Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa: panorama general del sector y previsiones hasta 2033.

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Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias del mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa: panorama general del sector y previsiones hasta 2033.

Segmentación del mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa por tipo de producto (juegos de mesa y naipes), grupo de edad (5-12 años, mayores de 12 años, 2-5 años y 0-2 años), canal de distribución (offline y online) y usuario final (niños y adultos): tendencias y previsiones del sector hasta 2033.

  • FMCG
  • Dec 2025
  • North America
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 62
  • Número de figuras: 23

North America Playing Cards And Board Games Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 5.64 Billion USD 9.21 Billion 2025 2033
Diagram Período de pronóstico
2026 –2033
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 5.64 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 9.21 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • Mattel
  • Hasbro
  • Asmodee Nordics
  • Spin Master
  • Cartamundi

Segmentación del mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa por tipo de producto (juegos de mesa y naipes), grupo de edad (5-12 años, mayores de 12 años, 2-5 años y 0-2 años), canal de distribución (offline y online) y usuario final (niños y adultos): tendencias y previsiones del sector hasta 2033.

Mercado de naipes y juegos de mesa de Norteamérica z

Tamaño del mercado de naipes y juegos de mesa en Norteamérica

  • El mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa estaba valorado en 5.640 millones de dólares en 2025 y se espera que alcance los 9.210 millones de dólares en 2033.
  • Durante el período de previsión de 2026 a 2033, se prevé que el mercado crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,4 %, impulsado principalmente por la creciente participación de los consumidores en actividades recreativas, sociales y familiares, junto con la creciente popularidad de los juegos de mesa educativos y de estrategia. Además, la creciente demanda de soluciones de producción, envasado y distribución de alto rendimiento —respaldada por los avances tecnológicos en automatización e inteligencia artificial— está mejorando la eficiencia operativa en toda la cadena de valor.
  • Además, la expansión de los sectores manufacturero y de transporte, junto con el aumento del volumen de comercio en toda Norteamérica, sigue acelerando la adopción de productos de juego modernos e impulsando un crecimiento constante del mercado.

Análisis del mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa

  • El mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa continúa evolucionando gracias a la integración de tecnologías avanzadas y a la creciente demanda de juegos sociales, estratégicos y recreativos. Si bien la automatización se asocia principalmente con el sector logístico y portuario, tendencias similares de digitalización, análisis basados ​​en IA e innovación de productos se están reflejando en la industria del juego para mejorar la eficiencia de la distribución, la interacción con el consumidor y la capacidad de producción.
  • Los sistemas de logística automatizada y de cadena de suministro con inteligencia artificial —incluidos los mecanismos de apilamiento automatizados y la gestión inteligente de inventarios— se están convirtiendo en elementos clave para la distribución eficiente de productos de juegos en Norteamérica. Estos sistemas ayudan a reducir los procesos manuales, mejorar los plazos de entrega, optimizar la utilización de los almacenes y dar soporte a grandes redes minoristas, fortaleciendo así la cadena de suministro general de naipes y juegos de mesa.
  • Tecnologías como los sistemas de apilamiento automatizado (ASC) y los sistemas guiados por IA en logística están ayudando a los fabricantes y distribuidores de videojuegos al permitir un almacenamiento optimizado, tiempos de manipulación reducidos y un control continuo de los niveles de inventario. A medida que la industria del videojuego crece gracias al comercio electrónico, los productos con licencia y las colaboraciones internacionales, estas tecnologías contribuyen a mantener la continuidad del suministro y a reducir los costes operativos.
  • La transición hacia plataformas de distribución más inteligentes y la planificación predictiva de la demanda permite ciclos de reposición más rápidos para los juegos de mesa y de cartas más populares. Estos avances son especialmente cruciales durante las rebajas de temporada, los lanzamientos de nuevos juegos y las campañas promocionales, donde la precisión en la gestión de pedidos se vuelve esencial.
  • Se prevé que Estados Unidos domine el mercado de naipes y juegos de mesa con la mayor cuota de ingresos, un 73,57% en 2026, gracias a importantes inversiones en automatización portuaria, logística inteligente e infraestructura digital. Puertos clave como Los Ángeles, Long Beach y Nueva York/Nueva Jersey han adoptado centros de control automatizado (ASC), vehículos guiados automáticamente (AGV) y sistemas operativos de terminal (TOS) avanzados para reducir la congestión y mejorar el rendimiento. Las iniciativas federales y estatales de apoyo, destinadas a fortalecer la resiliencia y la sostenibilidad de la cadena de suministro, junto con la presencia de operadores importantes como APM Terminals, SSA Marine y DP World, posicionan a Estados Unidos como líder regional.
  • Se prevé que Canadá sea la región de mayor crecimiento en el mercado de naipes y juegos de mesa durante el período de pronóstico, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6,7 %, impulsada por el creciente comercio de contenedores y la automatización de la infraestructura logística. Los esfuerzos de modernización, que incluyen el monitoreo de inventario mediante inteligencia artificial, vehículos autónomos y grúas controladas a distancia, mejorarán aún más la capacidad de distribución de productos de juego en todo el país.
  • Se prevé que en 2026 el segmento de juegos de mesa domine el mercado con una cuota de mercado del 71,34%, debido a su capacidad para lograr un equilibrio óptimo entre la inversión de capital y la flexibilidad operativa, lo que los convierte en una categoría preferida para fabricantes y distribuidores, ofreciendo un crecimiento escalable con una mayor eficiencia de producción y un menor riesgo en comparación con las líneas de productos totalmente automatizadas.

Alcance del informe y segmentación del mercado de naipes y juegos de mesa   

Atributos

Información clave del mercado de naipes y juegos de mesa

Segmentos cubiertos

  • Por tipo de producto: Juegos de mesa y naipes
  • Por grupos de edad: 5-12 años, mayores de 12 años, 2-5 años y 0-2 años.
  • Por canal de distribución: offline y online
  • Por usuario final: Niños y adultos

Países incluidos

América del norte

  • A NOSOTROS
  • Canadá
  • México

Principales actores del mercado

  • Mattel (EE. UU.)
  • Hasbro (EE. UU.)
  • Asmodee Nordics (Dinamarca)
  • Spin Master (Canadá)
  • Cartamundi (Bélgica)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
  • Grupo Ravensburger (Alemania)
  • Juegos de Buffalo (EE. UU.)
  • HABA USA (EE. UU.)
  • CMON (Singapur)
  • CORPORACIÓN DE JUEGOS UNIVERSITARIOS (EE. UU.)
  • Z-MAN Games (EE. UU.)
  • USAOPOLY, Inc. (EE. UU.)
  • GOLIATH GAMES LLC (Países Bajos)
  • LongPack Games (China)
  • EDICIÓN DE JUEGOS CHECOS (República Checa)
  • Piatnik (Austria)
  • R&R Games (EE. UU.)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (EE. UU.)
  • Hicreate Games (China)

Oportunidades de mercado

  • Integración de funciones de realidad aumentada y realidad mixta en formatos de juegos físicos.
  •  Desarrollo de ediciones coleccionables de alta gama y variantes de juegos con licencia premium.

Conjuntos de información de datos de valor añadido

Además de ofrecer información sobre escenarios de mercado como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, la segmentación, la cobertura geográfica y los principales actores, los informes de mercado elaborados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, análisis de precios, análisis de cuota de marca, encuestas a consumidores, análisis demográfico, análisis de la cadena de suministro, análisis de la cadena de valor, descripción general de materias primas/consumibles, criterios de selección de proveedores, análisis PESTLE, análisis de Porter y marco regulatorio.

Tendencias del mercado de naipes y juegos de mesa en Norteamérica

Expansión del modelo de suscripción

  • El modelo de suscripción ofrece una atractiva vía de crecimiento para el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa. Al pasar de las compras únicas tradicionales a la entrega recurrente de experiencias de juego seleccionadas, los fabricantes y minoristas pueden beneficiarse de un mayor valor del cliente a lo largo del tiempo, una mayor previsibilidad de la demanda y una interacción más profunda. Los servicios de suscripción facilitan el descubrimiento de nuevos títulos, reducen el riesgo de saturación de opciones para el consumidor y permiten a las marcas ofrecer contenido exclusivo o de edición limitada.
  • Además, el modelo permite una monetización incremental mediante membresías escalonadas, cajas temáticas y funciones impulsadas por la comunidad. A medida que la logística del comercio electrónico y los pagos digitales maduran, los sistemas de suscripción se vuelven más viables en diferentes regiones y segmentos de consumidores, creando un canal escalable para que la industria de los juegos de mesa diversifique sus fuentes de ingresos y fomente la fidelización de la marca.
  • En mayo de 2022, Gibsons (comunicado de la empresa) lanzó un servicio de suscripción mensual de rompecabezas, demostrando así la adopción por parte de las editoriales de formatos de productos con ingresos recurrentes en categorías adyacentes de juegos de mesa y rompecabezas.
  • En octubre de 2024, Build Game Box publicó un comunicado de prensa anunciando el lanzamiento de una caja de suscripción mensual para kits de diseño de juegos y juegos de escritorio, lo que indica la entrada de nuevos competidores en el mercado de suscripciones de cajas de juegos seleccionadas.
  • El mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa se encuentra cada vez más posicionado para beneficiarse de la expansión de los modelos de suscripción. Las adquisiciones de plataformas digitales por parte de las editoriales, la integración de servicios de membresía premium y la aparición de colecciones de juegos seleccionadas indican un creciente compromiso institucional con los formatos de ingresos recurrentes. Estos avances se ven reforzados por la madurez de la infraestructura de comercio digital, el creciente interés de los consumidores en experiencias físicas personalizadas y la adopción constante de modelos de interacción híbridos físico-digitales.
  • A medida que los ecosistemas de suscripción se expanden, fortalecen las vías para el descubrimiento de productos, la retención de clientes y la monetización del portafolio. En conjunto, estos factores apuntan a un entorno de mercado que favorece la adopción sostenida de las suscripciones, lo que permite a los participantes de la industria diversificar sus ingresos, estabilizar la demanda y mejorar su posicionamiento estratégico a largo plazo en el panorama del entretenimiento de mesa.

Dinámica del mercado de naipes y juegos de mesa en Norteamérica

Conductor

Aumento de la demanda de juegos de mesa temáticos y de estrategia.

  • Se ha observado un aumento significativo en la demanda de juegos de mesa temáticos y de estrategia, lo que representa un importante motor de crecimiento para el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa. Los consumidores buscan cada vez más juegos que vayan más allá de la mecánica básica y que ofrezcan una mayor inmersión narrativa, toma de decisiones estratégicas y ambientaciones temáticas envolventes.
  • Estas preferencias reflejan cambios más amplios en la distribución del tiempo libre: los jugadores buscan interacción social, estimulación intelectual y rejugabilidad, en lugar de simplemente juegos casuales o de estilo fiesta. El auge de las temáticas inmersivas (fantasía, historia, ciencia), las mecánicas de estrategia complejas (gestión de recursos, control de áreas, elementos de legado) y el juego impulsado por la comunidad (clubes, cafeterías, marcos competitivos) ha ampliado el mercado potencial y ha permitido a las editoriales de juegos lanzar variantes y expansiones premium con precios más elevados. Como resultado, los títulos temáticos y de estrategia están mejorando la diferenciación de productos, contribuyendo a una mayor vida útil y fortaleciendo la fidelidad del consumidor en el segmento de juegos de mesa.
  • En marzo de 2023, Yahoo Finance informó que los juegos de mesa de estrategia estaban experimentando una mayor demanda, señalando que, si bien los niños en edad preescolar preferían los juegos de mesa basados ​​en el azar, los adultos se inclinaban por títulos más estratégicos.
  • Los casos analizados indican, en conjunto, un cambio claro y sostenido hacia una mayor profundidad temática y un enfoque estratégico en el mercado de juegos de mesa de Norteamérica. En diversas regiones y fuentes, se ha documentado de forma consistente el creciente interés de los consumidores por mecánicas narrativas, formatos cooperativos, estructuras de juego intelectualmente estimulantes y entornos sociales inmersivos. Esta tendencia refleja el cambio en las preferencias de ocio, donde los jugadores priorizan cada vez más la profundidad, la rejugabilidad y la interacción significativa.
  • La convergencia de los patrones de demanda minorista, la evolución de los enfoques de diseño y el crecimiento de los ecosistemas de juego social refuerzan la idea de que los títulos temáticos y basados ​​en la estrategia se están convirtiendo en elementos centrales para la expansión del mercado, fortaleciendo las perspectivas de crecimiento a largo plazo y dando forma a las futuras prioridades de desarrollo de productos en toda la cadena de valor.

Restricción/Desafío

Desplazamiento competitivo de los grandes juegos digitales/de videojuegos

  • El auge de las plataformas digitales y de videojuegos está ejerciendo una fuerte presión competitiva sobre el mercado de los juegos de mesa y naipes físicos. A medida que los consumidores dedican más tiempo libre y dinero al entretenimiento digital inmersivo —incluidos los juegos para móviles, las consolas y las experiencias multijugador online—, el segmento de los juegos de mesa analógicos se enfrenta al riesgo de ser desplazado. Los formatos digitales ofrecen comodidad, actualizaciones frecuentes de contenido, modelos de suscripción y conectividad social, lo que intensifica la competencia. En consecuencia, los fabricantes y minoristas de juegos de mesa y naipes deben lidiar no solo con las alternativas de ocio tradicionales, sino también con un ecosistema digital en rápida expansión que debilita la cuota de mercado de los juegos analógicos, aumenta los costes de captación de clientes y acentúa la necesidad de un posicionamiento diferenciado y la hibridación de formatos físicos y digitales.
  • En marzo de 2023, un estudio revisado por pares publicado en PLOS ONE observó que el tiempo dedicado a jugar videojuegos era un predictor significativo de las métricas de la función cognitiva, mientras que el tiempo dedicado a jugar juegos de mesa no lo era, lo que sugiere mayores niveles de participación y sesiones más largas en formatos digitales.
  • Se concluye que el riesgo de desplazamiento por parte del sector de los videojuegos y juegos digitales representa un desafío significativo para el mercado de los juegos de mesa y naipes. La evidencia demuestra que los juegos digitales han alcanzado una cuota de mercado dominante, una participación constante del consumidor y una rápida innovación, reduciendo así el tiempo de ocio y el gasto disponible para los juegos de mesa físicos. Para los productores de juegos analógicos, esto implica una mayor urgencia por mejorar el valor mediante la integración digital híbrida, potenciar las propuestas de juego social y fortalecer la diferenciación de marketing. Sin esta adaptación estratégica, el segmento analógico podría enfrentar un crecimiento más lento, márgenes más reducidos y una menor competitividad en un panorama del entretenimiento cada vez más dominado por las experiencias digitales.

Alcance del mercado de naipes y juegos de mesa en Norteamérica

El mercado se segmenta en función del tipo de producto, el grupo de edad, el canal de distribución y el usuario final.

  • Por tipo de producto

Según el tipo de producto, el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa se segmenta en juegos de mesa y naipes. Se prevé que en 2026, el segmento de juegos de mesa domine el mercado con una cuota del 71,34%, impulsado por la fuerte demanda de juegos familiares, educativos y de estrategia. Factores como la rentabilidad, la versatilidad para todas las edades y la alta rejugabilidad impulsan el crecimiento del segmento. El auge de los cafés de juegos de mesa, las comunidades de aficionados, las plataformas de financiación colectiva (Kickstarter, GameFound) y la expansión de las tiendas minoristas refuerzan aún más el liderazgo del segmento de juegos de mesa en el mercado.

El segmento de naipes es el de mayor crecimiento en el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6,6 %, impulsada por la creciente popularidad del entretenimiento con cartas, los juegos de cartas coleccionables (TCG), las tendencias de los juegos de casino y los formatos de productos compactos y fáciles de transportar. La creciente preferencia de los consumidores por los juegos de cartas portátiles y económicos, junto con el auge de los formatos híbridos digitales-físicos y el diseño de juegos asistido por IA, está acelerando la demanda. Además, se espera que los juegos de cartas con licencia basados ​​en propiedad intelectual, los torneos competitivos emergentes y los crecientes canales de distribución de comercio electrónico impulsen la expansión del mercado en toda la región.

  • Por grupo de edad

Según el grupo de edad, el mercado norteamericano de juegos de mesa y cartas se segmenta en 5-12 años, mayores de 12 años, 2-5 años y 0-2 años. Se prevé que en 2026, el segmento de 5-12 años domine el mercado con una cuota del 43,16%, impulsado por la fuerte demanda de juegos educativos, de desarrollo de habilidades y orientados a la familia que fomenten el aprendizaje y la interacción social. La popularidad de los juegos con temática STEM, las actividades de juegos de mesa en las escuelas y los juegos de cartas alineados con el currículo escolar está impulsando su adopción. Además, el creciente interés de los padres en el desarrollo cognitivo, la mejora de la capacidad de atención y el entretenimiento sin pantallas está contribuyendo al crecimiento constante de este segmento.

El segmento de mayores de 12 años es el de mayor crecimiento en el mercado norteamericano de juegos de mesa y naipes, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6,9 %, impulsado por la creciente popularidad de los juegos de estrategia, los juegos de rol (RPG), los juegos de mesa y de fiesta, los juegos de cartas coleccionables (TCG) y las comunidades de aficionados a los juegos de mesa. La creciente adopción de formatos híbridos digitales y físicos, los eventos de juegos competitivos y los cafés temáticos de juegos de mesa están acelerando la expansión del mercado. Además, este segmento se beneficia del desarrollo de juegos con inteligencia artificial, los formatos de juego inmersivos y los innovadores juegos de mesa financiados colectivamente, lo que respalda un rápido crecimiento en toda Norteamérica.

  • Por canal de distribución

En función del canal de distribución, el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa se divide en venta física y online. Se prevé que en 2026, la venta física domine el mercado con una cuota del 62,24%, impulsada por la continua y sólida demanda de experiencias en tienda, establecimientos minoristas tradicionales, tiendas especializadas en juegos y cafeterías de juegos de mesa. La venta física sigue siendo popular entre los consumidores que prefieren interactuar directamente con los productos, participar en eventos sociales de juegos y acceder a ellos de inmediato. Las redes de distribución consolidadas, incluidas las principales jugueterías y tiendas de hobbies, así como las cadenas regionales, siguen reforzando el liderazgo de la venta física.

El segmento online es el de mayor crecimiento, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6,9 % en el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa, impulsado por la comodidad de las plataformas de comercio electrónico, una mayor accesibilidad a los productos y la creciente popularidad de los formatos de juego digitales e híbridos. Los canales online ofrecen ventajas como la venta directa al consumidor, el lanzamiento de juegos financiados colectivamente y servicios de entrega rápida. Además, la integración de recomendaciones basadas en inteligencia artificial, demostraciones de realidad aumentada (RA) y funciones para la creación de comunidades en los sitios de comercio electrónico mejora la interacción con el cliente y sus decisiones de compra. La continua expansión de los mercados online, el marketing en redes sociales y los servicios de cajas de suscripción aceleran aún más el rápido crecimiento de este segmento.

  • Por el usuario final

En función del usuario final, el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa se segmenta en infantil y adulto. Se prevé que en 2026, el segmento infantil domine el mercado con una cuota del 58,27%, impulsado por la fuerte demanda de juegos educativos, de desarrollo y para toda la familia que fomenten el aprendizaje, la creatividad y la interacción social. Padres y educadores prefieren cada vez más los juegos diseñados para mejorar las habilidades cognitivas, la resolución de problemas y el trabajo en equipo en los niños. Además, la creciente oferta de productos adaptados a las diferentes edades infantiles y el auge de los programas de juegos escolares y comunitarios contribuyen al liderazgo de este segmento.

El segmento infantil es el de mayor crecimiento, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6,6 % en el mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa. Este crecimiento se debe al creciente interés de los padres por los juguetes educativos y de desarrollo, la creciente demanda de opciones de entretenimiento interactivas y sin pantallas, y la expansión de los programas de aprendizaje para la primera infancia que incorporan juegos de mesa. Además, la creciente concienciación sobre los beneficios cognitivos y sociales de los juegos de mesa para los niños, junto con diseños de productos innovadores dirigidos a diferentes grupos de edad, impulsan un crecimiento sostenido del mercado en este segmento.

Análisis regional del mercado norteamericano de naipes y juegos de mesa

  • Se prevé que Estados Unidos domine el mercado de naipes y juegos de mesa con la mayor cuota de ingresos, un 73,57% en 2026, gracias a un ecosistema minorista consolidado, un importante poder adquisitivo de los consumidores y la presencia de grandes empresas del sector como Hasbro, Mattel y Spin Master. Sus sólidas redes de distribución, que abarcan tiendas físicas, tiendas especializadas en juegos y plataformas de comercio electrónico, garantizan un amplio alcance de mercado. Además, el aumento de las inversiones en innovación de juegos, los acuerdos de licencia con franquicias populares y el creciente interés tanto por los juegos de mesa clásicos como por los modernos consolidan la posición de Estados Unidos como mercado clave en Norteamérica.
  • Se prevé que Canadá sea la región de mayor crecimiento en el mercado de naipes y juegos de mesa durante el período de pronóstico, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6,7 %, impulsada por el creciente interés de los consumidores en la cultura de los juegos de mesa, el aumento del número de cafés de juegos de mesa y comunidades de aficionados, y la creciente adopción de juegos híbridos digitales y físicos. Las inversiones en la fabricación local, el apoyo gubernamental a las industrias creativas y la mejora de la infraestructura minorista y de comercio electrónico aceleran aún más la expansión del mercado en Canadá.
  • Además, las colaboraciones continuas entre editoras norteamericanas y marcas globales, junto con la creciente demanda de juegos educativos y familiares, impulsan el crecimiento en toda la región. Las innovaciones en el diseño de juegos, los proyectos financiados colectivamente y las integraciones digitales (como el juego asistido por aplicaciones) también son factores clave que dinamizan el mercado tanto en Estados Unidos como en Canadá.

Análisis del mercado canadiense de naipes y juegos de mesa

El mercado canadiense de naipes y juegos de mesa ocupa una posición destacada en la industria norteamericana, impulsado por el creciente gasto de los consumidores en entretenimiento en interiores, el auge de los cafés de juegos de mesa y el resurgimiento de la cultura de los juegos de mesa. Las sólidas redes de distribución de juguetes y juegos de Canadá, respaldadas por importantes minoristas como Walmart, Toys “R” Us, Chapters Indigo y Amazon Canadá, siguen facilitando el acceso al mercado. Además, la expansión de las plataformas de comercio electrónico y las iniciativas de fabricación local están ampliando el alcance y reduciendo la dependencia de las importaciones.

Análisis del mercado mexicano de naipes y juegos de mesa

Se prevé que el mercado mexicano de naipes y juegos de mesa crezca de forma constante, impulsado por el aumento del gasto de los consumidores en actividades recreativas en interiores, la expansión de las redes minoristas y los sólidos lazos comerciales con Estados Unidos y Latinoamérica. El auge de las tiendas especializadas en juegos, los cafés de juegos de mesa y los canales de distribución en línea está impulsando la accesibilidad a los productos y la penetración en el mercado. Grandes centros urbanos como Ciudad de México, Monterrey y Guadalajara se están consolidando como polos de crecimiento para las comunidades organizadas de juegos de mesa y los eventos para aficionados.

Los principales líderes del mercado que operan en este sector son:

  • Mattel (EE. UU.)
  • Hasbro (EE. UU.)
  • Asmodee Nordics (Dinamarca)
  • Spin Master (Canadá)
  • Cartamundi (Bélgica)
  • NINGBO THREE A GROUP CO., LTD (China)
  • Grupo Ravensburger (Alemania)
  • Juegos de Buffalo (EE. UU.)
  • HABA USA (EE. UU.)
  • CMON (Singapur)
  • CORPORACIÓN DE JUEGOS UNIVERSITARIOS (EE. UU.)
  • Z-MAN Games (EE. UU.)
  • USAOPOLY, Inc. (EE. UU.)
  • GOLIATH GAMES LLC (Países Bajos)
  • LongPack Games (China)
  • EDICIÓN DE JUEGOS CHECOS (República Checa)
  • Piatnik (Austria)
  • R&R Games (EE. UU.)
  • NECA/WizKids LLC (WizKids) (EE. UU.)
  • Hicreate Games (China)

Últimos avances en naipes y juegos de mesa en Norteamérica

  • En abril de 2025, Z-MAN Games anunció Disney Stitch: The Fix for 626, un juego de cartas de deducción de ritmo rápido inspirado en la popular franquicia Lilo & Stitch y la galardonada mecánica de Love Letter. Diseñado para 2 a 5 jugadores, el juego consiste en capturar a Stitch mientras se gestiona una ficha única de doble cara que alterna entre "Good Stitch" y "626", influyendo directamente en la partida y la puntuación. Con un enfoque en mecánicas interactivas y aptas para toda la familia, y una mínima eliminación de jugadores, el juego resulta accesible y atractivo para el público infantil. La experiencia se completa con una bolsa de almacenamiento coleccionable con forma de Stitch, que mejora tanto la portabilidad como el atractivo para los fans de Disney, las familias y los jugadores ocasionales.
  • En mayo de 2024, The Op Games lanzó MONOPOLY®: One Piece Edition bajo licencia de Hasbro, celebrando el 25.º aniversario de la icónica serie de manga y anime. Esta edición incluye un tablero personalizado, nueve fichas de personajes especiales y una mecánica de juego centrada en formar poderosos equipos de Dressrosa. Los fans pueden comprar, vender e intercambiar personajes tan queridos como Luffy, Zoro y Nami. Este lanzamiento permite a The Op Games ampliar su alcance de mercado, atraer a los fans del anime y fortalecer su catálogo de juegos con licencia.
  • En julio de 2025, Hansen Company anunció un acuerdo de distribución regional que otorga a University Games los derechos exclusivos a nivel mundial para distribuir toda la línea de productos Hansen, incluyendo las esferas Hoberman, los modelos Fame Master, los juegos electrónicos portátiles, los juegos clásicos de la marca Hansen y diversos juegos y muñecos distribuidos. Este acuerdo exclusivo ampliará el catálogo de productos de University Games y fortalecerá su posición en el mercado regional.
  • En febrero de 2022, Ravensburger AG anunció una inversión estratégica en Gamefound, la plataforma de financiación colectiva dedicada a los juegos de mesa. Como parte de esta colaboración, Ravensburger aportará su experiencia en el sector y apoyará el crecimiento y desarrollo de la plataforma, ayudando a los creadores a lanzar más juegos al mercado. Esta es la primera inversión de Ravensburger a través de su programa «Next Ventures», cuyo objetivo es impulsar la innovación en juegos, juguetes y rompecabezas, mientras que Gamefound se beneficia de herramientas y recursos mejorados para atender a la comunidad regional de juegos de mesa.
  • En noviembre, R&R Games anunció el lanzamiento de Amalfi: Renaissance, un juego estratégico de colocación de trabajadores donde los jugadores controlan familias mercantes que navegan para establecer rutas comerciales y recolectar tesoros. El juego presenta barcos únicos que funcionan como trabajadores y marcadores de recursos, haciendo hincapié en la estrategia económica y la gestión de recursos.


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Tabla de contenido

1. INTRODUCCIÓN

1.1 OBJETIVOS DEL ESTUDIO

1.2 DEFINICIÓN DE MERCADO

1.3 PANORAMA GENERAL DEL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN NORTEAMÉRICA

1.4 LIMITACIONES

1,5 MERCADOS CUBIERTOS

2. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO

2.1 MERCADOS CUBIERTOS

2.2 ÁMBITO GEOGRÁFICO

2,3 AÑOS CONSIDERADOS PARA EL ESTUDIO

2.4 MONEDA Y PRECIOS

2.5 MODELO DE VALIDACIÓN DE DATOS DEL TRÍPODE DBMR

2.6 MODELADO MULTIVARIADO

2.7 ENTREVISTAS PRIMARIAS CON LÍDERES DE OPINIÓN CLAVE

2.8 MATRIZ DE POSICIÓN DE MERCADO DE DBMR

2.9 MATRIZ DE USUARIOS FINALES DEL MERCADO

2.1 FUENTES SECUNDARIAS

2.11 SUPOSICIONES

3 RESUMEN EJECUTIVO

4 PERSPECTIVAS PREMIUM

4.1 INFORMACIÓN COMPETITIVA

4.1.1 ESTRUCTURA Y ROLES DEL MERCADO

4.1.2 CAPACIDAD DE FABRICACIÓN Y VENTAJAS DE ESCALA

4.1.3 ESTRATEGIAS DE PRODUCTO, PROPIEDAD INTELECTUAL Y LICENCIAS

4.1.4 COMPETENCIA DIGITAL, HÍBRIDA Y TECNOLÓGICA

4.1.5 EDITORES DE AFICIONADOS, MINIATURAS Y ECONOMÍA COMUNITARIA

4.1.6 FABRICANTES REGIONALES, OEM CHINOS Y OPCIONES DE SUMINISTRO

4.1.7 CANALES DE DISTRIBUCIÓN Y COMPETENCIA EN LA COMERCIALIZACIÓN

4.1.8 CALIDAD, PROCEDENCIA Y POSICIONAMIENTO CONTRA LA FALSIFICACIÓN

4.1.9 SOSTENIBILIDAD, CUMPLIMIENTO NORMATIVO Y PRESIONES REGULATORIAS

4.1.10 CONSOLIDACIÓN, FINANCIACIÓN Y MOVIMIENTOS ESTRATÉGICOS

4.2 COMPORTAMIENTO DE COMPRA DE LOS CONSUMIDORES

4.2.1 SENSIBILIDAD AL PRECIO Y CONSIDERACIÓN DEL VALOR

4.2.2 EL PAPEL DE LA INFLUENCIA SOCIAL, LA PARTICIPACIÓN FAMILIAR Y EL GRUPO

4.2.3 IMPACTO DEL CLIMA Y LAS CONDICIONES REGIONALES

4.2.4 IMPORTANCIA DE LA CONFIANZA EN LA MARCA Y LA FIABILIDAD DEL PRODUCTO

4.2.5 CAMBIO HACIA LA PROFUNDIDAD TEMÁTICA, LA ESTÉTICA Y LA COLECCIONABILIDAD

4.3 ANÁLISIS DE LA CADENA DE SUMINISTRO

4.3.1 INTRODUCCIÓN

4.3.2 MATERIAS PRIMAS

4.3.3 FABRICACIÓN Y EMBALAJE

4.3.4 DISTRIBUCIÓN

4.3.5 USUARIOS FINALES

4.4 AVANCES TECNOLÓGICOS DE LOS FABRICANTES

4.4.1 AUTOMATIZACIÓN, ROBÓTICA E INDUSTRIA 4.0 EN IMPRESIÓN, CORTE Y EMBALAJE

4.4.2 MATERIALES AVANZADOS E INGENIERÍA DE SUPERFICIES

4.4.3 HIBRIDACIÓN DIGITAL-FÍSICA (NFC, BLUETOOTH, INTEGRACIÓN DE APLICACIONES)

4.4.4 INTEGRACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA (RA) E INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)

4.4.5 PROTOTIPADO RÁPIDO Y PERSONALIZACIÓN DE TIRAS CORTAS

4.4.6 TECNOLOGÍAS DE SOSTENIBILIDAD Y MATERIALES ECOLÓGICOS

4.4.7 GARANTÍA DE CALIDAD Y TECNOLOGÍAS ANTIFALSIFICACIÓN

4.5 CRITERIOS DE SELECCIÓN DE PROVEEDORES

4.5.1 CALIDAD Y CONSISTENCIA

4.5.2 EXPERIENCIA TÉCNICA Y APOYO A LA I+D

4.5.3 FIABILIDAD DE LA CADENA DE SUMINISTRO Y COBERTURA LOGÍSTICA

4.5.4 CUMPLIMIENTO, SEGURIDAD Y DOCUMENTACIÓN REGLAMENTARIA

4.5.5 SOSTENIBILIDAD Y CREDENCIALES AMBIENTALES

4.5.6 ESTRUCTURA DE COSTOS, TRANSPARENCIA DE PRECIOS Y COSTO TOTAL DE PROPIEDAD

4.5.7 ESTABILIDAD FINANCIERA Y CAPACIDAD DE CONTINUIDAD DEL NEGOCIO

4.5.8 FLEXIBILIDAD, PERSONALIZACIÓN Y CAPACIDADES DE COLABORACIÓN

4.5.9 GESTIÓN DE RIESGOS, PLANIFICACIÓN DE CONTINGENCIAS Y TRAZABILIDAD

5. PANORAMA GENERAL DEL MERCADO

5.1 CONDUCTORES-

5.1.1 AUMENTO DE LA DEMANDA DE JUEGOS DE MESA TEMÁTICOS Y DE ESTRATEGIA

5.1.2 COMERCIO ONLINE Y CANALES DE VENTA MINORISTA DIGITALES

5.1.3 CRECIENTE INTERÉS POR EL ENTRETENIMIENTO SOCIAL FUERA DE LÍNEA

5.1.4 ACUERDOS DE ALTO PERFIL EN MATERIA DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y PROYECTOS BAJO LICENCIA

5.2 RESTRICCIONES

5.2.1 DESPLAZAMIENTO COMPETITIVO DE LOS JUEGOS DIGITALES/DE VIDEOJUEGOS DE MAYOR ENVERGADURA

5.2.2 PATRONES DE DEMANDA ESTACIONALES MARCADOS, PARTICULARMENTE EN TORNO A LOS PERÍODOS FESTIVOS, QUE DAN COMO RESULTADOS CICLOS DE INGRESOS DESIGUALABLES Y REQUISITOS COMPLEJOS DE GESTIÓN DE INVENTARIOS

5.3 OPORTUNIDADES

5.3.1 INTEGRACIONES DE REALIDAD AUMENTADA (RA) Y REALIDAD MIXTA

5.3.2 PRODUCTOS DE COLECCIÓN PREMIUM Y CON LICENCIA DE PROPIEDAD INTELECTUAL

5.3.3 EXPANSIÓN DEL MODELO DE SUSCRIPCIÓN

5.4 DESAFÍOS

5.4.1 CARGAS DE CUMPLIMIENTO Y COSTO DE CUMPLIR CON LAS LEYES EN EVOLUCIÓN SOBRE ENVASES Y RESIDUOS

5.4.2 FRAGMENTACIÓN DE LA ATENCIÓN DEL CONSUMIDOR

6. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN NORTEAMÉRICA, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

6.1 INTRODUCCIÓN

6.2 JUEGOS

6.3 NAIPES

6.4 JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

6.4.1 ASIA-PACÍFICO

6.4.2 AMÉRICA DEL NORTE

6.4.3 EUROPA

6.4.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

6.4.5 SUDAMÉRICA

6.5 NAIPES EN JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

6.5.1 ASIA-PACÍFICO

6.5.2 AMÉRICA DEL NORTE

6.5.3 EUROPA

6.5.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

6.5.5 SUDAMÉRICA

7. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN NORTEAMÉRICA, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

7.1 INTRODUCCIÓN

7.2 5–12 AÑOS

7.3 MAYORES DE 12 AÑOS

7.4 2–5 AÑOS

7.4.1 0–2 AÑOS

7.5 AMÉRICA DEL NORTE: MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE 5 A 12 AÑOS, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

7.5.1 ASIA-PACÍFICO

7.5.2 AMÉRICA DEL NORTE

7.5.3 EUROPA

7.5.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

7.5.5 SUDAMÉRICA

7.6 NORTEAMÉRICA MAYORES DE 12 AÑOS EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

7.6.1 ASIA-PACÍFICO

7.6.2 AMÉRICA DEL NORTE

7.6.3 EUROPA

7.6.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

7.6.5 SUDAMÉRICA

7.7 NORTEAMÉRICA 2–5 AÑOS EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

7.7.1 ASIA-PACÍFICO

7.7.2 AMÉRICA DEL NORTE

7.7.3 EUROPA

7.7.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

7.7.5 SUDAMÉRICA

7.8 NORTEAMÉRICA 0–2 AÑOS EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

7.8.1 ASIA-PACÍFICO

7.8.2 AMÉRICA DEL NORTE

7.8.3 EUROPA

7.8.4 ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA

7.8.5 SUDAMÉRICA

8. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN NORTEAMÉRICA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN

8.1 INTRODUCCIÓN

8.2 SIN CONEXIÓN

8.2.1 SUPERMERCADOS E HIPERMERCADOS

8.2.2 TIENDAS ESPECIALIZADAS

8.2.3 OTROS

8.3 EN LÍNEA

8.3.1 DISTRIBUIDOR DE TERCEROS

8.3.2 SITIO WEB PROPIO DE LA EMPRESA

9. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN NORTEAMÉRICA, POR USUARIO FINAL

9.1 INTRODUCCIÓN

9.2 INFANTIL

9.2.1 NIÑO

9.2.2 NIÑA

9.3 ADULT

10 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN

10.1 AMÉRICA DEL NORTE

10.1.1 EE. UU.

10.1.2 CANADÁ

10.1.3 MÉXICO

11. MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN NORTEAMÉRICA: PANORAMA DE LAS EMPRESAS

11.1 ANÁLISIS DE LA PARTICIPACIÓN DE LAS EMPRESAS FABRICANTES: GLOBAL

12 PERFILES DE EMPRESAS

12.1 MATTEL

12.1.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.1.2 ANÁLISIS DE INGRESOS

12.1.3 ANÁLISIS DE LAS ACCIONES DE LA EMPRESA

12.1.4 CARTERA DE PRODUCTOS

12.1.5 DESARROLLOS RECIENTES

12.2 HASBRO

12.2.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.2.2 ANÁLISIS DE INGRESOS

12.2.3 ANÁLISIS DE LAS ACCIONES DE LA EMPRESA

12.2.4 CARTERA DE PRODUCTOS

12.2.5 DESARROLLOS RECIENTES

12.3 ASMODEE NÓRDICO

12.3.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.3.2 ANÁLISIS DE LAS ACCIONES DE LA EMPRESA

12.3.3 CARTERA DE PRODUCTOS

12.3.4 DESARROLLOS RECIENTES

12.4 SPIN MASTER

12.4.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.4.2 ANÁLISIS DE INGRESOS

12.4.3 ANÁLISIS DE LAS ACCIONES DE LA EMPRESA

12.4.4 CARTERA DE PRODUCTOS

12.4.5 DESARROLLOS RECIENTES

12.5 CARTAMUNDI

12.5.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.5.2 ANÁLISIS DE LAS ACCIONES DE LA EMPRESA

12.5.3 CARTERA DE PRODUCTOS

12.5.4 DESARROLLOS RECIENTES

12.6 JUEGOS DE BÚFALO

12.6.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.6.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.6.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.7 CMON

12.7.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.7.2 ANÁLISIS DE INGRESOS

12.7.3 CARTERA DE PRODUCTOS

12.7.4 DESARROLLOS RECIENTES

12.8 EDICIÓN DE JUEGOS CHECOS (CGE)

12.8.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.8.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.8.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.9 JUEGOS DE GOLIAT

12.9.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.9.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.9.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.1 HABA USA

12.10.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.10.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.10.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.11 JUEGOS DE ALTA CREACIÓN

12.11.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.11.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.11.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.12 JUEGOS DE PAQUETE LARGO

12.12.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.12.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.12.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.13 NECA/WIZKIDS LLC (WIZKIDS)

12.13.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.13.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.13.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.14 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

12.14.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.14.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.14.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.15 PIATNIK

12.15.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.15.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.15.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.16 JUEGOS DE DESCANSO Y REPARACIÓN

12.16.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.16.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.16.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.17 EL GRUPO RAVENSBURGER

12.17.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.17.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.17.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.18 CORPORACIÓN DE JUEGOS UNIVERSITARIOS

12.18.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.18.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.18.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.19 LOS JUEGOS OP

12.19.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.19.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.19.3 DESARROLLOS RECIENTES

12.2 JUEGOS Z-MAN

12.20.1 INSTANTÁNEA DE LA EMPRESA

12.20.2 CARTERA DE PRODUCTOS

12.20.3 DESARROLLOS RECIENTES

13 CUESTIONARIO

14 INFORMES RELACIONADOS

Lista de Tablas

TABLA 1 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 2 JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 3 NAIPES EN JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 4 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 5 AMÉRICA DEL NORTE: MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE 5 A 12 AÑOS, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 6 NORTEAMÉRICA MAYORES DE 12 AÑOS EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 7 AMÉRICA DEL NORTE 2-5 AÑOS EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 8 AMÉRICA DEL NORTE 0-2 AÑOS EN JUEGOS DE MESA EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 9 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 10 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES SIN CONEXIÓN EN NORTEAMÉRICA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 11 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES SIN CONEXIÓN EN NORTEAMÉRICA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 12. MERCADO DE JUEGOS DE MESA EN LÍNEA EN NORTEAMÉRICA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 13 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA EN NORTEAMÉRICA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 14 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 15. NORTEAMÉRICA: JUEGOS DE MESA EN LÍNEA, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 16 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN AMÉRICA DEL NORTE, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 17. CONSUMO DE JUEGOS DE MESA EN ADULTOS EN AMÉRICA DEL NORTE, POR REGIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 18 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR PAÍS, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 19 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 20 JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 21 JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 22 NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE AMÉRICA DEL NORTE, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 23 NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE AMÉRICA DEL NORTE, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 24 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 25 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 26 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES SIN CONEXIÓN EN NORTEAMÉRICA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 27 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA EN NORTEAMÉRICA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 28 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 29 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN AMÉRICA DEL NORTE, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 30 MERCADO ESTADOUNIDENSE DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 31 JUEGOS DE MESA EN EE. UU. EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 32 JUEGOS DE MESA EN EE. UU. EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 33 NAIPES ESTADOUNIDENSES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 34 NAIPES ESTADOUNIDENSES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 35 MERCADO ESTADOUNIDENSE DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 36 MERCADO ESTADOUNIDENSE DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 37. MERCADO ESTADOUNIDENSE DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES SIN CONEXIÓN, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 38 MERCADO ESTADOUNIDENSE DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 39 MERCADO ESTADOUNIDENSE DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 40 MERCADO ESTADOUNIDENSE DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 41 MERCADO CANADIENSE DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 42 JUEGOS DE MESA EN CANADÁ, MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 43 JUEGOS DE MESA EN CANADÁ, EN EL MERCADO DE CARTAS Y JUEGOS DE MESA, POR TEMA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 44 CANADÁ: NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 45 CANADÁ: NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 46 MERCADO CANADIENSE DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 47 MERCADO CANADIENSE DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 48 CANADÁ: MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES SIN CONEXIÓN, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 49 MERCADO CANADIENSE DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN LÍNEA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 50 MERCADO CANADIENSE DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 51 MERCADO CANADIENSE DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 52 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN MÉXICO, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 53 JUEGOS DE MESA EN MÉXICO, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 54 JUEGOS DE MESA EN MÉXICO, EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TEMÁTICA, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 55 MÉXICO NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR TIPO, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 56 MÉXICO NAIPES EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR MATERIAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 57 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN MÉXICO, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 58 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN MÉXICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 59 MÉXICO VENTAS FUERA DE LÍNEA EN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 60 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES EN LÍNEA EN MÉXICO, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 61 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN MÉXICO, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

TABLA 62 MERCADO DE JUEGOS DE MESA Y NAIPES PARA NIÑOS EN MÉXICO, POR USUARIO FINAL, 2018-2033 (MILES DE USD)

Lista de figuras

FIGURA 1 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE: SEGMENTACIÓN

FIGURA 2 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE: TRIANGULACIÓN DE DATOS

FIGURA 3 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE: ANÁLISIS DROC

FIGURA 4 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE: ANÁLISIS REGIONAL Y DE AMÉRICA DEL NORTE

FIGURA 5 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE: ANÁLISIS DE INVESTIGACIÓN DE EMPRESAS

FIGURA 6 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE: DATOS DEMOGRÁFICOS DE LAS ENTREVISTAS

FIGURA 7 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN NORTEAMÉRICA: MATRIZ DE POSICIONAMIENTO DE MERCADO DE DBMR

FIGURA 8 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE: CUADRÍCULA DE COBERTURA DE USUARIOS FINALES DEL MERCADO

FIGURA 9 RESUMEN EJECUTIVO

FIGURA 10 DECISIONES ESTRATÉGICAS

FIGURA 11. DOS SEGMENTOS COMPONEN EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE AMÉRICA DEL NORTE, POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN (2026).

FIGURA 12 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE: SEGMENTACIÓN

FIGURA 14. SE ESPERA QUE LA CRECIENTE PREFERENCIA DE LOS CONSUMIDORES POR LOS JUEGOS DE MESA TEMÁTICOS Y ESTRATÉGICOS IMPULSE EL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE DURANTE EL PERÍODO DE PRONÓSTICO DE 2026 A 2033.

FIGURA 15: SE ESPERA QUE EL SEGMENTO FUERA DE LÍNEA REPRESENTE LA MAYOR PARTICIPACIÓN DEL MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA DE AMÉRICA DEL NORTE EN 2026 Y 2033.

FIGURA 16 CRITERIOS DE SELECCIÓN DE PROVEEDORES

FIGURA 17 ANÁLISIS DROC

FIGURA 18 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR TIPO DE PRODUCTO, 2018-2033 (MILES DE USD)

FIGURA 19 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE, POR GRUPO DE EDAD, 2018-2033 (MILES DE USD)

FIGURA 20 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN NORTEAMÉRICA: POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN, 2025

FIGURA 21 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN NORTEAMÉRICA: POR USUARIO FINAL, 2025

FIGURA 22 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN AMÉRICA DEL NORTE: PANORAMA GENERAL (2025)

FIGURA 23 MERCADO DE NAIPES Y JUEGOS DE MESA EN NORTEAMÉRICA: CUOTA DE PARTICIPACIÓN DE LAS EMPRESAS EN 2025 (%)

 

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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El tamaño del mercado de tarjetas de juego y juegos de mesa de América del Norte fue valorado en USD 5.64 mil millones en 2025.
El mercado de tarjetas de juego y juegos de mesa de América del Norte va a crecer en un CAGR de 6,4% durante el período de previsión de 2026 a 2033.
El mercado de tarjetas de juego y juegos de mesa se segmenta en cuatro segmentos basados en tipo de producto, grupo de edad, usuario final, canal de distribución. Sobre la base del tipo de producto, el mercado se segmenta en tarjetas de juego, juegos de mesa. Sobre la base de la edad, el mercado se segmenta en 0-2 años, 2-5 años, 5-12 años, más de 12 años. Sobre la base del canal de distribución, el mercado se segmenta en línea, en línea. Sobre la base del usuario final, el mercado se segmenta en niños, adultos.
Empresas como Mattel (EE.UU.), Hasbro (EE.UU.), Asmodee Nordics (Dinamarca), Spin Master (Canadá), Cartamundi (Bélgica) son las principales empresas del mercado de juegos de cartas y juegos de mesa.
En julio de 2025, Hansen Company anunció un acuerdo regional de distribución que otorga derechos exclusivos de University Games a todo el mundo para distribuir la línea de productos Hansen, incluyendo Hoberman Spheres, Fame Master, juegos electrónicos portátiles, juegos clásicos de marca Hansen, y varios juegos y muñecas distribuidos. Este acuerdo exclusivo mejorará la cartera de productos de University Games y fortalecerá su posición en el mercado regional.
Los países cubiertos en el mercado de tarjetas de juego y juegos de mesa son EE.UU., Canadá, México.
Se espera que EE.UU. predomine en América del Norte jugando a las tarjetas y el mercado de juegos de mesa, particularmente en la región de Norteamérica. El dominio del país es alimentado por su fuerte base de consumidores, redes minoristas bien establecidas y liderazgo en el diseño, fabricación y distribución del juego. El país es el hogar de algunas de las empresas de juguetes y tableros más grandes del mundo, incluyendo Mattel, Hasbro, Spin Master y Cartamundi North America, que invierten constantemente en innovación, licencias e integración digital para ampliar sus carteras. La alta demanda de juegos educativos, entretenimiento familiar y juegos de cartas coleccionables refuerza aún más la posición del mercado estadounidense.
Se espera que Canadá sea testigo de la CAGR más alta en América del Norte jugando cartas y el mercado de juegos de mesa. Este crecimiento está impulsado por el creciente interés del consumidor en los juegos de mesa, la expansión de las redes minoristas y de comercio electrónico, y el fuerte crecimiento en los segmentos de hobby y entretenimiento familiar. El rápido surgimiento de cafés de juego, eventos organizados de mesa y comunidades de juegos ha aumentado significativamente la adopción de productos, especialmente en centros urbanos como Toronto, Vancouver y Montreal.
Aumentado-Reality (AR) e integraciones de la realidad mixta, coleccionista premium y productos con licencia-IP, la expansión del modelo de suscripción son las tendencias clave en el mercado.
Un conductor clave en el mercado de tarjetas de juego y juegos de mesa de América del Norte está aumentando la demanda de juegos de mesa temáticos y basados en estrategias, comercio en línea y canales de retail digitales, creciente interés en el entretenimiento social fuera de línea, empates de alta propiedad intelectual y proyectos licenciados.

Informes relacionados con la industria

Testimonios