Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado de naipes y juegos de mesa en Norteamérica: descripción general del sector y pronóstico hasta 2033

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Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado de naipes y juegos de mesa en Norteamérica: descripción general del sector y pronóstico hasta 2033

Segmentación del mercado de juegos de mesa y naipes en Norteamérica, por tipo de producto (juegos de mesa y naipes), grupo de edad (5 a 12 años, mayores de 12 años, 2 a 5 años y 0 a 2 años), canal de distribución (presencial y en línea), usuario final (infantil y adulto): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2033

  • FMCG
  • Dec 2025
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 62
  • Número de figuras: 23

North America Playing Cards And Board Games Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 5.64 Billion USD 9.21 Billion 2025 2033
Diagram Período de pronóstico
2026 –2033
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 5.64 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 9.21 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • Mattel
  • Hasbro
  • Asmodee Nordics
  • Spin Master
  • Cartamundi

Segmentación del mercado de juegos de mesa y naipes en Norteamérica, por tipo de producto (juegos de mesa y naipes), grupo de edad (5 a 12 años, mayores de 12 años, 2 a 5 años y 0 a 2 años), canal de distribución (presencial y en línea), usuario final (infantil y adulto): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2033

Mercado de naipes y juegos de mesa de América del Norte z

Tamaño del mercado de naipes y juegos de mesa en América del Norte

  • El mercado de naipes y juegos de mesa de América del Norte se valoró en 5.640 millones de dólares en 2025 y se espera que alcance los 9.210 millones de dólares en 2033.
  • Durante el período de pronóstico de 2026 a 2033, se prevé que el mercado crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,4 %, impulsada principalmente por la creciente participación de los consumidores en actividades recreativas, sociales y familiares, junto con la creciente popularidad de los juegos de mesa educativos y de estrategia. Además, la creciente demanda de soluciones de producción, envasado y distribución de alto rendimiento, respaldada por los avances tecnológicos en automatización e inteligencia artificial, está mejorando la eficiencia operativa en toda la cadena de valor.
  • Además, la expansión de los sectores manufacturero y de transporte, junto con mayores volúmenes comerciales en América del Norte, continúa acelerando la adopción de productos de juego modernos e impulsando un crecimiento constante del mercado.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en Norteamérica

  • El mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa continúa evolucionando gracias a la integración de tecnología avanzada y la creciente demanda de juegos sociales, estratégicos y recreativos. Si bien la automatización se asocia principalmente con el sector logístico y portuario, tendencias similares de digitalización, análisis basados ​​en IA e innovación de productos se reflejan en la industria del juego para mejorar la eficiencia de la distribución, la interacción con el consumidor y la capacidad de producción.
  • La logística automatizada y los sistemas de cadena de suministro basados ​​en IA, incluyendo mecanismos de apilamiento automatizados y gestión inteligente de inventario, se están convirtiendo en factores clave para la distribución eficiente de productos de juegos en Norteamérica. Estos sistemas ayudan a reducir los procesos manuales, mejorar los plazos de entrega, optimizar la utilización del almacén y dar soporte a las grandes cadenas minoristas, fortaleciendo así la cadena de suministro de naipes y juegos de mesa.
  • Tecnologías como los Sistemas de Apilamiento Automatizado (ASC) y los sistemas guiados basados ​​en IA en logística apoyan a los fabricantes y distribuidores de videojuegos al optimizar el almacenamiento, reducir los tiempos de manipulación y monitorizar continuamente los niveles de inventario. A medida que la industria del videojuego crece gracias al comercio electrónico, los productos de juego con licencia y las colaboraciones internacionales, estas tecnologías ayudan a mantener la consistencia del suministro y a reducir los costes operativos.
  • La transición hacia plataformas de distribución más inteligentes y la planificación predictiva de la demanda permite ciclos de reabastecimiento más rápidos para los juegos de cartas y de mesa más populares. Estos avances son especialmente cruciales durante las rebajas de temporada, los lanzamientos de nuevos juegos y las campañas promocionales, donde la precisión en el cumplimiento de los pedidos se vuelve esencial.
  • Se prevé que Estados Unidos domine el mercado de naipes y juegos de mesa, con la mayor cuota de ingresos, un 73,57 %, en 2026, gracias a importantes inversiones en automatización portuaria, logística inteligente e infraestructura digital. Puertos importantes como Los Ángeles, Long Beach y Nueva York/Nueva Jersey han adoptado sistemas de control de acceso (ASC), vehículos guiados por guiado (AGV) y sistemas operativos de terminal (TOS) avanzados para reducir la congestión y mejorar el rendimiento. Las iniciativas federales y estatales de apoyo, destinadas a fortalecer la resiliencia y la sostenibilidad de la cadena de suministro, junto con la presencia de importantes operadores como APM Terminals, SSA Marine y DP World, posicionan a Estados Unidos como líder regional.
  • Se prevé que Canadá sea la región con mayor crecimiento en el mercado de naipes y juegos de mesa durante el período de pronóstico, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,7 %, impulsada por el aumento del comercio en contenedores y la automatización de la infraestructura logística. Las iniciativas de modernización, que incluyen la monitorización de inventarios con inteligencia artificial, vehículos autónomos y grúas teledirigidas, mejorarán aún más la capacidad de distribución de productos de juego en todo el país.
  • Se espera que en 2026, el segmento de juegos de mesa domine el mercado con una participación de mercado del 71,34 % debido a su capacidad para lograr un equilibrio óptimo entre la inversión de capital y la flexibilidad operativa, lo que los convierte en una categoría preferida para fabricantes y distribuidores, ofreciendo un crecimiento escalable con una eficiencia de producción mejorada y un menor riesgo en comparación con las líneas de productos totalmente automatizadas.

Alcance del informe y segmentación del mercado de naipes y juegos de mesa   

Atributos

Naipes y juegos de mesa: Perspectivas clave del mercado

Segmentos cubiertos

  • Por tipo de producto: Juegos de mesa y naipes
  • Por grupo de edad: 5 a 12 años, más de 12 años, 2 a 5 años y 0 a 2 años
  • Por canal de distribución: offline y online
  • Por usuario final: Niños y adultos

Países cubiertos

América del norte

  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México

Actores clave del mercado

  • Mattel (EE. UU.)
  • Hasbro (EE. UU.)
  • Asmodee Nordics (Dinamarca)
  • Spin Master (Canadá)
  • Cartamundi (Bélgica)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
  • Grupo Ravensburger (Alemania)
  • Juegos de Buffalo (EE. UU.)
  • HABA USA (EE. UU.)
  • CMON (Singapur)
  • UNIVERSITY GAMES CORPORATION (EE. UU.)
  • Juegos Z-MAN (EE. UU.)
  • USAOPOLY, Inc. (EE. UU.)
  • GOLIATH GAMES LLC (Países Bajos)
  • Juegos LongPack (China)
  • EDICIÓN DE JUEGOS CHECOS (República Checa)
  • Piatnik (Austria)
  • R&R Games (EE. UU.)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (EE. UU.)
  • Juegos Hicreate (China)

Oportunidades de mercado

  • Integración de funciones de realidad aumentada y realidad mixta en formatos de juegos físicos
  •  Desarrollo de ediciones coleccionables de alta gama y variantes de juegos con licencia premium

Conjuntos de información de datos de valor añadido

Además de los conocimientos sobre escenarios de mercado como valor de mercado, tasa de crecimiento, segmentación, cobertura geográfica y actores principales, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, análisis de precios, análisis de participación de marca, encuesta de consumidores, análisis demográfico, análisis de la cadena de suministro, análisis de la cadena de valor, descripción general de materias primas/consumibles, criterios de selección de proveedores, análisis PESTLE, análisis de Porter y marco regulatorio.

Tendencias del mercado de naipes y juegos de mesa en América del Norte

Expansión del modelo de suscripción

  • El modelo de suscripción ofrece una atractiva vía de crecimiento para el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa. Al pasar de las tradicionales compras únicas a la entrega recurrente de experiencias de juego seleccionadas, fabricantes y minoristas pueden beneficiarse de un mayor valor de vida del cliente, mayor previsibilidad de la demanda y una mayor interacción. Los servicios de suscripción facilitan el descubrimiento de nuevos títulos, reducen el riesgo de una sobrecarga de opciones para el consumidor y permiten a las marcas ofrecer contenido exclusivo o de edición limitada.
  • Además, el modelo facilita la monetización incremental mediante membresías escalonadas, cajas temáticas y funciones impulsadas por la comunidad. A medida que la logística del comercio electrónico y los pagos digitales maduran, los sistemas de suscripción se vuelven más viables en diferentes geografías y segmentos de consumidores, creando un canal escalable para que la industria de los juegos de mesa diversifique sus fuentes de ingresos y fomente la fidelidad a la marca.
  • En mayo de 2022, Gibsons (anuncio de la empresa) lanzó una oferta de suscripción mensual de rompecabezas, lo que demuestra la adopción a nivel de editor de formatos de productos de ingresos recurrentes en categorías adyacentes de juegos de mesa y rompecabezas.
  • En octubre de 2024, Build Game Box publicó un comunicado de prensa de la empresa anunciando el lanzamiento de una caja de suscripción mensual para kits de diseño de juegos y juegos de escritorio, lo que indica una nueva actividad en las suscripciones a cajas de juegos seleccionadas.
  • El mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa está cada vez más posicionado para beneficiarse de la expansión de los modelos de suscripción. La adquisición de plataformas digitales por parte de editoriales, la integración de servicios de membresía premium y la aparición de ofertas de cajas de juegos seleccionadas indican un creciente compromiso institucional con formatos de ingresos recurrentes. Estos avances se ven reforzados por la consolidación de la infraestructura de comercio digital, el creciente interés de los consumidores en experiencias físicas seleccionadas y la adopción constante de modelos híbridos de interacción físico-digital.
  • A medida que los ecosistemas de suscripción escalan, fortalecen las vías para el descubrimiento de productos, la retención de clientes y la monetización de la cartera. En conjunto, estos factores apuntan a un entorno de mercado que favorece la adopción sostenida de las suscripciones, permitiendo a los participantes de la industria diversificar sus ingresos, estabilizar la demanda y fortalecer su posicionamiento estratégico a largo plazo en el panorama del entretenimiento de mesa.

Dinámica del mercado de naipes y juegos de mesa en América del Norte

Conductor

Aumento de la demanda de juegos de mesa temáticos y de estrategia

  • Se ha observado un aumento significativo en la demanda de juegos de mesa temáticos y de estrategia, lo que ha impulsado considerablemente el crecimiento del mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa. Los consumidores buscan cada vez más juegos que vayan más allá de la mecánica simple y ofrezcan una narrativa más profunda, mayor capacidad de toma de decisiones estratégicas y entornos temáticos inmersivos.
  • Estas preferencias reflejan cambios más amplios en la distribución del tiempo libre: los jugadores buscan interacción social, estimulación intelectual y rejugabilidad, en lugar de formatos casuales o de fiesta. El auge de los temas inmersivos (fantásticos, históricos, científicos), las mecánicas estratégicas complejas (gestión de recursos, control de áreas, elementos tradicionales) y el juego comunitario (clubes, cafeterías, entornos competitivos) ha ampliado el mercado objetivo y ha permitido a las editoriales lanzar variantes y expansiones premium con precios más elevados. Como resultado, los títulos temáticos y de estrategia están mejorando la diferenciación del producto, prolongando su vida útil y fortaleciendo la fidelidad del consumidor en el segmento de juegos de mesa.
  • En marzo de 2023, Yahoo Finance informó que los juegos de mesa basados ​​en estrategia estaban experimentando una mayor demanda y señaló que, si bien los niños en edad preescolar preferían los juegos de mesa basados ​​en el azar, los adultos se inclinaban por títulos más estratégicos.
  • Los casos analizados indican, en conjunto, un cambio claro y sostenido hacia una mayor implicación temática y una jugabilidad estratégica en el mercado norteamericano de juegos de mesa. En diversas regiones y fuentes, se ha documentado sistemáticamente un creciente interés de los consumidores por mecánicas narrativas ricas, formatos cooperativos, estructuras de juego intelectualmente estimulantes y entornos sociales inmersivos. Esta tendencia refleja la evolución de las preferencias de ocio, donde los jugadores priorizan cada vez más la profundidad, la rejugabilidad y la interacción significativa.
  • La convergencia de los patrones de demanda minorista, los enfoques de diseño en evolución y los crecientes ecosistemas de juego social refuerzan la visión de que los títulos temáticos y basados ​​en estrategias se están volviendo centrales para la expansión del mercado, fortaleciendo las perspectivas de crecimiento a largo plazo y dando forma a las futuras prioridades de desarrollo de productos en toda la cadena de valor.

Restricción/Desafío

Desplazamiento competitivo de los videojuegos/digitales más grandes

  • El crecimiento de las plataformas digitales y de videojuegos está ejerciendo una fuerte presión competitiva en el mercado físico de naipes y juegos de mesa. A medida que los consumidores dedican más tiempo y gasto al entretenimiento digital inmersivo —incluyendo juegos móviles, consolas y experiencias multijugador en línea—, el segmento analógico de juegos de mesa se enfrenta a un riesgo de desplazamiento. Los formatos digitales ofrecen comodidad, actualizaciones frecuentes de contenido, modelos de suscripción y conectividad social, lo que intensifica la competencia. En consecuencia, los fabricantes y minoristas de juegos de mesa y naipes deben enfrentarse no solo a las alternativas de ocio tradicionales, sino también a un ecosistema digital en rápida expansión que debilita la cuota de mercado analógica, aumenta los costes de adquisición y agudiza la necesidad de un posicionamiento diferenciado y la hibridación de las combinaciones físico-digitales.
  • En marzo de 2023, un estudio revisado por pares en PLOS ONE observó que el tiempo de juego de videojuegos era un predictor significativo de las métricas de la función cognitiva, mientras que el juego de mesa no lo era, lo que sugiere mayores niveles de participación y sesiones más largas en formatos digitales.
  • Se concluye que el riesgo de desplazamiento del sector más amplio de los videojuegos digitales constituye un desafío significativo para el mercado de naipes y juegos de mesa. La evidencia demuestra que los juegos digitales han alcanzado una cuota de mercado dominante, una participación sostenida del consumidor y una rápida innovación, reduciendo así el tiempo de ocio disponible y el gasto en formatos físicos de mesa. Para los productores de juegos analógicos, esto implica una mayor urgencia por aumentar el valor mediante la integración digital híbrida, ampliar las propuestas de juego social y fortalecer la diferenciación de marketing. Sin esta adaptación estratégica, el segmento analógico podría enfrentar un crecimiento más lento, márgenes más reducidos y una menor competitividad en un panorama del entretenimiento cada vez más dominado por las experiencias digitales.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en América del Norte

El mercado está segmentado según el tipo de producto, grupo de edad, canal de distribución y usuario final.

  • Por tipo de producto

Según el tipo de producto, el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa se segmenta en juegos de mesa y naipes. En 2026, se prevé que el segmento de juegos de mesa domine el mercado con una cuota de mercado del 71,34 %, impulsado por la fuerte demanda de juegos familiares, educativos y de estrategia. Factores como la rentabilidad, la versatilidad para todos los grupos de edad y la alta rejugabilidad impulsan el crecimiento del segmento. El auge de los cafés de juegos de mesa, las comunidades de aficionados, las plataformas de financiación colectiva (Kickstarter, GameFound) y la expansión del comercio minorista refuerzan aún más el liderazgo del segmento de juegos de mesa en el mercado.

El segmento de naipes es el de mayor crecimiento en el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,6 %, impulsado por la creciente popularidad del entretenimiento con naipes, los juegos de cartas coleccionables (JCC), las tendencias en juegos de casino y los formatos compactos y fáciles de transportar. La creciente preferencia de los consumidores por juegos de cartas portátiles y económicos, junto con el auge de los formatos híbridos digitales y físicos y el diseño de juegos asistido por IA, está acelerando la demanda. Además, se espera que los juegos de cartas con licencia IP, los torneos competitivos/de cartas emergentes y el creciente número de canales de distribución de comercio electrónico impulsen la expansión del mercado en toda la región.

  • Por grupo de edad

Según el grupo de edad, el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa se segmenta en 5-12 años, mayores de 12 años, 2-5 años y 0-2 años. En 2026, se prevé que el segmento de 5 a 12 años domine con una cuota de mercado del 43,16 %, impulsado por la fuerte demanda de juegos educativos, de desarrollo de habilidades y familiares que fomentan el aprendizaje y la interacción social. La popularidad de los juegos con temática STEM, las actividades de juegos de mesa escolares y los juegos de cartas adaptados al currículo está impulsando su adopción. Además, la creciente atención de los padres al desarrollo cognitivo, la mejora de la capacidad de atención y el entretenimiento sin pantallas está impulsando el crecimiento constante de este segmento.

El segmento de los últimos 12 años es el de mayor crecimiento en el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,9 %, impulsado por la creciente popularidad de los juegos de estrategia, los juegos de rol (RPG), los juegos de cartas para fiestas, los juegos de cartas coleccionables (TCG) y las comunidades de juegos de mesa para aficionados. La creciente adopción de formatos híbridos digitales-físicos, eventos de juegos competitivos y cafés temáticos de juegos de mesa está acelerando la expansión del mercado. Además, este segmento se beneficia del desarrollo de juegos impulsados ​​por IA, formatos de juego inmersivos y juegos de mesa innovadores financiados por crowdfunding, lo que impulsa un rápido crecimiento en Norteamérica.

  • Por canal de distribución

Según el canal de distribución, el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa se segmenta en presencial y en línea. En 2026, se prevé que el segmento presencial domine el mercado con una cuota de mercado del 62,24 %, impulsado por la continua y sólida demanda de experiencias en tiendas físicas, puntos de venta tradicionales, tiendas especializadas de juegos y cafeterías especializadas en juegos de mesa. El comercio físico sigue siendo popular entre los consumidores que prefieren la interacción directa con los productos, eventos de juegos sociales y disponibilidad inmediata. Las redes de distribución consolidadas, que incluyen importantes jugueterías y tiendas de pasatiempos, así como cadenas regionales, siguen consolidando el liderazgo del segmento presencial.

El segmento online es el de mayor crecimiento, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,9% en el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa, impulsado por la comodidad de las plataformas de comercio electrónico, una mayor accesibilidad a los productos y la creciente popularidad de los formatos de juego digitales e híbridos. Los canales online ofrecen ventajas como la venta directa al consumidor, el lanzamiento de juegos financiados por crowdfunding y servicios de entrega rápida. Además, la integración de recomendaciones basadas en IA, demostraciones de Realidad Aumentada (RA) y funciones para fomentar la comunidad en los sitios de comercio electrónico mejora la interacción con el cliente y las decisiones de compra. La continua expansión de los mercados online, el marketing en redes sociales y los servicios de suscripción acelera aún más el rápido crecimiento de este segmento.

  • Por el usuario final

En cuanto al usuario final, el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa se segmenta en infantil y adulto. En 2026, se prevé que el segmento infantil domine el mercado con una cuota de mercado del 58,27 %, impulsado por la fuerte demanda de juegos educativos, de desarrollo y para toda la familia que promueven el aprendizaje, la creatividad y la interacción social. Padres y educadores prefieren cada vez más juegos diseñados para mejorar las habilidades cognitivas, la resolución de problemas y el trabajo en equipo en los niños. Además, la expansión de la gama de productos adaptados a las diferentes edades infantiles y el crecimiento de los programas de juegos escolares y comunitarios contribuyen a la posición de liderazgo del segmento.

El segmento infantil es el de mayor crecimiento en el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,6 %, impulsado por la creciente atención de los padres a los juguetes educativos y de desarrollo, la creciente demanda de opciones de entretenimiento interactivas y sin pantallas, y la expansión de los programas de aprendizaje para la primera infancia que incorporan juegos de mesa. Además, la creciente concienciación sobre los beneficios cognitivos y sociales de los juegos de mesa para niños, junto con los diseños innovadores de productos dirigidos a diferentes grupos de edad, impulsan un crecimiento sostenido del mercado en este segmento.

Análisis regional del mercado de naipes y juegos de mesa en Norteamérica

  • Se prevé que Estados Unidos domine el mercado de naipes y juegos de mesa, con la mayor cuota de ingresos, un 73,57%, en 2026, gracias a un ecosistema minorista consolidado, un importante poder adquisitivo de los consumidores y la presencia de importantes actores del sector como Hasbro, Mattel y Spin Master. Las sólidas redes de distribución en tiendas físicas, tiendas especializadas de juegos y plataformas de comercio electrónico ofrecen un amplio alcance de mercado. Además, el aumento de la inversión en innovación en juegos, las alianzas de licencias con franquicias populares y el creciente interés en los juegos de mesa, tanto clásicos como modernos, refuerzan la posición de Estados Unidos como mercado clave en Norteamérica.
  • Se prevé que Canadá sea la región con mayor crecimiento en el mercado de naipes y juegos de mesa durante el período de pronóstico, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,7 %, impulsada por el creciente interés de los consumidores en la cultura de los juegos de mesa, el aumento de cafeterías de juegos de mesa y comunidades de aficionados, y la creciente adopción de juegos híbridos digitales y físicos. Las inversiones en la fabricación local, el apoyo gubernamental a las industrias creativas y la mejora de la infraestructura minorista y de comercio electrónico aceleran aún más la expansión del mercado en Canadá.
  • Además, las colaboraciones continuas entre editores norteamericanos y marcas globales, junto con la creciente demanda de juegos educativos y familiares, impulsan el crecimiento en toda la región. Las innovaciones en el diseño de juegos, los proyectos de financiación colectiva y las integraciones digitales (como la jugabilidad asistida por aplicaciones) también son factores clave que impulsan el mercado tanto en EE. UU. como en Canadá.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa de Canadá

El mercado canadiense de naipes y juegos de mesa ocupa una posición destacada dentro de la industria norteamericana, impulsado por el aumento del gasto de los consumidores en entretenimiento en interiores, el crecimiento de los cafés de juegos de mesa y el resurgimiento de la cultura de los juegos de mesa. Las sólidas redes de distribución de juguetes y juegos de Canadá, respaldadas por importantes minoristas como Walmart, Toys “R” Us, Chapters Indigo y Amazon Canadá, continúan mejorando la accesibilidad al mercado. Además, la expansión de las plataformas de comercio electrónico y las iniciativas de fabricación local están mejorando el alcance y reduciendo la dependencia de las importaciones.

Análisis del mercado de naipes y juegos de mesa en México

Se espera que el mercado mexicano de naipes y juegos de mesa crezca de forma sostenida, impulsado por el aumento del gasto de los consumidores en actividades recreativas en interiores, la expansión de las redes minoristas y los fuertes lazos comerciales con Estados Unidos y Latinoamérica. El auge de las tiendas especializadas en juegos de mesa, los cafés especializados en juegos de mesa y los canales de distribución en línea está impulsando la accesibilidad de los productos y la penetración en el mercado. Grandes centros urbanos como la Ciudad de México, Monterrey y Guadalajara se están consolidando como polos de crecimiento para comunidades organizadas de juegos de mesa y eventos para aficionados.

Los principales líderes del mercado que operan en el mercado son:

  • Mattel (EE. UU.)
  • Hasbro (EE. UU.)
  • Asmodee Nordics (Dinamarca)
  • Spin Master (Canadá)
  • Cartamundi (Bélgica)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
  • Grupo Ravensburger (Alemania)
  • Juegos de Buffalo (EE. UU.)
  • HABA USA (EE. UU.)
  • CMON (Singapur)
  • UNIVERSITY GAMES CORPORATION (EE. UU.)
  • Juegos Z-MAN (EE. UU.)
  • USAOPOLY, Inc. (EE. UU.)
  • GOLIATH GAMES LLC (Países Bajos)
  • Juegos LongPack (China)
  • EDICIÓN DE JUEGOS CHECOS (República Checa)
  • Piatnik (Austria)
  • R&R Games (EE. UU.)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (EE. UU.)
  • Juegos Hicreate (China)

Últimos avances en naipes y juegos de mesa en Norteamérica

  • En abril de 2025, Z-MAN Games anunció Disney Stitch: The Fix for 626, un trepidante juego de cartas de deducción inspirado en la querida franquicia Lilo & Stitch y la galardonada mecánica de Love Letter. Diseñado para 2 a 5 jugadores, el juego consiste en capturar a Stitch mientras se maneja una ficha única de doble cara que alterna entre "Good Stitch" y "626", lo que influye directamente en la jugabilidad y la puntuación. Con un enfoque en una mecánica interactiva para toda la familia y una eliminación mínima de jugadores, el juego es accesible y atractivo para el público más joven. Completa la experiencia una bolsa de almacenamiento coleccionable con forma de Stitch que facilita su transporte y resulta atractiva tanto para fans de Disney, familias como para jugadores ocasionales.
  • En mayo de 2024, The Op Games lanzó MONOPOLY®: One Piece Edition bajo licencia de Hasbro, celebrando el 25.º aniversario de la icónica serie de manga y anime. Esta edición incluye un tablero personalizado, nueve fichas de personaje especiales y una jugabilidad centrada en formar poderosos equipos de Dressrosa. Los fans pueden comprar, vender e intercambiar personajes tan queridos como Luffy, Zoro y Nami. Este lanzamiento ayuda a The Op Games a expandir su alcance en el mercado, atraer a fans del anime y fortalecer su catálogo de juegos con licencia.
  • En julio de 2025, Hansen Company anunció un acuerdo de distribución regional que otorga a University Games los derechos exclusivos a nivel mundial para distribuir toda la línea de productos Hansen, incluyendo las esferas Hoberman, los modelos Fame Master, los videojuegos portátiles, los juegos clásicos de la marca Hansen y diversos juegos y muñecos distribuidos. Este acuerdo exclusivo ampliará la cartera de productos de University Games y fortalecerá su posición en el mercado regional.
  • En febrero de 2022, Ravensburger AG anunció una inversión estratégica en Gamefound, la plataforma de financiación colectiva dedicada a los juegos de mesa. Como parte de esta colaboración, Ravensburger aportará su experiencia en el sector y apoyará el crecimiento y desarrollo de la plataforma, ayudando a los creadores a lanzar más juegos al mercado. Esta es la primera inversión de Ravensburger a través de su programa "Next Ventures", cuyo objetivo es expandir la innovación en juegos, juguetes y rompecabezas, mientras que Gamefound se beneficia de herramientas y recursos mejorados para servir a la comunidad regional de juegos de mesa.
  • En noviembre, R&R Games anunció el lanzamiento de Amalfi: Renaissance, un juego estratégico de colocación de trabajadores donde los jugadores encarnan a familias de comerciantes que navegan para establecer rutas comerciales y recolectar tesoros. El juego incluye barcos únicos que sirven tanto como trabajadores como marcadores de recursos, con énfasis en la estrategia económica y la gestión de recursos.


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Tabla de contenido

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 LIMITATIONS

1.5 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 CURRENCY AND PRICING

2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.8 DBMR MARKET POSITION GRID

2.9 MARKET END USER GRID

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 COMPETITIVE INSIGHTS

4.1.1 MARKET STRUCTURE AND ROLES

4.1.2 MANUFACTURING CAPACITY AND SCALE ADVANTAGES

4.1.3 PRODUCT, IP, AND LICENSING STRATEGIES

4.1.4 DIGITAL, HYBRID, AND TECHNOLOGY COMPETITION

4.1.5 HOBBY PUBLISHERS, MINIATURES AND COMMUNITY ECONOMICS

4.1.6 REGIONAL MANUFACTURERS, CHINA OEMS AND SUPPLY OPTIONS

4.1.7 DISTRIBUTION CHANNELS AND GO-TO-MARKET COMPETITION

4.1.8 QUALITY, PROVENANCE, AND ANTI-COUNTERFEIT POSITIONING

4.1.9 SUSTAINABILITY, COMPLIANCE AND REGULATORY PRESSURES

4.1.10 CONSOLIDATION, FINANCING AND STRATEGIC MOVES

4.2 CONSUMERS BUYING BEHAVIOUR

4.2.1 PRICE SENSITIVITY AND VALUE CONSIDERATION

4.2.2 ROLE OF SOCIAL INFLUENCE, FAMILY ENGAGEMENT, AND GROUP

4.2.3 IMPACT OF CLIMATE AND REGIONAL CONDITIONS

4.2.4 IMPORTANCE OF BRAND TRUST AND PRODUCT RELIABILITY

4.2.5 SHIFT TOWARD THEMATIC DEPTH, AESTHETICS AND COLLECTIBILITY

4.3 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

4.3.1 OVERVIEW

4.3.2 RAW MATERIALS

4.3.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

4.3.4 DISTRIBUTION

4.3.5 END USERS

4.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS BY MANUFACTURERS

4.4.1 AUTOMATION, ROBOTICS & INDUSTRY 4.0 IN PRINTING, CUTTING & PACKAGING

4.4.2 ADVANCED MATERIALS & SURFACE ENGINEERING

4.4.3 DIGITAL–PHYSICAL HYBRIDIZATION (NFC, BLUETOOTH, APP INTEGRATION)

4.4.4 AUGMENTED REALITY (AR) & ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) INTEGRATION

4.4.5 RAPID PROTOTYPING & SHORT-RUN CUSTOMIZATION

4.4.6 SUSTAINABILITY TECHNOLOGIES & ECO-FRIENDLY MATERIALS

4.4.7 QUALITY ASSURANCE & ANTI-COUNTERFEIT TECHNOLOGIES

4.5 VENDOR SELECTION CRITERIA

4.5.1 QUALITY AND CONSISTENCY

4.5.2 TECHNICAL EXPERTISE AND R&D SUPPORT

4.5.3 SUPPLY-CHAIN RELIABILITY AND LOGISTICS COVERAGE

4.5.4 COMPLIANCE, SAFETY, AND REGULATORY DOCUMENTATION

4.5.5 SUSTAINABILITY AND ENVIRONMENTAL CREDENTIALS

4.5.6 COST STRUCTURE, PRICING TRANSPARENCY AND TOTAL COST OF OWNERSHIP

4.5.7 FINANCIAL STABILITY AND BUSINESS CONTINUITY CAPACITY

4.5.8 FLEXIBILITY, CUSTOMIZATION, AND COLLABORATION CAPABILITIES

4.5.9 RISK MANAGEMENT, CONTINGENCY PLANNING AND TRACEABILITY

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS-

5.1.1 RISE IN DEMAND FOR THEMATIC AND STRATEGY-BASED BOARD GAMES

5.1.2 ONLINE COMMERCE AND DIGITAL RETAIL CHANNELS

5.1.3 GROWING INTEREST IN OFFLINE SOCIAL ENTERTAINMENT

5.1.4 HIGH-PROFILE INTELLECTUAL-PROPERTY TIE-UPS AND LICENSED PROJECTS

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 COMPETITIVE DISPLACEMENT FROM THE LARGER DIGITAL/VIDEO GAMES

5.2.2 PRONOUNCED SEASONAL DEMAND PATTERNS, PARTICULARLY AROUND HOLIDAY PERIODS, RESULTING IN UNEVEN REVENUE CYCLES AND COMPLEX INVENTORY MANAGEMENT REQUIREMENTS

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 AUGMENTED-REALITY (AR) AND MIXED-REALITY INTEGRATIONS

5.3.2 PREMIUM COLLECTOR AND LICENSED-IP PRODUCTS

5.3.3 SUBSCRIPTION-MODEL EXPANSION

5.4 CHALLENGES

5.4.1 COMPLIANCE BURDENS AND COST OF MEETING EVOLVING PACKAGING/WASTE LAWS

5.4.2 FRAGMENTATION OF CONSUMER ATTENTION

6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.1 OVERVIEW

6.2 GAMES

6.3 PLAYING CARDS

6.4 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.4.1 ASIA-PACIFIC

6.4.2 NORTH AMERICA

6.4.3 EUROPE

6.4.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.4.5 SOUTH AMERICA

6.5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

6.5.1 ASIA-PACIFIC

6.5.2 NORTH AMERICA

6.5.3 EUROPE

6.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

6.5.5 SOUTH AMERICA

7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.1 OVERVIEW

7.2 5–12 YEARS

7.3 ABOVE 12 YEARS

7.4 2–5 YEARS

7.4.1 0–2 YEARS

7.5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.5.1 ASIA-PACIFIC

7.5.2 NORTH AMERICA

7.5.3 EUROPE

7.5.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.5.5 SOUTH AMERICA

7.6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.6.1 ASIA-PACIFIC

7.6.2 NORTH AMERICA

7.6.3 EUROPE

7.6.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.6.5 SOUTH AMERICA

7.7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.7.1 ASIA-PACIFIC

7.7.2 NORTH AMERICA

7.7.3 EUROPE

7.7.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.7.5 SOUTH AMERICA

7.8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

7.8.1 ASIA-PACIFIC

7.8.2 NORTH AMERICA

7.8.3 EUROPE

7.8.4 MIDDLE EAST AND AFRICA

7.8.5 SOUTH AMERICA

8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

8.1 OVERVIEW

8.2 OFFLINE

8.2.1 SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

8.2.2 SPECIALTY STORES

8.2.3 OTHERS

8.3 ONLINE

8.3.1 3RD PARTY DISTRIBUTOR

8.3.2 COMPANY OWN WEBSITE

9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END USER

9.1 OVERVIEW

9.2 CHILDREN'S

9.2.1 BOY

9.2.2 GIRL

9.3 ADULT

10 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION

10.1 NORTH AMERICA

10.1.1 U.S.

10.1.2 CANADA

10.1.3 MEXICO

11 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY LANDSCAPE

11.1 MANUFACTURER COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

12 COMPANY PROFILES

12.1 MATTEL

12.1.1 COMPANY SNAPSHOT

12.1.2 REVENUE ANALYSIS

12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.1.5 RECENT DEVELOPMENT

12.2 HASBRO

12.2.1 COMPANY SNAPSHOT

12.2.2 REVENUE ANALYSIS

12.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.2.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.2.5 RECENT DEVELOPMENT

12.3 ASMODEE NORDICS

12.3.1 COMPANY SNAPSHOT

12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.3.4 RECENT DEVELOPMENT

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 COMPANY SNAPSHOT

12.4.2 REVENUE ANALYSIS

12.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.4.4 PRODUCT PORTFOLIO

12.4.5 RECENT DEVELOPMENT

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 COMPANY SNAPSHOT

12.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

12.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.5.4 RECENT DEVELOPMENT

12.6 BUFFALO GAMES

12.6.1 COMPANY SNAPSHOT

12.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.6.3 RECENT DEVELOPMENT

12.7 CMON

12.7.1 COMPANY SNAPSHOT

12.7.2 REVENUE ANALYSIS

12.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

12.7.4 RECENT DEVELOPMENT

12.8 CZECH GAMES EDITION (CGE)

12.8.1 COMPANY SNAPSHOT

12.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.8.3 RECENT DEVELOPMENT

12.9 GOLIATH GAMES

12.9.1 COMPANY SNAPSHOT

12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.9.3 RECENT DEVELOPMENT

12.1 HABA USA

12.10.1 COMPANY SNAPSHOT

12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.10.3 RECENT DEVELOPMENT

12.11 HICREATE GAMES

12.11.1 COMPANY SNAPSHOT

12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.11.3 RECENT DEVELOPMENT

12.12 LONGPACK GAMES

12.12.1 COMPANY SNAPSHOT

12.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.12.3 RECENT DEVELOPMENT

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 COMPANY SNAPSHOT

12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.13.3 RECENT DEVELOPMENT

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 COMPANY SNAPSHOT

12.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.14.3 RECENT DEVELOPMENT

12.15 PIATNIK

12.15.1 COMPANY SNAPSHOT

12.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.15.3 RECENT DEVELOPMENT

12.16 R&R GAMES

12.16.1 COMPANY SNAPSHOT

12.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.16.3 RECENT DEVELOPMENT

12.17 THE RAVENSBURGER GROUP

12.17.1 COMPANY SNAPSHOT

12.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.17.3 RECENT DEVELOPMENT

12.18 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

12.18.1 COMPANY SNAPSHOT

12.18.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.18.3 RECENT DEVELOPMENT

12.19 THE OP GAMES

12.19.1 COMPANY SNAPSHOT

12.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.19.3 RECENT DEVELOPMENT

12.2 Z-MAN GAMES

12.20.1 COMPANY SNAPSHOT

12.20.2 PRODUCT PORTFOLIO

12.20.3 RECENT DEVELOPMENT

13 QUESTIONNAIRE

14 RELATED REPORTS

Lista de Tablas

TABLE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 2 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 5 NORTH AMERICA 5–12 YEARS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 6 NORTH AMERICA ABOVE 12 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 7 NORTH AMERICA 2–5 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 8 NORTH AMERICA 0–2 YEARS IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 9 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 10 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 11 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 12 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 13 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 14 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 15 NORTH AMERICA ONLINE IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 16 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 17 NORTH AMERICA ADULT IN BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY COUNTRY, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 20 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 21 NORTH AMERICA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 24 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 25 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 26 NORTH AMERICA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 27 NORTH AMERICA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 28 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 29 NORTH AMERICA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 30 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 31 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 32 U.S. BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 33 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 34 U.S. PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 35 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 36 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 37 U.S. OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 38 U.S. ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 39 U.S. PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 40 U.S. CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 41 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 42 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 43 CANADA BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 44 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 45 CANADA PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 46 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 47 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 48 CANADA OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 49 CANADA ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 50 CANADA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 51 CANADA CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 52 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 53 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 54 MEXICO BOARD GAMES IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY THEME, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 55 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 56 MEXICO PLAYING CARDS IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY MATERIAL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 57 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 58 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 59 MEXICO OFFLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 60 MEXICO ONLINE IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 61 MEXICO PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

TABLE 62 MEXICO CHILDREN'S IN PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, 2018-2033 (USD THOUSAND)

Lista de figuras

FIGURE 1 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: NORTH AMERICA VS. REGIONAL ANALYSIS

FIGURE 5 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: MARKET END USER COVERAGE GRID

FIGURE 9 EXECUTIVE SUMMARY

FIGURE 10 STRATEGIC DECISIONS

FIGURE 11 TWO SEGMENTS COMPRISE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL (2026)

FIGURE 12 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 14 INCREASING CONSUMER PREFERENCE FOR THEMATIC AND STRATEGY-FOCUSED TABLETOP GAMES EXPECTED TO DRIVE THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2026 TO 2033

FIGURE 15 OFFLINE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET IN 2026 & 2033

FIGURE 16 VENDOR SELECTION CRITERIA

FIGURE 17 DROC ANALYSIS

FIGURE 18 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 19 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, 2018-2033 (USD THOUSAND)

FIGURE 20 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2025

FIGURE 21 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: BY END USER, 2025

FIGURE 22 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: SNAPSHOT (2025)

FIGURE 23 NORTH AMERICA PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: COMPANY SHARE 2025(%)

 

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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El mercado se segmenta según Segmentación del mercado de juegos de mesa y naipes en Norteamérica, por tipo de producto (juegos de mesa y naipes), grupo de edad (5 a 12 años, mayores de 12 años, 2 a 5 años y 0 a 2 años), canal de distribución (presencial y en línea), usuario final (infantil y adulto): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2033 .
El tamaño del Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado se valoró en 5.64 USD Billion USD en 2025.
Se prevé que el Informe de análisis del tamaño, la participación y las tendencias del mercado crezca a una CAGR de 6.4% durante el período de pronóstico de 2026 a 2033.
Los principales actores del mercado incluyen Mattel, Hasbro, Asmodee Nordics, Spin Master, Cartamundi .
Testimonial