 5 ASIA-PACÍFICO: MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA (5-12 AÑOS), POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 6 ASIA-PACÍFICO MAYORES DE 12 AÑOS EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 7 ASIA-PACÍFICO 2-5 AÑOS EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 8 ASIA-PACÍFICO 0-2 AÑOS EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 9 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 10. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES SIN CONEXIÓN EN ASIA-PACÍFICO, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 11. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES FUERA DE LÍNEA EN ASIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 12 ASIA-PACÍFICO JUEGOS DE MESA EN LÍNEA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 13. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA EN ASIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 14 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 15 ASIA-PACÍFICO JUEGOS DE MESA EN LÍNEA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 16. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN ASIA-PACÍFICO, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 17. CONSUMO DE JUEGOS DE MESA EN LA REGIÓN DE ASIA-PACÍFICO (PARA ADULTOS) EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, 2018-2033 (MILES DE USD).

TABLA 18 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR PAÍS, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 19 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 20 JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 21 JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 22 NAIPES DE JUEGO EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE ASIA-PACÍFICO, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 23 NAIPES DE JUEGO EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE ASIA-PACÍFICO, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 24 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 25 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 26. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES FUERA DE LÍNEA EN ASIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 27. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA EN ASIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 28 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 29 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN ASIA-PACÍFICO, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 30 MERCADO CHINO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 31 JUEGOS DE MESA EN CHINA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 32 JUEGOS DE MESA EN CHINA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 33 NAIPES DE CHINA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 34 NAIPES DE CHINA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 35 MERCADO CHINO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 36 MERCADO CHINO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 37. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN CHINA (VENTA SIN CONEXIÓN), POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 38 MERCADO CHINO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 39 MERCADO CHINO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 40 MERCADO CHINO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 41 MERCADO JAPONÉS DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 42 JUEGOS DE MESA EN JAPÓN EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 43 JUEGOS DE MESA EN JAPÓN EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMÁTICA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 44 NAIPES DE JUEGO JAPONES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 45 NAIPES JAPONESES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 46 MERCADO JAPONÉS DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 47 MERCADO JAPONÉS DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 48. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN JAPÓN (VENTA SIN CONEXIÓN), POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 49 MERCADO JAPONÉS DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 50 MERCADO JAPONÉS DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 51 MERCADO JAPÓN DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 52 MERCADO INDIO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 53 JUEGOS DE MESA EN LA INDIA, MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 54 JUEGOS DE MESA EN LA INDIA, EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 55. NAIPES DE JUEGO EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE LA INDIA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 56 NAIPES DE JUEGO EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE LA INDIA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 57 MERCADO INDIO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 58 MERCADO INDIO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 59. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES SIN CONEXIÓN EN LA INDIA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 60. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA EN INDIA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 61 MERCADO INDIO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 62 MERCADO INFANTIL DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN LA INDIA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 63 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN COREA DEL SUR, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 64 JUEGOS DE MESA EN COREA DEL SUR EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 65 JUEGOS DE MESA EN COREA DEL SUR EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 66 CARTAS DE JUEGO EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA DE COREA DEL SUR, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 67 CARTAS DE JUEGO EN COREA DEL SUR EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 68 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN COREA DEL SUR, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 69 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN COREA DEL SUR, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 70 COREA DEL SUR VENTAS FUERA DE LÍNEA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 71. MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA EN COREA DEL SUR, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 72 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN COREA DEL SUR, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 73 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN COREA DEL SUR, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 74 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 75 JUEGOS DE MESA EN AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA, EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 76 JUEGOS DE MESA EN AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA, EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 77 NAIPES DE JUEGO EN AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 78 NAIPES DE JUEGO EN AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 79 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 80 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 81 AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA: MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES SIN CONEXIÓN, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 82 AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 83 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 84 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN AUSTRALIA Y NUEVA ZELANDA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 85 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN INDONESIA, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 86 JUEGOS DE MESA EN INDONESIA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 87 JUEGOS DE MESA EN INDONESIA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 88 INDONESIA NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 89 NAIPES DE INDONESIA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 90 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN INDONESIA, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 91 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN INDONESIA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 92 INDONESIA VENTAS FUERA DE LÍNEA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 93 INDONESIA MERCADO ONLINE DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 94 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN INDONESIA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 95 MERCADO INFANTIL DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN INDONESIA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 96 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN TAILANDIA, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 97 JUEGOS DE MESA EN TAILANDIA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 98 JUEGOS DE MESA EN TAILANDIA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 99 NAIPES DE TAILANDIA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 100 NAIPES DE TAILANDIA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 101 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN TAILANDIA, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 102 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN TAILANDIA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 103 TAILANDIA: MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES SIN CONEXIÓN, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 104 TAILANDIA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN LÍNEA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 105 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN TAILANDIA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 106 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN TAILANDIA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 107 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN FILIPINAS, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 108 JUEGOS DE MESA EN FILIPINAS EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 109 JUEGOS DE MESA EN FILIPINAS EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 110 FILIPINAS NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 111 FILIPINAS NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 112 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN FILIPINAS, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 113 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN FILIPINAS, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 114 VENTAS FUERA DE LÍNEA EN FILIPINAS EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 115 FILIPINAS EN EL MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 116 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN FILIPINAS, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 117 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN FILIPINAS, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 118 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN MALASIA, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 119 JUEGOS DE MESA EN MALASIA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 120 JUEGOS DE MESA EN MALASIA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 121 MALASIA NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 122 MALASIA NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 123 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN MALASIA, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 124 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN MALASIA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 125 MALASIA: MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES SIN CONEXIÓN, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 126 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA EN MALASIA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 127 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN MALASIA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 128 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN MALASIA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 129 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE SINGAPUR, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 130 JUEGOS DE MESA EN SINGAPUR EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 131 JUEGOS DE MESA EN SINGAPUR EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 132 SINGAPUR NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 133 SINGAPUR NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 134 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN SINGAPUR, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 135 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE SINGAPUR, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 136 SINGAPUR VENTAS FUERA DE LÍNEA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 137 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA EN SINGAPUR, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 138 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE SINGAPUR, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 139 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN SINGAPUR, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 140 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN EL RESTO DE ASIA-PACÍFICO, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 141 RESTO DE ASIA-PACÍFICO JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 142 RESTO DE ASIA-PACÍFICO JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 143 RESTO DE ASIA-PACÍFICO NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 144 RESTO DE ASIA-PACÍFICO: NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 145 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN EL RESTO DE ASIA-PACÍFICO, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 146 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN EL RESTO DE ASIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 147 RESTO DE ASIA-PACÍFICO: VENTAS SIN CONEXIÓN EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 148 RESTO DE ASIA-PACÍFICO MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN LÍNEA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 149 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN EL RESTO DE ASIA-PACÍFICO, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 150 RESTAURANTE DE ASIA-PACÍFICO: MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

 

Lista de figuras

FIGURA 1 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: SEGMENTACIÓN

FIGURA 2 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: TRIANGULACIÓN DE DATOS

FIGURA 3 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: ANÁLISIS DROC

FIGURA 4 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: ANÁLISIS REGIONAL Y DE ASIA-PACÍFICO

FIGURA 5 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: ANÁLISIS DE INVESTIGACIÓN DE EMPRESAS

FIGURA 6 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: DATOS DEMOGRÁFICOS DE LAS ENTREVISTAS

FIGURA 7 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: MATRIZ DE POSICIONAMIENTO DE MERCADO DE DBMR

FIGURA 8 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: CUADRÍCULA DE COBERTURA DE USUARIOS FINALES DEL MERCADO

FIGURA 9 RESUMEN EJECUTIVO

FIGURA 10 DECISIONES ESTRATÉGICAS

FIGURA 11. DOS SEGMENTOS COMPONEN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE ASIA-PACÍFICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN (2026).

FIGURA 12 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: SEGMENTACIÓN

FIGURA 14. SE ESPERA QUE LA CRECIENTE PREFERENCIA DE LOS CONSUMIDORES POR LOS JUEGOS DE MESA TEMÁTICOS Y ESTRATÉGICOS IMPULSE EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE ASIA-PACÍFICO DURANTE EL PERÍODO DE PRONÓSTICO DE 2026 A 2033.

FIGURA 15: SE ESPERA QUE EL SEGMENTO OFFLINE REPRESENTE LA MAYOR PARTICIPACIÓN DEL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE ASIA-PACÍFICO EN 2026 Y 2033.

FIGURA 16 CRITERIOS DE SELECCIÓN DE PROVEEDORES

FIGURA 17 ANÁLISIS DROC

FIGURA 18 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

FIGURA 19 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

FIGURA 20 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2025

FIGURA 21 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: POR USUARIO FINAL, 2025

FIGURA 22 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: PANORAMA GENERAL (2025)

FIGURA 23 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN ASIA-PACÍFICO: CUOTA DE PARTICIPACIÓN DE LAS EMPRESAS EN 2025 (%)

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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El tamaño del mercado de las tarjetas de juego Asia-Pacífico fue valorado en USD 7.04 mil millones en 2025.
el mercado de tarjetas de juego Asia-Pacífico y juegos de mesa es crecer en un CAGR de 7,2% durante el período de previsión de 2026 a 2033.
El mercado de tarjetas de juego y juegos de mesa se segmenta en cuatro segmentos notables basados en tipo de producto, grupo de edad, canal de distribución y usuario final.
Mattel, Inc. (USA), Hasbro, Inc. (USA), Asmodee Group (Francia/Suecia), Spin Master Corp. (Canadá), Cartamundi Group (Bélgica) son los principales jugadores en Asia-Pacífico jugando cartas y el mercado de juegos de mesa.
En febrero de 2022, Ravensburger AG anunció una inversión estratégica en Gamefound, la plataforma crowdfunding dedicada a los juegos de mesa. Como parte de esta asociación, Ravensburger proporcionará experiencia en la industria y apoyará el crecimiento y desarrollo de la plataforma, ayudando a los creadores a traer más juegos al mercado. Esto marca la primera inversión de Ravensburger a través de su programa "Next Ventures", con el objetivo de ampliar la innovación en juegos, juguetes y rompecabezas, mientras que Gamefound se beneficia de herramientas y recursos mejorados para servir a la comunidad regional de juegos de mesa.
Los países cubiertos en el mercado de tarjetas de juego de Asia y el Pacífico son China, Japón, India, Corea del Sur, Australia, Indonesia, Tailandia, Malasia, Singapur, Filipinas, resto de Asia y el Pacífico.
Se espera que China domine el mercado de tarjetas de juego Asia-Pacífico y juegos de mesa, debido a su amplia y creciente base de consumidores con un fuerte interés en los juegos tradicionales y modernos de mesa. El aumento de los ingresos desechables y la urbanización están impulsando el gasto en ocio y entretenimiento. Además, la expansión de tiendas de retail y especialidades en línea está haciendo una amplia variedad de juegos más accesibles en todo el país.
Se espera que China registre la CAGR más alta en el mercado de tarjetas de juego Asia-Pacífico y juegos de mesa, alimentada por la creciente demanda de juegos sociales y basados en estrategias y la expansión de canales de distribución online.
Las principales tendencias en el mercado de juegos de cartas y juegos de mesa en Asia y el Pacífico incluyen una creciente demanda de entretenimiento social, fuera de línea, ya que las familias y los amigos buscan cada vez más experiencias interactivas. El mercado también se beneficia de la expansión de canales de ventas en línea, tiendas especializadas y cafeterías de juego de mesa que mejoran la accesibilidad. Además, hay un cambio hacia diseños de juego más sofisticados, estratégicos y visualmente atractivos que atraen a un público más amplio y diverso.

Informes relacionados con la industria

Testimonios