Asia Pacific Playing Cards And Board Games Market
Tamaño del mercado en miles de millones de dólares
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :
%
USD
7.04 Billion
USD
12.20 Billion
2025
2033
| 2026 –2033 | |
| USD 7.04 Billion | |
| USD 12.20 Billion | |
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Segmentación del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico, por tipo de producto (juegos de mesa y naipes), grupo de edad (5 a 12 años, mayores de 12 años, 2 a 5 años y 0 a 2 años), canal de distribución (presencial y en línea), usuario final (infantil y adulto): tendencias del sector y pronóstico hasta 2033
Tamaño del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico
- El mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico se valoró en USD 7.040 millones en 2025 y se espera que alcance los USD 12.200 millones en 2033.
- Durante el período de pronóstico de 2026 a 2033, se prevé que el mercado crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 7,2 %, principalmente debido al creciente interés de los consumidores por el entretenimiento de mesa, impulsado por la nostalgia, las tendencias de los juegos sociales y la creciente demanda de actividades para toda la familia. La popularidad de los juegos de estrategia y coleccionables, junto con el crecimiento de las comunidades en línea y la expansión del comercio minorista, también impulsa el crecimiento del mercado. Además, la innovación en el diseño de juegos y las colaboraciones para la concesión de licencias con franquicias de medios populares impulsan aún más las ventas.
Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico
- El mercado de naipes y juegos de mesa representa un segmento en rápida evolución dentro de la industria general de juguetes, entretenimiento y juegos experienciales, y representa una parte crucial de los segmentos globales de entretenimiento de mesa y recreación social. Este mercado se ve cada vez más influenciado por la creciente preferencia de los consumidores por juegos inmersivos y con una narrativa rica, la creciente demanda de actividades recreativas sociales y familiares, y la aparición de formatos híbridos físico-digitales que integran aplicaciones móviles, herramientas de RA/RV y extensiones digitales.
- El crecimiento se ve impulsado aún más por la proliferación de plataformas de comercio electrónico, el auge de los modelos de financiación colectiva (Kickstarter, Gamefound) para el desarrollo de juegos independientes y la expansión de los cafés de juegos de mesa, las comunidades de aficionados y los clubes de juegos sociales en todo el mundo. La creciente adopción de juegos de mesa educativos y basados en las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM), junto con formatos de juego orientados al desarrollo cognitivo, está transformando la demanda, especialmente entre padres, escuelas e instituciones educativas.
- La innovación en mecánicas de juego modulares, experiencias basadas en historias, paquetes de expansión, juegos de estrategia en miniatura y formatos de cartas coleccionables (JCC y JCC) fomenta la interacción a largo plazo y las compras recurrentes. Además, las extensiones digitales de los juegos físicos, como las apps móviles complementarias, los formatos multijugador en la nube y las mecánicas basadas en realidad aumentada/virtual, impulsan la demanda de ecosistemas de juego interactivos e híbridos.
- Los actores clave del mercado de naipes y juegos de mesa se centran en la innovación continua en el diseño de juegos, materiales de primera calidad y títulos basados en franquicias para atraer a diversos grupos de edad. Las colaboraciones estratégicas con marcas de entretenimiento, influencers digitales y plataformas de crowdfunding están transformando el desarrollo de productos y los enfoques de marketing. Ante la creciente demanda de juegos sociales, familiares y para aficionados, las empresas están ampliando su distribución a través de canales minoristas y de comercio electrónico. A medida que las preferencias se orientan hacia formatos inmersivos, temáticos y coleccionables, el crecimiento sostenido dependerá de la creatividad, de sólidas alianzas de licencias y de la adaptación a las tendencias cambiantes de interacción con el consumidor.
- Se prevé que China domine el mercado de naipes y juegos de mesa, con la mayor cuota de ingresos, un 32,15 %, en 2026. Esto se debe al creciente interés de los consumidores por los juegos de mesa premium y de estrategia, la rápida expansión de la clase media y la creciente participación urbana en actividades de ocio en interiores. El país cuenta con una sólida base manufacturera y una creciente presencia de editores de juegos, tanto locales como internacionales, que impulsan la disponibilidad y la innovación de sus productos. Además, la alta penetración del comercio electrónico y la amplia difusión de los canales de marketing digital consolidan aún más el liderazgo de China en el mercado de Asia-Pacífico.
Alcance del informe y segmentación del mercado de naipes y juegos de mesa
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Atributos |
Naipes y juegos de mesa: Perspectivas clave del mercado |
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Segmentos cubiertos |
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Países cubiertos |
Asia-Pacífico
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Actores clave del mercado |
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Oportunidades de mercado |
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Conjuntos de información de datos de valor añadido |
Además de los conocimientos sobre escenarios de mercado como valor de mercado, tasa de crecimiento, segmentación, cobertura geográfica y actores principales, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, análisis de precios, análisis de participación de marca, encuesta de consumidores, análisis demográfico, análisis de la cadena de suministro, análisis de la cadena de valor, descripción general de materias primas/consumibles, criterios de selección de proveedores, análisis PESTLE, análisis de Porter y marco regulatorio. |
Tendencias del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico
Expansión del modelo de suscripción
- El modelo de suscripción ofrece una atractiva vía de crecimiento para el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico. Al pasar de las tradicionales compras únicas a la entrega recurrente de experiencias de juego seleccionadas, fabricantes y minoristas pueden beneficiarse de un mayor valor de vida del cliente, mayor previsibilidad de la demanda y una mayor interacción. Los servicios de suscripción facilitan el descubrimiento de nuevos títulos, reducen el riesgo de sobrecarga de opciones para el consumidor y permiten a las marcas ofrecer contenido exclusivo o de edición limitada.
- Además, el modelo facilita la monetización incremental mediante membresías escalonadas, cajas temáticas y funciones impulsadas por la comunidad. A medida que la logística del comercio electrónico y los pagos digitales maduran, los sistemas de suscripción se vuelven más viables en diferentes geografías y segmentos de consumidores, creando un canal escalable para que la industria de los juegos de mesa diversifique sus fuentes de ingresos y fomente la fidelidad a la marca.
- En mayo de 2022, Gibsons (anuncio de la empresa) lanzó una oferta de suscripción mensual de rompecabezas, lo que demuestra la adopción a nivel de editor de formatos de productos de ingresos recurrentes en categorías adyacentes de juegos de mesa y rompecabezas.
- En octubre de 2024, Build Game Box publicó un comunicado de prensa de la empresa anunciando el lanzamiento de una caja de suscripción mensual para kits de diseño de juegos y juegos de escritorio, lo que indica una nueva actividad en las suscripciones a cajas de juegos seleccionadas.
- El mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico se encuentra cada vez más posicionado para beneficiarse de la expansión de los modelos de suscripción. La adquisición de plataformas digitales por parte de las editoriales, la integración de servicios de membresía premium y la aparición de ofertas de cajas de juegos seleccionadas indican un creciente compromiso institucional con los formatos de ingresos recurrentes. Estos avances se ven reforzados por la consolidación de la infraestructura de comercio digital, el creciente interés de los consumidores en experiencias físicas seleccionadas y la adopción constante de modelos híbridos de interacción físico-digital.
- A medida que los ecosistemas de suscripción escalan, fortalecen las vías para el descubrimiento de productos, la retención de clientes y la monetización de la cartera. En conjunto, estos factores apuntan a un entorno de mercado que favorece la adopción sostenida de la suscripción, permitiendo a los participantes de la industria diversificar sus ingresos, estabilizar la demanda y fortalecer su posicionamiento estratégico a largo plazo en el panorama del entretenimiento de mesa.
Dinámica del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico
Conductor
Aumento de la demanda de juegos de mesa temáticos y de estrategia
- Se ha observado un aumento significativo en la demanda de juegos de mesa temáticos y de estrategia, lo que ha impulsado considerablemente el crecimiento del mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico. Los consumidores buscan cada vez más juegos que vayan más allá de la mecánica simple y ofrezcan una narrativa más profunda, mayor capacidad de toma de decisiones estratégicas y entornos temáticos inmersivos.
- Estas preferencias reflejan cambios más amplios en la distribución del tiempo libre: los jugadores buscan interacción social, estimulación intelectual y rejugabilidad, en lugar de formatos casuales o de fiesta. El auge de los temas inmersivos (fantásticos, históricos, científicos), las mecánicas estratégicas complejas (gestión de recursos, control de áreas, elementos tradicionales) y el juego comunitario (clubes, cafeterías, entornos competitivos) ha ampliado el mercado objetivo y ha permitido a las editoriales lanzar variantes y expansiones premium con precios más elevados. Como resultado, los títulos temáticos y de estrategia están mejorando la diferenciación del producto, prolongando su vida útil y fortaleciendo la fidelidad del consumidor en el segmento de juegos de mesa.
- En marzo de 2023, Yahoo Finance informó que los juegos de mesa basados en estrategia estaban experimentando una mayor demanda y señaló que, si bien los niños en edad preescolar preferían los juegos de mesa basados en el azar, los adultos se inclinaban por títulos más estratégicos.
- Los casos analizados indican, en conjunto, un cambio claro y sostenido hacia una mayor implicación temática y una jugabilidad estratégica en el mercado de juegos de mesa de Asia-Pacífico. En diversas regiones y fuentes, se ha documentado sistemáticamente un creciente interés de los consumidores por mecánicas narrativas ricas, formatos cooperativos, estructuras de juego intelectualmente estimulantes y entornos sociales inmersivos. Esta tendencia refleja la evolución de las preferencias de ocio, donde los jugadores priorizan cada vez más la profundidad, la rejugabilidad y la interacción significativa.
- La convergencia de los patrones de demanda minorista, los enfoques de diseño en evolución y los crecientes ecosistemas de juego social refuerzan la visión de que los títulos temáticos y basados en estrategias se están volviendo centrales para la expansión del mercado, fortaleciendo las perspectivas de crecimiento a largo plazo y dando forma a las futuras prioridades de desarrollo de productos en toda la cadena de valor.
Restricción/Desafío
Desplazamiento competitivo de los videojuegos/digitales más grandes
- El crecimiento de las plataformas digitales y de videojuegos está ejerciendo una fuerte presión competitiva en el mercado físico de naipes y juegos de mesa. A medida que los consumidores dedican más tiempo y gasto al entretenimiento digital inmersivo, incluyendo juegos móviles, consolas y experiencias multijugador en línea, el segmento analógico de juegos de mesa se enfrenta al riesgo de ser desplazado. Los formatos digitales ofrecen comodidad, actualizaciones frecuentes de contenido, modelos de suscripción y conectividad social, lo que intensifica la competencia. En consecuencia, los fabricantes y minoristas de juegos de mesa y naipes deben enfrentarse no solo a las alternativas de ocio tradicionales, sino también a un ecosistema digital en rápida expansión que debilita la cuota de mercado analógica, aumenta los costes de adquisición de los consumidores y agudiza la necesidad de un posicionamiento diferenciado y la hibridación de las combinaciones físico-digitales.
- En marzo de 2023, un estudio revisado por pares en PLOS ONE observó que el tiempo de juego de videojuegos era un predictor significativo de las métricas de la función cognitiva, mientras que el juego de mesa no lo era, lo que sugiere mayores niveles de participación y sesiones más largas en formatos digitales.
- Se concluye que el riesgo de desplazamiento del sector más amplio de los videojuegos digitales constituye un desafío significativo para el mercado de naipes y juegos de mesa. La evidencia demuestra que los juegos digitales han alcanzado una cuota de mercado dominante, una participación sostenida del consumidor y una rápida innovación, reduciendo así el tiempo de ocio disponible y el gasto en formatos físicos de mesa. Para los productores de juegos analógicos, esto implica una mayor urgencia por aumentar el valor mediante la integración digital híbrida, ampliar las propuestas de juego social y fortalecer la diferenciación de marketing. Sin esta adaptación estratégica, el segmento analógico podría enfrentar un crecimiento más lento, márgenes más reducidos y una menor competitividad en un panorama del entretenimiento cada vez más dominado por las experiencias digitales.
Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico
El mercado está segmentado según el tipo de producto, el grupo de edad, el canal de distribución y el usuario final.
- Por tipo de producto
Según el tipo de producto, el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico se segmenta en juegos de mesa y naipes. En 2026, se prevé que el segmento de juegos de mesa domine el mercado con una cuota de mercado del 72,30 %, impulsado por la creciente preferencia de los consumidores por los juegos de estrategia y cooperativos, la creciente popularidad de los juegos de mesa familiares y educativos, la fuerte aceptación de juegos con licencia y temáticos, y el auge de los cafés de juegos de mesa y los eventos comunitarios de juegos que siguen impulsando la participación y las ventas a nivel regional.
El segmento de naipes es el de más rápido crecimiento en el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico, con una CAGR del 7,5%, impulsado por la creciente popularidad de las barajas de cartas coleccionables y temáticas, el creciente interés en los juegos de cartas casuales y sociales, la creciente adopción de naipes en el entretenimiento familiar y los juegos aptos para viajes, y la expansión de los canales minoristas en línea que ofrecen una mayor variedad y una accesibilidad más fácil.
- Por grupo de edad
Según el grupo de edad, el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico se segmenta en 5-12 años, mayores de 12 años, 2-5 años y 0-2 años. En 2026, se prevé que el segmento de 5 a 12 años domine con una cuota de mercado del 49,11 %, impulsado por la fuerte demanda de juegos educativos, de desarrollo de habilidades e interactivos; la creciente atención de los padres al desarrollo cognitivo; la adopción generalizada de juegos de mesa y cartas en escuelas y centros educativos; y la popularidad de los juegos temáticos y basados en personajes entre los niños de este grupo de edad.
El segmento de los 12 años anteriores es el segmento de más rápido crecimiento en el mercado de juegos de mesa y naipes de Asia-Pacífico, con una CAGR del 7,5%, impulsado por el creciente interés en los juegos de mesa complejos y basados en estrategia, la creciente participación entre adolescentes y adultos jóvenes, la creciente popularidad de las comunidades de juegos de pasatiempos y la fuerte influencia de las redes sociales, los eventos de juegos y las tendencias de la cultura pop que fomentan la participación en juegos de mesa y cartas avanzados.
- Por canal de distribución
Según el canal de distribución, el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico se segmenta en presencial y en línea. En 2026, se prevé que el segmento presencial domine el mercado con una cuota de mercado del 66,19 %, impulsado por la fuerte presencia de tiendas especializadas en juegos, jugueterías, supermercados y tiendas de pasatiempos; la preferencia de los consumidores por la evaluación de productos en tienda; el auge de los cafés de juegos de mesa y los formatos de venta experiencial; y la continua popularidad de los entornos de compra físicos que permiten una interacción directa y la disponibilidad inmediata de los productos.
El segmento en línea es el de más rápido crecimiento con una CAGR de 7,6% en el mercado de juegos de mesa y naipes de Asia-Pacífico, impulsado por la rápida expansión de las plataformas de comercio electrónico, la creciente preferencia de los consumidores por la entrega a domicilio conveniente, una mayor disponibilidad de productos en comparación con los canales fuera de línea, frecuentes descuentos y promociones en línea y la creciente influencia del marketing digital y las redes sociales en la configuración de las decisiones de compra de productos de juego.
- Por el usuario final
En función del usuario final, el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico se segmenta en infantil y adulto. En 2026, se prevé que el segmento infantil domine el mercado con una cuota de mercado del 62,60 %, impulsado por la creciente demanda de juegos educativos y de desarrollo de habilidades, la creciente adopción del aprendizaje basado en el juego en escuelas y hogares, la gran popularidad de los juegos con temática de personajes y licencias, y la creciente influencia de los minoristas de juguetes, tanto online como offline, que promueven activamente los juegos de mesa y de cartas infantiles.
El segmento infantil es el de más rápido crecimiento con una CAGR del 7,3 % en el mercado de juegos de mesa y naipes de Asia-Pacífico, impulsado por el creciente enfoque de los padres en los juegos educativos y de desarrollo de habilidades, la creciente popularidad de los productos con licencia y con temas de personajes, la expansión de la accesibilidad minorista en línea y la creciente adopción de juegos de mesa como una herramienta para el desarrollo cognitivo y la interacción social entre los jugadores jóvenes.
Análisis regional del mercado de naipes y juegos de mesa en Asia-Pacífico
- Se espera que China domine el mercado de juegos de mesa y naipes de Asia-Pacífico con la mayor participación en los ingresos del 32,04% en 2025, impulsada por el fuerte interés de los consumidores en la cultura de los juegos de mesa, los altos ingresos disponibles y la presencia de fabricantes y minoristas de juegos bien establecidos.
- En los mercados de Asia y el Pacífico se están produciendo lanzamientos frecuentes de juegos de mesa y naipes temáticos y educativos, que atraen a diversos grupos de edades e impulsan el crecimiento del mercado.
- Países como China, Japón e India son líderes debido a la alta adopción de juegos de mesa y naipes por parte de los consumidores, una sólida infraestructura de comercio minorista y electrónico y una creciente cultura de juegos sociales y familiares.
Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en China
China posee una participación sustancial del 32,04% en el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico en 2025, lo que refleja su posición dominante en la región. Esta sólida cuota de mercado se debe a una amplia y creciente base de consumidores con una renta disponible cada vez mayor, sumada a un creciente interés en los juegos de mesa, tanto tradicionales como modernos. La popularidad de los juegos de estrategia, los juegos de cartas coleccionables y los juegos de mesa familiares ha contribuido significativamente al crecimiento del mercado.
Además, la rápida expansión de las plataformas de comercio electrónico y las comunidades de juegos en línea ha hecho que estos productos sean más accesibles a un público más amplio. Los fabricantes de juegos locales, junto con marcas internacionales, están introduciendo juegos innovadores y adaptados a las diferentes culturas, lo que refuerza aún más el liderazgo de China en el mercado de Asia-Pacífico.
Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en Japón
Japón representó la segunda mayor participación en el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico, con un 21,55 % en 2025, gracias a su sólida cultura de juegos y a la arraigada popularidad de los juegos de mesa y cartas, tanto tradicionales como modernos. La afinidad del país por los juegos sociales y familiares, sumada a las colaboraciones temáticas y con la cultura pop, ha contribuido a mantener una demanda constante de los consumidores.
Además, el crecimiento del comercio minorista en línea y de las tiendas especializadas en Japón ha hecho que una amplia gama de juegos sea más accesible, mientras que el aumento de los ingresos disponibles y el interés en las actividades de ocio fuera de línea han impulsado aún más la participación de mercado.
Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en India
India se está consolidando como uno de los mercados de naipes y juegos de mesa de mayor crecimiento en Asia-Pacífico, impulsado por el aumento de la renta disponible y una clase media en expansión que invierte cada vez más en ocio y entretenimiento de calidad. La transición hacia actividades sociales sin pantallas ha convertido los juegos de mesa y las cartas en opciones populares para familiares y amigos.
La expansión de las tiendas minoristas y especializadas en línea ha mejorado la accesibilidad en las ciudades, mientras que el resurgimiento de los juegos tradicionales y la introducción de juegos de estrategia y educativos modernos están atrayendo a un grupo de edad más amplio, lo que impulsa aún más el crecimiento del mercado.
Los principales líderes del mercado que operan en el mercado son:
- Mattel, Inc. (EE. UU.)
- Hasbro, Inc. (EE. UU.)
- Grupo Asmodee (Francia/Suecia)
- Spin Master Corp. (Canadá)
- Grupo Cartamundi (Bélgica)
- Buffalo Games, Inc. (EE. UU.)
- CMON Limited (Singapur)
- Edición de Juegos Checos (CGE) (República Checa)
- Juegos Goliat — (Países Bajos)
- HABA USA — (EE. UU.)
- Juegos Hicreate (China)
Últimos avances en el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico
- En septiembre de 2025, Hasbro y Disney Consumer Products anunciaron una colaboración ampliada que une PLAY-DOH con la icónica narrativa de Disney a través de nuevos sets de juego sensoriales y con plastilina. La colección debut incluye la Casa de Mickey Mouse de Disney Jr., con múltiples sets de juego para llevar ya disponibles en Amazon y una mayor disponibilidad en tiendas físicas a partir de enero de 2026. Se espera que esta colaboración fortalezca la cartera preescolar de Hasbro e impulse el crecimiento de la marca a largo plazo mediante la ampliación de las oportunidades de licencia y un mayor alcance entre los consumidores.
- En julio de 2025, Hasbro anunció nuevas alianzas plurianuales de licencias con Aristocrat Technologies, Evolution, Galaxy Gaming y Bally's para expandir sus populares marcas, como MONOPOLY, YAHTZEE y BATTLESHIP, al sector de los juegos de casino. Estas alianzas buscan llevar la icónica propiedad intelectual de Hasbro a las tragamonedas físicas, las tragamonedas en línea, los juegos de mesa y los casinos en línea para el público adulto. Los nuevos títulos se lanzarán en enero de 2026, lo que refleja la estrategia de Hasbro de innovación y expansión de marca "Jugando para Ganar". Se espera que esta iniciativa genere nuevas fuentes de ingresos y fortalezca la presencia de Hasbro en el creciente mercado de juegos para adultos.
- En enero de 2025, Addo Play firmó un acuerdo de licencia global plurianual con Spin Master para revitalizar la icónica marca Meccano, diseñando y fabricando una nueva gama de juegos, productos infantiles y colaboraciones centradas en las áreas STEM. La colaboración busca reposicionar Meccano en los mercados regionales y reintroducirla en el Reino Unido a través de más de 1200 puntos de venta, fortaleciendo así la presencia y el potencial de crecimiento de la marca.
- En septiembre de 2024, Spin Master anunció nuevos acuerdos de licencia de productos de consumo para Unicorn Academy tras la aprobación de la segunda temporada en Netflix. Estos acuerdos incluyen acuerdos con Sony Music, Panini, Make it Real, Ravensburger y VTech, además de nuevos agentes de licencias internacionales para expandir la franquicia regionalmente. Se espera que estas iniciativas fortalezcan la presencia de la marca en el mercado e impulsen el crecimiento de los ingresos de la compañía.
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Tabla de contenido
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET
1.4 LIMITATIONS
1.5 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 CURRENCY AND PRICING
2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.6 MULTIVARIATE MODELLING
2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.8 DBMR MARKET POSITION GRID
2.9 MARKET END USER GRID
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
4.1 COMPETITIVE INSIGHTS
4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES
4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES
4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES
4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION
4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS
4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS
4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION
4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING
4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES
4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES
4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR
4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION
4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP
4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS
4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY
4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY
4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS
4.3.1 OVERVIEW
4.3.2 RAW MATERIALS
4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING
4.3.4 DISTRIBUTION
4.3.5 END USERS
4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS
4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING
4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING
4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)
4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION
4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION
4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS
4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES
4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA
4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY
4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT
4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE
4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION
4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS
4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP
4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY
4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES
4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS-
5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES
5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS
5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT
5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES
5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS
5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS
5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION
5.4 CHALLENGES
5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS
5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION
6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.1 OVERVIEW
6.2 GAMES
6.3 PLAYING CARDS
6.4 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.4.1 ASIA-PACIFIC
6.4.2 NORTH AMERICA
6.4.3 EUROPE
6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
6.4.5 SOUTH AMERICA
6.5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
6.5.1 ASIA-PACIFIC
6.5.2 NORTH AMERICA
6.5.3 EUROPE
6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
6.5.5 SOUTH AMERICA
7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.1 OVERVIEW
7.2 5–12 YEARS
7.3 ABOVE 12 YEARS
7.4 2–5 YEARS
7.4.1 0–2 YEARS
7.5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.5.1 ASIA-PACIFIC
7.5.2 NORTH AMERICA
7.5.3 EUROPE
7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.5.5 SOUTH AMERICA
7.6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.6.1 ASIA-PACIFIC
7.6.2 NORTH AMERICA
7.6.3 EUROPE
7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.6.5 SOUTH AMERICA
7.7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.7.1 ASIA-PACIFIC
7.7.2 NORTH AMERICA
7.7.3 EUROPE
7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.7.5 SOUTH AMERICA
7.8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
7.8.1 ASIA-PACIFIC
7.8.2 NORTH AMERICA
7.8.3 EUROPE
7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA
7.8.5 SOUTH AMERICA
8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL
8.1 OVERVIEW
8.2 OFFLINE
8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS
8.2.2 SPECIALTY STORES
8.2.3 OTHERS
8.3 ONLINE
8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR
8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE
9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER
9.1 OVERVIEW
9.2 CHILDREN'S
9.2.1 BOY
9.2.2 GIRL
9.3 ADULT
10 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION
10.1 ASIA-PACIFIC
10.1.1 CHINA
10.1.2 JAPAN
10.1.3 INDIA
10.1.4 SOUTH KOREA
10.1.5 AUSTRALIA & NEW ZEALAND
10.1.6 INDONESIA
10.1.7 THAILAND
10.1.8 PHILIPPINES
10.1.9 MALAYSIA
10.1.10 REST OF ASIA-PACIFIC
11 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE
11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
12 COMPANY PROFILES
12.1 MATTEL
12.1.1 COMPANY SNAPSHOT
12.1.2 REVENUE ANALYSIS
12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.1.5 RECENT DEVELOPMENT
12.2 HASBRO
12.2.1 COMPANY SNAPSHOT
12.2.2 REVENUE ANALYSIS
12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.2.5 RECENT DEVELOPMENT
12.3 ASMODEE NORDICS
12.3.1 COMPANY SNAPSHOT
12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.3.4 RECENT DEVELOPMENT
12.4 SPIN MASTER
12.4.1 COMPANY SNAPSHOT
12.4.2 REVENUE ANALYSIS
12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.4.5 RECENT DEVELOPMENT
12.5 CARTAMUNDI
12.5.1 COMPANY SNAPSHOT
12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.5.4 RECENT DEVELOPMENT
12.6 BUFFALO GAMES
12.6.1 COMPANY SNAPSHOT
12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.6.3 RECENT DEVELOPMENT
12.7 CMON
12.7.1 COMPANY SNAPSHOT
12.7.2 REVENUE ANALYSIS
12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.7.4 RECENT DEVELOPMENT
12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)
12.8.1 COMPANY SNAPSHOT
12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.8.3 RECENT DEVELOPMENT
12.9 GOLIATH GAMES
12.9.1 COMPANY SNAPSHOT
12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.9.3 RECENT DEVELOPMENT
12.1 HABA USA
12.10.1 COMPANY SNAPSHOT
12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.10.3 RECENT DEVELOPMENT
12.11 HICREATE GAMES
12.11.1 COMPANY SNAPSHOT
12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.11.3 RECENT DEVELOPMENT
12.12 LONGPACK GAMES
12.12.1 COMPANY SNAPSHOT
12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.12.3 RECENT DEVELOPMENT
12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)
12.13.1 COMPANY SNAPSHOT
12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.13.3 RECENT DEVELOPMENT
12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.
12.14.1 COMPANY SNAPSHOT
12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.14.3 RECENT DEVELOPMENT
12.15 PIATNIK
12.15.1 COMPANY SNAPSHOT
12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.15.3 RECENT DEVELOPMENT
12.16 R&R GAMES
12.16.1 COMPANY SNAPSHOT
12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.16.3 RECENT DEVELOPMENT
12.17 THE RAVENSBURGER GROUP
12.17.1 COMPANY SNAPSHOT
12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.17.3 RECENT DEVELOPMENT
12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION
12.18.1 COMPANY SNAPSHOT
12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.18.3 RECENT DEVELOPMENT
12.19 THE OP GAMES
12.19.1 COMPANY SNAPSHOT
12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.19.3 RECENT DEVELOPMENT
12.2 Z-MAN GAMES
12.20.1 COMPANY SNAPSHOT
12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.20.3 RECENT DEVELOPMENT
13 QUESTIONNAIRE
14 RELATED REPORTS
Lista de Tablas
TABLE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 2 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 5 ASIA-PACIFIC 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 6 ASIA-PACIFIC ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 7 ASIA-PACIFIC 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 8 ASIA-PACIFIC 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 9 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 10 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 11 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 12 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 13 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 14 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 15 ASIA-PACIFIC ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 16 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 17 ASIA-PACIFIC ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 20 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 21 ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 24 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 25 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 26 ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 27 ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 28 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 29 ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 30 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 31 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 32 CHINA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 33 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 34 CHINA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 35 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 36 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 37 CHINA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 38 CHINA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 39 CHINA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 40 CHINA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 41 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 42 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 43 JAPAN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 44 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 45 JAPAN PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 46 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 47 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 48 JAPAN OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 49 JAPAN ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 50 JAPAN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 51 JAPAN CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 52 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 53 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 54 INDIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 55 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 56 INDIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 57 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 58 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 59 INDIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 60 INDIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 61 INDIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 62 INDIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 63 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 64 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 65 SOUTH KOREA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 66 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 67 SOUTH KOREA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 68 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 69 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 70 SOUTH KOREA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 71 SOUTH KOREA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 72 SOUTH KOREA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 73 SOUTH KOREA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 74 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 75 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 76 AUSTRALIA & NEW ZEALAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 77 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 78 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 79 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 80 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 81 AUSTRALIA & NEW ZEALAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 82 AUSTRALIA & NEW ZEALAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 83 AUSTRALIA & NEW ZEALAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 84 AUSTRALIA & NEW ZEALAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 85 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 86 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 87 INDONESIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 88 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 89 INDONESIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 90 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 91 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 92 INDONESIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 93 INDONESIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 94 INDONESIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 95 INDONESIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 96 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 97 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 98 THAILAND BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 99 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 100 THAILAND PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 101 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 102 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 103 THAILAND OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 104 THAILAND ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 105 THAILAND PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 106 THAILAND CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 107 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 108 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 109 PHILIPPINES BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 110 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 111 PHILIPPINES PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 112 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 113 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 114 PHILIPPINES OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 115 PHILIPPINES ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 116 PHILIPPINES PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 117 PHILIPPINES CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 118 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 119 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 120 MALAYSIA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 121 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 122 MALAYSIA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 123 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 124 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 125 MALAYSIA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 126 MALAYSIA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 127 MALAYSIA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 128 MALAYSIA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 129 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 130 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 131 SINGAPORE BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 132 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 133 SINGAPORE PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 134 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 135 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 136 SINGAPORE OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 137 SINGAPORE ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 138 SINGAPORE PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 139 SINGAPORE CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 140 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 141 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 142 REST OF ASIA-PACIFIC BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 143 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 144 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 145 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 146 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 147 REST OF ASIA-PACIFIC OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 148 REST OF ASIA-PACIFIC ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 149 REST OF ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
TABLE 150 REST OF ASIA-PACIFIC CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)
Lista de figuras
FIGURE 1 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: ASIA-PACIFIC VS REGIONAL ANALYSIS
FIGURE 5 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 7 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 8 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID
FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS
FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)
FIGURE 12 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033
FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033
FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA
FIGURE 17 DROC ANALYSIS
FIGURE 18 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)
FIGURE 19 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)
FIGURE 20 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025
FIGURE 21 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025
FIGURE 22 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)
FIGURE 23 ASIA-PACIFIC PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)
Metodología de investigación
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.
Personalización disponible
Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

