Informe de análisis de tamaño, participación y tendencias del mercado mundial de consolas de juegos: descripción general de la industria y pronóstico hasta 2032

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Informe de análisis de tamaño, participación y tendencias del mercado mundial de consolas de juegos: descripción general de la industria y pronóstico hasta 2032

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Nov 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 60
  • Número de figuras: 220

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El análisis del ecosistema de la cadena de suministro ahora forma parte de los informes de DBMR

Global Gaming Consoles Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 73.33 Billion USD 151.56 Billion 2024 2032
Diagram Período de pronóstico
2025 –2032
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 73.33 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 151.56 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • Sony Corporation
  • Microsoft
  • Nintendo
  • Logitech
  • Valve Corporation

Segmentación del mercado global de consolas de juegos, por componente (hardware, software), tipo de consola (consola de juegos de TV, consola de juegos portátil, consola de juegos de PC, consolas híbridas, consolas dedicadas, consolas digitales, consolas en línea/microtransacciones), plataforma (PlayStation, Xbox, Wii, otras), tecnología (realidad virtual y aumentada, tecnología Motion Jump, tecnología de obturador polarizado, estereoscopía automática, Xbox Illumiroom, otras), grupo de edad (0-22 años, 23-32 años, más de 33 años), jugador (jugador empedernido, jugador ocasional), aplicación (juegos de disparos, acción, juegos deportivos, juegos de rol, aventura, carreras, lucha, estrategia), dispositivo (televisión, computadora/PC, consolas de sistema), canal de distribución (canal de distribución en línea, canal de distribución fuera de línea), uso final (uso doméstico, uso comercial) – Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2032

Mercado de consolas de juegos

Análisis del mercado de consolas de juegos

En los últimos años, ha habido un crecimiento inmenso en la participación en actividades de juegos. Debido al desarrollo de tecnología audiovisual de vanguardia, la industria global se está expandiendo rápidamente. El negocio de los juegos está lanzando consolas de juegos y periféricos resistentes como resultado de los avances tecnológicos y la innovación en varias tecnologías audiovisuales. Los televisores de alta definición con conectores HDMI y conectividad Wi-Fi incorporada, así como la capacidad de manejar discos duros externos, brindan una mejor experiencia de juego. Los diversos desarrollos e innovaciones durante el período previsto ayudarán en gran medida al mercado a obtener un inmenso crecimiento y expansión.

Tamaño del mercado de consolas de juegos

El tamaño del mercado mundial de consolas de juegos se valoró en USD 73,33 mil millones en 2024 y se proyecta que alcance los USD 151,56 mil millones para 2032, con una CAGR del 9,5% durante el período de pronóstico de 2025 a 2032.

Alcance del informe y segmentación del mercado       

Atributos

Principales datos del mercado de consolas de juegos

Segmentación

  • Por componente : hardware, software
  • Por tipo de consola : consola de juegos para TV, consola de juegos portátil, consola de juegos para PC, consolas híbridas, consolas dedicadas, consolas digitales, consolas en línea/con microtransacciones
  • Por plataforma : PlayStation, Xbox, Wii, otras
  • Por tecnología : Realidad virtual y aumentada, Tecnología Motion Jump, Tecnología de obturador polarizado, Estereoscopía automática, Xbox Illumiroom, Otros
  • Por grupo de edad : 0-22 años, 23-32 años, mayores de 33 años
  • Por aplicación : Shooter, Acción, Juegos deportivos, Juegos de rol, Aventura, Carreras, Lucha, Estrategia
  • Por dispositivo : TV, computadora/PC, consolas de sistema
  • Por canal de distribución : canal de distribución en línea, canal de distribución fuera de línea
  • Por uso final : uso doméstico, uso comercial

Países cubiertos

EE. UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica, Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Bélgica, España, Rusia, Turquía, Países Bajos, Suiza, Resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Egipto, Sudáfrica, Israel, Resto de Medio Oriente y África

Actores clave del mercado

Sony Corporation (Japón), Microsoft (EE. UU.), Nintendo (Japón), Logitech (Suiza), Valve Corporation (EE. UU.), NVIDIA Corporation (EE. UU.), PlayJam (Reino Unido), BlueStacks (EE. UU.), Sega (Japón), Atari Inc. (EE. UU.), Bandai Namco Studios Inc. (Japón), Bay Tek Entertainment Inc. (EE. UU.), Capcom Co. Ltd. (Japón), CXC Simulations (EE. UU.), D-BOX Technologies Inc (Canadá), Advanced Micro Devices (EE. UU.), IBM (EE. UU.), Tencent (China), Paperspace (EE. UU.), Activision (EE. UU.), Ubitus KK (Taiwán), Playkey (EE. UU.), LP Technologies LLC (Rusia), Hatch Ltd. (Finlandia) y Blacknut (Francia)

Oportunidades de mercado

  • Creciente inversión en la industria del juego
  • Estrategias de marketing innovadoras adoptadas por profesionales y desarrolladores para promocionar los videojuegos 3D
  • Avance en la conectividad inalámbrica
  • Avances tecnológicos y desarrollos de ofertas de productos innovadores.

Definición del mercado de consolas de juegos

Las consolas de juegos son dispositivos o máquinas informáticas electrónicas que emiten vídeo a un sistema de visualización para que una o más personas puedan jugar a los juegos disponibles en estas máquinas. La palabra se utiliza habitualmente para describir la función principal de las computadoras, a pesar de que ahora son mucho más que simples consolas de juegos, sino más bien consolas de entretenimiento. Estas máquinas son mucho más pequeñas que sus equivalentes tradicionales, como las máquinas arcade, y ofrecen una experiencia de juego mucho mejor para los jugadores.

Dinámica del mercado de consolas de juegos

En esta sección se aborda la comprensión de los factores impulsores del mercado, las ventajas, las oportunidades, las limitaciones y los desafíos. Todo esto se analiza en detalle a continuación:

  • Alta demanda de consolas de juegos

Uno de los principales elementos que impulsan el crecimiento del mercado son las ventajas y características adicionales asociadas a las consolas, como ser una consola de entretenimiento en lugar de una simple consola de juegos. Se prevé que las diversas ventajas que ofrecen las consolas multifuncionales, como la capacidad de los jugadores de descargar vídeos, navegar por Internet, escuchar música y ver vídeos simultáneamente mientras juegan, generen una demanda excepcional de los servicios de las consolas de juegos durante el período previsto.

El aumento del gasto de los jugadores impulsará aún más la tasa de crecimiento del mercado de consolas de juegos. Además, la creciente preferencia de los consumidores por las consolas domésticas en lugar de las consolas de juegos portátiles, junto con la rápida urbanización, también impulsarán el crecimiento del valor de mercado durante el período de tiempo previsto. Además, el aumento en la adopción de  Bluetooth , Wi-Fi y otros en diferentes sectores también impulsa el crecimiento del mercado en general.

Oportunidades

  • Avances e innovación

Además, los avances tecnológicos y el desarrollo de ofertas de productos innovadores, junto con el avance en la conectividad inalámbrica, extienden oportunidades rentables a los actores del mercado en el período de pronóstico de 2025 a 2032. Además, las estrategias de marketing innovadoras adoptadas por profesionales y desarrolladores para promover los videojuegos 3D junto con la creciente inversión en la industria de los juegos y el aumento de los "MMOG (opciones de juegos multijugador masivos en línea)" expandirán aún más el crecimiento futuro del mercado de consolas de juegos.

Restricciones/Desafíos 

  • Costos elevados

Sin embargo, se prevé que los altos niveles de costo asociados con los dispositivos disponibles en el mercado, junto con el alto costo de los títulos de juegos individuales necesarios para operar estas consolas, obstaculicen el crecimiento general. Este factor creará obstáculos para el crecimiento del mercado de consolas de juegos.

  • Escasez de profesionales

El desarrollo de consolas de juegos requiere desarrolladores y probadores altamente calificados, así como infraestructura. La falta de habilidades tecnológicas dentro de la fuerza laboral ha resultado en una escasez de mano de obra para consolas de juegos. La falta de personal capacitado y experimentado en el mercado global es el principal obstáculo para su expansión. Por lo tanto, se prevé que este factor desafíe la tasa de crecimiento del mercado de consolas de juegos.

Este informe sobre el mercado de consolas de juegos proporciona detalles de los nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza las oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de consolas de juegos, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un  informe de analista ; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Alcance del mercado de las consolas de juegos

El mercado de consolas de juegos está segmentado en función de los componentes, el tipo de consola, la plataforma, la tecnología, el grupo de edad, los jugadores, la aplicación, el dispositivo, el canal de distribución y la aplicación. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducido de las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Software

Tipo de consola

  • Consola de juegos para TV
  • Consola de juegos portátil
  • Consola de juegos para PC
  • Consolas híbridas
  • Consolas dedicadas
  • Consolas digitales
  • Consolas en línea/microtransacciones

Plataforma

  • Estación de juegos
  • Xbox
  • Wii
  • Otros

Tecnología

  • Realidad virtual y aumentada
  • Tecnología Motion Jump
  • Tecnología de obturador polarizado
  • Estereoscopía automática
  • Sala de iluminación de Xbox
  • Otros

Grupo de edad

  • 0-22 años
  • 23-32 años
  • Mayores de 33 años

Jugador

  • Jugador empedernido
  • Jugador casual

Solicitud

  • Tirador
  • Acción
  • Juegos deportivos
  • Juego de rol
  • Aventura
  • Racing
  • Fighting
  • Strategy

Device

  • TV
  • Computer/PC
  • System Consoles

Distribution Channel

  • Online Distribution Channel
  • Offline Distribution Channel

End Use

Gaming Consoles Market Regional Analysis

The gaming consoles market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, component, console type, platform, technology, age group, gamer, application, device, distribution channel and application as referenced above.

The countries covered in the gaming consoles market report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, Israel, Egypt, South Africa, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.

North America dominates the gaming consoles market because of the surging demand for gaming consoles based on advanced technologies such as AR/VR platform, Bluetooth, cloud services, 3D technology and others within the region.

Asia-Pacific on the other hand, is estimated to show lucrative growth during the forecast period of 2025 to 2032 due to the easy availability of 3D gaming hardware and software in the region.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in market regulation that impact the current and future trends of the market. Data points like down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.   

Gaming Consoles Market Share

The gaming consoles market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to gaming consoles market.

Gaming Consoles Market Leaders Operating in the Market Are:

  • Sony Corporation (Japan)
  • Microsoft (U.S.)
  • Nintendo (Japan)
  • Logitech (Switzerland)
  • Valve Corporation (U.S.)
  • NVIDIA Corporation (U.S.)
  • PlayJam (UK)
  • BlueStacks (U.S.)
  • Sega (Japan)
  • Atari Inc., (U.S.)
  • Bandai Namco Studios Inc. (Japan)
  • Bay Tek Entertainment Inc. (U.S.)
  • Capcom Co. Ltd. (Japón)
  • Simulaciones CXC (EE. UU.)
  • D-BOX Technologies Inc (Canadá)
  • Microdispositivos avanzados (Estados Unidos)
  • IBM (Estados Unidos)
  • Tencent (China)
  • Paperspace (Estados Unidos)
  • Activision (Estados Unidos)
  • Ubitus KK (Taiwán)
  • Playkey (Estados Unidos)
  • LP Technologies LLC (Rusia)
  • Hatch Ltd., (Finlandia)
  • Nuez negra (Francia)

Últimos avances en el mercado de las consolas de juegos

  • En abril de 2021, Sony presentó su consola PlayStation 5 en China. La versión en disco de la PS5 costará 3.899 yuanes (602 dólares), mientras que la versión digital costará 3.099 yuanes. La consola de Sony estará disponible en China el 15 de mayo y los pedidos anticipados comenzarán el 29 de abril.
  • En julio de 2021, Valve lanzó Steam Deck, una nueva plataforma de juegos para dispositivos móviles que competirá con Nintendo Switch. Steam Deck es un pequeño sistema de juegos para PC que funciona con su propio sistema operativo SteamOS. Aunque tiene un formato comparable al de las consolas de juegos anteriores, es más potente que su competidora, Nintendo Switch.


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El mercado se segmenta según Segmentación del mercado global de consolas de juegos, por componente (hardware, software), tipo de consola (consola de juegos de TV, consola de juegos portátil, consola de juegos de PC, consolas híbridas, consolas dedicadas, consolas digitales, consolas en línea/microtransacciones), plataforma (PlayStation, Xbox, Wii, otras), tecnología (realidad virtual y aumentada, tecnología Motion Jump, tecnología de obturador polarizado, estereoscopía automática, Xbox Illumiroom, otras), grupo de edad (0-22 años, 23-32 años, más de 33 años), jugador (jugador empedernido, jugador ocasional), aplicación (juegos de disparos, acción, juegos deportivos, juegos de rol, aventura, carreras, lucha, estrategia), dispositivo (televisión, computadora/PC, consolas de sistema), canal de distribución (canal de distribución en línea, canal de distribución fuera de línea), uso final (uso doméstico, uso comercial) – Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2032 .
El tamaño del Informe de análisis de tamaño, participación y tendencias del mercado se valoró en 73.33 USD Billion USD en 2024.
Se prevé que el Informe de análisis de tamaño, participación y tendencias del mercado crezca a una CAGR de 9.5% durante el período de pronóstico de 2025 a 2032.
Los principales actores del mercado incluyen Sony Corporation , Microsoft , Nintendo , Logitech , Valve Corporation , NVIDIA Corporation , PlayJam , BlueStacks , Sega Atari Inc. Bandai Namco Studios Inc. , Bay Tek Entertainment Inc. , Capcom Co. Ltd. , CXC Simulations , D-BOX Technologies Inc . Advanced Micro Devices , IBM , Tencent , Paperspace , Activision , Ubitus K.K , Playkey , LP Technologies LLC , Hatch Ltd. and Blacknut .
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