Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico: panorama general del sector y pronóstico hasta 2032

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Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico: panorama general del sector y pronóstico hasta 2032

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Asia-Pacific
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60
  • Author : Megha Gupta

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Asia Pacific Virtual Reality Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 28.46 Billion USD 238.37 Billion 2024 2032
Diagram Período de pronóstico
2025 –2032
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 28.46 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 238.37 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • Sony Corporation
  • Lenovo
  • Autodesk Inc
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co.Ltd
  • bHaptics Inc.

Mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico, por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (visores, proyectores y pantallas de pared, y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2032.

Mercado de realidad virtual

Tamaño del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico

  • El tamaño del mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico se valoró en USD 28,46 mil millones en 2024  y se espera que alcance  los USD 238,37 mil millones para 2032 , con una CAGR del 30,43% durante el período de pronóstico.
  • El crecimiento del mercado está impulsado principalmente por la rápida adopción de tecnologías inmersivas, avances en la conectividad 5G y el aumento de las inversiones en aplicaciones de realidad virtual (RV) en diversas industrias, como los juegos, la atención médica y la educación.
  • La creciente demanda de los consumidores de experiencias de entretenimiento mejoradas, junto con la integración de la realidad virtual en la capacitación profesional y las aplicaciones industriales, está posicionando a la realidad virtual como una tecnología transformadora, impulsando significativamente la expansión del mercado en la región.

Análisis del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico

  • La realidad virtual, que abarca entornos digitales inmersivos a los que se accede a través de hardware y software especializados, se está convirtiendo en una piedra angular de la innovación en el entretenimiento, la educación, la atención médica y las aplicaciones industriales debido a su capacidad para ofrecer experiencias interactivas y realistas.
  • El aumento de la demanda de realidad virtual está impulsado por la creciente popularidad de los juegos y el entretenimiento, la creciente adopción de la realidad virtual en la formación y la terapia médica, y la integración de soluciones de realidad virtual en los procesos de diseño automotriz y aeroespacial.
  • China dominó el mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico con la mayor cuota de ingresos, un 45,3 %, en 2024, gracias a su sólido ecosistema tecnológico, su amplia base de consumidores y sus importantes inversiones en hardware de realidad virtual y desarrollo de contenido. El país se beneficia de la presencia de empresas líderes en realidad virtual y del apoyo gubernamental a la innovación digital.
  • Se espera que Japón sea el país de más rápido crecimiento en el mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico durante el período de pronóstico, atribuido a su infraestructura tecnológica avanzada, sólida cultura de juegos y creciente adopción de la realidad virtual en aplicaciones industriales y de atención médica.
  • El segmento de pantallas montadas en la cabeza (HMD) dominó el mercado con una participación del 52,7 % en 2024, debido a su uso generalizado en juegos, entretenimiento y capacitación profesional, así como a los avances continuos en la resolución y comodidad de la pantalla.

Alcance del informe y segmentación del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico       

Atributos

Perspectivas clave del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico

Segmentos cubiertos

  • Por componente : hardware y software
  • Por tipo de dispositivo: Pantallas montadas en la cabeza, proyectores y pantallas de pared, y dispositivos de seguimiento de gestos
  • Por tecnología : totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva
  • Por sector : Entretenimiento y medios, Salud, Industrial, Comercial, Aeroespacial y defensa, Automotriz, Educación y otros.

Países cubiertos

Asia-Pacífico

  • Porcelana
  • Japón
  • India
  • Corea del Sur
  • Singapur
  • Malasia
  • Australia
  • Tailandia
  • Indonesia
  • Filipinas
  • Resto de Asia-Pacífico 

Actores clave del mercado

  • Sony Corporation (Japón)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc. (EE. UU.)
  • Nintendo (Japón)
  • Sixense Enterprises Inc. (EE. UU.)
  • HTC Corporation (Taiwán)
  • Google (EE. UU.)
  • Barco (Bélgica)
  • Microsoft (EE. UU.)
  • LG Electronics (Corea del Sur)
  • Arcules, Inc. (EE. UU.)
  • EON Reality (EE. UU.)
  • Vuzix (EE. UU.)
  • CyberGlove Systems Inc. (EE. UU.)
  • Ultraleap, Inc. (EE. UU.)

Oportunidades de mercado

  • Integración con tecnologías 5G e IoT
  • Creciente demanda de aplicaciones en el ámbito sanitario y de la formación

Conjuntos de información de datos de valor añadido

Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis en profundidad de expertos, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis pestle.

Tendencias del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico

Aumento de la integración de la IA y el análisis avanzado

  • El mercado de realidad virtual (RV) de Asia-Pacífico está experimentando una notable tendencia hacia la integración de inteligencia artificial (IA) y análisis avanzados en componentes como hardware y software.
  • Estas tecnologías permiten un mejor procesamiento de datos, lo que proporciona conocimientos más profundos sobre las interacciones del usuario, el rendimiento del sistema y la optimización de aplicaciones para varios tipos de dispositivos, incluidos los visores montados en la cabeza (HMD), los proyectores y las paredes de visualización, y los dispositivos de seguimiento de gestos.
  • Las soluciones de realidad virtual impulsadas por IA facilitan experiencias inmersivas al adaptar el contenido en tiempo real en función del comportamiento del usuario, sus preferencias y factores ambientales, particularmente en tecnologías totalmente inmersivas y semiinmersivas.
  • Por ejemplo, las empresas están desarrollando plataformas de realidad virtual impulsadas por IA que personalizan las experiencias de juego en el sector vertical del entretenimiento y los medios u optimizan las simulaciones de entrenamiento en el sector aeroespacial y de defensa mediante el análisis de los patrones de respuesta de los usuarios.
  • Esta tendencia aumenta el atractivo de los sistemas de realidad virtual, haciéndolos más valiosos para industrias como la atención médica, la educación y la automotriz, impulsando su adopción en toda la región MEA.
  • Los algoritmos de IA analizan las interacciones del usuario, como los movimientos de la cabeza, las entradas de gestos y las métricas de participación, para mejorar la entrega de contenido y la experiencia del usuario en aplicaciones que van desde entornos comerciales hasta industriales.

Dinámica del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico

Conductor

Creciente demanda de experiencias inmersivas y aplicaciones específicas de la industria

  • La creciente demanda de los consumidores y las empresas de experiencias inmersivas, como capacitación virtual, juegos y colaboración remota, es un impulsor clave para el mercado de realidad virtual de MEA en verticales como entretenimiento y medios, atención médica y educación.
  • Los sistemas de realidad virtual mejoran las experiencias de los usuarios al ofrecer funciones como simulaciones realistas, entornos de capacitación interactivos y creación de prototipos virtuales, especialmente en tecnologías totalmente inmersivas y semiinmersivas.
  • Las iniciativas gubernamentales, particularmente en Israel, el país dominante en el mercado de realidad virtual de Oriente Medio y África, están promoviendo la adopción de la realidad virtual a través de inversiones en centros tecnológicos y programas de innovación, especialmente en los sectores aeroespacial, de defensa y de atención médica.
  • La expansión de la tecnología IoT y 5G en la región, con Arabia Saudita como el país de más rápido crecimiento, permite una transmisión de datos más rápida y una latencia más baja, lo que respalda aplicaciones avanzadas de realidad virtual en tipos de dispositivos como HMD y dispositivos de seguimiento de gestos.
  • Las empresas están integrando cada vez más soluciones de realidad virtual en sectores como la automoción y las aplicaciones industriales, ofreciendo soluciones personalizadas para satisfacer las necesidades empresariales y mejorar la eficiencia operativa.

Restricción/Desafío

Altos costos de implementación y preocupaciones sobre la privacidad de los datos

  • La alta inversión inicial requerida para el hardware, el software y la integración de realidad virtual, en particular para sistemas avanzados como los visores montados en la cabeza y los dispositivos de seguimiento de gestos, plantea una barrera importante para la adopción, especialmente en los mercados sensibles a los costos dentro de la región MEA.
  • La integración de sistemas de realidad virtual en infraestructuras existentes, como en entornos comerciales o educativos, puede ser compleja y costosa, lo que limita la escalabilidad.
  • Las preocupaciones sobre la seguridad y la privacidad de los datos son un desafío importante, ya que los sistemas de realidad virtual recopilan datos confidenciales de los usuarios, incluida información biométrica y de comportamiento, lo que aumenta los riesgos de infracciones y uso indebido, en particular en los sectores de la atención médica y la educación.
  • El panorama regulatorio fragmentado en los países de MEA con respecto a la protección y el cumplimiento de datos complica las operaciones de los proveedores internacionales de realidad virtual, especialmente en mercados con leyes de privacidad estrictas.
  • Estos factores pueden disuadir a posibles adoptantes y desacelerar el crecimiento del mercado, particularmente en regiones con alta sensibilidad a los costos o creciente conciencia de los problemas de privacidad de los datos.

Alcance del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico

El mercado está segmentado en función del componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical.

  • Por componente

En cuanto a los componentes, el mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico se segmenta en hardware y software. El segmento de hardware dominó la mayor cuota de mercado en ingresos, con un 67,0 % en 2024, impulsado por la creciente adopción de gafas de realidad virtual (VR), sensores y controladores de movimiento, esenciales para ofrecer experiencias inmersivas en diversas aplicaciones. La demanda de pantallas de alta calidad y sistemas de seguimiento avanzados impulsa aún más el dominio de este segmento.

Se prevé que el segmento de software experimente la tasa de crecimiento más rápida, del 38,5 %, entre 2025 y 2032, impulsada por la creciente demanda de aplicaciones y plataformas de realidad virtual (RV) personalizadas. El desarrollo de software basado en IA, que incluye herramientas de creación de contenido y simulaciones inmersivas, mejora la participación del usuario en aplicaciones de juegos, educativas y empresariales.

  • Por tipo de dispositivo

Según el tipo de dispositivo, el mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico se segmenta en visores de realidad virtual (HMD), proyectores y pantallas murales, y dispositivos de seguimiento de gestos. Se prevé que el segmento de visores de realidad virtual (HMD) alcance la mayor cuota de mercado, con un 66,5%, en 2024, gracias a su amplio uso en juegos, entretenimiento y formación. Los HMD ofrecen una experiencia inmersiva en primera persona, gracias a los avances en resolución de pantalla y conectividad inalámbrica.

Se prevé que el segmento de dispositivos de seguimiento de gestos experimente la tasa de crecimiento más rápida, un 29,9 %, entre 2025 y 2032, impulsada por la creciente demanda de interacción intuitiva y natural en entornos de realidad virtual (RV). La adopción de la tecnología de seguimiento de gestos en la formación industrial, la atención médica y los videojuegos mejora la inmersión y la interacción del usuario.

  • Por tecnología

En términos de tecnología, el mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico se segmenta en totalmente inmersivo, no inmersivo y semiinmersivo. Se espera que el segmento semiinmersivo y totalmente inmersivo alcance la mayor cuota de mercado, con un 82,7%, en 2024, gracias a su capacidad para ofrecer experiencias altamente atractivas y realistas, especialmente en los sectores de videojuegos, salud y educación. El hardware avanzado, como los HMD y los sensores de movimiento, respalda el dominio de este segmento.

Se prevé que el segmento no inmersivo experimente un sólido crecimiento entre 2025 y 2032, gracias a su rentabilidad y accesibilidad. La RV no inmersiva se adopta ampliamente en instituciones educativas y empresas para simulaciones y visualizaciones que no requieren hardware de alta gama, lo que la hace adecuada para aplicaciones más amplias.

  • Por Vertical

Por sector, el mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico se segmenta en entretenimiento y medios, salud, industria, comercio, aeroespacial y defensa, automoción, educación, entre otros. El segmento de entretenimiento y medios dominó la cuota de mercado con un 54,7 % en 2024, impulsado por la alta demanda de juegos inmersivos, conciertos virtuales y experiencias multimedia interactivas. La creciente popularidad de las salas de juego y las plataformas de contenido de realidad virtual impulsa aún más este segmento.

Se prevé que el sector de la salud experimente un rápido crecimiento del 32,2 % entre 2025 y 2032, impulsado por la creciente adopción de la realidad virtual para la formación médica, la terapia y las simulaciones quirúrgicas. La capacidad de la realidad virtual para proporcionar entornos seguros y controlados para el desarrollo de habilidades y la atención al paciente impulsa su crecimiento en la atención médica en toda la región.

Análisis regional del mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico

  • China dominó el mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico con la mayor cuota de ingresos, un 45,3 %, en 2024, gracias a su sólido ecosistema tecnológico, su amplia base de consumidores y sus importantes inversiones en hardware y desarrollo de contenido de realidad virtual. El país se beneficia de la presencia de empresas líderes en realidad virtual y del apoyo gubernamental a la innovación digital.
  • Se espera que Japón sea el país de más rápido crecimiento en el mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico durante el período de pronóstico, atribuido a su infraestructura tecnológica avanzada, sólida cultura de juegos y creciente adopción de la realidad virtual en aplicaciones industriales y de atención médica.

Perspectivas del mercado de realidad virtual en China

China posee la mayor participación en el mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico , impulsada por la rápida urbanización, la creciente demanda de entretenimiento inmersivo y las importantes inversiones en tecnología de realidad virtual. La creciente clase media del país y su enfoque en soluciones tecnológicas inteligentes impulsan la adopción de la realidad virtual en sectores como los videojuegos, la salud y la educación. La sólida capacidad de fabricación nacional y los precios competitivos mejoran la accesibilidad al mercado, con soluciones de hardware (HMD, dispositivos de seguimiento de gestos) y software impulsando el crecimiento.

Perspectivas del mercado de realidad virtual en Japón

Se prevé que el mercado japonés de RV experimente el mayor crecimiento, impulsado por la fuerte preferencia de los consumidores por soluciones de realidad virtual de alta calidad y tecnología avanzada que optimizan el entretenimiento, la formación y las aplicaciones automotrices. La presencia de importantes fabricantes de tecnología y automoción, sumada a la integración de la realidad virtual en los sectores comercial e industrial, acelera la penetración en el mercado. El creciente interés en la personalización de la realidad virtual en el mercado secundario y sus aplicaciones en educación y salud también contribuye al crecimiento.

Cuota de mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico

La industria de la realidad virtual está liderada principalmente por empresas bien establecidas, entre las que se incluyen:

  • Sony Corporation (Japón)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc. (EE. UU.)
  • Nintendo (Japón)
  • Sixense Enterprises Inc. (EE. UU.)
  • HTC Corporation (Taiwán)
  • Google (EE. UU.)
  • Barco (Bélgica)
  • Microsoft (EE. UU.)
  • LG Electronics (Corea del Sur)
  • Arcules, Inc. (EE. UU.)
  • EON Reality (EE. UU.)
  • Vuzix (EE. UU.)
  • CyberGlove Systems Inc. (EE. UU.)
  • Ultraleap, Inc. (EE. UU.)

¿Cuáles son los desarrollos recientes en el mercado de realidad virtual de Asia-Pacífico?

  • En agosto de 2024, Sony Group Corporation lanzó Gaming Virtualizer de 360 ​​Reality Audio, una solución de audio espacial que mejora el sonido inmersivo para juegos móviles y de PC en la región Asia-Pacífico. Este producto integra procesamiento de baja latencia para ofrecer una experiencia de juego de realidad virtual superior, lo que refuerza el compromiso de Sony con el avance de las tecnologías de audio para el entretenimiento inmersivo. El lanzamiento se alinea con la creciente demanda de plataformas innovadoras de juegos de realidad virtual en la región, especialmente en países como Japón y Corea del Sur.
  • En junio de 2024, Apple Inc. presentó visionOS 2 para sus gafas Vision Pro en mercados clave de Asia-Pacífico, como China continental, Japón y Singapur. Esta actualización mejora la computación espacial con funciones como la transformación de fotos en imágenes espaciales y una nueva navegación basada en gestos, satisfaciendo la demanda de los consumidores de experiencias de realidad virtual avanzadas. La expansión de la disponibilidad de Vision Pro por parte de Apple subraya su enfoque estratégico en captar el mercado de realidad virtual en rápido crecimiento en la región.
  • En mayo de 2024, Meta Platforms, Inc. se asoció con Alo Moves para lanzar clases de fitness inmersivas en 3D en Asia-Pacífico con gafas Meta Quest 3. Esta colaboración ofrece sesiones de yoga, pilates y meditación, aprovechando la realidad virtual para crear experiencias de fitness atractivas en los hogares de los usuarios. Esta colaboración destaca los esfuerzos de Meta por diversificar las aplicaciones de realidad virtual más allá de los videojuegos, dirigiéndose a los consumidores de la región que se preocupan por su salud.
  • En enero de 2022, Sony Interactive Entertainment adquirió Bungie, desarrolladora de Destiny y Halo, por 3600 millones de dólares para fortalecer su portafolio de juegos de realidad virtual en el mercado de Asia-Pacífico. Esta adquisición estratégica busca integrar la experiencia de Bungie en el ecosistema de realidad virtual de Sony, optimizando el desarrollo de juegos inmersivos para plataformas como PlayStation VR. Esta operación posiciona a Sony para captar una audiencia de videojuegos más amplia en la región.
  • En octubre de 2021, Capcom Co., Ltd. colaboró ​​con Oculus Studios y Armature Studio para lanzar Resident Evil 4 en formato VR, exclusivamente para Oculus Quest 2 en la región Asia-Pacífico. Este juego inmersivo de VR en primera persona permite la teletransportación y el movimiento a escala de la habitación, ofreciendo una experiencia renovada a los jugadores. Esta colaboración subraya el enfoque de Capcom en ofrecer contenido de alta calidad para satisfacer el creciente interés de la región por los juegos de VR.


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El mercado se segmenta según Mercado de realidad virtual en Asia-Pacífico, por componente (hardware y software), tipo de dispositivo (visores, proyectores y pantallas de pared, y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva), vertical (entretenimiento y medios, atención médica, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2032. .
El tamaño del Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado se valoró en 28.46 USD Billion USD en 2024.
Se prevé que el Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado crezca a una CAGR de 30.43% durante el período de pronóstico de 2025 a 2032.
Los principales actores del mercado incluyen Sony Corporation , Lenovo , Autodesk Inc , SKONEC ENTERTAINMENT Co.Ltd , bHaptics Inc., FXGear Inc., INNOSIMULATION CO.Ltd. , StarVR Corp , Alphabet Inc. , Barco , CyberGlove SystemsInc. , Meta .
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