Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado global de naipes y juegos de mesa: descripción general del sector y pronóstico hasta 2032

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Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado global de naipes y juegos de mesa: descripción general del sector y pronóstico hasta 2032

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60

Supera los desafíos arancelarios con una consultoría ágil de la cadena de suministro

El análisis del ecosistema de la cadena de suministro ahora forma parte de los informes de DBMR

Global Playing Cards And Board Games Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 20.25 Billion USD 40.95 Billion 2024 2032
Diagram Período de pronóstico
2025 –2032
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 20.25 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 40.95 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • Games Workshop Limited (U.K.)
  • Disney (U.S.)
  • NECA/WizKids LLC (U.S.)
  • Grey Fox Games (U.S.)
  • Buffalo Games (U.S.)

Segmentación del mercado global de naipes y juegos de mesa, por tipo (naipes y juegos de mesa), canal de distribución (en línea y fuera de línea), tipo de competencia (niveles 1, 2 y 3): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2032.

Mercado de naipes y juegos de mesa z

Tamaño del mercado de naipes y juegos de mesa

  • El tamaño del mercado mundial de naipes y juegos de mesa se valoró en USD 20,25 mil millones en 2024  y se espera que alcance  los USD 40,95 mil millones para 2032 , con una CAGR del 9,20% durante el período de pronóstico.
  • El crecimiento del mercado está impulsado en gran medida por la creciente popularidad de los juegos de mesa entre los millennials y la generación Z, junto con la creciente demanda de opciones de entretenimiento social, estratégico y educativo.
  • La expansión de las plataformas de comercio electrónico, el marketing en redes sociales y las campañas de financiación colectiva también están contribuyendo significativamente a la expansión del mercado global.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa

  • Un creciente interés en las actividades recreativas experienciales y fuera de línea está apoyando el resurgimiento de los juegos clásicos y la innovación de los juegos de mesa modernos.
  • La creciente penetración de las plataformas de juegos en línea que ofrecen versiones virtuales de los juegos de mesa tradicionales también está impulsando la participación de los usuarios, particularmente después de la pandemia.
  • América del Norte dominó el mercado de juegos de cartas y de mesa con la mayor participación en los ingresos del 38,65 % en 2024, impulsada por el fuerte interés de los consumidores en los juegos de mesa, el resurgimiento de los juegos de mesa tradicionales y la creciente demanda de entretenimiento orientado a la familia.
  • Se espera que la región Asia-Pacífico sea testigo de la tasa de crecimiento más alta en el mercado mundial de juegos de cartas y de mesa, impulsada por el aumento de los ingresos disponibles, la creciente penetración de teléfonos inteligentes e Internet y un creciente interés en el entretenimiento familiar y las actividades recreativas en interiores en países como China, India y Japón.
  • El segmento de juegos de mesa dominó el mercado con la mayor cuota de ingresos en 2024, impulsado por la creciente demanda de juegos de estrategia y temáticos que ofrecen experiencias inmersivas y sociales. Los consumidores de todas las edades prefieren cada vez más los juegos que fomentan la interacción presencial y la participación cognitiva. El auge de los juegos educativos y la creciente popularidad de las noches de juego en familia han acelerado aún más esta tendencia, y tanto los jugadores ocasionales como los aficionados han contribuido al aumento de las ventas en los mercados globales.

Alcance del informe y segmentación del mercado de naipes y juegos de mesa   

Atributos

Naipes y juegos de mesa: información clave del mercado

Segmentos cubiertos

  • Por tipo: Naipes y juegos de mesa
  • Por canal de distribución: En línea y fuera de línea
  • Por tipo de competencia: Nivel 1, Nivel 2 y Nivel 3

Países cubiertos

Norteamérica

  • EE. UU.
  • Canadá
  • México

Europa

  • Alemania
  • Francia
  • Reino Unido
  • Países Bajos
  • Suiza
  • Bélgica
  • Rusia
  • Italia
  • España
  • Turquía
  • Resto de Europa

Asia-Pacífico

  • China
  • Japón
  • India
  • Corea del Sur
  • Singapur
  • Malasia
  • Australia
  • Tailandia
  • Indonesia
  • Filipinas
  • Resto de Asia-Pacífico

Oriente Medio y África

  • Arabia Saudita
  • Emiratos Árabes Unidos
  • Sudáfrica
  • Egipto
  • Israel
  • Resto de Oriente Medio y África

Sudamérica

  • Brasil
  • Argentina
  • Resto de Sudamérica

Actores clave del mercado

  • Games Workshop Limited (Reino Unido)
  • Disney (EE. UU.)
  • NECA/WizKids LLC (EE. UU.)
  • Grey Fox Games (EE. UU.)
  • Buffalo Games (EE. UU.)
  • Tennent Holdings Ltd. (China)
  • LongPack Games (China)
  • Nintendo Games (EE. UU.)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (EE. UU.)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japón)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finlandia)
  • Gameloft (Francia)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japón)

Oportunidades de mercado

  •  Creciente demanda de juegos de mesa educativos
  •  Expansión de los canales de distribución del comercio electrónico

Conjuntos de información de datos de valor añadido

Además de los conocimientos sobre escenarios de mercado como valor de mercado, tasa de crecimiento, segmentación, cobertura geográfica y actores principales, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, análisis de precios, análisis de participación de marca, encuesta de consumidores, análisis demográfico, análisis de la cadena de suministro, análisis de la cadena de valor, descripción general de materias primas/consumibles, criterios de selección de proveedores, análisis PESTLE, análisis de Porter y marco regulatorio.

Tendencias del mercado de naipes y juegos de mesa

Aumento de la demanda de juegos de mesa temáticos y de estrategia

  • Los consumidores se sienten cada vez más atraídos por los juegos narrativos que ofrecen experiencias inmersivas e historias atractivas.
  • Los juegos basados ​​en estrategia están ganando terreno entre los millennials y la generación Z debido a su énfasis en la toma de decisiones y la rejugabilidad.
  • Las plataformas de financiación colectiva como Kickstarter han permitido el surgimiento de desarrolladores independientes que crean conceptos innovadores de juegos de mesa.
  • Los juegos complejos a menudo funcionan también como herramientas educativas o cognitivas, lo que aumenta aún más su atractivo tanto para el entretenimiento como para el aprendizaje.
  • Juegos como Gloomhaven y Wingspan ejemplifican el éxito de los juegos de mesa modernos creados en torno a temas sólidos y profundidad estratégica.

Dinámica del mercado de naipes y juegos de mesa

Conductor

“Creciente interés en el entretenimiento social fuera de línea”

  • La creciente fatiga de la pantalla está impulsando a los consumidores a buscar alternativas de entretenimiento fuera de línea en el mundo real
  • Los juegos de mesa fomentan la interacción social cara a cara, lo que los hace ideales para reuniones familiares, noches de juegos y entornos de aula.
  • El continuo aumento de los cafés de juegos de mesa y los eventos de juegos comunitarios está creando nuevas vías para la expansión del mercado.
  • Los juegos de mesa y de cartas también se utilizan en contextos educativos para desarrollar el pensamiento crítico y las habilidades de comunicación.
  • Ticket to Ride, un clásico juego de mesa, sigue siendo un ejemplo popular de juego estratégico y a la vez socialmente atractivo, disfrutado por todos los grupos de edad.

Moderación/Desafío

“Creciente preferencia por las alternativas de juegos digitales”

  • Los juegos móviles y en línea ofrecen una comodidad inigualable, opciones multijugador en tiempo real y un flujo constante de actualizaciones
  • El modelo de juego gratuito y las interfaces gamificadas atraen a jugadores preocupados por los costos y la tecnología, especialmente a los grupos demográficos más jóvenes.
  • Las versiones digitales de los juegos de cartas clásicos están reemplazando cada vez más a las físicas debido a la facilidad de acceso y portabilidad.
  • Los juegos de mesa virtuales ofrecen una mecánica similar a los físicos pero con mayor interactividad y alcance global.
  • Hearthstone, un juego de cartas coleccionables digitales de Blizzard Entertainment, ilustra cómo las plataformas de cartas digitales pueden eclipsar a sus contrapartes físicas en popularidad.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa

El mercado está segmentado según el tipo, canal de distribución y tipo de competencia.

• Por tipo

Según el tipo, el mercado de naipes y juegos de mesa se segmenta en naipes y juegos de mesa. El segmento de juegos de mesa dominó el mercado con la mayor participación en los ingresos en 2024, impulsado por la creciente demanda de juegos temáticos y basados ​​en la estrategia que ofrecen experiencias inmersivas y sociales. Los consumidores de todas las edades prefieren cada vez más los juegos que fomentan la interacción cara a cara y la participación cognitiva. El auge de los juegos educativos y la creciente popularidad de las noches de juegos familiares han acelerado aún más esta tendencia, y tanto los jugadores ocasionales como los aficionados han contribuido al aumento de las ventas en los mercados globales

Se prevé que el segmento de naipes experimente su mayor crecimiento entre 2025 y 2032, impulsado por el atractivo de los juegos de cartas tradicionales y su versatilidad para todos los grupos de edad y entornos. El creciente interés por el póker, el bridge y los juegos de cartas coleccionables, junto con la creciente cultura de los juegos sociales y su portabilidad compacta, impulsa su creciente presencia global tanto en formatos casuales como competitivos.

• Por canal de distribución

Según el canal de distribución, el mercado se segmenta en online y offline. El segmento offline registró la mayor cuota de mercado en 2024, impulsado por las sólidas ventas a través de minoristas especializados en juguetes, librerías e hipermercados. Las compras offline siguen siendo significativas, ya que los consumidores prefieren la evaluación táctil de la calidad y el empaquetado de los juegos, especialmente para los juegos de mesa premium. Los minoristas también se benefician de las demostraciones promocionales de juegos y las experiencias en tienda que mejoran la interacción del consumidor.

Se prevé que el segmento online experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032, gracias a la comodidad de la entrega a domicilio, la mayor disponibilidad de productos y el aumento de las iniciativas de marketing digital. Las plataformas de comercio electrónico y los sitios web de los propios editores de juegos han permitido la expansión de juegos de nicho e internacionales a un público más amplio, impulsada por el auge de las reseñas online, los tutoriales de juegos y el contenido de influencers que impulsan las decisiones de compra.

• Por tipo de competencia

Según el tipo de competencia, el mercado de naipes y juegos de mesa se segmenta en niveles 1, 2 y 3. Las empresas de nivel 1 representaron la mayor cuota de mercado en 2024, gracias a su sólido valor de marca, canales de distribución globales y una sólida I+D en diseño e innovación de juegos. Estas empresas suelen dominar las ventas generales y lanzan nuevos títulos con regularidad para mantener el interés del consumidor.

Se espera que las empresas de nivel 3 experimenten el mayor crecimiento entre 2025 y 2032, gracias al auge de los desarrolladores de juegos independientes y al éxito de las campañas de crowdfunding. Su capacidad para responder con rapidez a las tendencias del mercado y ofrecer experiencias de juego únicas y personalizadas las posiciona como disruptores clave en un panorama competitivo que valora la novedad y la participación del jugador.

Análisis regional del mercado de naipes y juegos de mesa

  • América del Norte dominó el mercado de juegos de cartas y de mesa con la mayor participación en los ingresos del 38,65 % en 2024, impulsada por el fuerte interés de los consumidores en los juegos de mesa, el resurgimiento de los juegos de mesa tradicionales y la creciente demanda de entretenimiento orientado a la familia.
  • La sólida infraestructura minorista de la región, junto con el creciente interés en los juegos de pasatiempos y los juegos de cartas coleccionables, está fomentando la expansión del mercado.
  • Los altos ingresos disponibles, la creciente popularidad de los cafés de juegos y la presencia de actores clave que invierten en formatos de juegos innovadores han consolidado aún más el liderazgo de la región en el mercado.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en EE. UU.

El mercado estadounidense de naipes y juegos de mesa capturó la mayor cuota de ingresos, con un 79%, en Norteamérica en 2024, impulsado por la creciente participación de los consumidores en actividades sociales y recreativas. El resurgimiento de juegos clásicos como Monopoly y Uno, junto con los nuevos juegos de estrategia, ha ampliado el público objetivo a diferentes grupos de edad. Estados Unidos también registra una creciente demanda de juegos de mesa educativos para niños, lo que impulsa las ventas en el segmento de entretenimiento familiar. Además, el aumento de las ventas en línea y la popularidad de plataformas de financiación colectiva como Kickstarter están permitiendo una afluencia constante de creadores de juegos independientes y géneros de juegos de nicho al mercado.

Análisis del mercado europeo de naipes y juegos de mesa

Se prevé que el mercado europeo de naipes y juegos de mesa experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032, impulsado por las crecientes tendencias de interacción social y la demanda de actividades de ocio sin pantallas. Países como Alemania y Francia lideran la cultura de los juegos de mesa, con una red consolidada de cafés y convenciones de juegos de mesa. Los consumidores europeos también se sienten atraídos por los materiales de juego ecológicos y los juegos de producción local, lo que refuerza el impulso del mercado. Las instituciones educativas y las familias adoptan cada vez más los juegos de mesa para el desarrollo cognitivo, lo que promueve un mayor crecimiento.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa del Reino Unido

Se prevé que el mercado británico de naipes y juegos de mesa experimente su mayor crecimiento entre 2025 y 2032, impulsado por el creciente interés de los consumidores en los juegos de estrategia y de fiesta. El aumento del interés entre los jóvenes, sumado a la popularidad de los concursos de pub y las noches de juegos, está impulsando la demanda. La presencia de editores nacionales y regionales, así como el auge de los diseñadores de juegos independientes que utilizan plataformas digitales para sus lanzamientos, también está fortaleciendo el panorama del mercado británico.

Análisis del mercado alemán de naipes y juegos de mesa

Alemania sigue siendo un centro líder en innovación y adopción de juegos de mesa, con una importante tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) proyectada durante el período de pronóstico. La sólida cultura de los juegos de estrategia en el país, respaldada por importantes eventos anuales como la convención Essen Spiel, impulsa tanto las ventas locales como las exportaciones. Los consumidores alemanes valoran mucho la mecánica del juego, el valor educativo y la calidad del diseño, lo que influye en las tendencias globales en el desarrollo de juegos de mesa.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico

Se prevé que el mercado de naipes y juegos de mesa de Asia-Pacífico experimente el mayor crecimiento entre 2025 y 2032, debido a la creciente urbanización, el crecimiento de la población juvenil y el mayor acceso a juegos internacionales. Países como China, Japón e India impulsan el crecimiento gracias a una creciente preferencia por los juegos de ocio, la expansión de los canales de comercio electrónico y las adaptaciones culturales de los juegos occidentales.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en Japón

Se prevé que el mercado japonés de naipes y juegos de mesa experimente su mayor crecimiento entre 2025 y 2032, gracias al entusiasmo del país por los juegos de cartas y temáticos. La integración de elementos tradicionales de los juegos japoneses en los juegos de mesa modernos atrae tanto a jugadores nacionales como internacionales. La sólida cultura japonesa del manga y el anime también influye en la temática y la estética de los juegos, atrayendo a una amplia base de fans de todas las edades.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en China

China representó la mayor participación en los ingresos del mercado de Asia-Pacífico en 2024, impulsada por el aumento de la clase media, la expansión del acceso a la venta minorista y la popularidad de los juegos de mesa, tanto internacionales como locales. Las iniciativas que promueven juegos educativos y de lógica para niños están contribuyendo al auge del mercado. El auge de los juegos móviles también complementa la industria de los juegos de mesa mediante adaptaciones basadas en aplicaciones, lo que mejora la participación de los jugadores.

Cuota de mercado de naipes y juegos de mesa

La industria de los juegos de cartas y de mesa está liderada principalmente por empresas bien establecidas, entre las que se incluyen:

  • Games Workshop Limited (Reino Unido)
  • Disney (EE. UU.)
  • NECA/WizKids LLC (EE. UU.)
  • Grey Fox Games (EE. UU.)
  • Buffalo Games (EE. UU.)
  • Tennent Holdings Ltd. (China)
  • LongPack Games (China)
  • Nintendo Games (EE. UU.)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (EE. UU.)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japón)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finlandia)
  • Gameloft (Francia)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japón)

Últimos avances en el mercado mundial de naipes y juegos de mesa

  • En abril de 2022, University Games Corporation, una empresa destacada en la industria de los juegos de mesa y de mesa, adquirió Racoon Tycoon, Mosaic y la propiedad intelectual de Forbidden Games. Esta adquisición también incluyó a Glenn Drover, diseñador de juegos y presidente de Forbidden Games. Además, University Games adquirió The Learning Journey International, un reconocido fabricante de juguetes educativos.
  • En septiembre de 2022, Grey Fox Games lanzó un sitio web de rompecabezas para su juego de mesa 4x Last Light, que se financiará colectivamente en el primer trimestre de 2022. El juego presenta mecánicas como mayoría/influencia de área, tirada de dados, movimiento de cuadrícula, gestión de manos, selección de acciones simultáneas, orden de fase variable y poderes de jugador.


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Tabla de contenido

1. INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2. MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.10 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 SECONDARY SOURCES

2.15 GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.16 ASSUMPTIONS

3. MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4. EXECUTIVE SUMMARY

5. PREMIUM INSIGHTS

5.1 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT BY MANUFACTURERS

5.2 COMPETITIVE INSIGHTS

5.3 PORTER’S FIVE FORCES

5.4 VENDOR SELECTION CRITERIA

5.5 CONSUMER PREFERNCES & BEHAVIOUR

5.6 PESTEL ANALYSIS

6. BRAND OUTLOOK GRID

7. IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN

7.1 IMPACT ON PRICES

7.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN

7.3 IMPACT ON SHIPMENT

7.4 IMPACT ON DEMAND

7.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS

8. SUPPLY CHAIN ANALYSIS

8.1 OVERVIEW

8.2 RAW MATERIALS

8.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

8.4 DISTRIBUTION

8.5 END USERS

9. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

9.1 OVERVIEW

9.2 PLAYING CARDS

9.2.1 PLAYING CARDS, BY TYPE

9.2.1.1. POKER CARDS

9.2.1.2. UNO

9.2.1.3. TRUMP CARD

9.2.1.4. FANTASY CARD

9.2.1.5. OTHERS

9.2.2 PLAYING CARDS, BY Material

9.2.2.1. PAPER

9.2.2.2. PLASTIC

9.3 BOARD GAMES

9.3.1 BOARD GAMES, BY TYPE

9.3.1.1. PUZZLES

9.3.1.2. TABLETOP BOARD GAMES

9.3.1.3. COLLECTIBLE CARD GAMES

9.3.1.4. DICE GAMES

9.3.1.5. MINIATURE GAMES

9.3.1.6. RPG BOARD GAMES

9.3.2 BOARD GAMES, BY Theme

9.3.2.1. EDUCATIONAL BOARD GAMES

9.3.2.2. STRATEGY & WAR BOARD GAMES

9.3.2.3. FANTASY BOARD GAMES

9.3.2.4. SPORTS BOARD GAMES

9.3.2.5. MONOPOLY BOARD GAMES

9.3.2.6. OTHERS BOARD GAMES

10. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, (2022-2031) (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 0-2 YEARS

10.3 2-5 YEARS

10.4 5-12 YEARS

10.5 ABOVE 12 YEARS

11. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, (2022-2031) (USD MILLION)

11.1 OVERVIEW

11.2 ONLINE

11.2.1 Online, by Distribution Channel

11.2.1.1. COMPANY OWN WEBSITE

11.2.1.2. 3RD PARTY DISTRIBUTOR

11.3 OFFLINE

11.3.1 Offline, by Distribution Channel

11.3.1.1. SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

11.3.1.2. SPECIALTY STORES

11.3.1.3. OTHERS

12. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, (2022-2031) (USD MILLION)

12.1 OVERVIEW

12.2 CHILDREN'S

12.2.1 CHILDREN'S, by end-user

12.2.1.1. BOY

12.2.1.2. GIRL

12.3 ADULT

13. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

Global PLAYING CARDS AND BOARD GAMES Market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1 NORTH AMERICA

13.1.1 U.S.

13.1.2 Canada

13.1.3 Mexico

13.2 EUROPE

13.2.1 Germany

13.2.2 U.K.

13.2.3 ITALY

13.2.4 FRANCE

13.2.5 SPAIN

13.2.6 russia

13.2.7 SWITZERLAND

13.2.8 turkey

13.2.9 BELGIUM

13.2.10 NETHERLANDs

13.2.11 Luxemburg

13.2.12 REST OF EUROPE

13.3 ASIA-PACIFIC

13.3.1 Japan

13.3.2 China

13.3.3 South korea

13.3.4 India

13.3.5 Singapore

13.3.6 Thailand

13.3.7 Indonesia

13.3.8 Malaysia

13.3.9 Philippines

13.3.10 Australia & new zealand

13.3.11 Rest of asia-pacific

13.4 SOUTH AMERICA

13.4.1 Brazil

13.4.2 argentina

13.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

13.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.5.1 South africa

13.5.2 Egypt

13.5.3 Saudi Arabia

13.5.4 United Arab Emirates

13.5.5 Israel

13.5.6 REST OF middle east and africa

14. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

14.5 MERGERS AND ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15. SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

16. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET - COMPANY PROFILES

16.1 CARTAMUNDI

16.1.1 company snapshot

16.1.2 Product Portfolio

16.1.3 Revenue analysis

16.1.4 Recent updates

16.2 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

16.2.1 company snapshot

16.2.2 Product Portfolio

16.2.3 Revenue analysis

16.2.4 Recent updates

16.3 CMON

16.3.1 company snapshot

16.3.2 Product Portfolio

16.3.3 Revenue analysis

16.3.4 Recent updates

16.4 CZECH GAMES EDITION

16.4.1 company snapshot

16.4.2 Product Portfolio

16.4.3 Revenue analysis

16.4.4 Recent updates

16.5 GOLIATH GAMES LLC

16.5.1 company snapshot

16.5.2 Product Portfolio

16.5.3 Revenue analysis

16.5.4 Recent updates

16.6 HABAUSA

16.6.1 company snapshot

16.6.2 Product Portfolio

16.6.3 Revenue analysis

16.6.4 Recent updates

16.7 HASBRO

16.7.1 company snapshot

16.7.2 Product Portfolio

16.7.3 Revenue analysis

16.7.4 Recent updates

16.8 SPIN MASTER

16.8.1 company snapshot

16.8.2 Product Portfolio

16.8.3 Revenue analysis

16.8.4 Recent updates

16.9 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

16.9.1 company snapshot

16.9.2 Product Portfolio

16.9.3 Revenue analysis

16.9.4 Recent updates

16.10 USAOPOLY, INC.

16.10.1 company snapshot

16.10.2 Product Portfolio

16.10.3 Revenue analysis

16.10.4 Recent updates

16.11 Z-MAN GAMES

16.11.1 company snapshot

16.11.2 Product Portfolio

16.11.3 Revenue analysis

16.11.4 Recent updates

16.12 GAMES WORKSHOP LIMITED

16.12.1 company snapshot

16.12.2 Product Portfolio

16.12.3 Revenue analysis

16.12.4 Recent updates

16.13 WIZKIDS

16.13.1 company snapshot

16.13.2 Product Portfolio

16.13.3 Revenue analysis

16.13.4 Recent updates

16.14 BUFFALO GAMES

16.14.1 company snapshot

16.14.2 Product Portfolio

16.14.3 Revenue analysis

16.14.4 Recent updates

16.15 ANKIT TOYS MFG.

16.15.1 company snapshot

16.15.2 Product Portfolio

16.15.3 Revenue analysis

16.15.4 Recent updates

16.16 LONGPACK GAMES

16.16.1 company snapshot

16.16.2 Product Portfolio

16.16.3 Revenue analysis

16.16.4 Recent updates

16.17 IMAGO GROUP

16.17.1 company snapshot

16.17.2 Product Portfolio

16.17.3 Revenue analysis

16.17.4 Recent updates

16.18 LUDOPACKT GMBH & CO KG

16.18.1 company snapshot

16.18.2 Product Portfolio

16.18.3 Revenue analysis

16.18.4 Recent updates

16.19 PIATNIK

16.19.1 company snapshot

16.19.2 Product Portfolio

16.19.3 Revenue analysis

16.19.4 Recent updates

16.20 HICREATE GAMES

16.20.1 company snapshot

16.20.2 Product Portfolio

16.20.3 Revenue analysis

16.20.4 Recent updates

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

17. RELATED REPORTS

18. QUESTIONNAIRE

19. CONCLUSION

20. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El mercado se segmenta según Segmentación del mercado global de naipes y juegos de mesa, por tipo (naipes y juegos de mesa), canal de distribución (en línea y fuera de línea), tipo de competencia (niveles 1, 2 y 3): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2032. .
El tamaño del Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado se valoró en 20.25 USD Billion USD en 2024.
Se prevé que el Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado crezca a una CAGR de 9.2% durante el período de pronóstico de 2025 a 2032.
Los principales actores del mercado incluyen Games Workshop Limited (U.K.), Disney (U.S.), NECA/WizKids LLC (U.S.), Grey Fox Games (U.S.), Buffalo Games (U.S.), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (U.S.), Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Rovio Entertainment Corporation (Finland), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan).
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