Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado global de aprendizaje basado en juegos: descripción general del sector y pronóstico hasta 2033

Solicitud de índiceSolicitud de índice Hable con el analistaHable con el analista Informe de muestra gratuitoInforme de muestra gratuito Consultar antes de comprarConsultar antes Comprar ahoraComprar ahora

Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado global de aprendizaje basado en juegos: descripción general del sector y pronóstico hasta 2033

Segmentación del mercado global de aprendizaje basado en juegos, por componente (soluciones, servicios), tipo de juego (juegos de realidad aumentada y realidad virtual, juegos basados ​​en la ubicación, juegos basados ​​en IA, juegos de evaluación, juegos de capacitación, juegos basados ​​en conocimientos y habilidades, juegos de aprendizaje de idiomas, otros), usuario final (educación, gobiernos, consumidores y empresas): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2033.

  • ICT
  • Nov 2025
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60
  • Author : Megha Gupta

Global Game Based Learning Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 26.59 Billion USD 133.89 Billion 2025 2033
Diagram Período de pronóstico
2026 –2033
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 26.59 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 133.89 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • Kahoot! ASA
  • BYJU’S
  • Duolingo Inc.
  • BrainPOP Inc.
  • Quizlet Inc.

Segmentación del mercado global de aprendizaje basado en juegos, por componente (soluciones, servicios), tipo de juego (juegos de realidad aumentada y realidad virtual, juegos basados ​​en la ubicación, juegos basados ​​en IA, juegos de evaluación, juegos de capacitación, juegos basados ​​en conocimientos y habilidades, juegos de aprendizaje de idiomas, otros), usuario final (educación, gobiernos, consumidores y empresas): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2033.

Mercado de aprendizaje basado en juegos

Tamaño del mercado del aprendizaje basado en juegos

  • El tamaño del mercado global de aprendizaje basado en juegos se valoró en USD 26,59 mil millones en 2025 y se espera que alcance los USD 133,89 mil millones para 2033 , con una CAGR del 22,39% durante el período de pronóstico.
  • El crecimiento del mercado está impulsado en gran medida por la creciente adopción de plataformas de aprendizaje digital y avances tecnológicos en software educativo, que fomentan experiencias de aprendizaje interactivas e inmersivas en escuelas, universidades y programas de capacitación corporativa.
  • Además, la creciente demanda de soluciones de aprendizaje personalizadas, atractivas y centradas en resultados está animando a instituciones y organizaciones a integrar el aprendizaje basado en videojuegos en sus planes de estudio. Estos factores, en conjunto, están acelerando la adopción de herramientas de aprendizaje basadas en videojuegos, impulsando así significativamente el crecimiento del sector.

Análisis del mercado del aprendizaje basado en juegos

  • El aprendizaje basado en juegos, que ofrece experiencias educativas interactivas y gamificadas, se está convirtiendo cada vez más en un componente vital de la educación moderna y de los programas de capacitación corporativa debido a su capacidad para mejorar la participación, mejorar la retención de conocimientos y facilitar rutas de aprendizaje personalizadas.
  • La creciente demanda de aprendizaje basado en juegos está impulsada principalmente por la adopción generalizada de plataformas de aprendizaje digital, un énfasis creciente en la educación basada en habilidades y competencias, y una preferencia creciente por experiencias de aprendizaje inmersivas, interactivas y centradas en resultados.
  • América del Norte dominó el mercado global de aprendizaje basado en juegos con la mayor participación en los ingresos del 32,7 % en 2025, caracterizado por la adopción temprana de tecnologías de aprendizaje electrónico, una alta inversión en infraestructura educativa y una fuerte presencia de actores clave de la industria, mientras que Estados Unidos experimentó un crecimiento sustancial en la capacitación corporativa y las implementaciones K-12, impulsado por innovaciones tanto de empresas EdTech establecidas como de nuevas empresas centradas en IA, VR y funciones de aprendizaje adaptativo.
  • Se espera que Asia-Pacífico sea la región de más rápido crecimiento en el mercado global de aprendizaje basado en juegos durante el período de pronóstico debido a la creciente digitalización en la educación, la creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas y las crecientes inversiones en programas de desarrollo de habilidades.
  • El segmento de soluciones dominó el mercado con la mayor participación en los ingresos del 62,5 % en 2025, impulsado por la creciente implementación de plataformas de aprendizaje gamificadas en K-12, educación superior y programas de capacitación corporativa.

Alcance del informe y segmentación del mercado de aprendizaje basado en juegos          

Atributos

Aprendizaje basado en juegos: información clave del mercado

Segmentos cubiertos

  • Por componente: Soluciones y servicios
  • Por tipo de juego: Juegos de realidad virtual y realidad aumentada (RA), juegos basados ​​en la ubicación, juegos basados ​​en IA, juegos de evaluación, juegos de formación, conocimientos y habilidades, juegos de aprendizaje de idiomas y otros.
  • Por usuario final: Educación, gobiernos, consumidores y empresas

Países cubiertos

Norteamérica

  • EE. UU.
  • Canadá
  • México

Europa

  • Alemania
  • Francia
  • Reino Unido
  • Países Bajos
  • Suiza
  • Bélgica
  • Rusia
  • Italia
  • España
  • Turquía
  • Resto de Europa

Asia-Pacífico

  • China
  • Japón
  • India
  • Corea del Sur
  • Singapur
  • Malasia
  • Australia
  • Tailandia
  • Indonesia
  • Filipinas
  • Resto de Asia-Pacífico

Oriente Medio y África

  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Sudáfrica
  • Egipto
  • Israel
  • Resto de Oriente Medio y África

Sudamérica

  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de Sudamérica

Actores clave del mercado

  •  Kahoot! ASA (Noruega)
  •  BYJU'S (India)
  •  Duolingo, Inc. (EE. UU.)
  •  BrainPOP, Inc. (EE. UU.)
  •  Quizlet, Inc. (EE. UU.)
  •  Age of Learning, Inc. (EE. UU.)
  •  Rosetta Stone, Ltd. (EE. UU.)
  •  Edmentum, Inc. (EE. UU.)
  •  Classcraft Studios (Canadá)
  •  Smart Sparrow (Australia)
  •  Labster (Dinamarca)
  •  Cengage Learning (EE. UU.)
  •  Pearson Education (Reino Unido)
  •  Prodigy Education (Canadá)
  •  ABCmouse.com (EE. UU.)
  •  Top Hat (Canadá)
  •  2U, Inc. (EE. UU.)
  •  iCivics, Inc. (EE. UU.)
  •  DreamBox Learning (EE. UU.)
  •  Socrative (EE. UU.)

Oportunidades de mercado

  • Integración con IA, VR y tecnologías de aprendizaje adaptativo
  • Creciente adopción en los mercados emergentes de educación y capacitación corporativa

Conjuntos de información de datos de valor añadido

Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis experto en profundidad, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis pestle.

Tendencias del mercado del aprendizaje basado en juegos

Aprendizaje mejorado mediante IA y tecnologías inmersivas

  • Una tendencia significativa y en auge en el mercado global del aprendizaje basado en videojuegos es la creciente integración con la inteligencia artificial (IA), la realidad virtual (RV) y las plataformas de aprendizaje adaptativo. Esta fusión de tecnologías está mejorando significativamente la participación del alumno, la personalización y los resultados en instituciones educativas y programas de formación empresarial.
  • Por ejemplo, plataformas como Kahoot! y Duolingo utilizan análisis basados ​​en IA para personalizar cuestionarios y rutas de aprendizaje, garantizando que los estudiantes reciban contenido adaptado a su nivel de competencia. De igual forma, Classcraft integra la gamificación con retroalimentación en tiempo real y desafíos adaptativos, manteniendo a los estudiantes motivados y enfocados.
  • La integración de la IA en el aprendizaje basado en juegos permite funciones como el seguimiento del progreso del alumno, la predicción de deficiencias en sus habilidades y la generación de recomendaciones inteligentes para mejoras específicas. Por ejemplo, plataformas como Smart Sparrow utilizan la IA para adaptar escenarios según el rendimiento del alumnado, mientras que las simulaciones basadas en RV ofrecen un aprendizaje experiencial inmersivo en entornos seguros y controlados.
  • La integración fluida de las plataformas de aprendizaje basadas en juegos con los ecosistemas educativos en la nube permite la gestión centralizada de múltiples cursos, datos de los alumnos y análisis de rendimiento. Los educadores y formadores pueden supervisar el progreso, ajustar los niveles de dificultad y ofrecer retroalimentación instantánea a través de una única interfaz, creando una experiencia de aprendizaje holística y adaptativa.
  • Esta tendencia hacia soluciones de aprendizaje más inteligentes, interactivas e inmersivas está transformando radicalmente las expectativas de los programas de formación educativos y corporativos. En consecuencia, empresas como Byju's y BrainPOP están desarrollando módulos de aprendizaje con IA e integración de RV que ofrecen rutas de aprendizaje personalizadas, retroalimentación en tiempo real e interacciones gamificadas.
  • La demanda de soluciones de aprendizaje basadas en juegos que aprovechan la IA, la realidad virtual y las tecnologías adaptativas está creciendo rápidamente en los sectores de educación primaria y secundaria, educación superior y corporativo, a medida que los estudiantes y las organizaciones priorizan cada vez más la participación, el desarrollo de habilidades y los resultados de aprendizaje mensurables.

Dinámica del mercado del aprendizaje basado en juegos

Impulsor

 “Necesidad creciente debido a la demanda de aprendizaje atractivo y personalizado”

  • El creciente enfoque en el desarrollo de habilidades, la participación del alumno y la educación personalizada, junto con la adopción acelerada de plataformas de aprendizaje digital, es un impulsor importante de la mayor demanda de soluciones de aprendizaje basadas en juegos
  • Por ejemplo, en 2025, Byju's amplió sus módulos de aprendizaje personalizado basados ​​en IA para estudiantes de primaria y secundaria, integrando evaluaciones gamificadas y contenido interactivo para mejorar la participación y la retención. Se espera que estrategias de empresas clave como esta impulsen el crecimiento del mercado global de aprendizaje basado en videojuegos durante el período de pronóstico.
  • A medida que los educadores y las organizaciones se vuelven más conscientes de las limitaciones de los métodos de enseñanza tradicionales y buscan soluciones que mejoren la motivación y los resultados, las plataformas de aprendizaje basadas en juegos ofrecen características como retroalimentación en tiempo real, desafíos adaptativos y seguimiento del progreso, lo que proporciona una mejora atractiva respecto de los métodos de aprendizaje convencionales.
  • Además, la creciente prevalencia de las aulas digitales, las iniciativas de aprendizaje electrónico y los programas de capacitación corporativa está haciendo que el aprendizaje basado en juegos sea una parte integral de los ecosistemas educativos, ofreciendo una integración perfecta con los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), portales en línea y herramientas de colaboración.
  • La capacidad de ofrecer contenido atractivo, personalizar las rutas de aprendizaje y proporcionar análisis de rendimiento a docentes y directivos son factores clave que impulsan la adopción del aprendizaje basado en videojuegos en escuelas, instituciones de educación superior y entornos corporativos. La tendencia hacia plataformas de aprendizaje interactivas y compatibles con dispositivos móviles, junto con el creciente acceso a dispositivos digitales asequibles, contribuye aún más al crecimiento del mercado.

Restricción/Desafío

“Preocupaciones sobre la calidad del contenido, la accesibilidad técnica y el coste”

  • Las preocupaciones en torno a la calidad y la alineación del contenido de aprendizaje basado en juegos con los estándares curriculares, así como cuestiones de accesibilidad técnica como la conectividad a Internet y la compatibilidad de dispositivos, plantean desafíos importantes para una adopción más amplia en el mercado.
  • Por ejemplo, los informes sobre juegos educativos mal diseñados o no estandarizados han hecho que algunos educadores y organizaciones duden en adoptar soluciones de aprendizaje basadas en juegos.
  • Abordar estas inquietudes mediante contenido de alta calidad adaptado al currículo, un diseño intuitivo de la plataforma y compatibilidad entre dispositivos es crucial para generar confianza en los usuarios. Empresas como Kahoot! y BrainPOP priorizan el diseño basado en la investigación, las funciones de aprendizaje adaptativo y el sólido rendimiento de la plataforma en sus ofertas para tranquilizar a educadores y capacitadores corporativos.
  • Además, el costo relativamente alto de las plataformas premium de aprendizaje basadas en juegos, especialmente aquellas que incorporan VR/RA, IA o análisis exhaustivos, puede ser un obstáculo para su adopción por parte de escuelas o pequeñas empresas con presupuestos ajustados. Si bien existen soluciones más asequibles, las funciones avanzadas suelen tener un precio elevado.
  • Superar estos desafíos a través de una mejor selección de contenidos, una mayor accesibilidad a la plataforma, la capacitación docente y el desarrollo de soluciones rentables será vital para el crecimiento sostenido en el mercado global del aprendizaje basado en juegos.

Alcance del mercado del aprendizaje basado en juegos

El mercado está segmentado según el componente, el tipo de juego y el usuario final.

• Por componente

Según los componentes, el mercado global de aprendizaje basado en juegos se segmenta en soluciones y servicios. El segmento de soluciones dominó el mercado con la mayor participación en los ingresos, un 62.5 % en 2025, impulsado por la creciente implementación de plataformas de aprendizaje gamificadas en la educación primaria y secundaria, la educación superior y los programas de capacitación corporativa. Las soluciones de aprendizaje incluyen software basado en juegos, sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) y aplicaciones móviles que facilitan experiencias de aprendizaje interactivas, personalizadas y adaptativas. Estas soluciones se adoptan ampliamente debido a su capacidad para aumentar la participación del alumno, realizar un seguimiento del progreso y proporcionar retroalimentación instantánea

Se espera que el segmento de servicios, que abarca consultoría, capacitación, desarrollo de contenido y mantenimiento, experimente la CAGR más rápida del 22,3 % entre 2026 y 2033. Este crecimiento está impulsado por la creciente demanda de contenido personalizado, soporte para instructores y servicios de integración para garantizar una implementación fluida de sistemas de aprendizaje basados ​​en juegos, especialmente en instituciones y organizaciones que adoptan estrategias de aprendizaje digital.

• Por tipo de juego

Según el tipo de juego, el mercado global del aprendizaje basado en juegos se segmenta en juegos de RA/RV, juegos basados ​​en la localización, juegos basados ​​en IA, juegos de evaluación, juegos de formación, juegos de conocimiento y habilidades, juegos de aprendizaje de idiomas, entre otros. El segmento de juegos de formación, conocimiento y habilidades dominó el mercado con una cuota de ingresos del 45,8 % en 2025, gracias a su amplia adopción en la formación empresarial, los programas de desarrollo de habilidades y las instituciones educativas centradas en el aprendizaje basado en competencias. Estos juegos mejoran el conocimiento práctico, las habilidades de resolución de problemas y la preparación para el mundo laboral.

Se prevé que el segmento de juegos de RA/RV experimente la tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) más rápida, del 24,1 %, entre 2026 y 2033, impulsada por los avances tecnológicos, la creciente asequibilidad de los dispositivos inmersivos y el creciente interés en las soluciones de aprendizaje experiencial. Los juegos de RA/RV ofrecen una alta participación y una experiencia práctica, lo que los hace cada vez más populares tanto en entornos educativos como corporativos que buscan experiencias de aprendizaje interactivas basadas en simulación.

• Por el usuario final

En función del usuario final, el mercado global del aprendizaje basado en videojuegos se segmenta en educación, gobiernos, consumidores y empresas. El segmento educativo dominó el mercado con la mayor participación en los ingresos, con un 50,6 % en 2025, impulsado por la adopción del aprendizaje basado en videojuegos en escuelas primarias y secundarias, instituciones de educación superior y plataformas de aprendizaje en línea. Las instituciones educativas aprovechan estas plataformas para mejorar la participación, la retención y el rendimiento estudiantil mediante contenido interactivo y gamificado.

Se prevé que el segmento empresarial experimente la tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) más rápida, del 23,7 %, entre 2026 y 2033, impulsada por el aumento de la inversión corporativa en programas de formación, incorporación y desarrollo de habilidades para empleados. Las empresas están adoptando soluciones gamificadas para mejorar la eficiencia del aprendizaje, el seguimiento del rendimiento de los empleados y la retención de conocimientos, especialmente en sectores que requieren formación continua en desarrollo de competencias y cumplimiento normativo. Se prevé que el creciente enfoque en la productividad y el compromiso de la fuerza laboral acelere la adopción de soluciones de aprendizaje basadas en videojuegos en entornos corporativos.

Análisis regional del mercado del aprendizaje basado en juegos

  • América del Norte dominó el mercado global de aprendizaje basado en juegos con la mayor participación en los ingresos del 32,7 % en 2025, impulsada por una creciente demanda de soluciones de aprendizaje digital, la adopción tecnológica en la educación y la presencia de importantes empresas de EdTech.
  • Los estudiantes y las instituciones de la región valoran mucho las experiencias interactivas, atractivas y personalizadas que ofrecen las plataformas de aprendizaje basadas en juegos, que mejoran la retención de conocimientos, el desarrollo de habilidades y la motivación de los estudiantes en los sectores de educación primaria y secundaria, educación superior y capacitación corporativa.
  • Esta adopción generalizada se ve respaldada además por altas inversiones en tecnología educativa, una fuerte penetración de Internet y de dispositivos, y una población conocedora de la tecnología que adopta métodos innovadores de enseñanza y aprendizaje, lo que establece el aprendizaje basado en juegos como una solución preferida tanto para las instituciones académicas como para las empresas que buscan experiencias de aprendizaje efectivas y orientadas a resultados.

Perspectiva del mercado estadounidense de aprendizaje basado en juegos

El mercado estadounidense de aprendizaje basado en videojuegos captó la mayor participación en los ingresos, con un 81%, en 2025 en Norteamérica, impulsado por la rápida adopción de plataformas de aprendizaje digital y la creciente integración de la tecnología en instituciones de educación primaria y secundaria (K-12) y superior. Las escuelas y las empresas priorizan soluciones de aprendizaje interactivas, personalizadas y basadas en habilidades para mejorar la participación y la retención de conocimientos. La creciente preferencia por herramientas de aprendizaje basadas en IA, la accesibilidad de aplicaciones móviles y las plataformas en la nube impulsa aún más el crecimiento del mercado. Además, la adopción de programas de capacitación corporativa y desarrollo profesional gamificados contribuye significativamente a la expansión del aprendizaje basado en videojuegos en EE. UU., respaldada por una sólida infraestructura tecnológica y una alta inversión en innovación educativa.

Perspectivas del mercado europeo del aprendizaje basado en juegos

Se prevé que el mercado europeo del aprendizaje basado en videojuegos se expanda a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) sustancial durante el período de pronóstico, impulsado principalmente por las iniciativas gubernamentales que promueven la educación digital, la adopción de tecnologías en las escuelas y la creciente necesidad de capacitación de la fuerza laboral. La urbanización y la alfabetización digital están impulsando la adopción de soluciones de aprendizaje interactivo en los sectores residencial, educativo y corporativo. Las instituciones europeas implementan cada vez más plataformas gamificadas para mejorar la motivación de los estudiantes y los resultados de aprendizaje, mientras que las empresas aprovechan estas soluciones para la capacitación de sus empleados y la evaluación del desempeño.

Perspectivas del mercado del aprendizaje basado en juegos en el Reino Unido

Se prevé que el mercado británico de aprendizaje basado en videojuegos crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) notable durante el período de pronóstico, impulsado por el creciente énfasis en el aprendizaje digital, el desarrollo de habilidades y los métodos educativos interactivos. La creciente preocupación por la participación estudiantil y la retención de conocimientos está animando a escuelas, universidades y empresas a adoptar plataformas de aprendizaje gamificado. Además, se espera que el sólido ecosistema EdTech del Reino Unido, la sólida penetración de internet y la sólida infraestructura de aprendizaje electrónico sigan impulsando el crecimiento del mercado, con la adopción de soluciones innovadoras de formación digital por parte de instituciones educativas y empresas.

Análisis del mercado alemán del aprendizaje basado en juegos

Se espera que el mercado alemán de aprendizaje basado en videojuegos se expanda a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) considerable durante el período de pronóstico, impulsado por un fuerte enfoque en la innovación educativa, la alfabetización digital y el desarrollo de habilidades corporativas. Las instituciones alemanas están adoptando cada vez más soluciones de aprendizaje interactivo basadas en IA para mejorar la participación de los estudiantes y la productividad de sus empleados. La integración del aprendizaje gamificado con aulas digitales y plataformas LMS corporativas está cobrando impulso, mientras que el énfasis local en la privacidad de datos y el contenido de alta calidad garantiza la adopción de soluciones fiables y seguras en los sectores educativo y empresarial.

Perspectiva del mercado de aprendizaje basado en juegos de Asia-Pacífico

Se prevé que el mercado de aprendizaje basado en videojuegos en Asia-Pacífico crezca a la tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) más alta, del 24 %, durante el período 2026-2033, impulsado por la rápida digitalización, el aumento de la renta disponible y la creciente adopción de plataformas de aprendizaje móviles y en la nube en países como China, Japón e India. Las iniciativas gubernamentales que promueven la educación inteligente y las aulas digitales, junto con el creciente sector de la formación empresarial, están acelerando el crecimiento del mercado. Además, el emergente ecosistema de tecnología educativa de la región y la disponibilidad de soluciones de aprendizaje gamificado asequibles y localizadas están ampliando el acceso a una base de estudiantes más amplia.

Perspectivas del mercado japonés de aprendizaje basado en juegos

El mercado japonés de aprendizaje basado en videojuegos está cobrando impulso gracias a la alta adopción de tecnología, el énfasis en la educación personalizada e interactiva, y los programas de desarrollo de competencias empresariales. Las instituciones educativas y las empresas implementan cada vez más soluciones gamificadas para mejorar la participación y la retención de conocimientos. La integración de IA, VR/RA y plataformas de aprendizaje móvil está impulsando el crecimiento, mientras que el envejecimiento de la población japonesa y la demanda de herramientas de aprendizaje intuitivas y accesibles fomentan su adopción tanto en el sector residencial como en el profesional.

Perspectivas del mercado de aprendizaje basado en juegos en China

El mercado chino de aprendizaje basado en videojuegos representó la mayor cuota de mercado en ingresos en Asia-Pacífico en 2025, gracias a la rápida urbanización, una población estudiantil con gran dominio de la tecnología y un sólido apoyo gubernamental a la educación digital. Las instituciones educativas, las empresas privadas de tecnología educativa y las organizaciones corporativas están adoptando cada vez más plataformas de aprendizaje gamificado para mejorar la participación, personalizar el aprendizaje y monitorizar el rendimiento. La disponibilidad de soluciones de aprendizaje basadas en videojuegos rentables, escalables y basadas en IA, junto con un creciente ecosistema nacional de tecnología educativa, es un factor clave que impulsa el mercado en China.

Cuota de mercado del aprendizaje basado en juegos

La industria del aprendizaje basado en juegos está liderada principalmente por empresas bien establecidas, entre las que se incluyen:

  •  Kahoot! ASA (Noruega)
  •  BYJU'S (India)
  •  Duolingo, Inc. (EE. UU.)
  •  BrainPOP, Inc. (EE. UU.)
  •  Quizlet, Inc. (EE. UU.)
  •  Age of Learning, Inc. (EE. UU.)
  •  Rosetta Stone, Ltd. (EE. UU.)
  •  Edmentum, Inc. (EE. UU.)
  •  Classcraft Studios (Canadá)
  •  Smart Sparrow (Australia)
  •  Labster (Dinamarca)
  •  Cengage Learning (EE. UU.)
  •  Pearson Education (Reino Unido)
  •  Prodigy Education (Canadá)
  •  ABCmouse.com (EE. UU.)
  •  Top Hat (Canadá)
  •  2U, Inc. (EE. UU.)
  •  iCivics, Inc. (EE. UU.)
  •  DreamBox Learning (EE. UU.)
  •  Socrative (EE. UU.)

¿Cuáles son los desarrollos recientes en el mercado del aprendizaje basado en juegos?

  • En abril de 2024, Kahoot! ASA, líder mundial en soluciones de aprendizaje basadas en videojuegos, lanzó una iniciativa estratégica en Sudáfrica destinada a mejorar el aprendizaje interactivo en escuelas y empresas mediante sus avanzadas plataformas gamificadas. Esta iniciativa subraya la dedicación de la compañía a ofrecer soluciones de aprendizaje atractivas, escalables y eficaces, adaptadas a las necesidades educativas específicas del mercado local. Al aprovechar su experiencia global y su innovadora oferta de productos, Kahoot! no solo aborda los desafíos regionales de aprendizaje, sino que también consolida su posición en el creciente mercado global del aprendizaje basado en videojuegos.
  • En marzo de 2024, Duolingo, Inc., plataforma líder en aprendizaje de idiomas, presentó un nuevo currículo gamificado con tecnología de IA, diseñado específicamente para escuelas primarias y secundarias y programas de idiomas corporativos. El innovador sistema integra aprendizaje adaptativo, cuestionarios interactivos y seguimiento del rendimiento en tiempo real para mejorar la participación y la retención del estudiante. Este avance pone de manifiesto el compromiso de Duolingo con el desarrollo de tecnologías educativas de vanguardia que hacen que el aprendizaje sea más efectivo, personalizado y motivador para grupos de estudiantes diversos.
  • En marzo de 2024, BYJU'S, un gigante indio de la tecnología educativa, implementó con éxito la Iniciativa de Aula Inteligente en Bengaluru, cuyo objetivo era transformar las escuelas e instituciones educativas urbanas mediante plataformas de aprendizaje inmersivas basadas en juegos y contenido digital interactivo. Esta iniciativa aprovecha la IA, la RA/RV y las tecnologías de aprendizaje adaptativo para crear entornos de aprendizaje más atractivos y eficaces, lo que subraya el compromiso de BYJU'S con el fomento de soluciones educativas innovadoras y escalables en India.
  • En febrero de 2024, Quizlet, Inc., proveedor líder de herramientas digitales de aprendizaje y repaso, anunció una alianza estratégica con la Asociación Nacional de Tutoría para crear una plataforma de aprendizaje gamificada para estudiantes y educadores. La colaboración busca mejorar la participación, la retención de conocimientos y la accesibilidad de los estudiantes, facilitando experiencias de estudio más efectivas e interactivas. Esta iniciativa subraya el compromiso de Quizlet con la innovación y la mejora de los resultados de aprendizaje en diversos entornos educativos.
  • En enero de 2024, BrainPOP, Inc., pionera en contenido educativo animado y aprendizaje basado en juegos, presentó su Interactive Learning Suite 2.0 en la Conferencia EdTech Europe 2024. La nueva plataforma, equipada con evaluaciones gamificadas, cuestionarios adaptativos y recomendaciones basadas en IA, permite a los estudiantes personalizar su proceso de aprendizaje y seguir su progreso en tiempo real. El lanzamiento pone de manifiesto el compromiso de BrainPOP con la integración de tecnología avanzada en soluciones educativas, ofreciendo a estudiantes y educadores una mayor participación, eficiencia en el aprendizaje y resultados medibles.


SKU-

Obtenga acceso en línea al informe sobre la primera nube de inteligencia de mercado del mundo

  • Panel de análisis de datos interactivo
  • Panel de análisis de empresas para oportunidades con alto potencial de crecimiento
  • Acceso de analista de investigación para personalización y consultas
  • Análisis de la competencia con panel interactivo
  • Últimas noticias, actualizaciones y análisis de tendencias
  • Aproveche el poder del análisis de referencia para un seguimiento integral de la competencia
Solicitud de demostración

Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El mercado se segmenta según Segmentación del mercado global de aprendizaje basado en juegos, por componente (soluciones, servicios), tipo de juego (juegos de realidad aumentada y realidad virtual, juegos basados ​​en la ubicación, juegos basados ​​en IA, juegos de evaluación, juegos de capacitación, juegos basados ​​en conocimientos y habilidades, juegos de aprendizaje de idiomas, otros), usuario final (educación, gobiernos, consumidores y empresas): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2033. .
El tamaño del Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado se valoró en 26.59 USD Billion USD en 2025.
Se prevé que el Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado crezca a una CAGR de 22.39% durante el período de pronóstico de 2026 a 2033.
Los principales actores del mercado incluyen Kahoot! ASA ,BYJU’S ,Duolingo Inc. ,BrainPOP Inc. ,Quizlet Inc..
Testimonial